Amd crossfire что это

Обновлено: 02.07.2024

24 мая, в Москве, в самый разгар жаркой весны, сотрудники фирмы ATI провели конференцию, посвященную описанной в этой статье технологии, подробностям новой игровой приставки Xbox 360 и другим не менее полезным вещам. Было здорово, спасибо Николаю Радовскому и другим представителям компании за полезную информацию и очень компетентные ответы на вопросы!

А теперь, не мешкая, перейдем к сути статьи:

ATI CrossFire — так официально называется канадский ответ на NVIDIA SLI, о котором шептались и «подозревали» технологические форумы сети еще полгода назад. Есть ли отличия? Да, несомненно. Есть ли преимущества? Судя по всему, да, и весьма значительные. Через некоторое время мы опубликуем тесты и практические исследования аспектов качества, а пока исследуем теоретические и архитектурные стороны и попробуем спрогнозировать тенденции и результаты. Общая архитектура CrossFire

Основная цель технологии — организация совместной работы двух графических ускорителей над построением изображения. Причем, архитектура должна быть не только эффективной (высокий КПД, низкая стоимость дополнительных схем, доступность для простых частных покупателей и энтузиастов), но и удобной в использовании (совместимость с уже существующими программами и даже с уже существующими аппаратными решениями, прозрачность, простота и надежность). Требований очень много, и, забегая вперед, похвалим ATI за качественный и очень продуманный подход при решении этих задач. Итак, нам предложена вот такая архитектура:


Несколько ускорителей (в варианте для пользователей их два) формируют собственную часть изображения, и выводят её через TMDS трансмиттеры в общепринятом цифровом стандарте DVI. Затем информация попадает в «черный» (на схеме — красный) ящик под названием Composing Engine, устройство, которое собственно и осуществляет совмещение результатов работы ускорителей для получения финального изображения. На выходе из этого красного ящика — вновь стандартный цифровой DVI сигнал, но на этот раз — уже финального кадра, собранного из двух порций данных, рассчитанных обоими VPU. Для устранения проблем с синхронизацией, Composing Engine содержит собственную буферную память, что позволяет этому устройству накапливать данные асинхронно, и, затем, по мере готовности обоих ускорителей, формировать и выдавать результирующий кадр. Таким образом, четкая синхронизация работы VPU не требуется, достаточно двух фактов — каждый VPU должен знать, какую часть данных ему надо рассчитать, и каждый VPU должен закончить передачу рассчитанных данных в этот «красный ящик», Composing Engine. После этого будет осуществлена передача кадра на устройство вывода, в формате DVI или (если нам нужен аналоговый сигнал) на внешний графический DAC, преобразующий цифровой DVI поток в стандартный аналоговый VGA сигнал.

Основные алгоритмы взаимодействия ускорителей

    Разделение экрана на несколько непересекающихся зон (Scissor, также известно как Slicing). Это решение используется в современной технологии NVIDIA SLI, и во многих специальных решениях, таких как симуляторы для обучения пилотов (несколько окон тренировочной установки, модели самолета), большие информационные мультиэкраны и т.д.

Для двух VPU будет происходить вертикальное разделение финального кадра на две зоны. Интересно, что граница зон не обязательно должна проходить по середине кадра и может выбираться динамически, исходя из сложности той или иной части изображения — грубо говоря, в верхней половине может оказаться меньше объектов, чем внизу (небо) и тогда один из ускорителей будет простаивать, что может быть скомпенсировано увеличением его зоны ответственности. Задача подобной динамической балансировки нетривиальна, и требует анализа сцены, что не всегда удобно. Этот метод хорош для сбалансированных по критерию геометрических вычислений / закраска приложений, так как в идеале (при правильном адаптивном делении кадра на зоны ответственности), позволит им поровну распределить и геометрическую и пиксельную нагрузку по двум ускорителям.

  • Делит и геометрическую и пиксельную нагрузку
  • Высокая степень асинхронности работы VPU
  • Ускоритель полностью владеет своей подотчетной зоной изображения результата
  • Требует балансировки на лету зон для равномерного распределения нагрузки
  • Могут быть проблемы с AA на стыке зон
  • Требует заметного вмешательства в драйвер и потому высока вероятность неожиданной и неверной работы некоторых приложений
  • Делит пиксельную нагрузку ровно поровну
  • Очень точная балансировка нагрузки между VPU
  • Можно использовать для новых методик AA (SSAA)
  • Прозрачен для приложений и почти не требует модификации драйверов, мала вероятность неверной работы приложений
  • Не делит геометрическую нагрузку и потому требует существенного запаса в геометрической производительности
  • Требует достаточно синхронной работы ускорителей и соответственно отсутствия различия их скоростных и прочих характеристик

Какой из них избрали специалисты ATI? Оставайтесь с нами, об этом чуть позже. А пока перейдем к конкретике реализации CrossFire в «железе». Как же вышеописанный метод «красного ящика», объединяющего изображения, был исполнен ATI на практике? Вот так: Конкретика CrossFire


Вот почему статья называется «Асимметричный ответ» ;-) Оказывается, инженеры ATI решили поместить описанный выше «красный ящик» (С Engine на схеме) на одну карту, «главную», и передавать на него данные со второй карты через обычный внешний DVI разъем. Тем самым, создав решение, совместимое с уже существующими картами, выпущенными до появления CrossFire! Разве это не здорово — если у вас уже есть PCI-Express карта ATI с DVI выходом, то вам достаточно докупить специальную CrossFire карту, соединить DVI выход старой карты с новой при помощи специального провода, который идет в комплекте. И ваша суперсистема готова. На выходе новой карты вы получите уже собранное Composing Engine, по результатам работы обоих ускорителей изображение, в DVI или аналоговом VGA формате.

На карте с технологией CrossFire установлен специальный разъем, напоминающий DVI, но имеющий большее число контактов, на схеме он обозначен как DMS. Через этот разъем в карту попадает DVI сигнал с первой карты, через него же из карты выходят сигналы DVI и аналогового VGА результирующего изображения, собранного красным ящиком. Кроме того, на исходной карте остается незадействованным второй выход (DVI+VGA или только VGA), а также TV-Out, а на карте CrossFire — тоже есть второй DVI+VGA. Все эти выходы, не участвующие в совместном построении изображения, разумеется, могут быть использованы для дополнительных мониторов и других стандартных применений в «мирное», не игровое время, но на них естественно нельзя выводить совместное изображение, рассчитанное обоими ускорителями в режиме CrossFire — оно поступает только на выходы разъема DMS.

А теперь самый интересный вопрос. Внимание, знатоки. Какой алгоритм разбиения изображения был выбран ATI для реализации в своем «красном ящике»?

Физически, на CrossFire карте «красный ящик» представляет собою не специальный чип с жестко запрограммированным в него алгоритмом работы, а небольшой универсальный чип с программируемым массивом логических вентилей. Этот небольшой чип содержит в себе гибко настраиваемую схему логических элементов и буферную память для хранения промежуточных результатов, а алгоритм его работы задается драйверами, загружающими в него соответствующую схему связей. На данный момент ATI реализовали все три выше описанные методики, но это не значит, что в будущем не появятся новые, улучшенные или гибридные решения по разделению нагрузки на два ускорителя. Все, что будет необходимо — просто обновить драйверы. Не удержусь и второй раз похвалю инженеров ATI за элегантное решение — мало того, что такой подход существенно снизил стоимость разработки и внедрения CrossFire, он позволил выбирать для каждого конкретного применения режим, оптимальный с точки зрения КПД (из доступных) и, тем самым, во многом застраховал наши инвестиции в мультичиповое решение от капризов конкретных игр и приложений.

  • Мы можем использовать старую карту, уже установленную в нашей системе * , надо купить вторую CrossFire карту и системную плату с двумя графическими слотами PCI-Express (если такой еще нет).
  • Мы можем выбирать для каждого конкретного приложения оптимальный метод взаимодействия ускорителей при построении изображения. Причем, мы можем предоставить этот выбор драйверу, и тогда он будет сверяться со списком заранее проверенных ATI приложений, для которых уже подобрана оптимальная установка, или установит самый надежный с точки зрения прозрачности для приложения Tiling метод, если приложение ему не известно. А можем выбрать метод самостоятельно, поэкспериментировав с результатами в конкретном приложении, заботясь о КПД или о максимальном качестве изображения.
  • Мы можем получить, в будущем, новые режимы и методы взаимодействия.
  • Мы можем на лету, не перезагружая систему, включать и выключать CrossFire, а также менять режимы его работы.
  • У нас появляются новые методы AA — когда к 2, 4 или 6 семпловому MSAA в каждом чипе, добавляется еще и 2хSSAA — усреднение результатов в Composing Engine. В итоге получается уже знакомая нам по продуктам NVIDIA гибридная формула. В случае ATI, доступны два новых режима (пока) — SS2х(MS4x) SS2х(MS6х), которые почему-то названы ATI «10хAA» и «14хАА», что не совсем точно ;-) скорее, надо было назвать их «2*4хAA» и «2*6xAA». Разумеется, в таких режимах устанавливается различное расположение отсчетов MSAA для первого и второго ускорителя, только тогда это сглаживание будет иметь смысл. Но, как мы знаем, у чипов ATI паттерн отсчетов гибко задается на сетке 4х4, и таким образом мы можем разместить там два набора по 6 отсчетов так, чтобы они не пересекались.
  • Мы можем использовать совместно карты разных производителей (например, ASUS и Sapphire в одной упряжке)!

* При условии, что у вас есть системная плата CrossFire Edition


  • Ее очень легко адаптировать к другим существующим (X700 и иже) и будущим решениям ATI. Фактически, любая новая флагманская карта ATI может выходить сразу и в исполнении с этой технологией
  • Будут проверены и признаны совместимыми новые системные платы с двумя графическими слотами, в том числе на чипсетах Intel и, возможно, даже на чипсетах NVIDIA.
  • Позже эта технология может быть масштабирована дальше, не секрет, что по аналогии с процессорами через пару лет могут появиться многоядерные или многочиповые ускорители в одном корпусе, и тогда станут возможными схемы 2*2 (две карты с двумя ускорителями на каждой).

Теперь немного совсем приземленной конкретики. Для начала цены и доступность:


Причем, на прилавках магазинов CrossFire карты будут уже в конце июня, начале июля.

Вот такие данные по производительности решений с двумя картами, CrossFire X850 XT в сравнении с NVIDIA SLI 6800 Ultra приводит ATI (внимание: в обоих случаях задействованы две карты):


Для разрешения 1600х1200 (4xAA 8xAF)

Воздержимся от комментариев до получения собственных результатов скорости и качества работы этой технологии, а пока же отметим, что SLI работает лишь с ограниченным (причем сильно ограниченным) числом игр, в чем очень заметно проигрывает CrossFire, и, требует покупки двух новых карт, что также не может считаться большим плюсом по сравнению с CrossFire. Которая (потенциально) применима к практически миллиону уже существующих владельцев продуктов на базе всех карт семейства X800 и X850, без необходимости продавать свою старую карту.

Два самых актуальных вопроса: удастся ли ATI удержать это технологическое первенство? Ведь следующее поколение продуктов NVIDIA может взять на вооружение лучшие находки канадских специалистов в том или ином виде. И почему технология называется CrossFire — не имелась ли в виду одноименная машина фирмы Chrysler ? ;-)

Разумеется, реально очень многое будет зависеть от соотношения цена / производительность в конкретных играх. А также от наличия проблем с качеством изображения и совместимостью. Все эти аспекты мы исследуем в ближайшее время, а пока же подведем промежуточный итог:

Инженеры ATI создали очень выгодную, гибкую и удобную архитектуру многочипового рендеринга, нацеленную на конечных пользователей и игровые приложения. На бумаге перспективы CrossFire выглядят более заманчиво, чем NVIDIA SLI, а архитектурное решение можно (и нужно) признать более изящным и продуманным. В активе и совместимость с уже существующими картами и работа со всеми приложениями, и гибкий выбор метода совместной работы ускорителей. Разумеется, подобная технология нацелена на достаточно узкую нишу энтузиастов, и не принесет компании особенной сверхприбыли, но не следует забывать, что лидерство в абсолютном зачете, которое может обеспечить CrossFire, несомненно, скажется на продажах mainstream продукции ATI в лучшую сторону, а технологическое лидерство в такой области — не менее осязаемый и ценный вклад в имидж компании.

Друзья, а Вы знали что технология CLI как, и CrossFire пришли из одной команды разработчиков? Да просто всех сотрудников причастных в ней совместно с компанией(3DFX) поглотила Nvidia. А часть оставшихся в ATI - впоследствии стала AMD. Так, что эта технология имеет общие корни.

Но сегодня мы разберем как "перекрестный огонь" работает на современных картах, и есть ли от этого какой-нибудь прок.

Вначале немного теории

CrossFireX - обновленная технология (c 2005 года), позволяющая одновременно использовать мощности 2-х/3-х/4-х видеокарт Radeon одновременно для построения трёхмерного изображения.

Что для этого потребуется?

  • Сами видеокарты AMD с поддержкой CrossFireX;
  • материнская плата с поддержкой CrossFireX и с PCI-E x16 для подключения каждой ВК;
  • блок питания от 650 ВТ, с соответствующим количество разъемов дополнительного питания для видеокарт;
  • гибкий мостик CrossFireX ( не для всех ВК).

Особенности

1. Мостик CrossFireX нужен только для старых видеокарт

Про RDNA информацию пока не знаю, но для Polaris (RX460/470/480/560/570/580/590) мост уже не нужен. С Vega - аналогично. Crossfire мостом видеокарты соединяются последовательно - на тот случай, если решили соединить больше 2-х шт.

2. Видеокарты должны быть одной архитектуры. Думаю тут тяжело что-либо не понять или напутать.

3. Материнская плата. На каждом PCI-Ex16 разъеме, должно быть парно в режиме x16+x16, а не в x8/x4. На крайний случай - x8+x8. И именно это главная ошибка большинства горе собирателей системных блоков. Поэтому далеко не каждая материнская плата позволит Вам насладиться настоящей мощностью от 2-х и более видеокарт. Смотрите внимательно технические спецификации мат. платы.

4. Большинство игр не поддерживают или не позволяют получить увеличение качества и скорости обработки картинки в режиме Crossfire. Ни в Red Dead Redemption 2 , ни в Star Wars Jedi: Fallen Order , которые были под рукой, crossfire не работает. Вот здесь собраны данные насколько хорошо работает режим mGPU в каждой игре, вышедшей до октября 2019 г. В тех, где работает(Ведьмак 3) - прирост FPS от 40 до 100% FPS.

5. Энергопотребление подобных систем серьезное. Нужно заранее просчитывать и подбирать специальный БП. О дополнительном питании видеокарт читайте в нашей статье тут.

6. Обязательны самые последние драйвера. И выключенный режим mGPU (Crossfire) .

Совет: если вы решились собрать подобное, берите видеокарты с большим объемом оперативной памяти. Хотя бы ведущая ВК должна обладать 6-8 ГБ оперативной памяти. Эталонная или ведущая видеокарта в режиме mGPU (crossfire) всегда нагружена сильнее и у неё больше памяти в работе. В приложениях и играх должна быть поддержка Multi-GPU на программном уровне. Разработчики ПО, игр, как и сами Nvidia и AMD постепенно уходят от от поддержки mGPU режимов. .

В одной из следующих статей расскажем про профессиональные графические решения и за сколько их можно купить сейчас, например на вторичном рынке.

AMD(ATI) CrossFireX — технология, позволяющая одновременно использовать мощности двух и более видеокарт Radeon для построения трёхмерного изображения. Является развитием технологии ATI CrossFire.

Каждая из видеокарт, используя определённый алгоритм, формирует свою часть изображения, которое передаётся в чип Composing Engine мастер-карты, имеющий собственную буферную память. Этот чип объединяет изображения каждой видеокарты и выводит финальный кадр.

Технология ATI CrossFire была анонсирована на международной выставке Computex 2005 в Тайване. А с Ноября 2007 года переименована в CrossFireX после релиза платформы АМД - Spider.

Требования.
Для построения компьютера на основе CrossFire необходимо иметь:

1. материнскую плату с двумя и более разъёмами PCI Express x16 с чипсетом AMD или Intel определённой модели;
2. мощный блок питания;
3. видеокарты с поддержкой CrossFire.

Видеокарты должны быть одной серии, но необязательно одной модели. При этом быстродействие и частота CrossFire-системы определяется характеристиками чипа наименее производительной видеокарты.

CrossFire-систему можно организовать тремя способами:

1. Внешнее соединение — видеокарты объединяются с помощью кабеля, при этом карта, на которой распаян чип Compositing Engine, называется мастер-картой (Master card). Остальные видеокарты могут быть любыми в пределах серии.
*Использовалось в ATI CrossFire на картах Radeon от Х800 до X1900(включая X1950XTX/XT). В новых картах не применяется.
2. Внутреннее соединение — видеокарты соединены посредством гибкого мостика. Драйвером определяется, какая из них будет мастер-картой.
Этот наиболее современный и удобный способ используется сегодня для мощных и средних по мощности видеокарт.
3. Программный метод — видеокарты не соединяются, обмен данными идёт по шине PCI Express x16, при этом их взаимодейтсвие реализуется с помощью драйверов. Недостатком данного способа являются потери в производительности на 10-15% по сравнению с двумя вышеназванными способами.
*Обычно применяется для видеокарт не имеющих разьёма для подключения CrossfireX-мостика.
4. ATI Hybrid Graphics - используются интегрированное в материнскую плату видеоядро и внешняя карта установленная в слот PCI Express 2.0 x16 (т.е. только для чипсетов AMD 780G и 790GX).

Совместимые видеокарты и чипсеты:

более старые

и совсем старые

для поколения R400(X800/850) не привожу по причине его морального устаревания и непригодности для игр.

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ чипсеты:
для матплат под AMD AM3:
AMD 890FX(x16+x16, PCI-E 2.0)
AMD 890GX(x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790X(x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790GX (x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790FX(x16+x16, PCI-E 2.0)
для матплат под Intel LGA1366:
Intel X58 (x16+x16, PCI-E 2.0)
для матплат под Intel LGA1156:
Intel P55 (x8+x8, PCI-E 2.0)
*здесь также важен выбор процессора, CrossFireX возможен ТОЛЬКО на процессорах Lynnfield(i5-7xx,i7-8xx). На процессорах Clarkdale(i3-5xx,i5-6xx,Pentium) - НЕВОЗМОЖЕН.
для матплат под AMD AM2:
AMD 580X (x16+x16, PCI-E 1.1)
AMD 790X (x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790GX (x8+x8, PCI-E 2.0)
AMD 790FX(x16+x16, PCI-E 2.0)
для матплат под Intel LGA775:
Intel 975X (x8+x8, PCI-E 1.1)
Intel X38 (x16+x16, PCI-E 2.0)
Intel P45 (x8+x8, PCI-E 2.0)
Intel X48 (x16+x16, PCI-E 2.0)

НЕ РЕКОМЕНДОВАННЫЕ ЧИПСЕТЫ:
для матплат под Intel LGA1156:
Intel H55/57 (x16+x4(через "южный" мост), PCI-E 2.0/1.1)
для матплат под Intel LGA775:
Intel 945P (x16+x4(через ICH7), PCI-E 1.1)
Intel P965 (x16+x4(через ICH8 ), PCI-E 1.1)
Intel P35 (x16+x4(через ICH9), PCI-E 1.1)
Intel P31 (x16+x4(через ICH9), PCI-E 1.1)
Intel P43 (x16+x4(через ICH9), PCI-E 2.0/1.1)
обьяснение здесь:
/blog/Northwood3400
более старые не освещаю т.к. они заведомо не раскроют потенциал современных карт по причине отсутствия поддержки процессоров Intel Core 2 и AMD Phenom.

Производительность карт в CrossFireX серьёзно зависит от мощности процессора
/blog/Northwood3400

Егор

Егор Морозов | 10 Июля, 2017 - 15:25

AMD_Crossfire_Technology_logo_2014.svg.jpg

В предыдущей статье мы рассмотрели технологию объединения несколько видеокарт для их совместной работы от Nvidia — SLI (советую ознакомиться с ней, потому что я буду на нее ссылаться), теперь же рассмотрим схожую технологию от их конкурентов — AMD CrossFireX.


История ATI CrossFire

В конце 90ых дела у ATI шли не очень хорошо — в 1999 Nvidia представила за один год аж два новых поколения — Riva TNT2 и GeForce 256. 3dfx, второй конкурент, в 1998 году представил технологию SLI, позволяющую объединять две видеокарты Voodoo2 вместе на одном ПК. А вот ATI смогла представить лишь RAGE 128 (и чуть позже разогнанную версию PRO), в которых ничего инновационного не было. Поняв, что так и вылететь с рынка видеокарт недолго, они решили скопировать технологию SLI у 3dfx и выпустили «двухголовую» видеокарту ATI RAGE FURY MAXX, которая включала в себя два GPU RAGE 128 PRO. Сама технология объединения видеочипов называлась MAXX (Multiple ASIC Technology), и была чисто программной: каждый из графических процессоров полностью готовит один кадр, и при выводе на экран они чередуются. По сути это была вылитая технология AFR (Alternate Frame Rendering), которая применяется до сих пор.

Но, однако, видеокарта FURY MAXX просто имела два GPU, объединять две видеокарты от ATI было нельзя — в те времена была шина AGP, и этот порт на материнских платах был только один. В 2004 году была представлена шина PCI Express, которая позволяла делить линии — а значит и делать несколько портов и подключать несколько видеокарт. Этим воспользовалась и Nvidia, представив новую технологию SLI, и ATI, сменившая название MAXX на CrossFire.

Отличий между ними тогда хватало: для создания CrossFire нужна была так называемая мастер-карта — она имела внутри чип наложения, позволяющий получать данные с карты-слэйва (slave) и сочетать их попиксельно с основной картой. Объединение происходило через специальный кабель DVI-DMS, а подключение монитора — через еще один коннектор DVI, отходящий от мастер-карты:

008.jpg

Это было жутко неудобно, и в будущем ATI пришла к тому же, что и Nvidia сразу — данные передаются через специальный мостик, и такого понятия как master или slave больше нет (а еще дальше уже компания AMD, купившая ATI, вообще отказалась от мостиков). И если это первое отличие было в минус ATI, то вот второе наоборот, в плюс: если в SLI можно объединять видеокарты только одной серии, то в случае с ATI видеокарты могут быть даже разных поколений.

В дальнейшем, в 2008 году, компания AMD представили Quad CrossFireX — технологию, позволяющую объединять до четырех видеокарт вместе, и сейчас технология объединения видеокарт называется AMD CrossFireX (или, сокращенно, CF).

Алгоритмы построения изображения с использованием CF

Первый алгоритм не является новым — его так же успешно применяет и Nvidia. Называется он Slicing (Нарезка), и заключается в том, что кадр делится на две части — одну обрабатывает одна видеокарта, другую — другая:

Scissor.jpg

Причем части не обязательно могут быть одинаковыми: все зависит от сложности сцены, и области рендеринга для каждой видеокарты могут быть свои. Для игр этот алгоритм подходит слабо, потому что заранее просчитать сложность кадра невозможно.

Второй алгоритм ATI/AMD придумали сами. Он называется Tiling (от англ. tile — плитка). Суть алгоритма в том, что весь кадр делится на «плитки» по 32х32 пикселя каждая, и каждая видеокарта в шахматном порядке готовит свою половину плиток:

SuperTiling.jpg

Плюс этого метода — на каждую из двух видеокарт будет приходиться в среднем половина нагрузки, то есть нет такого, как в Slicing, когда одной видеокарте досталось в игре небо и она подготовила кадр за 5 мс, а другой досталась куча текстур земли, зданий и так далее, и она подготовила кадр за 20 мс: тут каждой из видеокарт досталось и небо, и текстуры земли и других объектов. Но, как и следовало ожидать, есть и минусы: во-первых, требуется максимально точное соответствие характеристик видеокарт: если в Slicing кадр можно делить пропорционально производительности каждой из GPU, то в Tiling разделение нагрузки идет ровно пополам, поэтому видеокарты должны быть полностью идентичны. Во-вторых, между картами не делится геометрическая нагрузка, но в играх обычно она невысокая и проблем с этим не бывает.

Третий алгоритм, AFR, общий с Nvidia — каждая из видеокарт готовит кадры поочередно:

Alternate_Frame_Rendering.jpg

Плюсы те же — никаких артефактов при отрисовке кадра, можно легко распараллелить нагрузку и на 4 GPU. Минус — все кадры имеют разную сложность, что может привести к дерганой картинки при низком fps.

И последний алгоритм «честного» CrossFire — это SuperAA (супер-сглаживание). Принцип схож с таковым у SLI AA — каждая видеокарта сглаживает картинку с некоторым шагом относительно другой, и потом полученные картинки склеиваются в один кадр. Однако отличия от SLI AA все же есть — в случае с Nvidia используется MSAA сглаживание, в случае с AMD — SSAA (оно дает картинку чуть лучше, но и требует больше ресурсов). Доступны режимы сглаживания от х8 до х14 (напомню, что у Nvidia максимум это х32).

В случае с ноутбуками на APU от AMD, включающих в себя как процессор, так и встроенную графику, AMD поступила хитрее Nvidia: если в ноутбуке есть дискретная графика от AMD, то ее можно объединить с интегрированной в режиме Dual Graphics, когда работают обе видеокарты (напомню, что у Nvidia есть технология Optimus, которая позволяет использовать или дискретную графику, или интегрированную, но никак не вместе). Однако у этого метода есть свои ограничения: во-первых, он работает только с DirectX 10 и выше (в принципе, с учетом того, что игры с DirectX 9 старые и нетребовательные по современным меркам — CF там и не нужен). Во-вторых, разница в производительности дискретной и интегрированной видеокарт не может быть больше двухкратной, то есть объединить вместе интегрированную в APU графику с какой-нибудь R9 M390 увы, не получится (опять же — тут интегрированная графика как пятое колесо в телеге и будет только мешаться, так что AMD в принципе поступили правильно).

Системные требования для CrossFireX

Здесь почти все тоже, что и для SLI от Nvidia (поэтому второй раз переписывать требования я не буду), однако есть одно важное различие — вообще не нужны мостики для связи видеокарт (забавно — в тысячной линейке Nvidia не только не отказалась от мостиков для SLI — она ввела новые, еще более быстрые), контроллер CF теперь находится на самой плате видеокарты, а данные передаются через PCI-E. Больше существенных различий нет — все так же подключаются видеокарты одной серии, все так же объем памяти ограничивается таковым у самой слабой видеокарты в DX 11 и суммируется в DX 12.

И самый главный вопрос — имеет ли смысл делать CF? Да, имеет. Тут все просто — приверженцы «зеленых» могут купить одну GTX 1080 Ti, которой за запасом хватит для всех современных игр, поэтому SLI для игр в принципе не нужен. У AMD пока что самая мощная графика это RX 580, которая вообще говоря находится на уровне обновленных GTX 1060, и которой хватает лишь для FHD (в 2К придется существенно снижать настройки, или же играть с 30-40 fps). Так что тут CF имеет смысл — две RX 580 позволят нормально играть в 2К на ультра-настройках графики.

Читайте также: