3ds max не выделяются вершины

Обновлено: 06.07.2024

Выделять можно объекты и под-объекты (составляющие объектов) инструментом выделения – , инструментами трансформаций – и несколькими командами… Наиболее употребительные команды, располагающиеся в меню Edit:

  • Select All (Ctrl+A) – выделить всё,
  • Select None (Ctrl+D) – снять выделение со всего (сделать все невыделенным).
  • Select Invert (Ctrl+I) – обратить выделение наоборот: что было выделено, станет невыделенным, а что не было выделено – выделится;
  • Select By Color (Выделить по цвету) – можно выбрать цвет объекта (не путать с цветом материала), который хотим выделить.
  • Select By Name (Ctrl+H) – выбрать объекты из диалогового окна с перечисленными объектами. Существует также окно, которое не закрывается, в отличие от этого, когда мы выделили объект из списка – Selection Floater, в последних версиях 3ds max его можно вынести в меню Edit только через настройку меню Customize -> Customize User Interface -> вкладка Menus, и выбрать в большом нижнем списке Selection Floater, после чего перетащить его в правый список в строку меню Edit.
  • Select by Layer – выделить по слою. То же самое можно сделать и в панели слоев Manage Layers (Управлять Слоями) , нажав на кнопку .
  • Select Similar – выделяет объекты, похожие с тем, что выделен: того же типа (mesh/poly/nurbs) или набора материалов, или модификаторов. Конкретные значения параметров объекта (кол-во граней, высота и т.д.) или модификаторов не учитываются.

Выделение участков протягиванием мышки с зажатой левой клавишей…


  • 1 – …Прямоугольных участков
  • 2 – Окружности
  • 3 – Произвольной области, заданной прямыми линиями
  • 4 – Произвольной области, очерченной курсором (aka лассо)
  • 5 – Выделение «спреем». Другими словами, выделение рисованием. Радиус спрея задается в Customize -> Preferences ->вкладка General -> Paint Selection Brush Size (Размер кисти выделения рисованием).


– кнопка, имеющая два состояния-опции: в нажатом состоянии будут выделяться только те объекты/под-объекты, которые попали в область (участок) выделения. В отжатом состоянии – выделятся все объекты/под-объекты, которые так или иначе, частично или полностью, попали в область выделения.


– можно выбирать из списка тип объектов, которые будут выделяемы. Например, если выбрать Lights (Светильники), то при щелчке мышью в месте, где находятся одновременно и геометрический объект, и светильник, будет выделен только светильник (Light). Эта опция удобна в сложных сценах, в которых объекты перекрываются и трудно выделить нужный из них.

– в этот список можно внести только что выделенное, чтобы потом выделить это снова одним щелчком на строке из этого списка, так удобно выделять часто используемые и трудно выделяемые вещи. Функция называется Selection Sets (Наборы выделения). Редактировать список можно кнопкой слева от списка.

Вышеуказанные методы выделения применимы как к объектам, так и к под-объектам (составляющим объекта). Рассмотрим подробнее выделение под-объектов на примере типа объекта, называемого Editable Poly (щелчок правой кнопкой мыши на объекте -> Convert To -> Editable Poly). Editable Poly представляет собой тип объекта, или метод, которым описывается геометрия объекта в 3ds max. Editable Poly имеет больший спектр инструментов, нежели его предшественник Editable Mesh. Кстати, небольшая заметка о Editable Mesh. Этот тип все еще полезен тем, что он менее требователен к ресурсам компьютера, и поэтому в Editable Mesh можно переводить готовые объекты, с тем чтобы сцена с большим количеством объектов не «тормозила».

Вкладка Selection



Режимы выделения составляющих объекта:


Вершины (Vertices) – режим выделения вершин (точкек), определяющих объект.


Ребра (Edges) – соединяют вершины и образуют полигоны.


Границы (Borders) – группа последовательных ребер, ограничивающих «открытые» участки объекта, т.е. промежутки между ребрами, не заполненные полигонами.


Полигоны (Polygons) – или грани, плоскости, ограниченные ребрами.


Элементы (Elements) – элементом считается группа полигонов, имеющих общие точки (т.е. соединенных между собой), но не имеющих общих точек с другими полигонами (и соответственно, элементами).

Выбрав одну или несколько (с зажатой клавишей Shift) из этих кнопок, можно выделять нужные составляющие объекта Editable Poly (будем точки, ребра, полигоны и т.д. называть «составляющими»).

Выделения можно преобразовывать одно в другое, например, выделив точки, можно выделить полигоны, образуемые этими точками (нажав на кнопку «Polygons» с зажатой клавишей Shift) или полигоны, содержащие данные точки (с клавишей Ctrl). Подобные операции работают и для остальных составляющих, то есть возможно преобразование выделения из полигонов в точки, из точек к ребра и так далее.

By Vertex (По вершине) – составляющие будут выделяться только при щелчке на вершину. Например, если в режиме выделения полигонов щелкнуть на вершину, то выделятся все полигоны, которым принадлежит эта вершина.

Ignore Backfacing (Игнорировать оборотку) – выделяться будут только те составляющие, которые не перекрываются в виде другими составляющими, иными словами, те, которые находятся не с «той», а с «этой» стороны объекта. Если эту опцию отключить (а она отключена по умолчанию), то будут выделяться все составляющие, даже те, которые находятся на «той», оборотной, стороне объекта (даже если мы их видим, например в режиме каркаса – Wireframe).

Shrink (Сужение) – уменьшение количества выделенных составляющих в направлении «к» центру выделения.

Grow (Рост) – увеличение кол-ва выделенных составляющих в направлении «от» центра выделения.

Preview Selection (Предпросмотр выделения) – это поле предоставляет три опции для выбора того, как будут подсвечиваться составляющие при наведении на них курсора мышки (сделано для удобства понимания того, что мы собираемся выделить):

  • Off (Выкл.) – предпросмотр выключен;
  • SubObj (ПодОбъект) – по мере того как вы двигаете курсор мыши по объекту, будут выделяться те виды составляющих, в режиме выделения которых вы находитесь (вершины, полигоны и т.д.).
  • Multi (Много) – будут подсвечиваться все виды составляющих.

X Vertices Selected – сколько вершин (X) выделено в данный момент. Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Y Vertices Highlighted – сколько вершин (Y) находятся в данный момент под курсором мыши (и подсвечены). Аналогично – с полигонами, ребрами и т.д..

Вкладка Soft Selection

Use Soft Selection (Использовать мягкое выделение) – включает мягкое выделение. Мягкое выделение удобно в случаях, когда сетка объекта плотная, и нужно внести изменения в его форму. Величина области «мягкости» задается параметром Falloff (Спад).

Какой-то странный глюк возник - не могу рамкой выделить объекты-модели - не важно, полностью они в нее попадают или частично. По одиночке все выбирается, т.е. ничего не заморожено.

Вертексы-полигоны выделяются без проблем.

Подскажите, что я не то нажал )))


RGhost



Просмотр профиля


(o)ne



Просмотр профиля

Пробовал и то и то - ничего не помогает. Ведь все равно что-то да должно выделяться в том или ином случае..сейчас стоит Selection - Crossing.

+ По указанной ссылке нашел инфу, что при возникновении непонатных глюков надо удалить 3dsmax.iniб пойду попробую.
++ Не помогло.


(o)ne



Просмотр профиля И рамка снимает выделение, то есть я выделяю все через CTRL+A, провожу рамкой и выделение убирается.


BorisK



Просмотр профиля

А вьюпорт случайно не Disabled? клавишка <D>
ап. не, не то, показалось.

Бредовая идея - а если подержать Ctrl или Alt? Мышку случайно не настраивал?


(o)ne



Просмотр профиля

А вьюпорт случайно не Disabled? клавишка <D>
ап. не, не то, показалось.

Бредовая идея - а если подержать Ctrl или Alt? Мышку случайно не настраивал?

Сейчас и переустанавливать-то не очень охота, во время проекта. Но сколько не искал, ответа пока нигде не нашел.


BorisK



Просмотр профиля

А вьюпорт случайно не Disabled? клавишка <D>
ап. не, не то, показалось.

Бредовая идея - а если подержать Ctrl или Alt? Мышку случайно не настраивал?

Сейчас и переустанавливать-то не очень охота, во время проекта. Но сколько не искал, ответа пока нигде не нашел.

В customize - user interface - mouse


(o)ne

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Выделение подобъектов

В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых методах выделения подобъектов (вершин, рёбер, полигонов).

Преобразование выделений.

В 3ds Max можно в один клик конвертировать выделение из полигонов в выделение из рёбер или вершин, а также наоборот. Рассмотрю пример с Editable Poly, показанный на картинке ниже:

Сначала выделяю три полигона. Потом на командной панели кликаю на иконку рёбер с зажатым Ctrl. Как следствие выделение из полигонов конвертируется в выделение из рёбер. Далее кликаю с зажатым контролом на иконку вершин. Таким образом выделение из рёбер преобразуется в выделение из вершин. Далее я добавляю к выделению еще две вершины и преобразовываю это выделение в полигоны с помощью клика с зажатыми клавишами Ctrl+Shift. Это позволяет выделить только те полигоны, которые находятся ВНУТРИ выделения вершин. Чтобы стало еще понятней, далее я превращаю выделенные полигоны в рёбра с помощью Ctrl+Shift+клик. Как видите, выделяются только те рёбра, которые лежат МЕЖДУ полигонами, но не выделяются рёбра, которые находятся на краю выделенных полигонов (как было в случае с Ctrl+клик по иконке).

Выделение полигонов по углу между ними.

Эта редко используемая галочка - By Angle (она активна, только когда вы работаете в режиме полигонов) очень полезна. Она позволяет выделить все полигоны соседствующие с тем, по которому вы кликнули, если они удовлетворяют одному условию. Это условие - угол между полигонами. Если этот угол меньше указанного значения в счётчике By Angle, то полигон выделяется.

К примеру, если установить галочку By Angle (со значением 45 градусов по умолчанию) и кликнуть на полигоне одной из граней вышеприведённого бокса, то выделится не только тот полигон, по которому вы кликнули, но и все полигоны грани бокса.

Предпросмотр выделения или забудьте о переключении режимов подобъектов.

Еще более редко используется полезнейшая опция Multi (находится в свитке Selection, область Preview Selection для 3D объекта Editable Poly):

Мульти режим выделения подобъектов в 3ds Max

Если вы переключите радио кнопку из положения Off в положение Multi, то не только сможете увидеть, что будет выделено (при наведении), но также сможете, не переключая режимов (т.е. не пользуясь кнопками 1, 2, 3, 4 или иконками с изображением вершинок, рёбер, полигонов), выделять и вершины, и рёбра, и полигоны.

Звучит запутанно, но если вы попробуете сами, то быстро всё поймёте и, возможно, полюбите эту опцию.

Более того, в этом режиме вы сможете рисовать выделение, просто зажав Ctrl и водя мышкой по полигональному объекту не кликая.

В этом режиме, вы также видите, что в данный момент выделено. Если посмотреть на рисунок выше, то сразу становится ясно, что выделен один полигон, одно ребро и одна вершинка. А еще подсвечено 4 полигона и если вы кликните на одном из подсвеченных полигонов, то все они выделятся.

Инструменты для выделения на закладке Selection ленты Графит.

Если вы раньше работали с плагином PolyBoost, то уже знакомы с этим шикарным набором инструментов, который позже выкупила Autodesk и встроила его в Макс под названием Graphite Modeling Tools (заглавная картинка).

Если не работали, то обратите на него пристальное внимание. Здесь очень много инструментов которые позволят намного эффективнее работать с выделениями: от булевых операций над подобъектами (вычитание, объединение и т.д.) и копирования выделения между объектами до разнообразных режимом выделения в зависимости от:

  • выпуклости или вогнутости поверхности;
  • удалённости от камеры;
  • направления нормали;
  • количества вершин у полигона;
  • удалённости от центра вращения (pivot point);
  • и т.д. и т.п.

Но по этим инструментам нужна отдельная (а то и не одна) статья.

Кстати, а вы знали, что зачастую игры придумывают математики, поскольку каждая игра связана либо с математикой, либо со статистикой, либо с вероятностями. Причём это относится как к правилам игры в покер, так и к компьютерным или настольным играм (на основе которых и созданы многие стратегии, бродилки RPG, квесты и другие жанры).

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Похожие статьи:

    У 3ds Max есть отличный набор инструментов Graphite Modeling Tools (он же PolyBoost, если вы работаете в Максе 2009 и… Обычно в сложной сцене есть несколько объектов, которые вы выделяете наиболее часто. Чтобы не тратить время на их поиск в… Часто бывает нужно создать сплайн в 3ds Max, который бы шел точно по поверхности уже существующей 3D модели. К примеру,… Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в… Выделение объектов в 3ds Max – это самая часто выполняемая операция. Как следствие, если оптимизировать это действие, то можно сэкономить… Это вторая часть статьи об основах низкополигонального моделирования. Первая была о философских основах лоуполи моделирования под смус в 3ds Max.… Я вообще очень не люблю пошаговые уроки по моделированию (поскольку все они сводятся к одной фразе "подвигаем вершинку тут, передвинем…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

кул , про Ctrl+клик знал и пользовался а вот про Shift+Ctrl+клик нет , спасибо ))

Спс. Вот у меня только проблема, когда в любом вьюпорте клацаю правой кнопкой мыши, то менбшка невидна а когда водишь где она должна быть, она моргает

Да-да, автор, как-то про Loop-Ring совсем умолчал, может новички все-таки не знают

О, это полезно! Не знал.
Хотя в 2013-м максе обещают выделение лупов и рингов вообще по двойному щелчку.

хоть я и не новичек, а про Ctrl+Shift не знал, спасибо )

Привет! Помогите давно не работал с 3ds max установил себе 3ds max 2016 но не получается скопировать ребро полигона зажатой клавишей Shift перемещая полигон мышкой.

Большое спасибо помогли была галочка Maya Mode Selection. Снял ее Shift заработал как надо. Видимо из за Mudboxa настройки стали как Maya.
Еще хотел спросить нормально ли что 3max 2016 запускается около 40 секунд?

Перед вами четыре абсолютно чистых окна проекции в 3ds Max, и в этих полях вам предстоит создавать с нуля сложные модели. Это сначала кажется удивительным: как из ничего сделать целый объект?

Один из инструментов такой 3D-магии — Editable Poly. Он позволяет из отдельных частей — полигонов — формировать абсолютно любые формы.
Подробно рассмотрим все основные инструменты работы с ним, а также решение популярных проблем.

Содержание

Что такое полигоны в 3D-моделировании?

В процессе моделирования какого-либо объекта специалист выстраивает его форму из полигонов — плоских геометрических фигур, состоящих из точек, которые соединены между собой рёбрами.
Совокупность полигонов, из которых вырисовывается фигура, называют полигональной сеткой. 

Понятие Editable Poly

Любой объект создаётся из примитива — простой фигуры вроде круга или квадрата.

Чтобы получить возможность видоизменять его форму с помощью полигонов, нужно его трансформировать в Editable Poly (рус. — «Регулируемые полигоны»). Для этого щелкните правой кнопкой мыши по объекту и в отобразившемся меню выберите Convert to, и и затем Convert to Editable Poly.

  • Edit Poly — это модификатор;
  • Editable Poly — конвертация в редактируемые полигоны с помощью встроенных инструментов в 3ds Max.

Также есть важное отличие: если результат изменений не устроил, Edit Poly можно удалить, и сцена вернется к первоначальному виду, до применения модификатора. В случае с Editable Poly придется либо все начинать сначала, либо долго применять команду отмены действия (Ctrl+Z).

Работа с полигонами

Хороший 3D-моделлер должен уметь сделать из набора точек и граней абсолютно любой объект, будь то картонная коробка или сложный элемент декора. Поэтому ему нужно знать, как работают функции редактирования полигонов и полигональной сетки.

Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж

Для более точного моделирования можно использовать в качестве образца фото или чертеж

При создании сложных объектов чертеж просто необходим. Например, смоделировать автомобиль без него практически невозможно.

Рассмотрим инструменты, которые применяют в работе с полигонами в 3ds Max.

  1. Vertex (вершины) — точки в пространстве.
  2. Edge (рёбра) — линии. Образовываются, если соединить две точки.
  3. Border (граница).
  4. Polygon (полигон). Образовывается путём соединения трёх и более рёбер.
  5. Element (элемент). Работа с этим инструментом происходит в ситуациях, когда нужно выделить полностью весь объект.

За выбор каждого конкретного подобъекта отвечают горячие клавиши 1, 2, 3, 4 и 5 (в соответствии с порядком в списке).
При выборе какого-либо подобъекта программа 3ds Max его подсвечивает в окне проекции.

Список необходимых инструментов находится в меню справа.

Selection

  • по вершине (by Vertex) — выделяются полигоны/рёбра, в которые входит выбранная вершина;
  • по углу (by Angle) — выделяет все полигоны, которые находятся в рамках заданного угла; этот инструмент работает исключительно в режиме Polygons;
  • игнорировать задний план (ignore Backfacing) — при выборе не будут учитываться подобъекты, которых не видно с конкретного ракурса.
  • Grow — выделяет полигоны, расположенные вокруг выбранного;
  • Shrink — позволяет сократить количество выбранных полигонов;
  • Ring — выделяет все ребра, расположенные параллельно выбранному (работает только в режиме Edge);
  • Loop — выделяет соседние с выбранным рёбра по цепочке.

Soft Selection

  • Falloff — задать область выделения;
  • Bubble — округлить выделенную область;
  • Pinch —заострить выделенную область.

Edit Vertices

  1. Remove — удаление. Если применять этот инструмент, то будет удалена выбранная вершина и ребра, которые к ней прилегают. Если использовать клавишу Delete, то исчезнет весь полигон, и образуется пустое место, отвестие.
  2. Break — разлом. С её помощью можно сделать разрыв или трещину на заданном участке.
  3. Extrude позволяет выдавить или вдавить внутрь выделенные вершины. Для регулировки нужно задавать значения Extrude (в частности, положительные или отрицательные: в первом случае точки будут выходить за грани объекта, во втором — они «спрячутся» внутрь).
  4. Weld соединяет точки в одну. Например,с его помощью можно устранить ошибки при использовании инструмента Break.
  5. Target Weld объединяет две вершины, расположенные друг напротив друга на расстоянии.
  6. Chamfer — создание фаски. Для этого часть вершины автоматически срезается.
  7. Connect по двум выделенным вершинам добавляет ребра.

Edit Edges

  • Remove;
  • Extrude
  • Weld;
  • Chamfer (в этом свитке инструмент Chamfer имеет ряд настраиваемых параметров, включая размер, скругление, выбор вида и многое другое);
  • Connect.

Так работает применение Extrude для ребер

  1. Split создает разрез по линии выбранного ребра.
  2. Bridge соединяет полигонами ребра.

Edit Borders

  • Chamfer;
  • Extrude;
  • Bridge;
  • Connect.
Попробуй себя в 3D-визуализации на 10 дневном бесплатном марафоне от 3DCLUB

Edit Polygons

  • Bevel выполняет ту же функцию, что и Extrude (выдавливание или вдавливание), однако впоследствии форму образованной области можно менять (например, задать её скос);

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны

Если просто тянуть полигон вверх, за ним будут деформироваться и расположенные рядом полигоны А вот как работает Bevel: можно не просто выдавить полигон, но и почти без ограничений менять его форму — сужать, расширять, вращать и даже выворачивать
  • Outline сужает или расширяет выбранный полигон или полигоны;

Пример использования Outline

  • Inset образовывает на поверхности выбранного полигона ещё один, но меньшего размера;
  • Flip выворачивает наизнанку выбранные полигоны.

Edit Geometry

  1. С помощью Attach объединяют между собой две модели или два подобъекта. Detach позволяет их разъединить.
  2. Cut разрезает в указанном направлении полигон.
  3. Slice Plane показывает плоскость, которая позволит нарезать поверхность.
  4. Collapse удаляет полигон, а на его месте собирает все близлежащие вершины в одной точке.
  5. MSmooth применяется для сглаживания или, наоборот, детализации.
  6. С помощью кнопок X, Y и Z задаются точные координаты подобъектов на оси.

Решение распространённых проблем

Время от времени в процессе полигонального моделирования возникают сложности, за решением которых приходится идти на форумы и советоваться с коллегами.
Но не всем комфортно общаться с абсолютно незнакомыми людьми.

Ученики школы 3D CLUB имеют возможность сначала обсудить появившиеся проблемы между собой или проконсультироваться с нашими кураторами.

Кроме этого, на этапе обучения преподаватели делимся огромным количеством лайфхаков по оптимизации своей работы, которые сами собирали много лет на своих заказах.
Некоторые фишки и полезные советы выкладываем в открытый доступ, для всех.
Руководитель школы 3D CLUB Семен Потамошнев рассказал, как новичкам в 3D-дизайне стоит относиться к правкам, чтобы расти как специалист:

Читайте также: