3ds max создание объекта по чертежу

Обновлено: 04.07.2024

Наиболее используемые программы проектировщиками это 3Ds Max., AutoCAD., ArchiCAD, Компас, Autodesk Revit,. Сами программы довольно самостоятельные, но специализирующиеся на своей основной функции, работы с 2д либо 3д объектами. И поэтому зачастую для получения определённого результата используют программу более приспособленную к нему. Например 2д объекты создаются в AutoCAD а затем их «выращивают в 3Ds Max»

Существует ряд графических пакетов готовых предложить решение поставленных нами задач в рамках одного пакета, но , следует заметить, они несколько уступают по ряду других показателей, и по этому чаще используют предложенный вариант совместной работы программных средств.

Наглядное представление материала заказчику одно дело, а другое работа с дизайном, подбор деталей, одним словом поиск верного решения путём проб и ошибок. Именно этот процесс проб возврата изменения и дополнения необходимо сделать более гибким и простым для создателя. Тем более что программами предусмотрены подобные методики необходимо только их осветить и сделать более наглядными.

Так например, что если традиционный процесс работы 3д макса с файлом AutoCAD обернуть вспять и начать создавать форму в 3д макс и отправлять файл в AutoCAD, чтобы «положить свою идею на лист», как самый «удачный вариант», и не секрет что этот процесс будет полон изменений, доработок и уточнений.

Подробнее рассмотрим взаимопроникновение двух наиболее используемых программ.

1 Создаем замкнутые полилинии контуров стен (объектов) в AutoCAD

Для нашей работы в 3D MAX важно, чтобы все линии контуров стен были замкнутые и нигде не пересекались. Поэтому, прежде чем заняться импортом чертежа, обведем контуры стен, создав при этом единую замкнутую полилинию. Лучше для этих целей создать новый слой, и выделить его другим цветом.

В новом слое Walls (стены), используя команду pline (полилиния) обведем внутренний периметр помещения, не забывая размещать вершины, там, где должны быть двери. Чтобы замкнуть полилинию, в командной строке вводим close.

Затем переходим к работе с пакетом 3Ds Max.

2 Импортируем чертеж из AutoCAD.

Настройки в появившемся окне:

  • 1) Rescale (включение маштабирования), Incoming file units - millimeters. Так как в AutoCAD чертеж сделан в мм, его необходимо корректно перевести в метрическую систему.
  • 2) Из списка Derive AutoCAD Primitives by выбираем Layer (слой).
  • 3) Weld nearby vertices (включение опции слияния вершин чертежа), Weld threshold (порог слияния) - 1 mm.
  • 4) Curve steps (шаги кривой) - 4. Задаем 4, чтобы кривые линии не были ломаными.

Для наглядности перейдем в окно Perspective: л. кн. мыши выделяем окно, далее клавиши Alt + W.

3Убираем не нужные элементы

4Включаем привязки 3D: grid points, vertex, midpoint

Кнопка Snaps toggle в верхней панели инструментов должна быть нажата. Вызов настроек привязок - нажатие правой кнопкой мыши по этой кнопке.

  • 5 Изменяем pivot
  • (опорная точка 3d объекта, точка, являющаяся центром поворота и масштабирования объекта).

6 Слои выставляем в центр системы (начале координат).

Л. кн. мыши выбираем по очереди предметы. Пр. кн. мыши по кнопке в верхней панели инструментов Select and Move вызываем окно Move Transform Type - In. Значения координат по всем осям устанавливаем на ноль.

Картинка переместится в начало координат программы (исчезнет из поля зрения). Чтобы увидеть наш чертеж вновь нажимаем горячую клавишу Z (исходное положение объекта). Теперь чертеж лежит на сетке, которая находится в центре системы.

7 Поднимаем объекты.

Важно, чтобы сплайн, к которому будет применяться модификатор был замкнутым, чтобы не было "несваренных" точек или точек, между которыми нет линий. Чтобы перестраховаться, мы выполнили самый первый шаг (создали замкнутые полилинии-стены в AutoCAD)

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

"СОЗДАНИЕ ПРОСТЫХ ОБЪЕКТОВ И УПРАВЛЕНИЕ ИМИ. ДОБАВЛЕНИЕ ОСВЕЩЕНИЯ В СЦЕНУ "

Цель: Изучение интерфейса 3D Studio MAX и приобретение элементарных навыков .

Часть1. Создание композиции простых объектов

Рассмотрим создание объектов, изображенных на рис. 1.1.

Рис. 1.1. Создание сцены из примитивов

Запустите 3D Studio MAX или, если он уже запущен, очистите сцену. Выберите команду Reset (Сброс) меню File (Файл).

Создание поверхности

Переключитесь на панель инструментов Objects (Объекты).

Разверните раздел Keyboard Entry (Ввод с клавиатуры). Введите координаты центра объекта: X=0, Y=0, Z= -8. Введите параметры:

  • Length (Длина) - 217
  • Width (Ширина) - 217
  • Height (Высота) - 8

Установив параметры, нажмите кнопку Create (Создать). В окнах проекций появился параллелепипед.

Конус

Откорректируйте параметры конуса:

  • Radius1 (Радиус 1) - 26
  • Radius2 (Радиус 2) - 0
  • Height (Высота) - 84

Замечание

Если вы не успели переключиться на создание следующего конуса, то параметры можно поменять здесь же, на панели Create (Создание). Если вы уже отключились от создания данного объекта, то все изменения в его параметры вносятся на командной панели Modify (модификации). Для внесения изменений объект должен быть выделен.

Переместите конус, расположив его, как на рис. 1.2 (конус под номером 2, и далее предметы идут по порядку создания). Щелкните на нем правой кнопкой мыши и выберите из появившегося контекстного меню команду Move (Перемещение). Перемещайте объект в окне проекции Top (Вид сверху).

Примечание

Команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение), Scale (Масштабирование) выбираются в контекстном меню (появляющемся при щелчке правой клавишей мыши на объекте) или при нажатии кнопки трансформаций на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) .

Рис. 1.2. Расположение объектов в окне проекции Top

Создайте тор в окне проекции Top (Вид сверху).

  • Radius1 (Радиус 1) - 25
  • Radius2 (Радиус 2) - 7,5

Переместите его в соответствии с рисунком (см. рис. 1.1).

Труба

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) трубу в центре тора.

  • Radius1 (Радиус 1) - 16
  • Radius2 (Радиус 2) - 10
  • Height (Высота) - 54

Переместите трубу в соответствии с рис. 1.1.

Пирамида

Создайте в окне проекции Top (Вид сверху) чуть ниже тора с трубой небольшую пирамидку.

  • Width (Ширина) - 40
  • Depth (Глубина) - 32
  • Height (Высота) - 54

Переместите ее в соответствии с рисунком.

Чайник

Создайте в экране Top (Вид сверху) левее тора и пирамидки чайник.

Установите параметр Radius (Радиус) равным 23.

В группе Teapot Parts (Части чайника) сбросьте флажок у какого-либо параметра, наблюдая за результатом. Затем установите флажки снова или отмените действия командой Undo (Отмена) .

Переместите чайник в соответствии с рис. 1.1.

Чтобы добиться полного соответствия с картинкой, необходимо повернуть предмет. Для этого:

Щелкните на чайнике правой кнопкой мыши, выберите в контекстном меню команду Rotate (Вращение) или нажмите кнопку Rotate (Вращение) на панели инструментов Main Toolbar(Основные инструменты). Поверните чайник по оси Z на ? 22,5? . Подведите мышь к оси Z объекта, ось при этом поменяет цвет на желтый, затем, нажав левую кнопку мыши, перемещайте ее, наблюдая за показаниями в статусной строке внизу экрана (рис. 1.3).

Рис. 1.3. Показания трансформации в статусной строке

Параллелепипед со сглаженными гранями

  • Length (Длина) - 53
  • Width (Ширина) - 56
  • Height (Высота) - 18
  • Fillet (Скругление) - 2,5

Переместите и поверните его в соответствии с рис. 1.1.

Цилиндр

  • Radius (Радиус) - 20
  • Height (Высота) - 27
  • Height Segments (Сегменты высоты) - 1

Переместите цилиндр в соответствии с рис. 1.1.

Сфера

Установите параметр Radius (Радиус) равным 13.

Переместите сферу в соответствии с рис. 1.1.

Звезда

Установите флажок Star (Звезда) в разделе Family.

Установите параметр Radius (Радиус) равным 18.

Переместите звезду в соответствии с рис. 1.1.

Сохраните файл в буфер. Выберите команду Hold (Держать) меню Edit (Редактирование).

Примечание

К этапу работы, сохраненному таким способом (Edit, Hold), можно вернуться, выбрав команду Fetch (Вызвать) меню Edit (Редактирование).

Выравнивание объектов

Эта операция выполняется с помощью инструмента Align (Выравнивание).

Сначала расположим все объекты на поверхности первого параллелепипеда:

В правом нижнем углу экрана, в секции кнопок управления видовыми экранами, нажмите кнопку Zoom Extents All (Показать все предметы) .

В окне проекций Front (Вид спереди), изображенном на рис. 1.4, захватите все объекты, которые должны стоять на поверхности параллелепипеда (созданного первым, см. рис. 1.1).

Рис. 1.4. Выделение областью группы объектов

Замечание

Объекты в группе можно добавлять или убирать щелчком левой кнопки мыши на объекте при нажатой клавише .

Переключитесь на панель инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) и нажмите кнопку Align (Выравнивание) . При этом курсор поменяет форму, а при попадании курсора на объекты будет появляться перекрестие. Укажите на объект Box01.

Замечание

Рис. 1.5. Настройки выравнивания

Выравнивание трубы по центру тора

Переключитесь на панель инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) , нажмите кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объектов сцены Tube01, нажмите кнопку Select (Выделить).

Замечание

Так как система координат по умолчанию определяется по проекции видового экрана Screen (рис. 1.6), то и оси выравнивания зависят от того, какой экран активен в данный момент. Чтобы избежать зависимости от выбора окна проекций, можно переключиться на другую систему определения координат, например, Local (Локальная).

Рис. 1.6. Система координат Screen (Экранная)

Выравнивание цилиндра

Выделите в любом окне проекции объект Cylinder01. Убедитесь, что активно окно проекций Front и нажмите кнопку Align (Выравнивание) , затем нажмите на клавиатуре клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка ChamferBox01.

Так же выровняйте сферу по поверхности цилиндра:

Выделите сферу в окне проекции по имени Sphere01, с помощью инструмента Select by Name (Выделить по имени).

Убедитесь, что активно окно проекций Front (Вид спереди), и нажмите кнопку Align (Выравнивание) . Нажмите клавишу <H>. Двойным щелчком выберите из списка объект Cylinder01.

Выравнивание сферы и цилиндра по центру параллелепипеда

Нажмите в панели Main Toolbar (Основные инструменты) кнопку Select by Name (Выделить по имени) или нажмите клавишу <H>. В появившемся окне выберите из списка объект Cylinder01 и, нажав клавишу , добавьте к выделению объект Sphere01. Нажмите кнопу Select (Выделить).

Настройте просмотр окна перспективы.

Сделайте активным экран Perspective (Перспектива), щелкнув на нем правой клавишей мыши. С помощью инструментов управления экраном разверните изображение, как показано на рис. 1.7.

Рис. 1.7. Выравнивание сферы и цилиндра

Убедитесь, что активен экран Perspective (Перспектива) и просчитайте сцену, для чего переключитесь на панель инструментов Main Toolbar и нажмите кнопку Quick Render(Быстрый просчет) .

Сохранение сцены

Часть 2. Добавление освещения в сцену

Чтобы создать источники света, увеличим рабочее пространство в окнах проекций.

Воспользуемся инструментами управления экранов Zoom All (Изменить масштаб изображения), заранее сохранив видовой экран Perspective (Перспектива).

Рис. 2.1. Сцена в окне Front

Щелкните правой кнопкой мыши в экране Perspective (перспектива), чтобы активизировать его. Выберите команду Save Active Perspective View (Сохранить активный вид перспективы) менюViews (Виды).

В группе управления экранами нажмите кнопку Zoom All (Изменить масштаб изображения всех объектов) . В любом окне проекций уменьшите изображение (рис. 2.1).

Активизируйте экран Perspective (Перспектива). Выберите команду Restore Active Perspective View (Восстановить активный вид перспективы) меню Views (Виды).

Создание источников света

Переключитесь на панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) , нажмите кнопку Target Spot (Сфокусированный на целевом объекте луч света) ..

В окне проекций Front подведите курсор мыши к точке с координатами (245; 0; 276), нажмите левую кнопку мыши и, не отпуская ее, перемещайте указатель мыши в точку с координатами (? 76; 0; ? 59), отпустите кнопку. При создании первого источника света исчезло освещение по умолчанию.

Рис. 2.2. Первый источник света

Просчитайте сцену: активизируйте щелчком мыши экран Perspective (Перспектива), нажмите на панели инструментов Main Toolbar (Основные инструменты) или панели Rendering (Просчет) кнопку Quick Render (Быстрый просчет) .

Вернитесь в панель инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) и создайте еще один источник света Spot.

Рис. 2.3. Второй источник света

Просчитайте сцену, нажав клавишу .

Создание источника света Omni

В панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Omni Light (точечный свет) .

Рис. 2.4. Источник света Omni

В окне проекций Front (Вид спереди) подведите курсор мыши к точке с координатами (0; 0; ? 100) и щелкните левой кнопкой мыши (рис. 2.4).

Просчитайте сцену. Нажмите клавишу .

Тень от объектов

В панели инструментов Lights & Cameras (Источники света и камеры) нажмите кнопку Launch Light List (Список источников света) . Появится окно Light Lister. Установите переключательCast для объектов Spot01 и Spot02.

Просчитайте сцену. Нажмите клавишу .

Сохраните сцену под именем MyChap02. Выберите команду Save As (Сохранить как) меню File (Файл).

Рис. 2.5. Финальный просчет сцены

Добавьте свои источники света, просчитайте сцену, измените положение источников света, еще раз просчитайте сцену (рис. 2.5).

Когда работаешь один, приятно читать такие статьи, что бы узнать о чужом опыте. И еще более приятно осознать, что на 80% работаешь так же, т.е. в условиях когда на работе не с кем делиться опытом и этот опыт получать от других, таки удается не отставать от коллег по цеху =) Очень похоже на мой пайп-лайн до мелочей, разве только я чертежи предпочитаю, наоборот, в конец списка слоев пихать, про DWG Legacy узнал - попробую обязательно.

А еще я обычно не использую фасады для импорта. Т.к. их чаще всего просто нет на момент создания модели. Вернее есть в очень общем виде. Поэтому отрисовываю этаж, а фасад и разрез открыты в AutoCAD, для справки, что бы измерить некоторые высоты. Но это касается проектов которые в самом начале пути. А вот для рекламы как правило уже выдают фасады больше похожие на правду, и там можно строить прямо ним. Но это бывает не часто.

По поводу Xref в Xrefе - я стараюсь такого не допускать в небольших проектах. Но на основной работе это часто нужно вот для чего: делаю модели домов, их Xref'лю в сцену где собирается микрорайон, а микрорайон в свою очередь Xref'ится в мегаструктуру - по сути целый район горада. Где таких микрорайонов штук шесть, и еще парк. Такая схема позволяет удобно менять разные версии микрорайонов на общем генплане в любой момент.

В некоторых случаях можно сделать просто corona/vray-proxy, если домов много одинаковых - это хороший вариант, но требует много лишних телодвижений при переводе модели в прокси (ее нужно всю слить в один объект, почистить multi/sub от неизбежных лишних матов, если нужны рандомные зановесочки в окнах и свет - придется повозится), зато при типовой застройке такой прокси легче раскидывать по сцене чем Xref. Но вот если все дома уникальны - то Xref уже выглядит предпочтительнее. Каждый дом нужно все равно ставить отдельно, а геморроя, что выше описал, нет.

Спасибо за статью, жду продолжения!

Я бы еще добавил в статью:
Импортируя в макс стоит ставить импорт одного объекта, т.к. со слоями потом замучаешься.
Перед импортом в автокаде удалить лишнее удобнее в новом файле (сказано в статье), но не фризить, а просто удалять, т.к. слой может открыться при импорте в макс, и мы получим неожиданный результат. Да и объем импортированного заметно уменьшится.
В каде есть замечательная штука, как и в максе, select similar. Иногда выделяет не верно (зависит от слоя объекта, цвета и прочего, но не всегда можно на первый взгляд определить), но в целом работает стабильно.
А вот в центр координат совсем не обязательно впихивать в каде чертеж, т.к. если импортить как один объект, то его легко можно сместить в нули в максе.
Еще дополнение: очень часто импортированные объекты располагаются на разных уровнях. Самый простой способ "уплощить" чертеж, это зайти в привязки (ПКМ на магнитик) и в разделе процентов поставить 50%. После включить кнопку с магнитиком и процентом и отскейлить по Z.
Еще важная вещь: ОБЯЗАТЕЛЬНО сделать импортированному XForm и перегнать в сплайны - так будут работать привязки к точкам, а вытащенные из чертежа сплайны будут соответствовать своим размерам.
Перед импортом из када в самом dwg нельзя оставлять объемные объекты, т.к. они не переведутся в сплайны. Разбить их можно эксплодом (см. статью). Кроме того иногда теряются заполнения. Получить контур можно кликнув на заполнении ПКМ и выбрав генерацию обводки.
И последнее. Часто из-за импортированного из када файла макс начинает тупить, крашиться и прочее. Как вариант можно нарисовать сплайн (линию, прямоугольник, яйцо, кто как извращается), конвертировать его в EditSpline и приаттачить импортированный автокадовский сплайн. Этим убивается вся информация об импортированном сплайне, в том числе и глючная.
Автору огромное спасибо за поднятую тему. ждем продолжения.

Спасибо за добавления, но я не согласен с некоторыми вещами:

"импортируя в макс стоит ставить импорт одного объекта, т.к. со слоями потом замучаешься."
Если импортируешь одним объектом, то тогда потом не сможешь отдельно вытащить из чертежа какую-то нужную тебе информацию. Дороги из генплана, окна из фасада и т.д. Придётся вручную выделять.
Со слоями не замучаешься, т.к. чертёж после импорта целиком переносится в слой с чертежами.

"перед импортом в автокаде удалить лишнее удобнее в новом файле (сказано в статье), но не фризить, а просто удалять, т.к. слой может открыться при импорте в макс, и мы получим неожиданный результат. да и объем импортированного заметно уменьшится."
Это решается галочкой Skip off and frozen layers при импорте, тогда зафризенные слои игнорируются.
Чтобы удалить что-то, надо сделать два клика (выделить и нажать Delete). Чтобы зафризить слой, нужен один клик. Банальная оптимизация работы.

"а вот в центр координат совсем не обязательно впихивать в каде чертеж, т.к. если импортить как один объект, то его легко можно сместить в нули в максе"
Если не смещать чертёж в центр в Автокаде, то часто при импорте можно получить исковерканный чертёж, как на третьей картинке в статье.

Добавлю. Архитекторы часто делают так: берут имеющийся проект. и где-то в стороне начинают рисовать новый. Подергивая из старого какие-то узлы, блоки, настроенные слои и т.п. Это удобно для них и я могу понять такой подход - он позволяет не следить за многими вещами, которые уже решены по принятому в компании стандарту. Но это же собственно приводит к таким вещам как: "Ой, я забыл/а вычистить чертеж от мусора", "Чертеж еще в работе я тебе квадратиком выделил что взять" и т.п. Все чертежи в итоге находятся в таких координатах, что мама не горюй. При этом даже если чертеж "почистили" это не гарантирует, что не будет не вычищенных скрытых слоев с объектам в зашкаливающих координатах. Поэтому просто взять такой чертеж конечно можно, и может в 9 из 10 случаев все будет ОК, но рано или поздно вы испытаете боль. один раз, второй, третий. на пятый раз вы точно примите решение, что лучше не играть в угадайку и все чертежи копипастить в чистый файл в нулевые координаты.

Пожалуюсь, еще одной проблемой бывает неумение/нежалание архитекторов работать с точными привязками. Часто бывает по 10 линий вокруг одной. Такая блин квантовая линия выходит в суперпозиции. поди пойми где эта тварь находится и к чему привязываться =) Это конечно о культуре черчения. Одни очень педантично все вырисовывают - приятно работать, другие же рисуют под печать - если косяка не видно на распечатанном листе А0 - то косяка как бы и нет. А то, что работать с таким чертежом в максе нереально - это же уже не их проблема.

По последнему абзацу. Как я вас понимаю, вы даже не представляете :) Ещё всегда бесит такая ситуация когда в чертеже с шейпами в перемешку идут 3d объекты. Например вместо контура здания идёт кривой меш планировки первого этажа. Ничего умней как первым делом обвести такое непотребство сплайном с привязкой и потом удалить к чертям я не придумал. Может есть способ изящней? Все верно, но зачем крутить ГП в максе? Я обычно сразу в автокаде поворачиваю генплан перпендикулярно осям. Лишние скрипты в максе не нужны. Да и чертеж в центре координат внутри автокада тоже побоку. Импортул в макс, выставил пивот потцентру, обнулил координаты. 3 клика

Насчёт того, где поворачивать - это как удобнее, можно и в Автокаде. Я не очень силён в Автокаде, поэтому мне проще бОльшую часть операций делать в максе.

А вот насчёт центрирования - если чертёж изначально далеко от центра, то он может импортнуться поломанным, пример в третьем скрине в статье.

Да я тоже с автогадом на "ВЫ". Просто знать основные комманды и все.

На 3 скрине показан чертеж с невзорванными группами. У меня попадались чертежи, которые даже по Z не центровали вид. Приходилось переходить на уровень вертексов и опять на Z.

Плюс не понимаю как вы чертите фасад как на превью, когда он повернут и не перпендикулярен осям. Я выставляю все фасады перпендикулярно, даже если у него не прямой угол. А когда его собрал, размещаю в нужном месте. На порядок быстрее и удобней.

В любом случае есть просто базис, как например пользоваться слоями, логичными именами итд, а как моделить - это уже вкусовщина и дело привычки.

Насчет центрирования по Z в статье есть, достаточно на чертеж наложить модификатор XForm.
Моделирую естественно в ортогональных проекциях и потом размещаю на место. На заглавном скрине чертежи из уже сданного проекта, перед передачей модели заказчику я всегда расставляю все чертежи по местам для удобства. по повернутым фасадам в максе все легко моделится через user grids, эта штука в максе есть чуть ли не с самых ранних версий, если здание не прямоугольное в плане, то других вариантов особо нет, вернее можно отмоделить все фасады отдельно и потом собрать, но в случае правок по фасадам, вносить изменения без грида будет проблематично Вносить изменения будет легко и просто, так как фасад строился перпендикулярно осям, следовательно все правки вносятся в режиме local. За более чем 10 лет никаких проблем не возникало. Да! )
Со всеми пунктами согласен.
И ещё после всех манипуляций прохожусь "Clean" - убирает повторяющиеся линии.
Бывает удаляет до нескольких тысяч объектов. В основном мусор всякий.

Есть принципиальное заблуждение во всей статье. Соответственно статья не то что полезна, статья скорее вредна. Да приёмы показаны верно, даже для себя нашел полезные "фишечки".
Проблема в том , что мало кто из людей имеет опыт и понимание работы и методик с двух сторон -со стороны Архитектора и со стороны тридешника-максера. Разобью тезисно:
1. Триде визуализация , как правило нужна на предпроектной стадии проектирования (не для архитекторов- проектная стадия- это документация стадии П, предпроектная- это эскизы-картинки итдитп)
2. Соответственно вся проблема в качестве исходных данных. Архитектор не думает , конда эскизирует о правильности чертежки в автокаде итд итп.
3. Исходные данные для триде- могут усугубляться тем, что чертежи, что вам предоставляются для создания тридешки могли быть сделаны в Ревите, Архикаде, а только затем переведены в двг -это тоже накладывает доп проблемы в импорте.
4. Большая (ударение на первый слог) часть людей лентяи и раздолбаи , среди архитекторов такая же ситуация. Мало кто будет запариваться и делать исходные данные в удобном для тридешника виде.
5. В статье есть напек на правильный путь, да чертежи надо доп готовить, смещать к центру итдитп.
6. Крутить ГП - это преступление, тем более, что будут правки , изменения, так как процесс проектирования он таков (см. пункт 1), это будет приводить к потере времени.
7.Чертежи либо надо готовить сразу под триде, но это если ты сам и тридешник и архитектор в одном лице, либо договариваться с производителем исходной информации о неких стандартах исходников. Это меньше одного процента из практики. 99% случаев- это путь к самостоятельной подготовке исходных данных для триде.
8. Импортить по слоям или всю чертежку- это АД. Так как мы знаем как вектора и большое кол-во объектов в сцене отображается- работать невозможно, даже если у тебя комп за миллион.
9. Одно из решений- самое быстрое( но этот способ не люблю, но для генпланов катит) делать растр - и моделить и чертить вектора в максе по подложке растровой. Есть проблемы- растр должен отображаться в вьюпорте нормально. Но автодеск - подбросил проблем и срукожопил. Раньше можно было включать другие видеодрайвера- например Квадру. Сейчас есть костыльное решение (для больших растров с большой детализацией - не прокатит) - переключать видеодрайвер на старый опенДжиЭль или директ подревнее, и выставлять максимальновозможную подгрузку текстур. в 2017 это не катит - макс крашится, в 2014 работал способ.
10. Единственно верное решение- подготовка чертежа. Если речь идет о двг, то нужно потратить пол дня времени, или спросить и посмотреть у тех кто понимает- как чуток в автокаде почертить. Создается отдельный (несколько слоев) слой специально для импорта в макс. Почертить закройки сплайны, да это займет время. Бывает, что это занимает больше времени, чем сам моделинг. Но это эффективнее по времени. Да помимо этого - разобраться с центром декартовой системы координат, и разобраться с системными единицами.

уфф, накропал на статью ))) будет время напишу подробнее об этом.
С , Уважением зодчий Бобышко Станислав.

Читайте также: