3ds max как размножить объект по пути

Обновлено: 07.07.2024

При моделировании можно столкнуться с ситуацией, когда нужно плотно, без щелей, пристыковать два объекта друг к другу. Это могут быть плинтуса, которые нужно прикрепить к стенам и полу, или ваза, которую нужно разместить четко на плоскости стола. Тут неизменным помощником для нас будут привязки. Сегодня мы подробно разберем как они работают в 3D Max и каких видов бывают.

Меню привязок расположено на панели инструментов

При открытии новой сцены все привязки выключены. Активировать функцию привязки можно нажав по ней один раз ЛКМ.

Snaps Toggle - включение работы привязок . Если зажать и задержать ЛКМ на значке, то выпадет меню режимов привязки.

2 - используется в одной плоскости в 2D. То есть если у вас вид Top например, а привязываемые объекты стоят на разной Z высоте, то привязка работать не будет, пока они не окажутся в одной плоскости.

Поэтому для 2D видов можно использовать привязку:

2.5 - привязываемые объекты, находящиеся на разной глубине, будут привязываться друг к другу по плоскости.

3 - объекты привязываются и в плоскости и по глубине, потому что с 2D привязками в 3D-виде привязки будут промазываться.

Выбрав режим, необходимо настроить тип. Настроить необходимые привязки можно, нажав по всё тому же значку ПКМ. Откроется диалоговое окно - Настройки сетки и привязок

При первом активировании автоматически стоит привязка к вершинам. Можно выбрать один тип, несколько или все сразу. Так же сбросить все выбранные типы можно нажимом на Clear All .

Первая вкладка Snaps - Привязки

Grid Points - привязка к точкам сетки

Grid Lines - привязка к линиям сетки

Pivot - привязка к пивоту объектов. Наводим выделенный объект на тот к которому хотим привязать, загорается желтая рамка, отпускаем объект, он сам прилетает в пивот

Buding Box - привязка к углам габаритного контейнера объекта.

Perpendicular - привязка к перпендикулярам в сплайнах. То есть помогает создавать сплайны перпендикулярные другим, уже созданным сплайнам. На объектах не работает.

Tangent - привязка к касательным

Vertex - привязка к вершинам . Ко всем любым точкам!

Endpoint - привязка к конечной точке. Работает так же, как Vertex, только при этом обозначает весь сегмент/ребро к точке которого идет привязка.

Edge\Segment - привязка к ребру, грани объекта или сегменту сплайна.

Midpoint - привязка к средней точке на ребре/сегменте

Доброе время суток.
Значит. Есть объект, есть путь по которому я бы хотел размножить этот объект.
(что-то типа массив по пути)
Кто знает как это сделать подскажите пожалуйста.
Заранее благодарен.


mboe



Просмотр профиля


Osetrov I



Просмотр профиля


DooM 3d



Просмотр профиля

Спасиб добрые люди, я вот с анимацией и думал, тока вот незнал как след оставить.
А вот за второй способ спасиб отдельное знать буду )


DooM 3d



Просмотр профиля

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.


Сплайнами называют плоские фигуры, которые чаще всего служат заготовками для создания 3D моделей. А превращаются в объемную «болванку» они путем выдавливания с помощью модификатора Extrude (выдавить/вытолкнуть) или аналогичного инструмента, который находится в параметрах редактирования полигональной сетки. Сегодня мы и займемся этим — выдавим простейшую форму, построенную сплайном, создав на ее основе 3D объект.

Моделируем основу — сплайн

Создаем сплайн произвольной формы

В 3D Max есть как сплайны определенной формы, например, яйцо, звезда, или «бублик», так и линии, помогающие в создании своей, произвольной фигуры. Найти их можно в верхнем меню во вкладке Create/Shapes, либо на панели справа, переключившись на режим Shapes. Для начала давайте попробуем создать произвольный контур, с помощью этого инструмента.

extrude-1

Выберем режим «линия» (Line) и создадим с помощью нее произвольную форму — пусть это будет стрелка. Рисовать мы ее будем на виде сверху (Top). К слову, если вы хотите получить прямые линии, как у меня на скриншоте, просто зажмите клавишу Shift на клавиатуре перед тем, как поставить следующую точку.

extrude-2

Обязательно соединяем последнюю точку с первой. Когда программа спросит «Close spline?», смело отвечаем ей «Yes»— только так мы получим замкнутый контур, который без проблем можно будет выдавить. Получилась вот такая симпатичная стрелка.

extrude-3

extrude-4

Далее включаем привязку и тянем точку в нужном направлении. Она сама привяжется к ближайшей вершине. Отключаем привязку.

extrude-5

Теперь необходимо еще раз выделить вершины (их там теперь 2) и применить к ним команду Weld, что значит «слияние». Он находится в свитке Geometry. Теперь 2 точки превратились в одну, как будто из приварили друг к другу. Сплайн стал замкнутым, что очень важно.

Важно! Незамкнутый сплайн выдавить правильно не получится. Ошибка будет очевидна: не будет верней и нижней крышки.

extrude-6

Создаем сплайн готовой формы

По умолчанию 3D Max имеет набор готовых форм, которые легко редактируются по размеру. Кроме прямоугольника (Rectangle), круга (Circle), эллипса (Ellipse) и других простых фигур, в программе можно найти и более сложные, такие как донат (Donat), то есть круг с отверстием внутри, бублик. Его то мы и построим. Выбираем на панели Create/Shape/Donut.

extrude-7

Создаем его вокруг нашей стрелки. Настройки, если что, можно всегда подредактировать на панели Modify.

Вот так, все очень просто. При этом точки у формы всегда замкнуты и можно не бояться, что объекту не удастся придать толщину и объем.

Создаем из сплайнов текст

Еще одна интересная возможность в 3D Max – создание текста сплайнами. Не нужно морочиться с выведением каждой буквы отдельно, достаточно просто вбить текст и настроить его. Работа с текстом у нас находится в Create/Shapes/Text. Выбираем его.

extrude-9

Тут все просто: в поле Text вбиваем наш текст, настраиваем тип шрифта, размер. В этом уроке мы не привязываемся к конкретным размерам, у меня получилось вот так:

extrude-10

Все готово, осталось только придать нашему изображению и буквам объем.

Добавляем объема

Сделать 3D объект из сплайна можно несколькими способами: применив модификатор Extrude или инструмент с таким же названием. Первый вариант и проще и лучше: в нем меньше действий, а форма получается цельная со всех сторон. Второй же способ немного сложнее и, кроме того, со своими особенностями: модель будет представлять собой фигуру, у которой нет основания. Как это выглядит и оба способа мы подробно разберем дальше.

1-й способ: с помощью модификатора Extrude

Панель модификаторов находится прямо под названием объекта, во вкладке Modify. Выделяем наш контур, находим Extrude в списке и применяем его.

extrude-11

Настраиваем параметр Amount — он отвечает за толщину. А сняв галочку Cap End и Cap Start мы убираем нижнюю или верхнюю «крышку» объекта соответственно.

extrude-12

2-й способ: с помощью инструмента Extrude

Перед тем, как выдавить объект, переводим его в Editable Poly. Рамочкой выделяем все формы, жмем правой кнопкой мыши, выбираем Convert to/Convert to Editable Poly.

extrude-13

Переходим в вид «перспектива», смотрим что у нас получилось. Объект перестал состоять просто из линий, а стал просто плоским.

extrude-14

А теперь то, чего мы все ждали: делаем его объемным! Для этого выделяем объект, переходим во вкладку Modify, затем режим редактирования полигонов. Выделяем все полигоны рамочкой, или нажимаем Ctrl+A.

extrude-15

И применяем к нему инструмент Extrude из свитка Edit Polygons. Кстати, если нажать на кнопочку Settings рядом с его названием, можно задать точные значения толщины.

extrude-16

Применяем Extrude к остальными нашими объектами — к стрелке и «бублику». Все, наша объемная моделька готова!

С первого взгляда результат такой же, как и при первом варианте, однако, взглянув на тыльную сторону мы увидим, в чем разница — у фигуры нет дна.

extrude-17

Если посмотреть снизу, то низ открыт (нет полигонов)

Читайте также: