3ds max missing material что делать

Обновлено: 03.07.2024

Место на диске и оперативная память, как известно, лишними не бывают, особенно на ноутбуках. Сегодня пойдет речь об удалении лишнего из уже установленного 3ds max. Это не только освободит место на диске, но и может ускорить запуск 3ds max. Да и лишние модули явно не увеличат скорость работы и стабильность программы. Приступим к чистке.

Для начала попробуем воспользоваться специальной утилитой, которая ставится с самим 3ds max. В Windows, в Меню Пуск вбиваем в поиск Uninstall Tool (без кавычек). Найдется программа удаления продуктов Autodesk. Открываем ее:

Выбираем все, что касается Material Library в разделе 3ds max. Она занимает около 2 Гигабайт на жестком диске.

Material Library - стандартная библиотека текстур самого 3ds max - занимает много места на диске, но популярностью она не пользуется. Перед удалением, конечно, можно посмотреть, из чего она состоит. Она лежит в папке: C:\Program Files\Common Files\Autodesk Shared\Materials\Textures\

Теперь выбираем галочки:

Autodesk Revit Interoperability - Занимает около 1 Гигабайта.

Civil View for 3ds max - Занимает около 600 Мегабайт.

Autodesk inventor Server Engine - Занимает около 650 Мегабайт.

Это приложения для обмена данными между 3ds max и другими продуктами Autоdesk. Если пользуетесь программами Revit, Civil View или Autоdesk inventor, то соответствующие галочки лучше оставить. Если нет - смело удаляем.

У вас будут выбраны следующие пункты:

Как видите, удалить можно почти все из списка, не считая самого 3ds max. И, конечно, других нужных вам программ от Autodesk, которые могут быть в этом списке. Теперь внизу окна нажимаем Удалить .

Остальное можно очистить уже средствами Windows. Идем в Установку и удаление программ (можно открыть через Мой компьютер или найти в панели управления).

Теперь находим и удаляем MAXtoA ( Кстати, в старых версиях 3ds max его нет). Это рендер Arnold Render, но вы, скорее всего, работаете в Corona Render или V-Ray, и он вам не нужен. Но если вы им не пользуетесь, он все равно загружается вместе с 3ds max, тормозя старт программы.

Кстати, всегда можно вернуть удаленные компоненты, заново запустив установку 3ds Max вашей версии – при этом сам 3ds Max не будет переустанавливаться, если он уже установлен. Вы сможете выбрать только нужные вам компоненты. Как это делается, видно на изображениях ниже. При переустановке вернется и Autodesk Application Manager, его можно повторно вручную удалить.

Как избежать окошка Missing External Files при открытии сцены. Многим знакома эта нелицеприятная картина при открытии файла:

Программа не может найти перечисленные файлы, которые используются в открываемой сцене. Нажимаем Browse (Просмотр) и указав через кнопку Add папки, содержащие эти файлы.

Чтобы избежать проблем с недостающими файлами, можно использовать следующее.

Установка папки проекта

Перед началом нового проекта или задания устанавливаем папку проекта: главное меню -> Manage -> Set Project Folder (в старых версиях – File -> Set Project Folder).


В ней автоматически создадутся необходимые папки. Наиболее часто используемые из них – scenes (для сцен в формате .max), sceneassets/images (для изображений) и renderoutput (для результатов рендеринга).

Внешние файлы

Чтобы при Import-е или Merge нового объекта и при открытии внешних материалов (.mat) в Material Editor-е программа «видела» его текстуры, необходимо предварительно указать пути к этим текстурам. Делается это через меню Customize -> Configure User Paths. Во вкладке File I/O (Input/Output) перечисляются пути к «своим» файлам, точка означает корневую папку проекта (заданного через Set Project Folder), например, анимации (Animations) хранятся в папке «папка проекта»sceneassetsanimations. Вкладка External Files представляет еще большую ценность, т.к. отвечает за то, будет ли появляться окно со списком недостающих файлов (missing files), когда пытаемся импортировать или merge новый объект или материал. В External Files нужно перед внесением нового объекта или текстуры указать путь к файлам изображений, которые в нем используются: Add -> указываем папку -> Add Path. Если нужно автоматически добавить еще и папки, лежащие в выбранной папке, зажигаем также Add Subpaths (добавить под-пути). Пути окажутся в списке, и можно вставлять файл или материал. Разумеется, добавлять пути не нужно, если мы предварительно скопировали все используемые файлы (изображения и т.д.) в соответствующую под-папку нашего проекта.

Для управления файлами иногда приходится использовать главное меню -> Merge -> Asset Tracking.

Архивирование

Бывают ситуации, когда нужно открыть сцену .max на другом компьютере. В этом случае применяем команду главное меню -> Save As -> Archive. 3ds max упакует все файлы, используемые в сцене, в zip-архив, который можно перенести на другой компьютер, скопировать соответствующие файлы в соответствующие папки (папки проекта, или просто указать пути через External Paths). Эта функция также находит применение, когда к моменту окончания работы над проектом накопилось много ненужных файлов (например, psd-исходников), которые не используются в сцене проекта 3ds max, и их хочется удалить для освобождения места на диске. Чтобы не удалять их вручную, 3ds max командой Archive соберет все файлы в один архив, а остальные можно удалить.

Как известно, в 3Ds Max 2018 была удалена поддержка Mental Ray и данный плагин был полностью удален из 3D пакета.

Но, к сожалению, открывая сцены или 3D модели сделанные в старых версиях 3Ds Max, вы можете наблюдать такую ошибку:

error mrmaterialattribs.gup

Это случается из-за того, что в материалах содержатся неиспользуемые атрибуты от Mental Ray. В этом нет ничего критического, вы можете нажать кнопку Open и продолжить открытие сцены. Но, это окно будет вас раздражать, каждый раз, когда вы будете пытаться открыть сцену или 3D модель.

Решение проблемы

Для решения данной проблемы нам не понадобятся какие-либо скрипты или плагины. Мы можем решить эту проблему при помощи Scene Converter.

Откройте Scene Converter, для этого перейдите в выпадающее меню Rendering → Scene Converter.

open scene converter

В настройках Scene Converter включите опцию Automatically remove missing legacy assets on File Open.

mrmaterialattribs

Готово! Теперь вы не будете видеть ошибку с отсутствующими Dll.

Решение проблемы 2

Возможно в некоторых случаях необходимо выбрать специальный пресет.

Выберите пресет RemoveInvalidLegacyElements в FileName или Current Preset (в зависимости от вашей версии Scene Converter).

scene converter open file name

scene converter select remove invalid elements

scene converter convert scene

Решение проблемы 3

Если, по какой-то причине этот способ не помог, скачайте и установите Prune Scene!

В скрипте установите флажок Remove Missing Plugins и нажмите Start.

Программа не может найти перечисленные файлы, которые используются в открываемой сцене. Нажимаем Browse (Просмотр) и указав через кнопку Add папки, содержащие эти файлы.Чтобы избежать проблем с недостающими файлами, можно использовать следующее.Установка папки проектаПеред началом нового проекта или задания устанавливаем папку проекта: главное меню -> Manage -> Set Project Folder (в старых версиях – File -> Set Project Folder).Внешние файлыЧтобы при Import-е или Merge нового объекта и при открытии внешних материалов (.mat) в Material Editor-е программа «видела» его текстуры, необходимо предварительно указать пути
к этим текстурам. Делается это через меню Customize -> Configure User Paths. Во вкладке File I/O (Input/Output) перечисляются пути к «своим» файлам, точка означает корневую папку проекта (заданного через Set Project Folder), например, анимации (Animations) хранятся в папке «папка проекта»sceneassetsanimations. Вкладка External Files представляет еще большую ценность, т.к. отвечает за то, будет ли
появляться окно со списком недостающих файлов (missing files), когда
пытаемся импортировать или merge новый объект или материал. В External Files нужно перед внесением нового объекта или текстуры указать путь к файлам изображений, которые в нем используются: Add -> указываем папку -> Add Path. Если нужно автоматически добавить еще и папки, лежащие в выбранной папке, зажигаем также Add Subpaths (добавить под-пути). Пути окажутся в списке, и можно вставлять файл или
материал. Разумеется, добавлять пути не нужно, если мы предварительно
скопировали все используемые файлы (изображения и т.д.) в
соответствующую под-папку нашего проекта.Для управления файлами иногда приходится использовать главное меню -> Merge -> Asset Tracking.

Модель должна быть представлена в разных ракурсах, для этого следует
подготовить несколько визуализаций. Также следует создать не менее двух
каркасных изображений, отображающих конструкцию модели. Выбирайте
изображения 1200x1200 JPG или PNG, лучше выглядящие на сайте TurboSquid.
Такие изображения называются миниатюрами. Одна миниатюра станет «визитной карточкой», отображающейся в результатах
поиска. Чтобы узнать, что делать, чтобы миниатюра действительно
продавала 3D – модель, следует ознакомиться со статьями раздела
«Практические советы» Сигнатурные изображения и Каркасные миниатюры.

Также следует подготовить не менее двух поворотных моделей. Поворотная
модель – серия изображений, представляющаяся в виде анимации,
позволяющая клиенту рассмотреть продукт в разделе «Предпросмотр
продукта». К поворотным моделям предъявляются особые требования, о
которых можно прочесть тут.

Эта информация будет необходима при публикации модели. Часто при
визуализации модели используется разделение на сегменты, чтобы получить
наилучший вид модели, потом модификатор удаляется, для публикации модели
на сайте TurboSquid. Это вполне допустимо, если об этом упоминается в
описании. Даже если разделение на сегменты остается на модели, но легко
включается и отключается заказчиком, можно указать число многоугольников
и углов на модели без сегментирования.

Если модель создана из NURBS, нет необходимости указывать число многоугольников и вершин.

Следует сравнить модель с аналогичными продуктами на сайте TurboSquid, чтобы определить цену
модели. Чем сложнее модель и лучше текстуры, тем дороже она стоит. Часто
клиенты готовы платить за качество, не следует обесценивать свои труды.

Представление 3D – модели в различных форматах значительно повышает
шансы на продажу. При работе с непривычным форматом, следует
экспортировать файл, потом импортировать его обратно в свою программу,
чтобы проверить его работу. Можно изучить другие продукты на сайте
TurboSquid, в родном для вас формате, посмотреть, какие форматы
используются. Например, при использовании программы 3Ds Max, следует
изучить модели, созданные в 3Ds Max и обратить внимание на форматы,
обычно используемые для подобных продуктов.

Щелкнуть ссылку , чтобы почитать еще о форматах. .

Файлы, содержащие продукты, должны быть упакованы так, чтобы клиенту
было максимально удобно ими пользоваться. Самым удобным является ZIP
–архив, включающий модель и все текстуры к ней.

Например, начав с файла «лодка» MAX , экспортировав его в форматы3DS и OBJ, далее
вы будете использовать три файла ZIP, один архив на каждый тип файла.
Boat_Max.zip, Boat_3Ds.zip, и Boat_Obj.zip.. В этом случае, каждый архив
ZIP должен также содержать все текстуры для модели. Многие 3D –
приложения могут создавать архивы и пакеты ZIP, куда вы можете включить
все текстуры сцены.

Если текстуры занимают слишком много места, в 5 раз больше, чем ваша модель, можно запаковать их в отдельный ZIP –
файл и опубликовать их как сопутствующий продукту файл, на этапе
публикации 5. Следует помнить, что названия файла модели должны
соответствовать названиям файла текстур. Часто это не подходит для
файлов3DS. Щелкнуть ссылку , чтобы почитать об ограничениях, связанных с
именами 3DS – файлов и текстур.

Читайте также: