3ds max создание локации

Обновлено: 06.07.2024

Урок по созданию локации
В этом уроке я постараюсь рассказать и показать, как мне кажется, наиболее правильный принцип создания локации в программе 3ds-max. Здесь я рассмотрю создание небольшого куска локации. И так начнём.
Собственно для работы нам потребуется только одна программа – это 3ds-max (я использовал 9 версию) .
1.Открываем 3ds-max.
2. Создадим плоскость. Для этого пройдём в панель Greate->Standard Primitives->Plane. После того как создали плоскость, увеличим в ней количество сегментом (к примеру по длине и ширине мы ставим 60).

3. Преобразуем плоскость в Editable mesh.

4. Выберем Polygon в свитке Selection ->выделим всю плоскость ->и в свитке Surface Properties снимем выделение с “1”. Это для того, чтобы когда мы будем двигать полигоны не было сглаживания.

5.Теперь нажмём на vertex в свитке Selection. Потом перейдём в свиток Soft Selection -> поставим галку на Use Soft Selection. Теперь, когда мы выделим какой-нибудь полигон или группу полигонов, при их поднятие вверх/вниз/в сторону будут подыматься и полигоны, которые находятся в радиусе действия(радиус можно увеличить или уменьшить, изменяя Falloff)

6. Выделим по краям группу полигон, чтобы сделать гору.

7. Подымим их вверх.

8. На данном этапе это конечно мало похоже на гору. Так что придётся немного поработать. Для этого придётся подвигать полигоны. У меня получилось примерно вот так.

9. Выделим полигоны на этой горе(выберем polygon в свитке Selection)

10. В списке модификаторов выберем Vertex Weld. С помощью него мы сможем сократить полигоны на нашей горе(он объединяет полигоны). Нужно подобрать параметр Threshold так, чтобы у нас сохранился вид горы.

11. Теперь выбираем Edge в том же свитке Selection и выделяем нужную нам часть. После того как вы выделили участок, зажмите Shift и двигайте выделенную часть.
12. Теперь проделываем тоже самое, что и в пункте 6,7 и 8. Т.е подымаем полигоны и двигаем, как нам нравится, чтобы получилось нечто похожее на готическую гору.

13. Выбираем Greate polugons.

14. Теперь с помощью этого инструмента выделим ту часть, где мы хотим добавить полигон.

15. После того, как получили полигон, нам нужно в том месте увеличить их количество, чтобы мы дальнейшем мы могли создать какую-нибудь форму.

16. Видим, что сетка безобразная, так что с помощью Wertex Weld уменьшим количество полигон.

Я получил примерно следующее.

17. Доведём гору до ума, только уже с другой стороны.

18. Выделяем полигоны и опускаем их вниз, чтобы сделать возвышенность.


19. Двигаем полигоны.
20. Сделаем тропинку, чтобы подняться наверх.

21. Опять выделяем полигоны, чтобы снизить количество полигон.

22. Опять применяем Vertex Weld и подбираем подходящее для нас значение.

23. Уберём лишние полигоны на тропинке, для этого опять выделяем полигоны тропинки и применяем Vertex Weld.


24. Разнообразим местность.


25. Уберём лишние полигоны с помощью Vertex Weld.


Вот, что у меня получилось в итоге.
А если затекстурить, то будет выглядеть так.


Вот собственно и всё. Не обращайте внимание, на то, что ландшафт такой простой, моей целью не было сделать что-то прям сверхъестественное, целью было донести принцип создания локации. Я надеюсь хоть кому-то я помог в этом вопросе.
Когда вы поняли принцип, дело остаётся только за фантазией ;)
Единственное я не рассмотрел в этом уроке такой инструмент, как Extrude с помощью него можно достичь к примеру этого( в создание этой локации я почти использовал только Extrude):

Немного о применение Extrude(для создания локаций)
Рассмотрим к примеру создание горы с помощью Extrude(остальное делается потому же принципу, что и гора).
Для этого нам понадобиться опять же только программа 3ds-max. Начнём.
1.Создадим плоскость с количеством сегментов по длине и ширине по 40.

2.Применим Editable mesh.

3.Уберём сглаживание(Для этого жмём на polygon – выделяем всю плоскость и снимаем выделение с “1” в свитке Surface Properties).

4.Выберем polygon в свитке Selection и выделим примерный образ, как будет располагаться гора.

5. Перейдём с polygon на vertex в свитке Selection. И округлим углы(передвигая вертексы).

6. Нажмём на инструмент Extrude polygon.

7. После того как нажали, начнём двигать вверх нашу выделенную часть.
8. Теперь в некоторых местах снимем выделения и продолжим экструдить, чтобы образовывалась вроде лесенки, что характерно готическим горам.

9. Теперь можно немного подвигать полигоны, чтобы придать одному сектору частицу горы.(хотя я это обычно делаю в конце, но дабы показать вам, чтобы мы не прямой квадрат делаем, я сделаю это сейчас).

10. Дальше собственно говоря нам нужна только фантазия, а чтобы потом хаотично подвигать полигоны нам это не составит большого труда. Вот что у меня получилось в конце:





Если затекстурить, то получится примерно следующее:




Вот собственно и всё. Т.е получается мы выделяем контур – выдавливаем на нужную высоту – при этом, когда будем выдавливать мы будем снимать кое-где выделения, чтобы разнообразить гору – и потом двигаем полигоны в хаотичном порядке, чтобы гора наша не была в виде бокса.

PS:Ещё хотел сделать некоторое уточнение к созданным строениям.
После того, как вы создали помещение и при этом пользовались к примеру Boolean, то у вас наверняка возникли лишние полигоны, как к примеру у меня, когда я сделал пару замков в стиле Готики 3:


Так вот рассмотри конкретный пример. Возьмём вот эти ворота:

Мы видим тут лишние полигоны возле окон, дверей, на боковых стенах. Так вот,чтобы это убрать применим Optimmize и поставим галки в тех местах, где поставил их я:

Вот в принципе и всё что хотел рассказать в этом уроке.




Введение
В этом уроке я постараюсь рассказать и показать, как мне кажется, наиболее правильный принцип создания локации в программе 3ds-max. Здесь я рассмотрю создание небольшого куска локации. И так начнём.
Собственно для работы нам потребуется только одна программа – это 3ds-max (я использовал 9 версию).

Последовательность действий
1. Открываем 3ds-max.

2. Создадим плоскость. Для этого пройдём в панель Greate → Standard Primitives → Plane. После того как создали плоскость, увеличим в ней количество сегментом (к примеру по длине и ширине мы ставим 60).

3. Преобразуем плоскость в Editable mesh.

4. Выберем Polygon в свитке Selection → выделим всю плоскость → и в свитке Surface Properties снимем выделение с “1”. (Это для того, чтобы когда мы будем двигать полигоны не было сглаживания).

5. Теперь нажмём на vertex в свитке Selection. Потом перейдём в свиток Soft Selection → поставим галку на Use Soft Selection. Теперь, когда мы выделим какой-нибудь полигон или группу полигонов, при их поднятие вверх/вниз/в сторону будут подыматься и полигоны, которые находятся в радиусе действия. (Радиус можно увеличить или уменьшить, изменяя Falloff).

6. Выделим по краям группу полигон, чтобы сделать гору.

7. Подымим их вверх.

8. На данном этапе это конечно мало похоже на гору. Так что придётся немного поработать. Для этого придётся подвигать полигоны. У меня получилось примерно вот так.

9. Выделим полигоны на этой горе (выберем polygon в свитке Selection).

10. В списке модификаторов выберем Vertex Weld. С помощью него мы сможем сократить полигоны на нашей горе (он объединяет полигоны). Нужно подобрать параметр Threshold так, чтобы у нас сохранился вид горы.

11. Теперь выбираем Edge в том же свитке Selection и выделяем нужную нам часть. После того как вы выделили участок, зажмите Shift и двигайте выделенную часть.

12. Теперь проделываем тоже самое, что и в пункте 6,7 и 8. Т.е подымаем полигоны и двигаем, как нам нравится, чтобы получилось нечто похожее на готическую гору.

13. Выбираем Greate Polygons.

14. Теперь с помощью этого инструмента выделим ту часть, где мы хотим добавить полигон.

15. После того, как получили полигон, нам нужно в том месте увеличить их количество, чтобы в дальнейшем мы могли создать какую-нибудь форму.

16. Видим, что сетка безобразная, так что с помощью Vertex Weld уменьшим количество полигон.

17. Я получил примерное следующее.

18. Доведём гору до ума, только уже с другой стороны.

19. Выделяем полигоны и опускаем их вниз, чтобы сделать возвышенность.

20. Двигаем полигоны.

21. Сделаем тропинку, чтобы подняться наверх.

22. Опять выделяем полигоны, чтобы снизить количество полигон.

23. Опять применяем Vertex Weld и подбираем подходящее для нас значение.

24. Уберём лишние полигоны на тропинке, для этого опять выделяем полигоны тропинки и применяем Vertex Weld.

25. Разнообразим местность.

26. Уберём лишние полигоны с помощью Vertex Weld.

27. Вот, что у меня получилось в итоге.

А если затекстурить, то будет выглядеть так.

Вот собственно и всё. Не обращайте внимание, на то, что ландшафт такой простой, моей целью не было сделать что-то прям сверхъестественное, целью было донести принцип создания локации. Я надеюсь хоть кому-то я помог в этом вопросе. Когда вы поняли принцип, дело остаётся только за фантазией. ;-)
Единственное я не рассмотрел в этом уроке такой инструмент, как Extrude с помощью него можно достичь к примеру этого:

В создание этой локации я почти всегда использовал только Extrude.

Концепт-художник Джейми Рид поэтапно показывает процесс работы над локацией.

Джейми Рид — создатель окружения в игре RuneScape от Jagex. Он начинал тату-художником и со временем заинтересовался гейм-артом, в частности — 3D. Джейми занялся онлайн-обучением, параллельно подрабатывая в супермаркете на полставки. Первую работу художник получил через два года в небольшой студии мобильных игр Neon Play.

Тогда я в основном работал в Unity. Многие из проектов не были изданы, но я получил опыт в различных стилях и жанрах. В 2018 году я перешел в Jagex и стал работать с окружением.

Sunset Glade — личный проект Джейми. Его цель — создание крупной среды в Unreal Engine для портфолио. На эту работу Джейми вдохновили локации Spyro: Reignited Trilogy. Под впечатлением от этих игр, художник решил придумать собственный проект локации.

Работая над личными проектами, я делаю наброски своих собственных оригинальных дизайнов и, как правило, люблю делать всё с нуля. Этот процесс — прекрасная возможность изучить движок и его инструменты для создания сложных материалов.

Прежде чем погрузиться в моделирование или работу с игровым движком, важно составить мудборд, список ассетов и подобрать референсы. Джейми рекомендует не ограничиваться одним ресурсом вроде Artstation или Pinterest. Собирайте внутриигровые скриншоты и не пренебрегайте старым добрым поиском в Google. Такая смесь средств делает ваш образ мышления шире, а художественный стиль — более разнообразным.

Я использую PureRef для создания артбордов. Для удобства группирую изображения по категориям: освещение, цветовая палитра, архитектура, листва и так далее.

К концу подготовительного этапа дизайнер должен быть вооружен первоначальным концептуальным эскизом, полным списком ассетов, большой коллекцией референсов и приблизительной цветовой палитрой для основы изображения. Когда всё это собрано — вы готовы к моделированию!

В финале препродакшена у дизайнера должно быть представление о каждом элементе локации

Блокаут — предварительное конструирование локации максимально простыми формами. На этом этапе всё сводится к нанесению широких мазков, созданию простого ландшафта и отображению крупных форм с использованием базовых примитивов. Это позволяет быстро собрать композицию пространства, легко изменяя отдельные элементы при необходимости.

Я просто использовал стандартные базовые формы Unreal, чтобы представить портал, стену, большие камни и деревья, а также инструменты ландшафта для создания простой поверхности земли.

В качестве ориентира для композиции дизайнер использовал правило третей. Портал — точка интереса на правой вертикальной линии сетки.

Джейми не хотел создавать вид с одного ракурса. Он решил сконструировать большую законченную террирорию, которую можно рассматривать с разных углов. Этого не было в первоначальном наброске, поэтому пришлось потратить некоторое время, чтобы построить небольшую зону прохода. По этой дорожке игрок проходит, чтобы попасть в локацию. К тому же, презентация окружения с разных сторон сделает работу более качественной. Несколько хороших видеороликов и кадров станут отличным бонусом в конце проекта.

В работе над грубым наброском или идеей в голове может показаться, что вы играете со слишком большим количеством композиций. Но продумывание каждой детали даёт прочную основу на старте. В дальнейшем чёткое понимание концепции избавит вас от бесконечных правок.

Рабочий процесс над Sunset Glade выглядел следующим образом:

  • Maya — для моделирования;
  • Zbrush — для скульптинга;
  • Substance Painter и Photoshop — для создания текстур и компоновки;
  • Unreal — для начального блокинга, сборки уровней, создания материалов и vfx (visual effects — визуальные эффекты).

После подготовительного блокинга в Unreal Джейми экспортировал отдельные элементы в Maya, чтобы использовать их в качестве референсов для создания скульптурных баз.

Лично мне гораздо удобнее создавать прокси/базовую сетку в Maya и импортировать её в Zbrush для скульптинга, если мы не говорим об органике. В дальнейшем я экспортировал эти модели в Unreal, заменив ими примитивные формы, чтобы сверить масштаб и читаемость перед тем, как перейти к Zbrush.

Джейми выбрал простой стиль, без резких деталей и ненужного шума. Достаточно описать материал так, чтобы он читался, и добавить ему незначительные повреждения.

Некоторые концепт-художники любят использовать всего несколько кистей, я из их числа. Мне нравится минимизировать количество инструментов, которые я использую для лепки.

Кисти, используемые Джейми при скульптинге в ZBrush. Слева направо: грани, объем, поверхности, трещины и надломы

Края и грани дизайнер сделал с помощью TrimDynamic и TrimSmoothBorder для нескольких скосов, небольших сколов и ямок. Объём, в основном для скульптуры головы оленя, он наращивал с ClayTubes. Orb_Rock_Detail — в качестве основы для поверхностей скал.

После использования этой кисти Джейми вручную редактировал каждый элемент, чтобы поверхность не выглядела одинаковой. Orb_Cracks и Orb_Slash01 использовались для добавления трещин и щелей на камнях и стволах деревьев. Чтобы привести в порядок и сгладить геометрию — Dynamesh Tool и Polishing.

Этих инструментов достаточно для стиля, к которому я стремился. Я знал, что как только я начну добавлять больше элементов в сцену, детализировать наслоения и добавлять декорации — всё будет выглядеть самодостаточно.

С помощью плагина Decimation Master Джейми сделал ретопологию ассетов, уменьшив количество полигонов с сохранением качества модели. Затем он экспортировал их в Maya для дополнительной очистки вручную и создания UV-развертки.

Чтобы сохранить единообразие стиля, текстуры тоже должны быть простыми.

Я пришел к этому с опытом: лучше сосредоточиться на общей картине, чем на излишней детализации отдельных ассетов.

Для текстурирования стволов деревьев и каменных поверхностей Джейми использовал плагин для Substance Painter под названием SoMuchMaterials. В нем есть множество встроенных предустановок, которые можно использовать в качестве базового шаблона для стилизованных материалов. Поместите материал в свой стек слоёв, выберите нужный пресет и задайте необходимые свойства в настройках.

После этого я добавил дополнительный цветной слой заливки и использовал кисть с нестандартной фактурной альфой для создания маски. Это придало поверхности живописную детализацию, которой было достаточно, чтобы разбить плоские цвета и градиенты и не быть слишком шумным.

Для текстуры листвы на деревьях Джейми решил подобрать единый «модуль», по которому будут сделаны все кромки. В Photoshop с помощью альфа-каналов он сформировал группы элементов по формам веток деревьев. Затем художник использовал эти макеты для текстур и оклюжена.

Я хотел иметь возможность подкрашивать листву в Unreal (подробнее об этом позже), поэтому упаковал различные чёрно-белые маски в каналы RGB, чтобы отделить друг от друга листья и ветви.

Эту же технику Джейми использовал для создания текстур куста, цветов, плюща и травы. Внимательный зритель увидит ту же альфа-форму листа во многих из них. Это позволяет создать сходство языка форм в окружении.

После предварительной подготовки, создания модели ствола и альфа-листвы, нужно собрать все это воедино. Джейми вырезал отдельные элементы текстуры и объединил их в две простые модели: одну для основного полога дерева, вторую — для мелких веток.

Чтобы сформировать окончательный вид листвы, художник скопировал модули и расположил их вокруг ствола. Деревья возле портала сделаны по образцу красного клена, остальные — ясеня.

Слева направо: вырезанные компоненты, готовые модули листвы, собранная модель кроны

Чтобы контролировать, какие части веток будут затронуты ветром, Джейми добавил градиент в Unreal. Яркий зеленый цвет — ближе к вершине, там ветер сильнее всего, более темный цвет — у листьев ближе к стволу. Это кропотливый процесс, который требует много времени.

Другие материалы

Мастер-материал, используемый для камней и стволов деревьев, имеет несколько разных функций внутри.

Чтобы добавить мох на вершины скал и портал, Джейми использовал тайловую текстуру, которая накладывалась по мировым координатам. Эту текстуру он сделал в Photoshop, и действовала она только на поверхностях по оси Z. Она использовалась в качестве альфа для выравнивания среды и с параметрами для управления резкостью и наклона зеленого мха. Также художник добавил параметры для управления объёмом и интенсивностью карты нормалей с параметром Static Switch для его включения или выключения.

С помощью функции Vertex painting стало возможным рисовать в красном и зелёном каналах для плюща на стенах, скалах и столбах. В синем канале наложена маска мха.

Последним этапом Джейми добавил парящие драгоценные камни на вершине колонн. Для этого он использовал математику на основе ноды Time, Sine и перемножение на Contast3Vector со значением 0,0,5, что позволило создать медленное движение вверх-вниз по оси Z. Он также подключил это через переключатель Static Switch, таким образом, можно включать это подпрыгивающее движение только для материалов кристаллов.

Джейми решил покрасить листву сразу в Unreal, чтобы вносить изменения в цвет с меньшими затратами. Он использовал несколько нодов Constant3Vector, преобразованных в параметры, чтобы каждый элемент материала мог иметь собственный цвет. Он замаскировал кроны с помощью Vertex Color и различных каналов текстуры листвы. Затем склеил их вместе, чтобы сформировать основной цвет, а также цвет подповерхностного рассеивания.

Покачивание листвы он настроил с помощью SimpleGrassWind с постоянными параметрами, используемыми для управления прочностью в инстансах материалов. Это было умножено на узел Vertex Color, чтобы указать, какие части мешей были затронуты, а затем подключено к World Position Offset.

Для портала, кристаллов и облаков Джейми создал закрученную текстуру, используя альфы листьев, и добавил движение, повернув её с помощью узла вращения. Небольшой шум Перлина использован, чтобы перемещаться по объекту и смещать вершины, с помощью подключения к ноде World Position Offset.

В процессе работы над Sunset Glade концепция освещения изменилась. В основном за счет эффектов постобработки. Но об этом чуть ниже.

Для солнца использовался основной направленный оранжевый свет, расположенный под углом, который освещал путь, ведущий к порталу. Этот свет отбрасывает большинство теней в окружающей среде.

Чтобы сбалансировать отсутствие отраженного света, Джейми использовал вторичный направленный свет с небольшим желто-зеленым оттенком, расположенный в противоположном направлении от солнца, чтобы помочь обозначить наиболее темные области. Едва уловимый свет от неба (с использованием изображения, загруженного с HDRI Haven) добавляет немного света в затененные области.

Для портала дизайнер использовал большой источник бирюзового цвета, который поддерживался точечным светом от парящих кристаллов для дополнительного свечения. Они дополняли тёплые тона окружения и в то же время создавали приятный контраст.

Иллюстрация к статье о способабх построения ландшафта в 3ds Max

Недавно мне пришлось прочитать несколько уроков на тему построения ландшафта в 3ds Max. Помню, что тогда меня удивила неспособность встроенного инструментария 3ds Max быстро и внятно создать имитацию земной тверди, всегда встречались какие-нибудь неудобства. Поэтому я решил провести ревизию основных методов моделирования рельефа и вывести наиболее удобный с точки зрения создания и дальнейшего редактирования. И, понятное дело, если надо получить точную модель реальной земной поверхности, за основу в любом случае придется брать горизонтали высот как на географической карте.

Сплайны-горизонтали для пострения земной поверхности в 3ds Max

Набор сплайнов-горизонталей для построения рельефа

1. Составной объект Terrain

Построение ландшафта объектом Terrain в 3ds Max

Поверхность Terrain: слева несглаженная, справа после Turbo Smooth

Первый и самый очевидный способ, который, к сожалению, дает не самый лучший результат. Поверхность строится на основе набора сплайнов-горизонталей, причем расстояние между вертексами непосредственно влияет на форму поверхности. Чаще всего сетка получается слишком грубая, а встроенные в параметры Terrain переключатели дают слишком скромный эффект, поэтому приходится к исходным сплайнам добавлять вертексы вручную или с помощью модификатора Normalize Spline.

2. Плагин Populate:Terrain

Построение ландшафта плагином Populate: Terrain в 3ds Max

Результат работы плагина Populate: Terrain в 3ds Max

3. Модификатор Displace.

Построение ландшафта модификатором Displace в 3ds Max

Поверхность из плоскости модификатором Displace и картой Noise

Поверхность строится на основе объекта Plane, разбитым на нужное количество сегментов, к которому применяется модификатор Displace с черно-белой текстурой на основе карты высот. Способ хорош правильной четырехугольной сеткой, плотность которой легко менять, плох же самой необходимостью рисовать текстуру где-нибудь в фотошопе. Для получения точного рельефа придется прорисовать точную карту, рассчитав требуемый оттенок серого для каждой горизонтали.

4. Paint Deformation в Edit Poly

Построение ландшафта с помощью Paint Deform в 3ds Max

Поверхность получена из Plane с помощью Paint Deform

5. Модификатором Surface из сплайнов.

Построение ландшафта с помощью Surface в 3ds Max

Пример рельефа Surface по сплайнам

Можно подобрать еще какие-нибудь экзотические способы, моделить нурбсами, полигонами и еще много чем, но думаю, что оптимальный результат с точки зрения скорость-качество дает плагин Populate:Terrain. Конечная поверхность легко редактируется, замечательно сглаживается, при этом за основу можно брать готовые горизонтали с топоосновы в AutoCAD, что гарантирует точность построений.

Когда стряпал свою локацию перерыл весь интернет, нашел несколько хороших видеообучений(выложены на нашем сайте). Но сам всегда предпочитал мануалы в текстовом варианте, и думаю не я один. Читайте, исправляйте, комментите.

Дело было ночью в 3 часа, делать было нечего и решил я запилить небольшой мануал по созданию локаций для ЗП. В нем я постарался упомянуть все мелочи с которыми столкнутся новички в картостроительстве. Итак приступим:

Первым делом нам нужно скачать собственно софт для создания 3d моделей. Тут у нас есть выбор - это или Maya или 3ds MAX. По слухам, MAYA более подходит для создания локаций, но я всегда хотел научиться моделить именно в 3ds MAX поэтому выбрал его.

3ds MAX нам нужен версии ОБЯЗАТЕЛЬНО версии 2011 года и 32 битный. Почему? Потому что плагины позволяющие переносить готовые модели в SDK из 3ds MAX, и наоборот работают только на этой версии. Я думаю ссылку вы найдете сами, и конечно же будете использовать лицензию;).

1.Выбор легкого интерфейса в котором нет кучи ненужных кнопок.

Меню Customize->Custom UI and Default Switchers->ame-light.



2.Подключение плагинов для импорта моделей типа .object(тип 3d моделей сталкера в SDK) и экспорта готовой геометрии локации и SDK.

а)Скачиваем плагины для экспорта/импорта по этой ссылке,а также скрипты для вставки моделей статики в 3ds MAX.

в)Плагины подключаются автоматически при запуске 3d MAX(поэтому ставить надо при выключенной программе). Скрипты включаются следующим образом - в строке меню ищем пункт MAX Script, нажимаем в выпадающем меню - Run Script, выбираем тот скрипт который нужно.

3.Пункт Run Script запускает любые скрипты для 3ds MAX.


Эти действия приходится выполнять каждый раз когда вы хотите включить скрипт, после закрытия 3ds MAX скрипты тоже автоматически закрываются (звучит по кэповски).

г) Отдельно подключается плагин для экспорта геометрии в SDK. Щелкаем кнопку с молотком с правой стороны. Видим 9 кнопок (Asset Browser, Camera Match..У меня на картинке уже есть STALKER Export, поэтому для примера я буду добавлять еще одну такую же кнопку:) У вас в итоге должна быть одна.) Щелкаем квадратик "Configure Button Sets".


Там видим два списка, слева возможные плагины для добавления на панель, слева кнопки которые уже есть в панели. Увеличиваем количество кнопок на 1(у вас с 9 до 10, у меня с 10 до 11), жмем ок.


Окошко закрылось, снова открываем его, и перетаскиваем из левого списка пункт STALKER EXPORT в левую пустую кнопку(она в самом низу правого списка).

6.Справа появилось место для кнопки, засовываем туда пункт из левого списка.



3.Подключим папку с текстурами Сталкера для быстрого доступа к ним(и соответственно будущего быстрого текстурирования)

Папку с текстурами получаем путем распаковки ресурсов сталкера(это придется делать еще и при установке SDK,поэтому данный пункт лучше выполнить после этого). Включаем Макс, выбираем в верхней строчке меню пункт Customize - Configure User Path - Пункт Images,

8.Пункт настройки пользовательских путей(в том числе и текстур).


после того как выбрали его - справа кнопку Modify. И после этого ищем нашу папку с текстурами.


Как нашли ее, открываем ее и нажимаем Use Path внизу. Все.

4.Настроим освещение, чтобы было удобнее моделировать. Для этого жмем кнопку 8 на верхней цифровой клавиатуре, или идем в меню Rendering,

10.Настройка освещения. Открываем меню Environment.



выбираем его и выбираем удобное для себя освещение. Я использую серое.


Поэкспериментируйте чтобы понять какое лучше для вас.

После этого в принципе можно начинать моделирование локации(чего мы очень хотим).

  • Alt+Средняя кнопка мыши - вращение вокруг объекта
  • Z при каком-нибудь выделенном объекте - фокусирование на нем.(ЧТО ОЧЕНЬ ВАЖНО, ПОТОМУ ЧТО У ВАС НАВЕРНЯКА ПОЯВИТСЯ ВОПРОС "ПОЧЕМУ У МЕНЯ МЕДЛЕННО РАБОТАЕТ МАСШТАБИРОВАНИЕ)
  • Колесико мыши - масштаб.
  • Средняя кнопка мыши - перемещение камеры(вверх,вниз итд)
  • F3 - включение режима контуров
  • F4 - включение режима контуров поверх объекта
  • F2 - включение подсветки выделенного полигона(когда вы его выделяете он может быть показан просто красной кромкой, а может быть закрашен, что собственно и переключает кнопка)
  • Alt-C режим "Нож", когда на выделенном полигоне вы можете сделать вырез любой сложности.
  • Самая нижняя правая кнопка в углу - переключает вид от 4 окон к 1, в котором вы последний раз щелкали мышкой. Нажмите чтобы понять что я имел в виду.

ну вот в принципе и все. Остальное лучше смотреть в специализированных мануалах по 3ds MAX.

После того как вы его скачали(ссылка на скачивание), переходим к установке. Устанавливать лучше в путь по умолчанию, так будет меньше проблем. Но если очень хочется, то можно ставить в любую папку.

ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ЛОКАЦИИ В 3ds MAX И ЕЕ ПОСЛЕДУЮЩИЙ ЭКСПОРТ в SDK:

Для примера создадим свою простую локацию, обычный куб.

Создаем простую комнату(как это делать ищем уже в другом месте), обязательно текстурим его(не забываем про конвертер), нажимаем кнопку 8 и жмем пункт Ambient. Выбираем черный цвет, сохраняем, смотрим чтобы все поверхности которые должен видеть игрок - были повернуты к нему НЕ ЧЕРНОЙ СТОРОНОЙ. Иначе в игре эта поверхность будет попросту не видна игроку и вместо стены будет зиять проем. Проверяем на наличие спаренных точек и поверхностей используя скрипт Xray_invalid(ССЫЛКА) на который была дана выше и наконец экспортим нашу "локацию" в SDK. Для этого выделяем все объекты на локации которые хотим перенести(в нашем случае это лишь куб). Выбираем в правой панель кнопку с молотком. Выбираем S.T.A.L.K.E.R. Export. Нажимаем кнопку Export Editor Object,



ждем появления надписи Export successfully completed и на этом процесс экспорта завершен.


Примечания - во время экспорта могут возникнуть ошибки.

Типичные ошибки которые появляются в логе экспорта:

В левом верхнем углу жмем меню Objects, в выпавшем списке выбираем Library Editor.

Читайте также: