3ds max слетает unwrap

Обновлено: 06.07.2024

В данном уроке будет рассмотрен экспорт моделей и материалов из пакета моделирования Autodesk 3ds Max.

Для экспорта используется плагин NeoAxis Engine Exporter для 3ds Max. Плагин предназначен для экспорта трехмерных моделей, материалов, анимации, а также сцен, состоящих из нескольких объектов.

Существует альтернативный способ экспорта моделей с помощью редактора импорта моделей. Рекомендуется использовать NeoAxis Engine Exporter, работа с которым описывается ниже.

Результатом экспорта служат файлы следующих типов:

.mesh — формат 3D моделей,
.skeleton — формат для хранения скелета модели,
.highMaterial — материал,
.scene — промежуточный формат хранения сцены для импорта группы объектов в редактор карт.

Установка и настройка

Установка

Для установки экспортера зайдем в папку SDK\Tools\Exporters\3dsMax и запустим приложение NeoAxisEngineExporterInstaller_3dsMax.exe.

С включенной системой контроля пользователей необходимо запускать установщик с правами администратора.

На этом установка завершена и мы можем перейти к настройке экспортера.

Настройка

Запустим 3ds Max. Для удобства разместим кнопку быстрого вызова экспортера в меню вспомогательных функций. Для этого перейдем на вкладку Utilities и нажмем на кнопку Configure Button Sets.

В окне конфигурации в списке вспомогательных функций, расположенном слева, найдем дополнение NeoAxis Engine Exporter и перетащим его на место одной из кнопок в списке справа.

После того как экспортер занял место в списке, нажмем кнопку OK.

Теперь у нас есть быстрый доступ к функциям экспорта из вкладки Utilities. Нажмем на кнопку NeoAxis Engine Exporter. После этого в, появившемся ниже, меню экспортера нажмем на кнопку Configure Export, чтобы перейти к настройкам экспорта.

В открывшемся окне укажем путь к папке Data движка. Для этого нажмем на кнопку ". " в верхней части окна. В появившемся окне выбора директории укажем путь к папке Data. Все экспортируемые объекты будут помещаться в папку Data или вложенные в нее папки. Путь к папке Data является глобальной настройкой экспортера и используется для всех сцен. Все остальные настройки экспорта относятся к определенной сцене и сохраняются внутри .max файла.

Экспорт статичной модели

Приступим к экспорту 3D модели. Для примера будем экспортировать дом.

Сперва откроем вкладку Utilities, в ней вызовем меню NeoAxis Engine Exporter, в котором нажмем на кнопку Configure Export.

Теперь добавим объект сцены в список объектов экспорта. Для этого нажмем на кнопку "+" в левой части окна.

В появившемся окне выберем нужный объект.

У каждого объекта есть список настроек. Оставим настройки по умолчанию и нажмем на кнопку OK, закончив редактирование настроек экспорта.

Настройки экспорта сцены сохраняются одновременно с сохранением сцены и записываются в файле сцены (.max).

Приступим непосредственно к экспорту объектов. В меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export.

В появившемся окне нажмем на кнопку Export!.

Полученный результат можно увидеть в редакторе ресурсов.

Экспорт анимированной модели

В этом разделе мы рассмотрим экспорт из 3ds Max модели со скелетной анимацией. В качестве примера воспользуемся моделью из типа Girl.type, доступной в SDK. Исходную модель Girl.max можно найти в папке SDK\Tools\Exporters\3dsMax\Examples\Girl.

На вкладке Utilities в меню NeoAxis Engine Exporter нажмем на кнопку Configure Export, чтобы открыть окно настроек экспорта.

Добавим объект Girl в список экспортируемых объектов. Выделим Girl в списке Objects. После этого в правой части окна нам будут доступны настройки экспорта объекта.

Т.к. в данной модели используется скелет, выставим свойство Export Skeleton в значение True.

Для экспорта анимаций потребуется настроить список экспортируемых анимаций. Для этого нажмем на кнопку ". " в поле Animations.

Чтобы добавить анимацию в список воспользуемся кнопкой Add. Каждая анимация характеризуется уникальным именем, форматом, начальным и конечным кадрами. Все эти параметры нужно указать для каждой анимации. После того как список анимаций настроен, нажмем кнопку OK.

Закончим редактирование настроек экспорта, нажав на кнопку OK окна настроек.

Для экспорта моделей в меню экспортера в группе Main нажмем кнопку Export. В появившемся окне нажмем кнопку Export!, а после завершения экспорта нажмем на кнопку Close.

Посмотреть на результат экспорта можно в редакторе ресурсов.

Экспорт сцены (группы мешей)

Экспорт сцены предназначен для упрощения добавления на карту группы объектов. Во время экспорта сцены, помимо файлов с моделями, создается промежуточный файл формата .scene. Он хранит в себе данные о положении объектов в сцене и прочую информацию. С помощью него модели импортируются в редактор карт.

В качестве примера экспортируем сцену, состоящую из трех объектов: строения, стога сена и телеги.

Откроем окно настроек экспорта. Для этого на вкладке Utilities в меню NeoAxisEngine Exporter нажмем на кнопку Configure Export.

Добавим все объекты, присутствующие на сцене, в список. В нашем случае это три элемента. Помимо этого, нужно включить режим экспорта сцены. Для этого выделим корневой объект Objects и установим значение свойства ExportScene в значение True.

Т.к. вся информация о положении объектов хранится в файле сцены, объекты должны экспортироваться без учета глобальной трансформации. В связи с этим, для каждого объекта укажем значение False для свойства Apply World Transform.

Сохраним настройки экспорта, нажав кнопку OK. После этого в меню NeoAxis Engine Exporter в группе Main нажмем кнопку Export. Чтобы запустить экспорт объектов и файла сцены, нажмем кнопку Export!.

По завершению экспорта нам остается лишь импортировать сцену в редакторе.

Запустим редактор карт. Вызовем окно выбора файла сцены через меню File -> Scene File Import -> Import objects. В появившемся окне выберем файл Objects.scene.

Объекты сцены из 3ds Max c помощью несколько кликов появляются на карте.

Работа с настройками экспорта

Группа Settings меню экспортера позволяет работать с настройками экспорта сцены. Представленные функции, к примеру, позволяют выгрузить настройки из одной сцены и загрузить их в другую с помощью промежуточного файла.

Доступные действия описываются ниже:

Import Загрузить настройки экспорта сцены из файла.
Export Сохранить настройки экспорта сцены в файл.
Clear Очистить настройки экспорта сцены.

Полное описание экcпортера

В настройках экспортера имеется большое количество различных параметров. Они делятся на общие настройки экспорта и настройки объекта. В свою очередь, все настройки объединяются по группам.

Общие настройки

Обратиться к общим настройкам можно, выделив корневой объект Objects в окне настройки экспорта.

Свиток свойств Materials:

Export Materials - Включить/выключить экспорт материалов. Если выбрано значение True, модели экспортируются вместе с назначенным им материалами.
Materials Directory - Путь к директории для файлов с материалами. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то материалы экспортируются в папку "Data".
Materials Name Prefix - Префикс, добавляемый в имена материалов. Это свойство рекомендуется использовать для того, чтобы избежать проблемы с повторяющимися именами материалов после экспорта.

Свиток свойств Meshes:

Max TexCoord Channel Count - Максимальное число текстурных каналов у мешей.
Meshes Directory - Путь к директории для экспорта мешей. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то меши экспортируются в папку "Data".

Свиток свойств Scenes:

Export Scene - Включить/выключить экспорт сцен. Если выбрано значение True, то вместе с моделями экспортируется промежуточный файл формата .scene, с помощью которого можно быстро импортировать все объекты сцены на карту в редакторе карт.
Scene Scale - Коэффициент масштабирования сцены с объектами. Используется при импорте в редакторе карт.
Scenes Directory - Путь к директории для экспорта файла сцены. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то файл сцены экспортируется в папку "Data".

Свиток свойств Textures:

Base Map Format - Формат, в который преобразовываются текстуры моделей при экспорте. Не затрагивает карты нормалей.
Export Textures - Включить/выключить экспорт текстур. Если выбрано значение True, материалы моделей экспортируются вместе с назначенным им текстурами.
Normal Map Format - Формат, в который преобразуются карты нормалей.
Textures Directory - Путь к директории для экспорта текстур. Указывается относительно директории "Data". Если путь не указан, то текстуры экспортируются в папку "Data".

Настройки объекта

Свиток свойств General:

Allow Merge Sub Meshes - Включить/выключить объединение сабмешей. Если выбрано значение True, то сабмеши одной модели объединяются в один при условии, что им назначен одинаковый материал. В качестве сабмеша может выступать объект из группы.
Edge List - Включить/выключить экспорт списка ребер. Если выбрано значение True, то меш экспортируется со списком его ребер. Эти данные необходимы только для стенсильных теней, которые больше не поддерживаются.
Merge Close Vertices - Включить/выключить объединение близко расположенных вершин. Если выбрано значение True, то в целях оптимизации находящиеся близко вершины объединяются в одну. Близко расположенными вершинами считаются такие вершины, расстояние между которыми меньше, чем значение, указанное в параметре Merge Close Vertices Radius.
Merge Close Vertices Radius - Радиус объединения близко расположенных вершин. Если расстояние между двумя вершинами меньше указанного значения, то вершины считаются близко расположенными и могут быть объединены. Используется при включенном параметре Merge Close Vertices.
Sub Directory - Поддиректория для экспорта объекта. Путь указывается относительно общей папки для экспорта мешей. Если значение не указано, то объект быть экспортирован в общую для мешей директорию (см. параметр Meshes Directory общих настроек).
Name - Имя трехмерной модели. Используется как имя файла для меша.
Tangents - Включить/выключить экспорт канала с касательными векторами. Эти данные необходимы для карт нормалей.
Vertex Colors - Включить/выключить экспорт цветов вершин. Если выбрано значение True, то для каждой вершины будет экспортирован её цвет.

Свиток свойств Transform:

Apply World Transform - Включить/выключить применение глобальной трансформации. Если выбрано значение True, то к мешу применяется глобальная трансформация в сцене.
Scale - Коэффициент масштабирования модели.

Свиток свойств Animation:

Animations - Список анимаций модели.
Export Skeleton - Включить/выключить экспорт скелета. Если выбрано значение True, модель экспортируется вместе с файлом скелета.
Frame Step - Шаг, с которым экспортируются кадры анимации. Это значение показывает на сколько кадров анимации в пакете моделирования будет приходиться 1 кадр анимации экспортированной модели.
Morph Interpolation Error - Погрешность интерполяции при подсчете ключевых кадров в морф-анимации. Чем больше значение, тем меньше будет ключевых кадров и соответственно, меньше размер файла модели. Чем меньше значение, тем точнее будет анимация, но и ключевых кадров будет больше. А значит размер файла модели увеличится.

Свиток свойств LODs:

LODs Count - Количество лодов (упрощенных копий с меньшим количеством полигонов) у объекта. Об автоматическом создании лодов можно узнать здесь.
LODs Distance - Дистанция до камеры, после которой начинается следующий уровень LOD.
LODs Reduction - Процент граней, убирающихся на уровне LOD, по отношению к предыдущему.

Свиток свойств Scene Export Only:

Allow Decals - Разрешить/запретить прикрепление декалей к данному объекту. Если прикрепление декалей включено, то декали будут отображаться на объекте (к примеру, следы от пуль, взрывов).
Cast Dynamic Shadows - Включить/выключить генерацию динамических теней от этого объекта.
Cast Static Shadows - Включить/выключить генерацию статических (лайтмап) теней от этого объекта.
Collision - Включить/выключить расчет столкновений с объектом. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь объект.
Collision Material Name - Имя физического материала. Допускается указание одного из четырех стандартных физических материалов — Metal, Wood, Rubber, Ice. Также разрешается указывать имена физических материалов, созданные пользователем. Данный параметр влияет на свойства взаимодействия физических тел. К примеру, если при экспорте ящика, выставить в текущем параметре Ice, а в режиме симуляции подойти к нему и толкнуть, то ящик будет кататься и скользить как по льду.
Collision Special Mesh Name - Меш для расчета столкновений. Может использоваться для облегчения расчета столкновений сложных физических объектов. Если указать другой меш, то при столкновениях будет учитываться именно он, а отображаться будет исходная трехмерная модель.
Force Material - Переопределенный материал для объекта. Если имя материала задано, то вместо исходного материала трехмерной модели, будет использоваться материал, имя которого указано в данном параметре.
Receive Static Shadows - Включить/выключить рисование теней на данном объекте. Если указано значение True, то тени, отбрасываемые другим объектами будут рисоваться на данном объекте.
Rendering Distance - Дистанция, после которой объект не будет виден. При значении 0 объект будет прорисовываться всегда.
Render Queue Group - Очередь рендеринга объекта относительно других объектов.
Split Geometry - Включить/выключить автоматическое разрезание меша на маленькие куски. Размер кусков регулируется параметром Split Geometry Size. Это позволяет менеджеру сцены лучше отсекать геометрию, не попавшую на экран. Это параметр полезно использовать только для очень больших объектов. Например, комнат, зданий, внутри которых находится персонаж.
Split Geometry Piece Size - Размер ячеек разрезания. Чем выше значение, тем ячейки крупнее. Используется при включенном параметре Split Geometry.

Настройки сабмеша

Помимо настроек объекта, можно настраивать его отдельные части — сабмеши. Чтобы обратиться к настройкам сабмеша, нужно раскрыть список частей объекта и выбрать необходимый сабмеш.

Свиток свойств General:

Allow Collision - Разрешить/запретить расчет столкновений для данного сабмеша. Если расчет столкновений отключен, то другие физические тела (например, персонажи) будут проходить сквозь данную часть объекта.
Text User Dictionary - Хранилище пользовательских текстовых значений. Позволяет добавить к сабмешу текстовую информацию в виде списка ключ — значение. Применяется для нужд разработчика.
UV Unwrap Channel - Канал текстурных координат с разверткой.

Свиток свойств Geometry:

Invert Normals - Включить/выключить инвертирование нормалей.

Свиток свойств Material:

Override Material - Имя материала для переопределения исходного материала. Если имя задано, то вместо материала сабмеша, будет использоваться указанный в данном параметре материал.

Настройки анимации

При нажатии на кнопку ". " поля Animations в свойствах объекта, появляется окно настройки анимаций. Под настройкой анимаций подразумевается создание и редактирование списка анимаций модели.

Каждая анимация (элемент списка анимаций) обладает следующими характеристиками:

_Name - Имя анимации.
Disable Bones - Список костей, которые нужно исключить из экспорта. Кости в списке перечисляются через символ ';'. Используется только для скелетной и комбинированной анимации.
Format - Формат анимации. Предлагается выбрать между следующими значениями: Skeleton (скелетная анимация), Morph (вершинная анимация), Pose (pose-анимация), SkeletonAndMorph (комбинированная скелетная и вершинная анимация), SkeletonAndPose (комбинированная скелетная и pose-анимация).
Frame Begin - Кадр начала анимации.
Frame End - Кадр окончания анимации.

Экспорт материалов

NeoAxis Engine Exporter поддерживает экспорт основных свойств из материалов 3ds Max. Перечень соответствий приводится в таблице ниже.

Diffuse1Map - Текстура, назначенная параметру Diffuse Color.
DiffuseColor - Если материалу назначена текстура к параметру Diffuse Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Diffuse Color.
SpecularMap - Текстура, назначенная параметру Specular color.
SpecularColor - Если материалу назначена текстура к параметру Specular Color, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Specular Color.
SpecularShininess - Вычисляется самим 3ds Max на основе параметров Specular Level, Glossiness и Soften.
EmissionMap - Текстура, назначенная параметру Self-Illumination.
EmissionColor - Если материалу назначена текстура к параметру Self-Illumination, то используется ее Amount. Если текстуры нет, то используется цвет параметра Self-Illumination, если он назначен, или значение параметра Self-Illumination, если цвет не указан.
NormalMap - Текстура, назначенная параметру Bump.

Кроме того, при экспорте материалов учитывается параметры Opacity и 2-Sided. В материалах NeoAxis Engine на прозрачность влияют два параметра: Blending и альфа-канал параметра DiffuseColor. Blenging включает прозрачность, а альфа-канал у DiffuseColor указывает степень прозрачности. Если включено свойство 2-Sided, то у материала NeoAxis параметр DoubleSided так же будет включен.


industrialudaf



Просмотр профиля

А что такое "Нужное завершил. " ?
Сохраняй развёртку.


DizDIMM



Просмотр профиля

Нужное - это привязка к точкам. Выключил, выровнял, включил. Я раз по 50 на дню отключаю-включаю видимость. Да развертку смысла нет сохранять, потому что зачастую это просто стандартный флаттен маппинг, и накидываю я тоже раз по 50. Мож все-таки есть что-то, что я не знаю


industrialudaf



Просмотр профиля Ага. и ещё, вот, ты говоришь: "выключаю видимость Edit Poly", это что значит ? Может ты на лампочку жмёшь, выключая таким образом его "работу", а не "видимость" ?


DizDIMM



Просмотр профиля

Ну да, ты прав. А как тогда по-другому сделать? Ну видимость отключить можно show end result, чтобы привязать уже существующий объект. А как например строить новый чтоб не было видно фасок?


industrialudaf



Просмотр профиля А зачем ты разворачиваешь, пока не достроил геометрию ?


ProcXel.A



Просмотр профиля DizDIMM, сначала выровняй всё до конца, а потом уже делай развертку. Текстуры накладывают в последний момент. А слетает развертка потому, что так устроен стек модификации: ты изменяешь геометрию низлежащего элемента в стэке, поэтому старая развертка не может примениться к новой геометрии, из-за чего переключается на дефолтную. Чтобы развертка не слетала, опусти Unwrap UVW в самый низ и ниже него не опускайся больше. Либо, как уже сказали, сохраняй развертку, то есть коллапсь стек до развертки.


DizDIMM



Просмотр профиля

Да я его и делаю вконце. Но бываю правки постоянные. Лестнички я рисую. Сделал, а через час надо изменить шаг. Вот и отключаешь едит поли у всех ступенек, выравниваешь заново каркас. А потом всем ступенькам заново флаттен маппинг


ProcXel.A

Когда я начинаю менять размер окна развертки "unwrap UVW", замедляется производительность системы.
Второе, когда я начинаю передвигать элементы UVW развертки по полю - не важно какие (хоть даже один полигон) - тоже, замедляется вся система.
К примеру: вот я взял элемент UVW, быстро мышкой подергал влево-враво, и через некоторое время, компютер начинает медлено перемещать этот элемент UVW - сначала влево, потом, вправо. это так медлено происходит, что работать просто невозможно.
Я даже не знаю в чем, собственно, дело.

После установки новой системы, установил все драйверы: сначала для материнки, а потом и на все остальное. Потом первым делом, я поставил 3д макс (макс скачал с оф. сайта). Первое время, я в него не заходил и не работал в нем. Плюс еще я на него поставил пакет обновления 2. Далее, установил одну игру "SCP - Containment Breach". Когда начинается игра, предлагается выбрать видео-адаптер, и его там, почему-то, оказалось два! меня это немнго насторожило, так как у меня имеется одна видеокарта ( но может, это просто в списке еще и видео ядро моей материнки. ). После чего, я обнаружил замедление производительности в окне развертки "unwrap UVW".

Причем медлит так, как браузер Опера в Яндекс картах (может это у меня так, не знаю, а у вас нет?). допустим, хочу передвинуть карту, а она передвигается очень медлено. Оно не тормозит, а вот именно что медлит!

Вот на другом компе стоит такой же 3д макс как и на моём - но в него не установлен пакет обновления 2 - и ничего не медлит.

Может, такое замедление от драйверов ATI. , или может центр обновления Виндовс что-то установил лишнее, как говориться. Или вообще, все из-за пакета оновления 2.

Кто-нибуть уже сталкивался с такой проблемой и как её решить? (можно будет попробовать просто переустановить макс)

Унврап вообще вещь тормознутая, не только у тебя так тормозит В настройках видеокарты стоит ЦП или видюха? Просто цп рендерит медленнее, возможно это и тормозит еще развертку. В настройках видеокарты стоит ЦП или видюха? Просто цп рендерит медленнее, возможно это и тормозит еще развертку.

Вся загвоздка в том, что я не знаю, как это проверить.

Я зашел в Customize - Preferences - Viewport - Displat Driver - там стоит моя видеокарта и драйвер Nitrous

Или надо куда-то еще лезть?


А, точно, не догодался, что это в установленном драйвере видеокарты) .

Вообщем, в своем "Catalyst Control Center" - ничего подобного ненашел, собственно у меня не nVidia a ATI карта. Там только: настройка цвета, настройка дисплея, отображение, качество, да разгон видеокарты (только крутить частоты видеоадаптера).

А каким боком PhysiX относится к UVW Unwrap, да и вообще к вьюпорту? Он нужен разве что в MassFX. Это физический движок, который здесь явно не причем.

Вот У меня такая проблемя, когда я перетаскиваю огромное количество полигонов по полю Unwrap Map- Ничего не тормозит, а замедляется система и мышь. Хотя, мышь, по идее, не должна замедляться! Тут походу какая-то технология стоит, Помнится такая была в игре "Pariah "
- Представте, Вот имеется слабая ВидеоКарта, которая тормозит во всех играх (все идет рывками). И только в игре "Pariah" - для этой тормознутой видеокарты - специально активизируется технология, для сглаживания Тормозов - и картинка идет плавно и медлено, как в фильме Матрица. - типо такое замедление времени наступает.
Играть было конечно кульно ;D.
Так вот это и здесь, в 3d max- но зачем надо замедлять перемещение курсора мыши, при огромном количестве полигонов - я не понимаю.

А, вот теперь,что происходит на другом компе, на котором не стоит ServicePack 2 для 3dMax .
Тоже, создал сферу - дал ей 1 000 000 полигонов - поставилна неё Unwrap Map - и начинаю перемещать эту сетку по полю. Да, вот тут начинаются тормоза - все перемещается "Рывками" - нет той "замедленности"/сглаживания тормозов, как в первом случае. Причем,с мышкой - все нормально . Я её могу в любой момент отпустить, и перемещение "Сетки"/полигонов - прервется.


Я думаю, что все это из-за ServicePack 2 для 3dMax.

Вообщем, переустановил 3д макс на первом компьютере - проблема не решилась.

Похоже, что я этого просто не замечал, так как когда раньше работал с High poly моделями - то просто не обращал внимание на тормоза во время работы в Unwrap UVW. А щас вдруг чего-то обратил

В появившемя окне Unwrap Options - найти область Display Preferences , и на против Constant Update In Viewport снять галочку.


Сама эта функция позволяет динамически изменять положение текстуры на объекте в реальном времени, в то время когда мы перетаскиваем UVW элемент. - Именно из-за этого и начинались тормоза/глюки.

Итак, в конвертере бардака, а так же (естественно) в его плагине для импорта моделей в 3Д редакторы есть одна крайне неприятная особенность: слетают группы сглаживания (или как там это правильно называется), и, когда потом модель через СДК экспортируется в ОГФ на модели возникают дефекты такого вида:

Ms3d bad smooth.jpg

Что сделать для исправления (способ найден и проверен в Milkshape 3D, как это делать в других редакторах не знаю, так как не пользуюсь)

Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together и. наша моделька ровная и гладенькая

Ms3d bad smooth 2.jpg

Теперь её можно спокойно экспортировать в СДК.

Т.е. напрямую загонять модели в СДК (через преобразование конвертером) не рекомендую во избежании этих дефектов, а они будут 100%

. в 3ds Max

По просьбе blackraven6 добавляю способ по решению этой проблемы в 3D Max (за что ему отдельное спасибо)

В 3D Max выделяем модель, далее Modifiers - Subdivision surface - Mesh smooth и справа в свитке subdivisions amount в поле iterations ставим вместо 1 (по дефолту) 0. Тогда модели добавляется только визуальный эффект сглаживания без добавления дополнительных сглаживающих полигонов.

Ещё один способ, предложенный adept для 3D Max

3dsmax bad smooth.jpg

Выделяем модель и переходим на вкладку Modify (1)

Открываем вкладку модификаторов (2)

Выбираем модификатор Smooth (3)

Модель стала граненная

3dsmax bad smooth 2fx.jpg

Теперь нужно поставить галочку Auto Smooth. Все, модель сгладилась. Для регулировки уровня сглаживания нужно поставить галочку Prevent Indirect Smoothing и клацать на кнопочки возле надписи Threshold, стандартно сглаживание стоит на цифре 30

3dsmax bad smooth 3fx.jpg

  • Также можно использовать другой способ: открываем редактирование в Editable Mesh, нажимаем Polygon (или Element), выделяем всю модель и находим в редактировании полигонов квадратик из 32 (вроде там столько) чисел. Нажимаем "1" и модель сглажена.

Авторы: Deathdoor (OGSE team), blackraven6, adept, Rekongstor

. в Maya

Если в импортированной, например, из 3ds Max'а модели имеются видимые артефакты, то нужно разблокировать нормали, выполнив Normals-->Unlock Normals и затем Normals-->Set to Face, при этом в опциях Set to Face должен стоять флажок Match face normal.

Maya bad face normals 1.jpg
Maya bad face normals 2.jpg

Т.к. в Maya нет понятия "группы сглаживания", а есть вершинные нормали, то поиск несуществующего пункта меню поначалу ставит в тупик новичка. Выходим из положения, выполнив Shift+RMB-->Soften/Harden Edge-->Soften Edge:

Итак, в конвертере бардака, а так же (естественно) в его плагине для импорта моделей в 3Д редакторы есть одна крайне неприятная особенность: слетают группы сглаживания (или как там это правильно называется), и, когда потом модель через СДК экспортируется в ОГФ на модели возникают дефекты такого вида:

Ms3d bad smooth.jpg

Что сделать для исправления (способ найден и проверен в Milkshape 3D, как это делать в других редакторах не знаю, так как не пользуюсь)

Выделяем всю модель или нужную область, потом Vertex - Weld Together и. наша моделька ровная и гладенькая

Ms3d bad smooth 2.jpg

Теперь её можно спокойно экспортировать в СДК.

Т.е. напрямую загонять модели в СДК (через преобразование конвертером) не рекомендую во избежании этих дефектов, а они будут 100%

. в 3ds Max

По просьбе blackraven6 добавляю способ по решению этой проблемы в 3D Max (за что ему отдельное спасибо)

В 3D Max выделяем модель, далее Modifiers - Subdivision surface - Mesh smooth и справа в свитке subdivisions amount в поле iterations ставим вместо 1 (по дефолту) 0. Тогда модели добавляется только визуальный эффект сглаживания без добавления дополнительных сглаживающих полигонов.

Ещё один способ, предложенный adept для 3D Max

3dsmax bad smooth.jpg

Выделяем модель и переходим на вкладку Modify (1)

Открываем вкладку модификаторов (2)

Выбираем модификатор Smooth (3)

Модель стала граненная

3dsmax bad smooth 2fx.jpg

Теперь нужно поставить галочку Auto Smooth. Все, модель сгладилась. Для регулировки уровня сглаживания нужно поставить галочку Prevent Indirect Smoothing и клацать на кнопочки возле надписи Threshold, стандартно сглаживание стоит на цифре 30

3dsmax bad smooth 3fx.jpg

  • Также можно использовать другой способ: открываем редактирование в Editable Mesh, нажимаем Polygon (или Element), выделяем всю модель и находим в редактировании полигонов квадратик из 32 (вроде там столько) чисел. Нажимаем "1" и модель сглажена.

Авторы: Deathdoor (OGSE team), blackraven6, adept, Rekongstor

. в Maya

Если в импортированной, например, из 3ds Max'а модели имеются видимые артефакты, то нужно разблокировать нормали, выполнив Normals-->Unlock Normals и затем Normals-->Set to Face, при этом в опциях Set to Face должен стоять флажок Match face normal.

Maya bad face normals 1.jpg
Maya bad face normals 2.jpg

Т.к. в Maya нет понятия "группы сглаживания", а есть вершинные нормали, то поиск несуществующего пункта меню поначалу ставит в тупик новичка. Выходим из положения, выполнив Shift+RMB-->Soften/Harden Edge-->Soften Edge:

Читайте также: