3ds max создание песочных часов

Обновлено: 30.06.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Прикрепленное изображение

Прикрепленное изображение


Lobster



Просмотр профиля


khattin



Просмотр профиля


Lobster



Просмотр профиля


matttttroskin



Просмотр профиля

)))или на голову встать и наслаждаться результатом))
кароч.гравитацию можно или перевернуть или выставить отрицательное значение..только по-моему в вашем случае это ситуацию не спасёт..ведь в песочных часах горлышко к середине ссужается. а если будет действие только силы гравитации то песчинки подымаясь будут биться о стенку часов над ними и после скатываться в отверстие.я рекомендую попробовать ВЕТЕР с отрицательным значением..он тогда как пылесос будет втягивать ваш песок.или FIND TARGET . или BOMB с отрицательным значением.вариантов масса,смотря что вы там дальше задумали.
по поводу перехода из одного события в другое, то и тут я бы мот попробовал обычным дефлектором их переводить. хотя и age test тож интересен.
удачи.


st_Paulus



Просмотр профиля Если графитацию перевернуть или камеру - песчинки заполнят объем воздуха который над песком и ложиться будут на "потолок". По мне так лучше секвенцию при сборке инвертировать или ключи.


Riptil



Просмотр профиля Так, ну кагбы если извернуться ,то можно сделать следущее. Исходное положение частиц. Экспорт в реалфлоу, в реалфлоу ставишь деймон(не помню как называется) который притягивает частицы, потом симулишь до нужного результата, гонишь частицы в макс, там в партиклфлоу вешаешь кракота чтоб частиц было много и. всё )))
Где то в сети был урок , как гоняли частицы из макса в реалфлоу и обратно.


cinic

1. Запустите 3ds max. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и создайте там Cylinder (Цилиндр) с параметрами, как на рисунке ниже.



2. После этого преобразуйте цилиндр в Editable Poly (Правая кнопка мыши > Convert to > Editable poly), и, перейдя в режимPolygons (Полигоны) нажатием клавиши 4, выделите полигон спереди. Примените к выделенному полигону операциюInset (Вставка) со значением 3,0 см.



3. Не снимая выделения с полигона, примените к нему операцию Extrude (Выдавливание) со значением -3 см.



4. Теперь работать будем с рёбрами. Для этого переходим в режим Edge (Рёбра). Выделяем одно боковое ребро и нажимаем кнопку Loop (Петля). Вуаля – стали выделенными все рёбра по периметру.



5. Далее к выделенным рёбрам применяем операцию Chamfer (Фаска) на величину примерно 3 см и с количествомSegments (Сегменты) равным 10.



6. Выделяем грани, как на рисунке ниже, используя функцию Loop.



7. Применяем к граням Chamfer со значениями, как на рисунке.



8. Итак, мы подошли к главному этапу урока — моделирования стрелок часов. Переходим в окно проекции Front и там создаем Box (Бокс) размером 20 х 30 х 0,4 см. Переместим его так, чтобы нижняя часть бокса находилась посередине часов. Затем надо преобразовать его в Editable Poly.

9. Переходим в режим работы на уровне Vertex (Вершины). Выделяем две верхние вершины и перетаскиваем их немного вверх, после чего выделяем вершины снизу и перетаскиваем их вниз (см. рисунок)



10. Переходим в окно проекции Front и выделяем шесть верхних вершин стрелки (всего вершин шесть, т.к. по три вершины находится в одной плоскости, и ещё три — в другой). Потом при помощи инструмента Select and Uniform Scale(Выделить и пропорционально изменить масштаб) (горячая клавиша "R") сузим вершины по оси Х.



11. Выделим все вершины (Ctrl+A) и растянем по оси Y.

12. Вернёмся в режим работы с рёбрами (Edge). Выделите все рёбра и примените к ним операцию Chamfer.



13. Выходим из режима Edge (можно отключить повторным нажатием клавиши 2). Берём инструмент Select and Move(Выделить и переместить) (горячая клавиша "W") и с зажатой кнопкой SHIFT перетаскиваем стрелку вниз, клонируя её, чтобы новая стрелка стала впритык к первой.



14. Нажмите клавишу "H" и выберите обе стрелки.



15. Нажатием клавиши F3 включаем режим отображения Wireframe в окне проекции (для удобства). Перетащите обе стрелки немного вверх.



16. Жмем клавишу "H" и выделяем второй бокс.


17. Включаем инструмент Select and Uniform Scale и сужаем стрелку по оси X.



18. Нажимаем клавишу "1", чтобы перейти в режим работы с вершинами. Нужно выделить шесть верхних вершин и перетащить их чуть вверх (ось Y).



19. Создайте "держатель стрелок" уже самостоятельно. Он состоит из трёх цилиндров с разным количеством граней. Ориентируйтесь по приведённому рисунку.



20.Расположите "держатель стрелок" в нижней части стрелок, т.е. у их основания. После этого выделите крайний цилиндр, сконвертируйте его в Editable Poly. Далее выделите полигоны, как изображено ниже.



21. Примените к полигонам операцию Extrude на величину экструзии около 10 см. Если объект выглядит неровным, попробуйте выделить нижние полигоны и сместить их в нужную сторону.



22. Выделите три верхние полигона и тоже примените к ним Extrude со значением 25 см.



23. Перейдите в режим работы с вершинами (клавиша 1), включите инструмент Select and Uniform Scale, выделите верхние вершины и сделайте их уже по оси X.



24. Создайте сплайновую форму Text (Текст) (Create > Shapes > выберите Text). В поле для текста напишите "12" и выровняйте надпись примерно так же, как на рисунке.



25. Не снимая выделения с текста, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия). В ней нажмите кнопку Affect Pivot Only(Воздействовать только на опорную точку). Передвиньте опорную точку к центру часов, нажав кнопку Center to Object(Центрировать по объекту). Снова нажмите кнопку Affect Pivot Only для выхода из режима работы с опорной точкой.



26. Воспользуемся инструментом Select and Rotate (Выделить и развернуть) (горячая клавиша "E"). Удерживая клавишу SHIFT, разверните надпись "12" на 30 градусов, указав в появившемся окне, что требуется создать 11 копий. Совет: если включить угловую привязку Angle Snap Toggle на панели инструментов, то поворачивать объекты можно будет с большей точностью. По очереди, выделяя каждую цифру, меняем текст в порядке обозначения на циферблате.



27. Примените к каждой цифре модификатор Extrude. У вас должно получиться примерно, как показано ниже.



28. Итак, с циферблатом мы закончили. Теперь вспомните 25 шаг и проделайте то же самое со всеми стрелками (чтобы мы смогли их прокрутить). Точку опоры сместите к низу стрелок, но так, чтобы виднелся небольшой отступ.



29. А сейчас берем инструмент Select and Rotate и крутим стрелки, как вам нравится.

30. Выделим первый цилиндр (корпус часов), перейдём в режим работы на уровне полигонов и выделим окружность спереди (из неё мы будем делать стекло).



31. Зажмите SHIFT и перетащите окружность по оси Y. Установите переключатель на Clone To Object.



32. Можно также применить к стеклу модификатор Shell (Оболочка) со значением Outer Amount (Внешняя величина) равным 0,2 см.

1. Запустите 3ds max. Перейдите в окно проекции Front (Вид спереди) и создайте там Cylinder (Цилиндр) с параметрами, как на рисунке ниже.



2. После этого преобразуйте цилиндр в Editable Poly (Правая кнопка мыши > Convert to > Editable poly), и, перейдя в режимPolygons (Полигоны) нажатием клавиши 4, выделите полигон спереди. Примените к выделенному полигону операциюInset (Вставка) со значением 3,0 см.



3. Не снимая выделения с полигона, примените к нему операцию Extrude (Выдавливание) со значением -3 см.



4. Теперь работать будем с рёбрами. Для этого переходим в режим Edge (Рёбра). Выделяем одно боковое ребро и нажимаем кнопку Loop (Петля). Вуаля – стали выделенными все рёбра по периметру.



5. Далее к выделенным рёбрам применяем операцию Chamfer (Фаска) на величину примерно 3 см и с количествомSegments (Сегменты) равным 10.



6. Выделяем грани, как на рисунке ниже, используя функцию Loop.



7. Применяем к граням Chamfer со значениями, как на рисунке.



8. Итак, мы подошли к главному этапу урока — моделирования стрелок часов. Переходим в окно проекции Front и там создаем Box (Бокс) размером 20 х 30 х 0,4 см. Переместим его так, чтобы нижняя часть бокса находилась посередине часов. Затем надо преобразовать его в Editable Poly.

9. Переходим в режим работы на уровне Vertex (Вершины). Выделяем две верхние вершины и перетаскиваем их немного вверх, после чего выделяем вершины снизу и перетаскиваем их вниз (см. рисунок)



10. Переходим в окно проекции Front и выделяем шесть верхних вершин стрелки (всего вершин шесть, т.к. по три вершины находится в одной плоскости, и ещё три — в другой). Потом при помощи инструмента Select and Uniform Scale(Выделить и пропорционально изменить масштаб) (горячая клавиша "R") сузим вершины по оси Х.



11. Выделим все вершины (Ctrl+A) и растянем по оси Y.

12. Вернёмся в режим работы с рёбрами (Edge). Выделите все рёбра и примените к ним операцию Chamfer.



13. Выходим из режима Edge (можно отключить повторным нажатием клавиши 2). Берём инструмент Select and Move(Выделить и переместить) (горячая клавиша "W") и с зажатой кнопкой SHIFT перетаскиваем стрелку вниз, клонируя её, чтобы новая стрелка стала впритык к первой.



14. Нажмите клавишу "H" и выберите обе стрелки.



15. Нажатием клавиши F3 включаем режим отображения Wireframe в окне проекции (для удобства). Перетащите обе стрелки немного вверх.



16. Жмем клавишу "H" и выделяем второй бокс.


17. Включаем инструмент Select and Uniform Scale и сужаем стрелку по оси X.



18. Нажимаем клавишу "1", чтобы перейти в режим работы с вершинами. Нужно выделить шесть верхних вершин и перетащить их чуть вверх (ось Y).



19. Создайте "держатель стрелок" уже самостоятельно. Он состоит из трёх цилиндров с разным количеством граней. Ориентируйтесь по приведённому рисунку.



20.Расположите "держатель стрелок" в нижней части стрелок, т.е. у их основания. После этого выделите крайний цилиндр, сконвертируйте его в Editable Poly. Далее выделите полигоны, как изображено ниже.



21. Примените к полигонам операцию Extrude на величину экструзии около 10 см. Если объект выглядит неровным, попробуйте выделить нижние полигоны и сместить их в нужную сторону.



22. Выделите три верхние полигона и тоже примените к ним Extrude со значением 25 см.



23. Перейдите в режим работы с вершинами (клавиша 1), включите инструмент Select and Uniform Scale, выделите верхние вершины и сделайте их уже по оси X.



24. Создайте сплайновую форму Text (Текст) (Create > Shapes > выберите Text). В поле для текста напишите "12" и выровняйте надпись примерно так же, как на рисунке.



25. Не снимая выделения с текста, перейдите на вкладку Hierarchy (Иерархия). В ней нажмите кнопку Affect Pivot Only(Воздействовать только на опорную точку). Передвиньте опорную точку к центру часов, нажав кнопку Center to Object(Центрировать по объекту). Снова нажмите кнопку Affect Pivot Only для выхода из режима работы с опорной точкой.



26. Воспользуемся инструментом Select and Rotate (Выделить и развернуть) (горячая клавиша "E"). Удерживая клавишу SHIFT, разверните надпись "12" на 30 градусов, указав в появившемся окне, что требуется создать 11 копий. Совет: если включить угловую привязку Angle Snap Toggle на панели инструментов, то поворачивать объекты можно будет с большей точностью. По очереди, выделяя каждую цифру, меняем текст в порядке обозначения на циферблате.



27. Примените к каждой цифре модификатор Extrude. У вас должно получиться примерно, как показано ниже.



28. Итак, с циферблатом мы закончили. Теперь вспомните 25 шаг и проделайте то же самое со всеми стрелками (чтобы мы смогли их прокрутить). Точку опоры сместите к низу стрелок, но так, чтобы виднелся небольшой отступ.



29. А сейчас берем инструмент Select and Rotate и крутим стрелки, как вам нравится.

30. Выделим первый цилиндр (корпус часов), перейдём в режим работы на уровне полигонов и выделим окружность спереди (из неё мы будем делать стекло).



31. Зажмите SHIFT и перетащите окружность по оси Y. Установите переключатель на Clone To Object.



32. Можно также применить к стеклу модификатор Shell (Оболочка) со значением Outer Amount (Внешняя величина) равным 0,2 см.

Читайте также: