3ds max не работает bump

Обновлено: 02.07.2024

S_V_E_N
> Вменяемых видео уроков в интернете не нашел.
>
Да ну. не верю.
> Как научились запекать текстуры для лоу поли, особенно нормали?
В два клика :) , точнее в три.

Да ну, это совершенно не серьёзно:( Куча, просто куча уроков на ютуб. Хотя соглашусь на русском либо долго либо не информативно. На инглишь всё доступно объясняют. Сам точно уже не помню, как там запекать. Короче вызываешь рендер по текстуре, там выбираешь лой и хай поли модели для запекания, выбираешь какие карты нужно и печёшь. Только перед этим надо долго прыгать, чтобы назначить регион пересечения моделей по которому будут запекаться карты.
И поэтому не парся с максом. Не знаю, как он, а Майя не всегда печёт корректно. Есть другие проги, которые делают это лучше. И самый известная и доступная Xnormal.
Обязательно ли для этого проходить платные тренинги - ну если котелок не варит до такой степени, то да - это единственный вариант.

Den_Guding
То что ты говоришь это понятно. я запекал тени много раз. Но так и не понял толком как печь нормал мап.
Как я понял это должна быть картинка с синим фоном, у меня она серая почему то.
Много непонятного.
Должен ли быть обязательно формат тга?
Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей? или для качественного результата нужны другие программы?
Какие должны быть настройки рендера, печет ли вирей?
Должен ли корректно работать бамп в рендере макса?
Почему запекая текстуру рендер так же видит лоу поли модель и они накладываются? (я решал этот вопрос, делая лоуполи прозрачным, но в видеоуроках ни у кого не было такого).
Нужен ли свет для нормал мапа?
Каким форматом импортировать нормал мап в движки?

Я всё понимаю, что у большинства наших "трёхмерщиков" есть абсолютно ублюдочная мерзкая традиция выпендриваться и говорить "я это умею",
в то время, как по существу они знают только самый минимум и совершенно не владеют вопросом.
По этому обращаюсь к знающим людям, надеюсь услышат.
С английским у меня есть затруднения, иначе бы не писал сюда.

S_V_E_N
> По этому обращаюсь к знающим людям, надеюсь услышат.

3ds Max Official Help Technician Manual Reference .

search - texture baking .

Изображение

1 создать детализированую, с высокой степенью детализации модель хай-поли.
2 создать простую , с низкой степенью детализации модель лоу-поли.

(есть две штуки модели . хай модеь. лоу модель.)

лоу модель должна быть основной формы и контурами подобная модели хай поли , и обычно модель лоу масштабом чуть меньше чем хай модель , так как проецируемая детальность в хай-поли модели будет покрывать сверху эту форму .

(то есть модель хай масштабом больше чем модель лоу , при том такой масштаб что было типа как в матрешке лоу-модель малая поместилась бы внутри хай модели большой).

3 выберите лоу модель .

(тут надо кнопкой селект select выделить и выбрать лоу модель в сцене 3д)

4 выбрать меню рендеринг-плавающее меню- рендер в текстуру . Rendering—- Render to Texture .

откроется диалоговая панель _рендеринг в текстуру_.

5 В менюшке Objects to Bake (roll out - разворачивающаяся по кнопке _вниз_ панель меню ) . такая типа стрелка вниз,её нажать, менюшка поплывет вниз на разворот панели ,эта штука называется ролл-аут-панель .

в группе Projection Mapping (проецирование карт) нажать кнопку Pick (указать,взять,выбрать)
3ds Max откроет панель диалога выбора

6 Выбрать модель хай-поли и потом нажать кнопку Add (..добавить..)

3ds Max применит модификатор __Проецирующий модификатор__ Projection Modifier __ на модель лоу-поли

7 В группе Projection Mapping Group (..Группа проецирования карт. ) включить кнопку on . (такая типа квадратик и птичка ,галочка vv в поле с записью on , эту штучку надо отметить птичкой - оно включится)

8 в панели Output RollOut ( панель вывода) добавить элемент NormalMapsElement .

в позиции Target Map Slot (слот целевой карты ) выбрать Bump .


. то есть техника бамп кодирование цветности , темные зоны вверх выпукло ,светлые зоны вниз впадины , информация RGB нормалей от модели хай поли будет пересчитываться и заноситься в канал карты Bump модели лоу поли.

9 в менюшке Selected Elements Unique выбрать Output Into Normal Bump.

включить галочку , . вывод в карту нормали.

10 .Click Render.

3дс макс отрендерит карту нормалей , которая сохранит данные от нормалей хай-поли объекта . это создаст материал Shell Material и назначит его на объект лоу-поли , в котором карта нормалей будет введена в канал карт Bump .

. это где назначение материалов material-map browser каналы карт в материале diffuse specular opacity и тд , там в карте bump материала лоу-поли появится запеченая карта нормалей от объекта хай.

Den_Guding
> то да - это единственный вариант.

S_V_E_N
> Почему запекая текстуру рендер так же видит лоу поли модель и они
> накладываются?

он обязан это делать. модель лоу обязана быть меньше чтоб была зона покрытия лучами испускания от модели хай поли.
это как типа ты плюнул с балкона на лысину вниз мужику . если мужика внизу нету то твой плевок на лысину не попадет . читай лысина как модель лоу-поли.

механизм подобен как бы прожектор света освещает любое тело.

хай модель как типа обертка . от своей поверхности излучает лучи на поверхность лоу поли .эти лучи должны покрывать лоу модель , по схеме луч попал—-луч отразился создается кодирование нормали .(интенсивность цвета rgb в точке встречи луч-поверхность ставит в соответствие систему координат тела x y z . red=x , green=y , blue=z )

S_V_E_N
> Должен ли быть обязательно формат тга?

вроде назначается автоматически в связи с моделью оптики света (яркость прозрачность цвет-тон интенсивность ). кажется из за присутствия прозрачности выводится в tga обязательно принудительным порядком .(потом можно переконвертировать)

S_V_E_N
> Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей?
да.

S_V_E_N
> Какие должны быть настройки рендера, печет ли вирей?
см описание .

S_V_E_N
> Должен ли корректно работать бамп в рендере макса?

в бамп-канал материала созданного на лоу-поли записывается карта нормали от объекта хай поли .
ты этот бамп не создаешь сам .он создается алгоритмами и схематикой в соответствии с материалом который висит на объекте хай-поли.

S_V_E_N
> Нужен ли свет для нормал мапа?

конкретно именно для нормал мапа не нужен .

этот свет это как обычный свет на объект при создании базового тела хай-поли .

если хай поли с нанесенным материалом и фактурой и находится под светом который дает блики тени блески мутность на тело хай-поли , то все эти блики тени яркость цветность на объекте хай поли будут учтены при создании нормал.

S_V_E_N
> я запекал тени много раз. Но так и не понял толком как печь нормал мап.

скорее всего ты назначал целевой слот не тот и не туда и не в то место , то есть ты мог назначать output как diffuse (вывод —- диффуз карта ), target цель - диффуз . то есть вывести это как диффуз (общий), назначение цели-диффуз общий.

надо конкретно именно выбирать слот цели —- бамп слот target slot - bump , слот вывода — карта нормали output- normal map. (см пост выше).

S_V_E_N
> Пользуются ли белые люди 3д максом для получения хороших нормалей? или для
> качественного результата нужны другие программы?
Слыхал, что народ особо не в восторге, может исправили, не знаю.

Ну посмотри мои примеры, может поможет.

Запустить видео по клику - Как делать игры

Запустить видео по клику - Как делать игры

3д максом для получения хороших нормалей? или для качественного результата нужны другие программы?

S_V_E_N, качественный результат не зависит от программы. Все зависит от условий - что нужно и куда нужно.

но бывают конечно случаи с собственными движками которые тесно интегрированы с каким то пакетом и используют аналогичное тангенс пространство.

Реалтаймовые движки используют в основном Tangent Space нормали, если че.

space | Запекание Normal Map в 3DsMax

By default, the texture type is Targa

по умолчанию автоматически ставит tga . см там справа кнопочка вниз и выплывающий список форматов jpg, bmp, и тд. в панели сохранения save as.

когда на объект назначит модификатор Projection . проекция.

справа панель модифай .

AutoMatic Flattern UVW
Projection
Объект лоу поли

список иерархии модификаторов на объекте лоу поли.

надо спуститься вниз на Projection .

на плюс раскрыть список элемнтов модификатора проекции .

выбрать кейдж Cage

это контейнер который проецирует испускание лучей вокруг объекта .(такая синенькая сеточная оболочка вокруг тела 3д-объекта)

см параметры push , amount , -————- выдавить, величина .

этот контейнер надо настраивать так чтоб он своей синей кейдж оболочкой обволакивал оба тела и лоу поли и хай поли . это типа как локальная зона в которой проходит запекание рендер в текстуру (в отличие от рендера вообще всей сцены).

эти испускания лучей и формирование карт нормалей проходят внутри модификатора projection в контейнере кейдж cage и когда этот процесс закончится после этого проходит автоматическое назначение UVW системы на лоу тело -————— AutomaticFlatternUVW

cкорее всего все это мероприятие сбивается из того что все кто смотрят видео уроки и повторяют три кликанья кнопок не знают в чем суть дела , а профессионалы создания видео уроков об этом умалчивают .

все это событие запечки текстур ломается из за неверного настройки контейнера кейджа , не вся зона локального накрывает оба тела , поэтому какие то лучи не встречаются с поверхностями хай-лоу.

конкретно XNormal и прочие топоганы не пользовал , есть подозрение что там эта настройка оптимального контейнера кейджа запрограммирована автоматически и проходит некая схема автоподстройки контейнера в отличие от родной зашитой технологии 3дс макса где это
надо настраивать при этом усиленно напрягая процессы мышления и вещества головного мозга

1 две модели . верхняя хай —- 57к . нижняя лоу 4к. сумма около 61к.

Изображение


выделили лоу , нажали render to texrure

Изображение

3 нажали в меню кнопку Pick . показался лист список моделей. в списке надо выбрать хай поли .

модели называются KORPUSLOW корпус лоу 4к и KORPUSHI корпус хай 57к (копия , стандарт тесселяция , квадро) .

выбираем модель хай .

здесь следуем по методике 3ds Max Official Help Technician Reference техническое руководство по использованию изделия 3дс макс .

Изображение

4 включили enable активное .

появился модификатор проекционных лучей Projection и та самая штука синяя обволакивает модель .

это называется кейдж контейнер и в нем будет происходить событие запечки текстур .

на автонастройке получилось что контейнер сверху имеет рваную область над моделью лоу , а снизу зона локального более менее равномерная .

Изображение

5 выбираем конкретно слот — карта нормали Normal Map

Изображение

6 выбираем слот цели — канал бамп .

Target Map Slot——-Bump


Изображение

7 спускаемся в стеке модификаторов для настройки контейнера кейдж .

выделяем модификатор Projection , нажимаем на плюс чтоб открыть дерево подчинения . выбираем меню Cage - это выбор всего контейнера управления (еще доступно управление вершинами vertex и гранями face .это принадлежит конкретно именно контейнеру
кейдж а не объекту тела 3д).

делаем сброс - кнопки управления push- вытолкнуть , amount -величина , reset сброс и авто подстройка под контур тела 3д.

нажимаем reset автоподстройка контейнера кейдж под тело 3д .

см предыдущие (было рваное , сейчас на этом этапе равномерно стабильная оболочка вокруг тела )

Изображение

8 теперь контейнер кейдж подогнанный под форму тела 3д масштабируем равномерно так чтоб контейнер обволакивал 3д-тело , правая мышка клик - плавающее меню— scale — offset scale относительный масштаб всего объекта (кейдж надо выбрать и взять в захват как подчиненный объект модификатора) ,+10процентов +15процентов и тд ,

при том тело лоу-поли нижнее было move rotate scale сдвинуто и масштабировано масштабом чуть меньше чем тело хай-поли ,(см предыдущие посты ,описание техники текстур-бэйкинг ,перевод технического руководства по использованию изделия 3дс макс ).

при этом кейдж контейнер масштабируется так чтоб обернуть два тела и лоу и хай своей локальной зоной

Изображение

9 настройка системы проведена , теперь делаем запечку текстур ,то самое событие которое называется текстурэ-бэйкинг texture-baking

Изображение

по умолчанию это вывод в формат tga , выводит в папку пользователя компьютера , по адресу ___________Диск С : Пользователи __имя пользователя системы__ : Мои Документы : 3ds Max : scene assets : images

этот путь вывода и формат вывода можно изменить в настройках меню Render to texture и save as , нажмите на правые _стрелочки вниз_ для разворота меню панелей .

A normals map is a three-color map, unlike the grayscale maps used for regular bump mapping (see Bump Map). The red channel encodes the left-right axis of normal orientation, the green channel encodes the up-down axis of normal orientation, and the blue channel encodes vertical depth.

Рик, спасибо, но то что ты пишешь и показываешь я всё давно знаю.
Мне нужно устно объяснять. Где то есть косяк и я не могу его найти самостоятельно.
Готов заплатить 300р за каждый час занятий по скайпу.

скорее всего ты кликаешь кнопки и менюшки , при этом Projection cage не настроен так как положено.

лоу поли модель не надо ставить свойства объект прозрачный .

оно обязано быть и лоу и хай под охватом контейнера кейдж.

push - отодвигает границы кейджа в единицах сцены (как ты ставил сцену 1ед сетки = 1 мм 1см 1м 1км и тд)

percent - условно база это охват кейджем при резет - это 100процентов ,потом наращивает в доле процентов от базы .

tolerance допуск - это отступ оболочки кейджа от тела , меряет в единицах сцены 1см 1дм 1м 1км как установлено в customize-present - unit scene setup —- 1unit= мм см дм м км парсек дюйм фут ярд и тд.


назначение слотов обязано быть output normal map, target slot- bump .

эти мелкие кнопочки и галочки vv on, enable не пропускай .мог не нажать ,не включить .

Почему не работает бамп?

Суть: в материал эдиторе бамп виден, а на рендере нет. Еще раз, т.е. в окошке материал эдитора бамп виден. Все нормально. Можно делать меньше/больше, а когда рендерю сцену то материал вообще без бампа. Допустим бамп стоит 300 или 0. никакой разницы, а в окошке материал эдитора - разница как и должна быть т.е. большая.

Кто знает что случилось? Почему так?


DjFAT



Просмотр профиля


BorisK



Просмотр профиля чем бамп сделан? Тррехмерной процедуркой типа нойза? Шары в редакторе материалов по умолчанию 3-х метровые. Поэтому совершенно нормально что процедурный бамп на 3 шарах виден, а на 30 см. штучке его нет. Уменьши размер процедурки до 1 или 0.2


xtktynfyj1



Просмотр профиля Вот допустим кирпичная стена. Вот включен бамп, вот выключен. Разница в материал эдиторе видна. А на рендере вообще никаких изменений.

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


xtktynfyj1



Просмотр профиля

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


zbignev



Просмотр профиля

Zbignev учится CG


ProcXel.A



Просмотр профиля


xtktynfyj1



Просмотр профиля Ничего там не работает. А свет нормальный.
Вирей сан стоит и все


zbignev



Просмотр профиля

Zbignev учится CG

Bump - это не выпуклость-впуклость и даже не имитация выпуклости-впуклости,
Bump - это имитация насыщенности тени, с помощью которой создаётся имитация неровностей.
А для имитации тени нужен источник прямого освещения.
Фейковый ДжиАй (Вирей сан) - это не источник света.


afes



Просмотр профиля Bump - это не выпуклость-впуклость и даже не имитация выпуклости-впуклости,
Bump - это имитация насыщенности тени, с помощью которой создаётся имитация неровностей.
А для имитации тени нужен источник прямого освещения.
Фейковый ДжиАй (Вирей сан) - это не источник света.

как завернул-та
и спорить не охота.
бамп пользуют, когда неровности нужно показать мелкие. в данном случае с кирпичной стеной он пригодится к качестве неровностей мелких - сколов, трещин небольших. а чтобы саму кладку зарельефить кто-то умный предлагает дисплейс или нормал карту. время, правда, увеличится и стенка в углах закосячит. тоже умные предлагают накинуть дисплейс мод вместо дисплейса в мате. ибо в мате хз как это пофиксить.



alex-antonov

Никак не могу добиться от 3ds max 2019 отображения карты BUMP во вьюпорте.

Вот карта бампа на модели


А вот так выглядит материал с ней


И никакого объема во вьюпорте не видно.

Настройка материала крайне проста:


Настройки Viewport Configuration:


И настройки Viewport Setting and Preference:


А как она должна выглядеть?? рельеф создаваться во вьюпорте?

похоже карты бампа работают только со стандартным максовским материалом, по краиней мере с физикал материалом работает.

а ВиреиМат и КоронаМат бамп не показывают у меня.

А как она должна выглядеть?? рельеф создаваться во вьюпорте?

Да отображаться во вьюпорте отображая рельеф

А как она должна выглядеть?? рельеф создаваться во вьюпорте?

Да отображаться во вьюпорте отображая рельеф

Вы вьюпорт с интерактивным окном не путаете?


физический шейдер нужен

Я не исключаю, что ошибаюсь в верности названий.

Вьюпортом я называю окно проекции Perspective во время моделинга в 3ds max


А что значит нужен шейдер?


физический шейдер нужен

Т.е. Vray Не работает? И давно такое?

похоже это никогда и не работало)) поэтому многие тут и недоумевают что такое вообще возможно. я тоже в шоке честно говоря что это работает со стандартным материалом ))

arhitec

В 2015 максе и Vray 3 бамп отображался. Я перешел на 2019 макс и vray 4 Next и bump перестал отображаться во вьюпорте. Видимо слишком долго я был на старых версиях :)))))

Большое спасибо, что объяснили :) Выходит, что нужно юзать стандартные материалы?!

Вернусь к вопросу о Bump во вьюпорте.


Вот в окне перспективы отображается bump? если включить в material editor Show Realistic Material on Viewport

В статье мы подробно рассмотрим отличия карт bump от normal и displacement.

Вы столкнулись с трудностями при назначении карты bump на 3D-объект? Не переживайте! Многие 3D-художники, которые только начали изучать с 3D-текстурирование, испытывают сложности в этой области, не зная, какой тип карт выбрать: bump, normal и displacement.

3D_papa_bump_displacement_01

Все три типа карт создают дополнительную детализацию на поверхности геометрии. Некоторые из этих деталей «настоящие», другие нет. Итак, попытаемся разобраться, в чем же заключается разница между картами bump, normal и displacement.

3D_papa_bump_displacement_02

Что такое карты bump

Карты bump являются одним из старейших типов карт. И первое, что нужно понять – это то, что bump создает фейковую детализацию. И это правда, поскольку карты bump создают иллюзию глубины на поверхности модели с помощью трюка со светом. Никакой дополнительной детализации при этом не добавляется.

Когда значения карты bump близки к 50% серого, с поверхностью геометрии практически ничего не происходит. Когда изображение ярче, ближе к белому, детали выдавливаются на поверхности геометрии. Если изображение более темное, ближе к черному, детали вдавливаются в поверхность геометрии.

Карты bump отлично подходят для создания на поверхности модели мелкой детализации, например, пор или морщин на коже. Кроме того, их сравнительно легко создать в таком 2D-редакторе, как Photoshop, помня при этом, что работать нужно только с черно-белыми цветами.

Минус же карт bump заключается в том, что детализации, созданной с их помощью, можно достаточно быстро лишиться, если посмотреть на объект с неверного ракурса. Кроме того, при использовании карт bump силуэт модели остается неизменным, поскольку они создают фейковую, а не реальную детализацию.

3D_papa_bump_displacement_03

Что такое карты normal

Карты нормалей или normal-карты – это улучшенные карты bump. Normal-карты, как и карты bump, создают фейковую детализацию, не добавляя дополнительных деталей геометрии в сцене. В результате, карты нормалей создают на поверхности модели иллюзию детализации, но эта детализация в корне отличается от той, которую создают карты bump.

Как мы уже знаем, карты bump используют черно-белые цвета, чтобы вдавливать или выдавливать поверхность геометрии. Normal-карты работают с RGB-информацией, которая точно отвечает X, Y и Z значениям в 3D-сцене. Эта RGB-информация сообщает 3D-редактору точное направление нормалей каждого полигона поверхности. Ориентация нормалей поверхности, которые часто называются просто нормалями, сообщает 3D- редактору, в какой цвет окрасить тот или иной полигон.

Normal-карты бывают двух типов и выглядят совершенно по-разному в 2D-пространстве.

Наиболее распространенным типом карт нормалей являются normal-карты типа tangent space, которые зачастую сочетают в себе лиловый и синий цвета. Этот тип карт нормалей лучше всего подходит для мешей, которые должны деформироваться при анимации. Normal-карты типа tangent space идеально подходят для персонажей. Для объектов, которые статичны и не испытывают деформаций, больше подходят карты нормалей типа object space. Эти карты окрашены в различные цвета и просчитываются немного быстрее normal-карт типа tangent space.

При использовании карт нормалей нужно понимать несколько моментов. В отличие от bump’а эти карты сложнее создать в 2D-редакторе типа Photoshop. Запекаются normal-карты с хайпольного меша на лоупольный. Однако, есть несколько путей их редактирования. Например, возможность редактирования карт нормалей представлена в MARI.

Кроме того, normal-карты лучше других вписываются в большинство пайплайнов. Но в отличие от карт bump в этом правиле есть исключение. И касается оно мобильного геймдева, поскольку аппаратные средства начали «понимать» карты нормалей сравнительно недавно.

3D_papa_bump_displacement_04

Что такое карты displacement

Когда же дело доходит до создания дополнительной детализации для лоупольных мешей в игру вступают карты displacement, которые способны творить чудеса. Карты displacement создают физическую детализацию меша, на который они назначаются. Для создания displacement’а меш необходимо подразделить несколько раз или тесселировать, чтобы разрешения хватило для создания реальной геометрии.

А вот что касается времени просчета, то тут все далеко не так круто. Создание дополнительной детализации в режиме реального времени достаточно трудоемкий процесс, с которым 3D-редактор справится не быстро. Кроме того, большинство 3D-редакторов просчитывают displacement уже на рендере. По сравнению с картами bump и normal карты displacement могут серьезно сказаться на времени рендера.

Ничто не справится с детализацией так, как это сделают карты displacement. И, поскольку поверхность геометрии изменяется на самом деле, это отражается и на силуэте модели. Но при этом всегда нужно оценивать реальную необходимость, а также преимущества использования карт displacement.

3D_papa_bump_displacement_05

Одновременное использование всех карт

В некоторых случаях для одного и того же объекта можно использовать карту bump или normal в сочетании с displacement. При этом карту displacement лучше всего использовать для значительных изменений геометрии, а карты bump и normal для добавления мелких деталей.

Вне зависимости от того, какую карту вы выберите, принцип их работы необходимо понимать в любом случае, это только поможет еще лучше использовать преимущества карт bump, normal и displacement.

Султан Кембаев


Султан Кембаев ответил Дмитрию

Дмитрий Ратников

Султан, а можешь в 2 словах объяснить почему это должно помочь? сейчас попробую)

Султан Кембаев


Султан Кембаев ответил Дмитрию

Сергей Орлов

Дмитрий Ратников

Султан, правда помогло0 спасибо. и все таки, объясни если не сложно, сам понимаешь, не знаешь принцип- вопросы остаются всегда

Дмитрий Ратников

Олег Юмшин

Дмитрий Ратников

Олег, точно) с ребер не снял. а где тут связь? тоже помогло))

Олег Юмшин

Дима, на выделеные точки влияет верхние модификаторы. иногда удобно когда надо лиш на угол модели накилывать изменения

Султан Кембаев


Султан Кембаев ответил Дмитрию

Дима, думаю noice работает с полигонами или вертексами, а на турбосмузе их редактировать нельзя.
хотя по идее можно, попробуй снять выделения с прлигонов и вертексов в режиме editable poly и попробуй без edit poly, если тебе интересно

Сергей Орлов

Читайте также: