3ds max subdivision surface как включить

Обновлено: 28.06.2024

Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.

В этой статье я опишу этапы создания моделей окружения. Так же в следующей части мы рассмотрим дополнительные этапы работ для художника по персонажам.

Расскажу Вам историю абстрактного персонажа Васи. Что-то в его жизни перевернулось, он решил забросить старое доброе рисование и податься в 3D. Вася, само собой, пошел смотреть, сколько же за данный труд молодым светилам платят и чего требуется. Открывает вакансию джуна, а там:

  • знание 3ds Max/Maya/Blender (все зависит от желания работодателя);
  • навыки low-poly, high-poly, каких-то страшных Subdiv моделингов;
  • UV mapping;
  • текстурирование PBR;
  • знание Substance Painter;
  • Photoshop;
  • Substance Designer;
  • еще бы желательно уметь в визуализацию V-ray/Corona/Keyshot;
  • умение рисовать от руки;
  • кто-то просит собрать сцену в Marmoset.

Вася закрыл вакансию и каждый вечер плакал от количества страшных слов и вопросов в его голове.

Дабы уменьшить количество сломанных судеб, я берусь все разъяснить.

И первое, что хотелось бы отметить – никогда не соглашайтесь работать за еду. Не нужно понижать стоимость работы коллег по цеху, но также не нужно, сделав одну работу, просить миллионы. Когда чувствуете, что уровень ваших работ достаточен, чтобы получать за это деньги читай: мама говорит, что хорошо, желательно найти опытного человека и спросить, что он думает. И только когда он скажет, что все более-менее, тогда и нужно выходить на охоту.

Но пока мы разберёмся с чего начинать.

Нужно понимать, что список требуемых работодателями программ довольно усредненный, при большом желании можно вообще все в одной сделать и получить ачивку «Этот парень смог, с ним шутки плохи». Но все же удобнее использовать специализированные программы, потому я буду указывать некоторые из них, подходящие определенному этапу работы.
И так, приступим.

Краткий план статьи:

  1. Концепт
  2. Моделирование
  3. Retopology
  4. UVW Mapping
  5. Текстурирование

Концепт

Первое, что должно быть у вас в голове – это концепт. Вы должны точно знать, что хотите получить в конце, считаю, что творческий полет себе может позволить только опытный человек (немного отходить от концепта позволительно).

Тут есть несколько вариантов: вы можете нарисовать концепт самостоятельно, дабы видеть, что в итоге получится, а можете воспользоваться готовым модельным листом, коих в интернете куча (только не забудьте получить разрешение автора, либо делайте для себя, никуда не публикуйте).

В основном модельный лист – это концепт персонажей (как людей, так и животных), но я встречала даже модельный лист камня (внезапно). Выглядит он почти всегда так:


Модельный лист персонажа

Тут нужно быть внимательным, существует их 2 вида: для аниматоров и для 3D-шников. Нам нужен тот лист, где фигура находится строго в A или T – pose или же так, как изображено в примере, есть несколько сторон (зад, перед, бок) и каждая из сторон совпадает с другой по линиям как на картинке ниже:


Его Величество Моделирование

И примерно с этого этапа начинаются расхождения. У каждого художника свой подход к работе и зависит от вида моделирования, конечной цели.

Виды моделирования

Так как чаще всего в суровом игровом производстве используется полигональное моделирование, будем рассматривать его. Существует low-/mid- и high–poly модели.


Слева направо: low-poly, mid-poly, high-poly

Разница, думаю, понятна – кол-во полигонов и уровень детализации. Теперь, когда мы понимаем, какую нам предстоит модель сделать и с каким полигонажем работать, решаем, к какому типу она относится – hard surface или organic?

Пример Hard surface:


Пример Organic:


Исходя из этого выбираем подход, потому как для hard surface удобнее использовать Subdivision modeling, а для органики – скульптинг. Но, как и в любом правиле, тут тоже есть исключения: в ZBrush можно изучить инструмент ZModeler и делать Subdiv или наоборот делать органические модели без использования скульптинга (последнее мне кажется нецелесообразным).

Что такое subdivision modeling?

Subdivision modeling являет собой метод представления гладкой поверхности посредством сглаживания более грубой полигональной сетки.

Фактически, вы строите сетку под сглаживание, а потом применяете модификатор Turbosmooth, который разбивает один полигон на четыре, переходит от примитива к гладкой и сложной форме. Вот как это выглядит:


Поэтапное сглаживание грубой формы

Что такое скульптинг?

Все знают, как работает скульптор. Здесь принцип тот же, только работать нужно в цифровой среде.

И если сравнивать скульптинг и Subdiv, то основное преимущество в том, что с его помощью создаются высокодетализированные объекты состоящие из миллионов полигонов, благодаря чему достигается фотореалистичное качество модели, и основная область его применения – это, конечно, создание органических моделей имеющих сложную форму и фактуру, копирование реальных, создание фантастических или сказочных персонажей, животных, растений, ландшафтов и даже мебели.


Создать такую детализацию с помощью Subdiv очень сложно, практически невозможно

Этапы для скульптинга и subdiv отличаются:

  • построение общей формы для низкополигональной модели;
  • на этапе построения высокополигональной выполнение сглаживания;
  • добавление мелких деталей.
  • блокинг в Dynamesh
  • ретопология (на этом этапе получаем low-poly, сохраняем отдельно)
  • уточнение деталей накручиванием Subdivision уровней (работает так же как Turbosmooth).

Retopology

Самый сложный этап для новичка – это ретопология. Это целая наука, которая имеет свои правила для анимации, кино, игр.

Сперва на текущем этапе было бы неплохо упорядочить части модели, возможно, некоторые слить, а другие оставить. Для игровой ретопологии обычно сливают подобные элементы по принципу «все, что можно отделить – отдельно».

Рассмотрим более наглядный пример:


Персонаж, разделенный на субтулы (выделены цветом)

Все, что обозначено одним цветом – один сабтул.

Существует несколько правил, которые следует соблюдать при создании ретопологии:

  • в тех местах, где модель будет двигаться, следует сделать сетку более плотной и анатомически правильной (построить под естественную анатомию);
  • никаких n-гонов, только квадраты, прямоугольники и треугольники, хотя последних лучше избегать;
  • используйте минимальное количество полигонов для описания формы;
  • если квадратный полигон деформирован, лучше разделить его на треугольники, провести диагональ;
  • нужно соблюдать баланс в размерах полигонов, они должны быть примерно одинаковыми и выглядеть гармонично;
  • сетку лучше создавать симметричной, а после редактировать, если модель ассиметрична.

Если модель изначально имела Low-Poly версию, то вся ретопология состоит в том, чтобы найти способ из существующей сетки сделать сетку с еще меньшим кол-вом полигонов. Возможно, стоит удалить те части, которые не видно, к примеру, тело под одеждой.

Данную операцию можно выполнить как в софте, в котором вы моделировали, так и в специализированных программах, таких, как Topogun 2.

UV mapping

UV делают для того, чтобы текстура ложилась правильно, а не вот так:


Вот так выглядит растянутая текстура

«UVW развёртка» или просто «развёртка» – такое название приобрела эта операция путём обычного перевода с английского Unwrap UVW.

Требования к качественной развертке:

  • при создании развертки обязательно нужно создавать швы, по которым она будет раскрываться;
  • швы желательно прятать туда, куда не доберется любопытный игрок;
  • элементы развертки нужно распределять в пределах данной Вам области (шахматный квадрат);
  • пространство квадрата должно быть максимально заполнено (чем больше размер части развёртки, тем более качественной будет текстура);
  • желательно все элементы разложить уникально, но бывают случаи, когда некоторые из них можно наложить друг на друга (обычно называют «оверлап»), если они не видны игроку и не обязательно требуют уникальности, например, ножки стула;
  • оставляйте некоторое пространство между элементами, чтобы избежать «вытекания» на другие части карты.

«Запечь» означает перенести некоторые характеристики материала или сетки модели на изображение карты. Тот же принцип использует художник, когда на плоском листе бумаги изображает объем, цвет и свет.

После того, как развертка сделана, мы можем посмотреть на результаты наших трудов:


Слева изображена развертка представленной модели

Зелёные полосы на модели человека – это те самые швы, по которым её разворачивают.

Сейчас каждая уважающая себя программа имеет возможность проделать такую операцию, есть так же специализированные, такие как UVlayout, RizomUV. Я всегда использовала возможности 3ds max, вполне хватало.

Прежде чем переходить к запеканию текстур, было бы неплохо сделать следующие действия:

1. Триангуляцию низкополигональной модели, то есть разбить многоугольники на треугольники, так как при неправильном автоматическом разбиении могут появится проблемы с нормалями (направлениями полигонов), что приведет к ненужным артефактам. Но я этого не делаю, потому что современные алгоритмы на мой взгляд хорошо с этим справляются и, если случаются подобные проблемы, я возвращаюсь с этому шагу и исправляю;

2.Создать Cage. Cage, простыми словами, – это версия низкополигональной модели, подогнанная таким образом, чтобы полностью перекрывать высокополигональную. При её построении у моделей должны быть одинаковые координаты;

Выглядит это так:


Синяя решетка вокруг модели – cage, то пространство, которое будет захватывать детали из высокополигональной модели

3. Назначить каждой части модели (в ZBrush — сабтулы) свой материал, чтобы при импорте в Substance Painter они были так же разделены, а не слились воедино.

Переходим к текстурированию.

Текстурирование и запекание текстур

Запечь нужные текстуры Вы можете в той же программе, в которой моделировали, я же использую для этих целей Substance Painter – наглядно, удобно, чего еще нужно.

Запекание происходит автоматически, все, что Вам нужно – импортировать в программу Low-poly модель с разверткой (обязательно!), после выбрать соответствующую опцию, загрузить высокополигональную модель, выбрать разрешение карт, загрузить Cage или же выбрать отступы от модели и нажать кнопку Bike All Texture sets.

PBR texturing

Самая распространенная технология текстурирования в играх PBR — Physically-Based Rendering, позволяет создать фотореалистичные текстуры с помощью набора карт.

Часто используемые карты:

  • Ambient Occlusion – показывает взаимодействие между элементами модели. Эта карта создает мягкое затенение, будто модель освещена без прямого света;
  • Diffuse – определяет цвет и рисунок объекта;
  • Metallic – показывает, насколько материал металлический;
  • Roughness — контролирует четкость отражений света, показывает шероховатость объекта;
  • Normal – отвечает за рельеф модели, каждый цвет показывает разные оси направления.


Слева квадрат без карт нормалей, справа карта нормалей присутствует

В Substance Painter очень широкий функционал, который делает текстурирование гораздо легче: можно рисовать сразу по модели, использовать разнообразные альфы, готовые hard surface штампы, процедурные карты, фильтры, маски – в общем, полное раздолье для фантазии.

После Вы получите карты, которые можно экспортировать и отправлять сразу в любой игровой движок, здесь есть много шаблонов: под Unity 4/5, Unreal Engine, Dota 2, V-ray, Corona и тд.

Собственно на этом и заканчивается работа по окружению, последующие этапы, которые будут описаны в следующей статье, используются в основном при создании персонажей.


Subdivision Surface

Объект Subdivision Surface использует специальные алгоритмы, который позволяет производить интерактивную разбивку поверхности объектов и их скругление. Посредством этого возможно очень быстрое и простое создание органических форм. Начинать вы можете с простым объектом кубом. Вы преобразуете его в полигональный объект (смотрите Конвертировать примитив). Посредством различных инструментов, находящихся в меню Каркас , вы можете впоследствии производить выдавливание поверхностей, создание фасок, резать, и так далее. Кроме этого, для точек и ребер, возможно, назначать определённые значения.

В принципе, практически все объекты вы можете использовать совместно с объектом Subdivision Surface . Моделировать вы можете при использовании полигональных объектов.

Начальный объект (куб) должен быть расположен как подобъект для объекта Subdivision Surface . Посредством этих значков в менеджере объектов, вы можете изменять показ объекта Subdivision Surface :


Объект Subdivision Surface и каркас являются видимыми

Вес Subdivision Surface


С левой стороны вы видите исходный объект. После помещения куба в объект Subdivision Surface , вы получите среднее изображение. После назначения веса для граней и точек, ваш объект будет похож на изображение справа

Для точек, граней или полигонов решётки куба, вы можете производить назначение веса. Объект Subdivision Surface производит учёт этих точек и при скруглении объекта, изменяет интенсивность скругления для таких участков поверхности. Это позволяет вам для органически сглаженных объектов, создавать острые углы и формы.

Виды назначения значений для точек

Как вы можете для граней или точек, произвести назначение значений? Для этого существует два метода: интерактивный или мануальный, при использовании инструмента Выделение курсором (установка взвешивание точек в выпадающем меню)..

В режиме правки граней, точек или полигонов, произведите выделение соответствующих точек, граней или полигонов. Нажмите клавишу . и определите вес с нажатой кнопкой мыши, посредством перемещения курсора вправо или влево, в окне редактора программы.

Участок значений может при этом изменяться на основе параметров Интерактивного минимума и максимума. Вы найдёте эти параметры в окне активного инструмента Выделение курсором .

Обратите внимание на то, что веса, в зависимости от используемого алгоритма, могут отличаться от изображений ниже, которые все были созданы при использовании Catmull-Clark :


. + Мышь : назначение веса для выделенных точек

. + SHIFT + Мышь : назначение веса для выделенных точек с граничащими гранями

. + CTRL/CMD + Мышь : назначение веса для выделенных точек и возможно расположенных между ними граней (угловые точки которых также должны быть выделены)


. + Мышь : назначение веса для выделенных граней

. + SHIFT + Мышь : назначение веса для выделенных граней, с учётом принадлежащих к ним точек

. + CTRL/CMD + Мышь : назначение веса для выделенных точек и точек пересечения выделенных граней


. + Мышь : назначение веса для выделенных полигонов, с учётом принадлежащих к ним точек

. + CTRL/CMD + Мышь : назначение веса для выделенных полигонов

Subdivision Surface посредством инструмента Выделение курсором ","hl_7"--> Мануальное назначение значений Subdivision Surface посредством инструмента Выделение курсором

Произведите выделение точек, граней или полигонов. Для инструмента Выделение курсором , в закладке Subdivision Surface вы найдёте следующие режимы и параметры:

Режим : вы можете здесь производить назначение значений (а именно того значения, которое вы определили посредством ползунка Интенсивность ). Добавить (каждый раз, когда вы производите клик на кнопке Установить , определённое вами здесь значение будет добавлено к основному значению веса). Вычесть (каждый раз, когда вы производите клик на кнопке Установить , определённое вами здесь значение будет вычтено из основного значения веса).

Основные положения моделирования с объектом Subdivision Surface

На левой стороне объекта, два полигона расположены друг над другом. Посредством этого полигон имеет больше, чем одного смежного соединения, и как результат разрыв поверхности


Стороны куба не соединены между собой


Этот куб состоит из «одного куска»


Посмотрите на верхнее изображение слева, которое является исходной формой и справой стороны будет сглажена при использовании для этого объекта Subdivision Surface . Без дополнительного усилия является возможным моделирование технических объектов с острыми краями. Они возникают на тех участках, где имеется геометрия с повышенным уровнем детализации. То есть параллельные и тесно расположенные между собой линии на участке геометрии изгиба, приводят к созданию краёв. Показываемая жестянная доза будет создана предварительно на основе использования объекта Вращение . Установленный обрабатываемым полигональный объект будет обработан соответствующим инструментом до полного создания верхней крышки. Верхняя часть дозы предназначенная для её открытия является отдельным объектом.

Не пинайте сильно, наверное было уже - не нашел, правда.

Никак не могу до конца добить навыки моделинга в едитейбл поли.

Проблема вот в чем.

Есть две трубы, одна в другую входит.

когда назначаешь Crease=1 у ребер пересечения

искажается кривизна поверхности в которую входит труба (обведено красным)

Прикрепленное изображение


als3d



Просмотр профиля

Вот еще таже проблемма

вначале кривизна поверхности ручки у чайника правильная

потом когда сделаешь на ручке кнопку и выдавишь ее

былая правильность кривизны поверхность летит к чертям

на ребрах ограничиваюших профиль кнопки тот же Crease=1

Прикрепленное изображение


olyfklur



Просмотр профиля Отставить Crease, используй NURMS Subdivision с галкой Separate by Smoothing Groups и назначь разные группы сглаживания.


als3d



Просмотр профиля

Все сделал как посоветовал

может еще что то

или я на пустом месте проблему нашел, не знаю
но мне результат не нравится

Прикрепленное изображение


DeadLight



Просмотр профиля


als3d



Просмотр профиля

интресно а можно было как то по другому

мне кажется второй вариант - косвенный выход (хоть и выход)

а не атачатся картинки потому что наверное они большие


DeadLight



Просмотр профиля

. На самом деле, вся проблема заключаеться в построении сетки. Если правильно её построить всё будет без глюков, даже и Crease не нужен.
Яб может и повозился бы с этим, да время жалко, др работа есть.

На счёт атача картинок: сама катринка весит 57КВ - не думаю, что это много. Может опишишь, куда надо нажать, чтоб приатачить,может я что-то не то делаю?


MikeMS



Просмотр профиля

А тебе _очень_ плавный переход нужен между цилиндрами?

Вобще тут Crease, на мой взгяд, использовать не стоит. Я без него переходы делаю такие.

В области 3D компьютерной графики , A поверхность подразделения представляет собой изогнутая поверхность , представленная спецификацией более грубый полигональную сетку и производится с помощью рекурсивного метода алгоритмического. Криволинейная поверхность, лежащая в основе внутренняя сетка , может быть рассчитана на основе грубой сетки, известной как контрольная клетка или внешняя сетка , в качестве функционального ограничения итеративного процесса разделения каждой многоугольной грани на более мелкие грани, которые лучше аппроксимируют конечную нижележащую криволинейную поверхность. . Реже используется простой алгоритм для добавления геометрии к сетке путем разделения граней на более мелкие без изменения общей формы или объема.

СОДЕРЖАНИЕ

Обзор


Алгоритм разбиения поверхности является рекурсивным по своей природе. Процесс начинается с полигональной сетки базового уровня. Схема уточнения затем применяются к этой сетке. Этот процесс берет эту сетку и разделяет ее, создавая новые вершины и новые грани. Положения новых вершин в сетке вычисляются на основе положений соседних старых вершин, ребер и / или граней. Во многих схемах уточнения позиции старых вершин также изменяются (возможно, в зависимости от позиций новых вершин).

Этот процесс создает более плотную сетку, чем исходная, с большим количеством полигональных граней (часто в 4 раза). Эту результирующую сетку можно снова и снова пропускать через одну и ту же схему уточнения для создания все более и более точных сеток. Каждую итерацию часто называют уровнем подразделения , начиная с нуля (до того, как произойдет какое-либо уточнение).

Предел поверхность подразделения имеет поверхность получает из этого процесса итеративно будучи применены бесконечно много раз. Однако на практике этот алгоритм применяется ограниченное и довольно небольшое ( ) количество раз. ≤ 5

Математически, окрестность из необыкновенной вершины (не-4- валентного узла для четырехкресельных рафинированных меш) поверхности подразделения является сплайном с параметрический особой точкой .

Схемы доработки

Схемы уточнения поверхности подразделения можно в общих чертах разделить на две категории: интерполяционные и аппроксимирующие .

  • Схемы интерполяции требуются, чтобы соответствовать исходному положению вершин в исходной сетке.
  • Примерных схем нет; они могут и будут корректировать эти позиции по мере необходимости.

Как правило, аппроксимирующие схемы имеют большую плавность, но пользователь в меньшей степени контролирует результат. Это аналогично сплайновым поверхностям и кривым, где кривые Безье требуются для интерполяции определенных контрольных точек, а B-сплайны - нет (и являются более приближенными).

Схемы разбиения поверхностей также можно разделить на категории по типу многоугольника, с которым они работают: некоторые из них лучше всего подходят для четырехугольников (четырехугольников), а другие в основном работают с треугольниками (трис).

Примерные схемы

Аппроксимация означает, что предельные поверхности аппроксимируют исходные сетки, и что после подразделения вновь сгенерированные контрольные точки не находятся на предельных поверхностях. Существует пять примерных схем подразделения:

Читайте также: