3ds max не импортирует fbx

Обновлено: 06.07.2024

Скачал я тут намедни модель школьной парты. С текстурами, всё красиво. Сам файл максовский. Экспортирую его в даз с материалами. Модель нормально скачалась, а материалов нет на ней.
Может они и есть где-то, а я не знаю, и их нужно заново назначить? А может быть, дело в разнице ирея и вирея?
Как происходит экспорт материалов из макса в даз? Что надо сделать, чтобы увидеть их в дазе?

Сложно однако, вы сравнили моську со слоном. Думается мне что маты от макса даз воспроизвести в принципе не в состоянии, только ручками кидать текстурки и настраивать ну или какие готовые текстурки скачать

И хотя нам прошлого немного жаль, лучшее конечно впереди

Вот же балин. То есть из макса можно импортировать только геометрию.
Я хз, как текстурить в дазе. А если экспортировать не в obj а в fbx? Сейчас попробую.

Veneloa. Нинуно текстурить в Даз. Текстурь в чём хотся. Делай развёртку в сторонней проге да в том же Максе а в Дзе только карты подкинь на объект.

Чтоб у garden DAZ не стоял.


Развёртки для пары досок и гнутой трубы? Что, правда тут всё так сложно с импортом?
Вопрос, а Даз всегда импортирует объекты одной сеткой, или можно его научить, что это доска, а это труба, и что они отдельно друг от друга, как они в модели идут?
То есть я напялил картинку доски на доски парты и стула, но он затекстурил в доску всё, что нашёл.
Как надо:

Как есть:


Отдельно экспортруешь парту, отдельно стул. В дазе во вкладке surfaces у тебя должны быть 2 поверхности. И так для каждого обьекта. Поверхности должны быть назначены в максе. В дазе уже есть 5-6 вариантов школьных столов и стульев.

Хз, зачем тебе парта именно такого типа, но если ты пытаешься передать русский дух, то это особо никому не интересно из зрителей, лучше ориентируйся на штаты

gfdfgdgfdg

Сын маминой подруги

Спасибо, буду пробовать.
По вопросу парты - в дазе, как правило, парты на одного человека, а мне нужно, чтобы помещалось двое. И да, советская парта многое навевает русской аудитории. А американцам, я думаю, всё равно.


Понял свою ошибку. Экспортировал в формате obj, путая его с 3ds. А obj понятия материалов вообще не имеет. Пришлось экспортировать в fbx. Но теперь возник новый вопрос.
Кто-нибудь может объяснить, как в fbx импортировать мебель в собранном виде, а не вот так?

Veneloa

как в fbx импортировать мебель в собранном виде

К сожалению, я не знаю как импортировать В DAZ3D в собранном виде.
Для экспорта ИЗ DAZ3D нужно просто объединить объекты в группу и работать уже конкретно с группой.
Не уверена, что эта информация поможет, но - вдруг. По аналогии.

Посмотри в ютубе как настроить материалы в максе. Я скидывал скриншот выше. Это 1 obj состоящий из 2-материалов. Все environments в дазе состоят из множества obj которые в свою очередь состоят из нескольких материалов. Не нужен fbx.

Сын маминой подруги

Начнем с архива. Там два формата - fbx и max.
Открываете файл fbx в любом 3д редакторе, переименовываете все названия объектов и материалов на латиницу - даз не понимает кириллицу, там же выравниваете объекты относительно пола.

Далее экспортируете в obj.
Импортируем в даз, получаем такую картинку, как видите материалы перенеслись и применились.

Добавляем текстуру дерева (переименовав предварительно) во все три материала дерева и все.

Остается настроить материалы - включаете ирей и в тех же сурфейсах крутите вертелки или вертите крутилки, как вам больше нравится, добиваясь нужного результата.
Откуда артефакт на столешнице хз, я эту модель не использовал, попадалась как то давненько.

Это еще одна головная боль при экспорте) В максе верхняя поверхность стола это один многоугольник похоже. Даз его разбил на треугольники при импорте, можно включить во вьюпорте отображение сетки, чтобы увидеть. Почти все максовские модели грешат этим. Тут только вручную исправлять сетку и разбивать многоугольники на более мелкие 4-х угольники или 3-угольники

Сын маминой подруги

Развёртки для пары досок и гнутой трубы? Что, правда тут всё так сложно с импортом?

Никакой инфы вы про объекты которые собрались в ДАЗ запихать не дали. Может вы бобров со слонами экспортируете. Я не экстрасенс. Если хотите получить корректный ответ то будьте любезны задать корректный вопрос а не минимум скудной инфы!

Чтоб у garden DAZ не стоял.

Некто_Дима. Я ему написала про развёртку. Сетку делать приличную нужно а не впихивать в Даз модельку с кривыми полигонами. Да и непонятно накой этакий ущербный стол сначала в Максе зачекрыжить а потом в Даз впихивать. Даза моловата?

Чтоб у garden DAZ не стоял.


Чтоб у garden DAZ не стоял.

Сергей Проекты


Сергей Проекты ответил Архипу

Архип, спасибо большое, модель нормально вышла. правда тяжелая. у меня таких домов штук 100 и все надо затекстурить и в люмионе отрендерить. но видимо такими манипуляциями мою задачу не решить - слишком тяжелая модель

Архип Щербаков

Трансмутром можно поэксперементировать с оптимизацией. (А лучше в Максе)
Через поиск по записям можно найти ещё два похожих плагина: SKIMP и какой-то бесплатный, но сам с ними не работал.

Сергей Проекты


Сергей Проекты ответил Архипу

Сергей Проекты


Сергей Проекты

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, гугл это прекрасно, но Экспорт проходит и ошибок не вылезает. Зато сама модель становится вразброс

Александр Головизнин

Наверно то что слетело сделано компонентом, и внутри компонента оси развернуты по другому.

Сергей Проекты


Сергей Проекты

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, даю ссылки на материалы, где люди показывают, как решают эти проблемы - где ссылка на мою проблему? не хотите помочь, а хотите отписаться - дело ваше

Сергей Проекты


Сергей Проекты

SU3D, Наверное, это все-таки говорит о том, что настройки экспорта неправильные, нет? - думаете мне лень было поэкспериментировать с расстановкой галочек при экспорте, нет?

Настройки импорта FBX

Импортёр поддерживает основные параметры FBX. Если данный файл закодирован, вам необходимо будет задать соответствующий код (пароль).

Если файл FBX содержит несколько «Takes», которые соответствуют дублям в Cinema 4D, то они будут присвоены соответственным дублям.

Если импорт для объектов геометрии, источников света и камер является отключенным, в этом случае соответствующие объекты будут удалены из иерархии. Если один из таких объектов является целью для выражения, в этом случае будут добавлены ноль объекты.

Обратите внимание на то, что некоторые параметры настроек рендера, например частота кадров рендера и разрешение, в формате FBX сохраняется как свойства камеры. Это значит, что при экспорте в FBX должна иметься активная камера, если её нет, то будет использована камера вьюпорта.

При последующем импорте эти значения будут переняты из камеры.

Файлы имеющие правостороннюю систему координат при импорте в программу Cinema 4D будут конвертированы в собственную систему координат программы, имеющую левостороннее расположение. Направление нормалей конвертируемых каркасов будут изменены соответствующим образом.

Видимость в редакторе

Видимость объектов при этом учитывается. Видимые или невидимые объекты получат в соответствии с этим соответствующий режим редактора или рендера. Подобъекты с аналогичной видимостью, будут установлены на неопределённый статус.

Здесь вы определяете необходимость импорта геометрии (то есть полигональных объектов).

Если опция активна, то будут импортированы сплайны (или кривые по терминологии FBX), если конечно они имеются в файле.

Камеры поддерживаются с каналом Roll и FOV. Чтобы канал Roll функционировал в анимации, камеры для этого должны быть созданы как подобъекты для ноль объекта. Переключатели камер преобразовываются в объекты Режиссёр с принадлежащими им треками анимации.

Формат FBX поддерживает источники точечного и конусного освещения, а также прямой свет. Прямой свет при этом будет импортирован как источник параллельного типа (таким образом данные программы 3D Studio Max будут импортированы абсолютно корректно). Цвет окружения конвертируется в объект окружения таким образом, чтобы он при экспорте мог корректно восприниматься в программе MotionBuilder.

Если файл FBX содержит инстанции, они могут быть загружены как таковые, если эта опция включена. В противном случае каждая инстанция будет импортирован как целый полигональный объект.

Маркеры преобразовываются в ноль объекты с соответствующим цветом.

Если сохранённый в файле FBX Subdivision Surface должен быть импортирован как Тип Catmull-Clark (вместе с весами), то активируйте эту опцию. В противном случае импортируется только объект каркас.

При активной установке Использовать деформацию имеющаяся деформация в файле FBX будет использована для программы.

Речь при этом идёт о нормалях точек, которые сохраняются в одном теге (смотрите тему Импортировать нормали для экспорта формата VRML1). Это может приводить к лучшим результатам рендера при импорте каркаса геометрии из сторонних программ.

При активной установке имеющиеся нормали будут конвертированы в тег Фонг с прерванными линиями Фонг, без создания при этом тега нормалей. Оригинальный угол Фонг при этом не может быть восстановлен, но геометрия при этом сохраняет оригинальное тонирование и является полностью изменяемой (что с тегом нормалей было бы просто невозможно).

При активной опции, в файле FBX находящиеся цвета вершин будут импортированы как тег Цвета вершин (с правильно установленной опцией Цвета вершин , т. е. основанные на точках или полигонах).

Серые цвета в карты вершин

Если эта опция активна, то будут импортированы вершины с оттенком серого, если они имеются в файле FBX (точке присвоенный оттенок серого можно использовать, к примеру для создания весов), он будет импортирован как карта вершин (в оттенках серого) в Cinema 4D. Если опция не активна, то и оттенки серого будут импортированы как тег цвета вершин.

Поддерживаются анимационные треки:

Анимация, основывающая на ограничителях, не поддерживается документацией SDK. Только программа MotionBuilder может производить анимацию таких данных (смотрите также Troubleshooting ).

Эта установка соответствует команде с аналогичным названием на шкале таймлайна. При импорте расположенные в непосредственной близости ключевые кадры и имеющие одинаковые значения ключей, будут понижены на первый и последний ключ по количеству, которые являются идентичными между собой.

Кеш точек в PLA

Установите активной эту установку, если вы намерены произвести импорт анимации PLA пределах FBX проекта. Анимация PLA для FBX сохраняется в отдельных папках и файлах (смотрите PLA в кеш точек ). Соответствующая папка в большинстве случаев имеет расширение *.fpc , если данные FBX были получены из программ Maya или 3D Studio Max. Окно открытия диалога в программе Cinema 4D должно иметь для чтения и возможности импорта файл *.fbx .

Если файл FBX содержит позы, в этом случае на основе этой установке вы определяете необходимость просчёта этих поз при их импорте, например, как PLA (Point Level Animation — анимация на уровне точек).

Тег выбора отдельных материалов

Если эта опция активна, то Cinema 4D даже тогда создаёт тег выбора, когда материал присваивается целому объекту , что Cinema 4D вообще-то не нужно. Это может иметь смыл в том случае, если вы хотите заново экспортировать объект, например в формат Alembic, и эти выборы («Face Sets») должны быть сохранены.

Используйте это меню, чтобы определить, следует ли импортировать материал, определенный в файле FBX, в Cinema 4D.

Обратите внимание, что материалы будут приблизительными только при импорте между различными приложениями. Нет гарантии, что они будут идентичны, потому что приложения и определения материалов немного отличаются

Ни один материал не будет экспортирован.

Импортированный материал будет определен с использованием материала по умолчанию в Cinema 4D . Любым текстурам будут назначены соответствующие каналы материалов и загружены туда. Здесь импорт FBX будет работать так же, как и в предыдущих версиях Cinema 4D (до S22): будут импортированы все распространенные каналы материалов, включая текстуры.

Если вы хотите импортировать Substance, которые возможно находятся в файле FBX, то активируйте эту опцию.

Поддерживаемые свойства материала

Этот список содержит поддерживаемые свойства материала. Свойства FBX находятся слева, а соответствующие свойства Cinema 4D (относительно материала по умолчанию) — справа.

Этот режим больше интересует вас как пользователя. Все свойства материала в файле FBX будут назначены узлу, который, например, может выглядеть так (или иначе):


Слева: вот как материал FBX попадает в Cinema 4D; справа рабочий материал был создан вручную.

Узел, который содержит все значения материалов и текстур и делает их доступными для системы узлов Cinema 4D, отмечен красным. Текстуры уже связаны с этим узлом.

Поскольку значения свойств материала не могут быть четко интерпретированы, различные приложения с их соответствующей интерпретацией настроек и моделей материалов работают иначе, чем Cinema 4D, вы должны убедиться, что вы правильно синхронизируете значения и текстуры, которые Узел предоставляет с Узлом Материала BSDF ( Стандарт / Физические рендеры) или Uber Surface / Узел материала (ProRender). Это показано на правой стороне изображения выше. Здесь выход Diffuse был, например, связан с входом Color диффузного узла, или текстура шероховатости была подана в узел BSDF, который дает узлу материала второй отражающий слой. Также может быть так, что для этой текстуры шероховатости яркость должна быть инвертирована с использованием Invert Color Node, потому что экспортирующее приложение интерпретирует такую ​​текстуру по-разному. Это и аналогичные факторы — это то, что Cinema 4D не может знать, и вам придется синхронизировать их вручную.

Если текстуры вставлены в файл FBX, они будут сохранены в файле имя_файла _fbm в месте расположения проекта.

Если вы импортируете материал FBX в качестве материала узла, вам необходимо определить Пространство узла, в котором материал узла должен быть сохранен. Разные средства визуализации используют разные пространства узлов (а они, в свою очередь, разные материальные узлы). По умолчанию вы можете выбрать Стандартный / Физический или ProRender , который может, в зависимости от установленного стороннего рендерера, содержать больше опций.

Ограничения обмена материалами

Обмен материалами FBX (включая экспорт FBX) имеет следующие ограничения:

Поменять ось Z
Ось вверх

Благодаря своей популярности формат FBX используется в широком спектре приложений, некоторые из которых имеют систему осей, отличную от Cinema 4D. Эти настройки могут быть использованы для компенсации. Если сцена импортируется из заданного приложения, которое поворачивает заднюю сторону вперед, опция Поменять ось Z должна быть включена. Настройки Ось вверх будут импортировать соответствующую ось в файле FBX, ориентированную вверх. Для пояснения: наборы вершин файла FBX всегда будут отражаться или поворачиваться. Оси точек объекта в Cinema 4D всегда будут указывать в обычном направлении (Y вверх, X справа, Z сзади).

Если вы создаёте свои 3D объекты в 3dsMax, вы можете сохранять .max файлы прямо в ваш проект или экспортировать их в Unity с помощью Autodesk .FBX или других универсальных форматов. Unity импортирует меши из 3ds Max. И сохранение в Max файл и экспорт в универсальный формат - оба варианта имеют как преимущества, так и недостатки, см. раздел класса Mesh.

  1. Все узлы с положением, вращением и масштабом. Центры вращения и имена тоже импортируются.
  2. Меши с вершинными цветами, нормалями и одной или двумя UV развёртками (см. ниже).
  3. Материалы с diffuse цветом и текстурой, множественные материалы для одного меша.
  4. Анимации.
  5. Анимации, основанные на костях (Bone-based, см. ниже).

Чтобы вручную экспортировать FBX из 3DS Max

  1. Скачайте последнюю версию fbx экспортера с веб-страницы Autodesk и установите его.
  2. Экспортируйте вашу сцену или выбранные объекты ( File->Export или File->Export Selected ) в формат .fbx. Можно использовать настройки экспорта по-умолчанию.
  3. Копируйте экспортированный fbx файл в папку вашего Unity проекта.
  4. После того, как вы переключитесь обратно в Unity, .fbx файл импортируется автоматически.
  5. Перетащите файл из окна Project в окно Scene .

Опции экспортера

Используя настройки FBX экспортера по-умолчанию (которые позволяют экспортировать всё, что есть), вы можете выбрать:

Embed textures - хранит карты изображений в файле, полезно для портативности, но не хорошо для размера файла


Настройки FBX экспортера по-умолчанию (для fbx плагина версии 2013.3)

Экспортирование Bone-based анимаций

Существует процедура, которой вы должны следовать, если желаете экспортировать bone-based анимации:

  1. Настройте структуру костей как вам угодно.
  2. Создайте нужные вам анимации используя FK и/или IK.
  3. Выделите все кости и/или IK солверы.
  4. Перейдите в Motion->Trajectories and pressи нажмите Collapse . Unity создаёт фильтр ключевых кадров, так что их количество при экспорте не важно.
  5. “Export” или “Export selected” в качестве нового FBX формата.
  6. Перетащите FBX файл в Assets , как обычно.
  7. В Unity вы должны переназначить текстуру в материале корневой кости.

При экспортировании костной иерархии с мешем и анимациями из 3d Max в Unity, иерархия GameObject’ов генерируется в соответствии с иерархией, которую вы видите в “Schematic view” в 3ds Max. Одно отличие в том, что Unity поместит GameObject в качестве нового корня, содержащего анимации, и разместит информацию о меше и материале в корневой кости.

Если вы предпочитаете иметь анимацию и информацию о меше в одном Unity GameObject’е, перейдите в окно Hierarchy в 3ds Max и назначьте узел меша родителем для кости в костной иерархии.

Экспортирование morph targets (blend shapes) из Max

  1. Убедитесь, что у вас применён Morpher Modifier к экспортируемому мешу с подходящими morph targets, настроенными в Channel List
  2. Анимируйте ключевые кадры на экспортируемом меше / модификторе, только если вам требуется анимация
  3. Отметьте Animation > Deformations, Skins если требуется и затем Morphs в диалоге экспорта FBX

Экспортирование двух наборов UV для лайтмаппинга

Функционал 3ds Max’а Render To Texture и автоматической развёртки может использоваться для создания карт освещения. Заметьте, что в Unity есть встроенный механизм создания карт освещения, но вы можете пожелать использовать 3dsmax, если он больше подходит в вашем рабочем процессе. Обычно для главной текстуры и / или карт нормалей используется один набор UV, а для текстуры карты освещения - другой набор UV. Чтобы правильно перенести оба набора UV, материал в 3ds Max должен быть Standard и как Diffuse (для главной текстуры), так и Self-Illumination (для карты освещения) слоты карты должны быть настроены:

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с использованием self-illumination карты

Учтите: если объект использует тип материала Shell, тогда текущий Autodesk FBX экспортер не сможет корректно экспортировать UV.

В качестве альтернативы, вы можете использовать Multi/Sub Object тип материала и настроить два sub-material’а, используя основную текстуру и карту освещения в их diffuse map слотах, как показано ниже. Однако, если полигоны в вашей модели используют другие sub-material ID, это приведёт к импорту множества материалов, что не оптимально для производительности.

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Альтернативная настройка материала для лайтмаппинга в 3ds Max с помощью multi/sub object материала

Решение проблем

Если у вас возникли какие-либо проблемы с импортом моделей: убедитесь, что у вас установлена последняя версия FBX плагина с веб-страницы Autodesk или откатитесь к FBX 2012.

Читайте также: