Anthem ps4 сколько часов геймплея

Обновлено: 07.07.2024

Коротко об обзоре. Во-первых, речь о версии для PlayStation 4 (это важно). Во-вторых, он вышел позже других, потому что я хотел как следует изучить игру и побегать в эндгейме, чтобы во всем разобраться. Зато этот обзор большой и подробный.

Anthem можно поставить как высокую, так и очень низкую оценку — все будет зависеть от того, как вы относитесь к тем или иным вещам. В ней есть, чем восхищаться, от полетов до пейзажей, но есть и неудачные решения, которые кому-то портят впечатления, а другие их не замечают.

Например, готовы ли вы каждый раз пешком ходить по Форту Тарсис, чтобы начать миссию? Потому что быстрого входа нет. Есть стартовая зона, небольшое помещение, где близко расположены кузница (настройка джавелина), магазины, контракты и точка вылета, но даже тут надо немного ходить.

Готовы к тому, что нельзя поменять оружие и способности прямо во время задания? Даже в свободной игре. Нужно возвращаться в Форт Тарсис, заходить в кузницу и там уже все делать. Еще люди ругают интерфейс начала экспедиции (очень субъективно), и то, что при подъеме лута непонятно, что получаешь.

Это все может звучать жутко на бумаге, но на деле мало тревожит в самой игре. Однако если подобные вещи отвращают вас, то не продолжайте. Остановитесь, Anthem не для вас. Дальше будет хуже (опять же, вам, но не всем).

ulAl8eAifT.jpg

В игре шикарная килл-фича — полеты. Если кто-то говорит, что они не очень, не верьте, пока не попробуете сами. Они удобные, потрясно ощущаются и добавляют целый пласт геймплея. Одна загвоздка: первые два пункта гарантированы только на консолях. Anthem явно разрабатывалась именно для них, а потому на PC летать не так комфортно. Если убрать полеты из уравнения, то оценка игры сильно проседает.

Вторая фича — пейзажи. Frostbite создает такие виды, что позавидуют даже жители альпийских гор. Движок не очень хорош в проработке деталей, но с открытыми пространствами работает идеально — охота скринить, скринить и скринить. В прошлый раз такое было в Red Dead Redemption 2 и Assassin’s Creed: Odyssey — они все заставляют скринить, ибо невозможно не запечатлеть такую красоту.

И третья фича — боевая система. Редко встретишь игру, где классы настолько сильно отличаются друг от друга. Во многом это благодаря полетам. Шторм — воздушный боец, на земле его ждет смерть. Он контролирует ситуацию сверху и поливает всех АоЕ-атаками. А вот Колосс и Перехватчик — наземные солдаты, им бессмысленно взлетать. Один стоит с щитом: «и что ты мне сделаешь?» Второй носится по локации и разрывает врагов руками. Рейнджер же нечто среднее между ними, классический штурмовик.

У боевки есть и минус — обычное оружие почти не нужно. Им активно пользуется Рейнджер, иногда Колосс, но в целом важны способности. Зато какие они… Играя за Шторма, чувствуешь себя настоящим магом. Все очень зрелищно и эпично. Это совершенно непонятно по записям геймплея, нужно прочувствовать.

1w1c3HGr4W.jpg

Сюжет в Anthem голливудский. Он хороший, лучше, чем в Destiny и The Division, но в нем нет ничего удивительного, кардинально нового. И ни один сюжетный поворот вас не удивит. Об основной кампании можно сказать, что она «на уровне». В ней красивейшие кат-сцены и «живые персонажи». Герои типовые, но на них не забили, дали каждому личность. В их речи, эмоциях и поступках видны характер, мотивация, обиды прошлого. Здесь BioWare не оплошала.

Не считая, конечно, гринд-волла, о котором уже писали все. Но я расскажу о нем чуть больше, чем говорят другие. Для начала, о чем речь: по сюжету вас попросят открыть четыре гробницы, но чтобы в них попасть, придется выполнить испытания легионеров. Например, убить 50 врагов в ближнем бою, собрать 15 сундуков с сокровищами, сделать столько-то мультиубийств. Таких заданий штук 15, и на них можно убить много времени. Обычно подобные квесты висят в необязательных достижениях, да.

Ситуация однозначно плохая. Гринд-волл — это всегда жутко. Нельзя заставлять игроков, тем более по сюжету, заниматься скучными и однотипными вещами. Но случилось так, что я этот гринд-волл не заметил. Испытания прошел, но не гриндил. И благодаря этому мои впечатления от игры оказались лучше. Вы тоже можете такое провернуть.

yB3WQ0LOnW.jpg

Фокус прост — играть за Шторма. BioWare не только сделала гринд, но и нарушила баланс этим заданием (объясню, как). За это ей минус, разумеется. Только тут же открылся эксплойт, как не гриндить. У испытаний есть несколько нюансов. Во-первых, вам засчитывают все, что вы делали в игре до этого. Если уже совершили 50 убийств в ближнем бою, повторно делать не придется. Во-вторых, вместе с испытаниями легионеров дают кучу побочных заданий. Разработчики явно хотели таким образом заставить игроков выполнять задания и летать в свободной игре.

И в-третьих, за одни джавелины выполнить испытания проще, чем за другие. У Шторма много АоЕ-атак, которыми он убивает по несколько противников за раз. Играя за него, вы набьете почти все испытания еще до их взятия. Поэтому когда я дошел до них по сюжету, мне осталось лишь выполнить несколько мировых событий. Мелочь. А мой приятель, игравший за Перехватчика, потратил на испытания день. Игре минус балл в любом случае, но вы учтите, как можно избежать гринд.

BioWare оставила в сюжете лудонарративный диссонанс. В нем никогда не упоминаются члены вашего отряда, хотя их показывают в некоторых кат-сценах. Все время речь идет только об одном Фрилансере — о вас. Главный герой великий воин, который «тащит катку» в одного, а союзники будто не существуют. Это не обязательно портит впечатления. Смотря насколько серьезно вы относитесь к таким вещам.

LZ1pwHWEZp.jpg

Побочные задания — хорошие, не глупые. Им тоже уделили внимание, прописали нормальные сценарии и диалоги. Конечно, они слегка примитивные, — почти всегда просят помочь Стражам или Архологам, которых либо прижали, либо похитили. Впрочем, это не надоедает.

Особенно радует побочная линия Матиаса Самнера, архолога. У него как раз не типичные задания, а довольно необычная история, в которой есть место и для смеха, и для переживаний. Главное — не пропускать разговоры, иначе проморгаете добротную историю.

У Anthem занимательный сеттинг — если вдуматься, у него может быть большое будущее. Есть захватывающая предыстория про Творцов, про Урготов, когда-то державших людей в рабстве, покинувших мир, вечная точка конфликта — Гимн Созидания, фракции, древние ордены, организации, легенды и мифы. Сюжетная линия мало рассказывает о вселенной игры, большая часть информации подается через диалоги и записки. На чтение кортекса (сборник знаний) можно потратить не один вечер.

Anthem никогда открыто не говорит о землях, государствах, как вообще живет человечество. Но люди в диалогах внезапно упоминают другие города, какую-то столицу, империю, престол, другие государства. Так, между словом. И это может как разозлить (почему игра не может нормально подать информацию?), так и пробудить интерес, дать желание идти читать книги и больше общаться с персонажами.

9FMZqEkpW2.jpg

Сюжет после себя оставляет кучу вопросов, но в хорошем смысле. Не: «что это была за бредятина?»; а: «Откуда пришел Доминион? Кто им правит? Что произошло с Легионом Рассвета?» Плюс в конце показывают мощный клиффхэнгер, и тебя затягивает. Начинаешь ждать продолжение. Понимаешь, сколько еще историй могут рассказать авторы и строишь свои теории.

Стоит оговориться, что подача истории может показаться ниже обычного уровня BioWare. Anthem — это вообще не то, чего ждали фанаты студии. Окружение там не служит рассказчиком, а записки — дешевый способ. И они точно не на уровне The Elder Scrolls, ее книги не переплюнуть. Тут снова важно, насколько критично вы относитесь к таким вещам. В диалогах всегда два варианта ответа, и то они ни на что не влияют. Выбора, который бы что-то менял, вообще нет.

Но приятные моменты все равно есть. Например, под Фортом Тарсисом скрыта пещера, а внутри из скалы торчит сточная труба. И в луже под ней лежат письма от маленьких детей, лет 5-6. Написаны с ошибками, само собой, ведь от малышей. Они адресованы губернатору, в нем дети благодарят его за экскурсию. Только почему эти письма оказались в канализации? И сам, губернатор, к слову, пропал. Такая находка — мелочь, в ней нет ничего особенного, но душу все равно греет.

Что еще охота отметить, тоже греет душу — кастомизация джавелинов. Это вообще незначительная часть игры, но она настолько классная, что не написать о ней нельзя. Во-первых, можно менять тип каждого элемента брони, но это очевидно (от шлема до перчаток). Во-вторых, все это можно красить, и вот это главное. Причем бесплатно, а не как в некоторых играх. Дают выбрать не только сам цвет, но и текстуру: металлика, жесткие цвета, мягкие, с узорами, сделать отражающие поверхности и так далее. Свобода большая, экспериментировать можно долго.

gQFGfxCrIJ.jpg

И давайте снова о грустном, будем чередовать. Anthem либо плохо, либо вообще не объясняет свои же механики. То есть, большую части руководств можно найти в кортексе, а что-то достаточно очевидно, но игроки жаловались даже на такие вещи. Например, в обучении не говорится о комбо, хотя это очень важная механика, без которой придется тяжело. Именно комбинации наносят наибольший урон, но как их делать, нигде не сказано. И как вообще понять, какие способности образуют комбо, тоже. Растягивать обзор описанием механики не буду, поищите гайды.

Еще в игре не говорится, зачем нужны испытания, что с ними вообще делать. То есть, понятно, что проходить, но смысл? А он есть. За прохождение испытаний дают не только награду, но и открывают доступ к чертежам для крафта, без которых не обойтись в эндгейме. Вот так можно долго играть, а потом резко выяснить, что пройдя такое-то испытание, получишь доступ к более крутой экипировке. С одной стороны, сюрприз, с другой — а чего раньше не сказали? Давно бы уже все сделали и стали сильнее.

И даже в миссии с гринд-воллом эта проблема присутствует. Вас просят сделать 50 мультиубийств, а что это такое? Или 50 убийств пределом. Это как понимать? Оказывается, предел — сокращение от «предельного умения», то есть ульты. Ладно, можно догадаться. Но мультиубийства… Все просто: убить восемь и больше врагов за десять секунд. Только почему это приходится гуглить?

Если хотите больше крови, можно собрать вместе все технические ошибки. И то я сейчас опишу лишь то, что мне бросилось в глаза. А так список, уверен, в разы длиннее. Например, в начале игры во всех диалогах слышно эхо, будто герой в шлеме, но он без него. По пути к кузнице есть двое больших ворот: одни открываются со звуком, другие — без. И вот это бесит. В свободной игре из меню иногда пропадают испытания, их нельзя выбрать для отслеживания, да и просто посмотреть. Бывает, что в миссии краска джавелина меняется на старую, что была до. И дисконнекты. Да, она иногда вылетает. Редко, но бывает. Раз в час или в два. О, а еще загрузки. Они не очень длинные, однако и не быстрые. И их стоило сделать поменьше.

EcFpQzFFmW.jpg

Наконец, мы добрались до эндгейма. Проходите сюжетную линию (часов 10-15), берете 30-й уровень, и вы на месте. Это самая важная часть онлайн-игр, особенно таких, как Anthem. Именно в это мы будем играть все оставшееся время. И тут… Неоднозначно. Можно перепроходить старые контракты, иногда появляются легендарные задания, есть три рейда и три новых уровня сложности — Грандмастер 1/2/3. Плюс остались испытания. Кому-то этого покажется достаточно, кому-то мало.

Давайте по порядку. Когда проходишь сюжетную линию, дают новую завязку. Это не спойлер, там ничего супер важного. Просто бард на главной площади города говорит, что после подвигов героя на него обратили взор многие люди, в том числе высокопоставленные. А еще те испытания легионеров, которые он прошел по сюжету, — это был лишь первый этап вступления в древний орден Легион Рассвета. Герой доказал, что готов стать легионером, но не стал им. Это хороший ход — появляется новая мотивация. Понимаешь, что не просто так качаешься, а к чему-то стремишься. Да и интересно, что там в этом Легионе.

И вот игрок получает новые испытания, но BioWare обошлась без креатива. Игра просто говорит: пройди 25 крепостей, 100 мировых событий и тому подобное. С одной стороны, завязка интересная — путь становления легионером. С другой — реализация подкачала. Слишком просто и безвкусно. Снова гринд.

6iLNP7YXLj.jpg

Прохождение всех испытаний, режимов сложности и фарм самой лучшей экипировки займут очень много часов. «Грандмастер 3» сложнее легкого уровня на 3100%. Для сравнения, обычный сложный уровень труднее легкого на 300%. А «Грандмастер 1» и «Грандмастер 2» — на 700% и 1500% соответственно. В эндгейме между каждым уровнем колоссальная разница. Это, кстати, своего рода проблема — такие резкие скачки не лучший вариант, но геймплей растягивают отлично.

То есть, о количестве контента можно не волноваться. Вам будет, что проходить, если хотите закрыть все-все. Но его качество оставляет желать лучшего: однообразность, плохой баланс сложности и лута. Например, проходить более трудные рейды бессмысленно, потому что в самом первом упадет такая же добыча (речь не об уровнях сложности, а о самих рейдах как таковых).

Все это поправимо, а контент, будем надеяться, завезут. В Destiny и The Division, если помните, тоже были такие проблемы. И если глядя на нынешнее состояние игры, вы не хотите покупать Anthem, — это нормально. Подождите, пока ее докрутят. У нее отличная основа: сеттинг, боевка, история, основные механики — все в порядке. В нее приятно играть, забыв про долгие загрузки или гринд-волл. Вроде ругаешься и на то, и на то, но затягивает.

GyHIPTSyqI.jpg

Anthem можно поставить две оценки. В ней куча неоднозначных проблем — для кого-то важных, для других мелочь. Онлайн-играм можно многое простить из-за их специфики, в том числе лудонарративный диссонанс. Или не сильно ругать за ошибки баланса на старте, потому что он никогда не бывает идеальным с самого начала. Ориентируйтесь на ту оценку, которая вам ближе.

  • 6/10 — если быть критичным ко всему и отнимать по баллу или полбалла за каждую проблему, вплоть до лудонарративного диссонанса, мелких технических ошибок и хождения пешком.
  • 8.5/10 — если вы готовы простить игре некоторые минусы, такие как слабая подача истории, мелкие технические ошибки и невозможность сменить билд во время миссии.

Учтите, что эти оценки строятся исключительно на баллах, а не ощущениях. И если вы, открыв обзор, сразу промотали вниз, то вам они ничего не дадут. Читайте полностью, чтобы понять, что к чему.

Напоследок отдельно хочу сказать, что Anthem — не то, чего фанаты ждали от BioWare. Потому что BioWare не пыталась сделать то, чего от нее ждали. Это не их классическая игра, а кооперативный онлайн-шутер. Жанр, отличающийся от RPG, со своими особенностями и спецификой. Не нужно обижаться, что студия сделала что-то другое. У нее неплохо получилось.

Если вы думали, что фрилансеры – люди, которые работают из дома лежа на диване, придется кардинально поменять свое мнение. 22 февраля вышел фантастический экшен Anthem, где главный герой – фрилансер. Мы успели немного поиграть и рассказываем, что там внутри.

А что тогда можно успеть посмотреть за 12 часов? Завязку и часть основных событий сюжета, историю мира, структуру заданий, развитие способностей, боевую систему, графику и музыку. Прежде чем мы начнем разбирать все по порядку, посмотрите вот этот трейлер. Он длится чуть больше минуты, зато вам сразу станет понятно, про что игра.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

Лор Anthem сильнее сюжета

Неизвестно, на какой планете и в какой галактике живут люди из мира Anthem, но, потратив пару часов на поиск и чтение заметок из вшитой в игру энциклопедии, можно сделать вывод: это очень далекое будущее. Эволюция еще не успела существенно изменить людей (по крайней мере внешне), но времени прошло достаточно, чтобы ученые с серьезным лицом называли радио – античной технологией.

О собственном прошлом эта версия человечества знает немного, и в этом они мало чем отличаются от нас с вами. Лучше всего помнят истории, которые в том или ином виде дожили до современности. Как былина о Легионе Рассвета. В рядах этой военной организации изобрели первый джавелин — роботизированный рыцарский доспех. Он помог людям победить бесчинствующих в те времена урготов, о которых почти ничего не известно, как нам с вами о каких-нибудь гиперборейцах. После триумфа легион распался на три ордена: стражей (чистой воды исполнительная власть при государстве, у них даже броня синяя, как полицейская машина!), паладинов (милитаристы и предатели) и фрилансеров (благородных наемников). Главный герой Anthem — фрилансер.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

Знаете, что больше всего удивляет во вселенной Anthem? Тут нет экранов. Нигде и ни в каком виде. Мониторы, телевизоры, смартфоны, планшеты — это все такие же древние технологии, как радио, и им нет места в этом мире. Здесь технический прогресс давно перерос любые виды проекций, поэтому вместо привычных для нас графических интерфейсов люди используют нейронные аналоги. Человек думает, машина делает. По этому принципу пилоты управляют джавелинами, инженеры инструментами и кузницами. И это же объясняет, почему даже гражданские в поселениях иногда ходят в шлемах и масках, закрывающих глаза, как ставни на окнах.

Кстати, инструменты и кузницы — тоже прекрасный пример проработанного лора вселенной. В кузницах, которые, конечно же, не имеют ничего общего с обычными кузницами, создаются все устройства. Даже детали, из которых состоит сама кузница, тоже делают в кузнице. На этом фоне возникает порочный круг, до боли напоминающий знакомую всем дилемму о курице и яйце. Философы мира Anthem бьются над ней день и ночь!

Последний пример, почему сеттинг Anthem такой крутой (честно!) — шрамы. Это один из видов врагов человечества, рой безмозглых насекомых, которых эволюция наделила ультимативным оружием: попадая на новый континент или даже на другую планету, они мимикрируют под доминирующее существо в этом регионе. Когда рядом оказались люди, шрамы отрастили себе руки, ноги и даже глаза, создали из найденного хлама и награбленных материалов оружие и дали отпор фрилансерам. Время от времени, когда отдельный рой достигает максимальных размеров, обладающие коллективным разумом шрамы создают в своих рядах так называемых эскари — существ с высоким интеллектом и свободой воли.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

В бою эта информация никак не поможет, в сюжете ей тоже места пока не нашлось. Но именно такие детали делают любой фантастический мир способным превращать случайных игроков в фанатов. А прописанный в деталях лор — почва для хорошей истории. В качестве примера можно привести серии Mass Effect (тоже, кстати, от BioWare) и Halo. Но есть игроки, которых совершенно не интересуют история и сеттинг. Они приходят за динамичным геймплеем, выверенными механиками и азартом боя. Если вы относите себя как раз к таким, для вас в Anthem тоже кое-что найдется.

Anthem сделана по философии жанра MMO-экшенов

Это с ходу видно по развитию способностей героя и дизайну миссий. Получая новые уровни, появляется возможность находить и создавать самому более совершенное оружие и сменные модули для джавелина, от которых зависят активные способности и пассивные бонусы. Последних больше, и от их правильной комбинации зависит боевая эффективность костюма. Иногда пассивные бонусы выглядят до смешного нелогично: снайперская винтовка может повышать урон гранаты, а улучшенное охлаждение двигателей костюма — увеличивать число патронов, которые игрок носит с собой. Но только для пулемета, для пистолета не увеличивает. Но это нормально для MMO-экшена.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

Суть таких ММО, как Anthem, заключается в том, чтобы игроки эмоционально привязывались к своим персонажам и получали больше удовольствия от процесса, чем от достижения игровых целей. В этом плане Anthem отрабатывает пресловутую философию на отлично: управлять джавелином тактильно приятно, как и настраивать внешний вид и снаряжение.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

Стрелять, использовать боевые способности костюма и особенно летать — и есть ключевые элементы, на которых все держится. По закону жанра, если все сделано правильно, основополагающие механики настолько хорошо перекликаются с интересом и потребностями игрока, что он готов раз за разом проделывать одни и те же процедуры, по 100 раз выполнять одно и то же задание. Это приносит удовольствие — значит, все в порядке.

12 часов в Anthem: когда детально продуманная вселенная игры важнее всего (ну кроме стрельбы и полетов) Видео, Длиннопост

Не забудьте послушать саундтрек!

К Anthem можно справедливо прицепиться за долгие загрузки на каждом шагу и пока еще не до конца вычищенные баги, за слишком медленное передвижение по городу и неудобную систему быстрого перемещения в открытом мире (через два окна загрузки!). Если поиграть дольше, чем 12 часов, наверняка найдется что-то еще. Но вот к чему точно придраться не получится – это графика и музыка. Игра выглядит очень красиво, и дизайнеры уровней подчеркивают эту сильную сторону, выстраивая препятствия в виде деревьев и гор так, чтобы игрок вылетал из-за них прямо в какой-нибудь прекрасный пейзаж.

Shovel Knight

Если посмотреть на весь тот путь, который прошла культовая студия BioWare после продажи ее активов компании EA, то становится очень грустно. Начав новую главу своей истории с мощнейшего возвращения к истокам в Dragon Age: Origins и последовавшего вслед за ним суперсовременного Mass Effect 2, все последующие проекты канадского разработчика вновь и вновь разочаровывали преданных фанатов. Падение в липкую бездну началось с однообразного Dragon Age II, который под давлением издателя слепили на коленке в самые сжатые сроки. Ничтожно малое количество локаций, скучные задания, блеклые герои и филлерный сюжет разочаровали даже тех, кто смирился с упрощенной ролевой системой и упором на гомосексуальные отношения между персонажами.

Anthem

Далее последовала дорогая MMORPG Star Wars: The Old Republic, у которой была масса проблем, из-за чего проект пришлось дорабатывать и перевести в формат F2P. Но настоящей катастрофой для фанатов обернулась Mass Effect 3. По каким-то необъяснимым причинам студия избавилась от своего ведущего сценариста Дрю Карпишина и выбросила оригинальную историю триквела в помойку. Новый сюжет от другого автора оказался настолько провальным, что у поклонников до сих пор болит душа и другие части тела. Я прекрасно помню то время, когда на официальном форуме BioWare в теме с игрой каждый час прибавлялись тысячи негативных комментариев, а рейтинг истории в прикрепленном опроснике отображал рекордные 97% голосов, выбравших “Ужасно”.

С учетом ухода из компании основателей, стало очевидно, что все очень плохо и ждать шедевров не приходится. Тем не менее, студия росла, у нее появлялись дополнительные филиалы, но EA по тем или иным причинам закрывала новые проекты. В результате первой игрой разработчика на PS4 / Xbox One стала Dragon Age: Inquisition, которая по уровню проработки квестов и сюжетных линий недалеко ушла от второй части. Да и в целом игра подозрительно сильно напоминала MMORPG. Да, она была невероятно красивой с прекрасными локациями и очень симпатичными персонажами, но по меркам той самой BioWare, которую мы все так любили со времен Baldur’s Gate 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic, история и ролевые элементы в “Инквизиции” были слабыми, а связь с первыми играми серии - слишком тонкой. Было очевидно, что разработчики изо всех сил пытаются обрезать сюжетные линии прошлых частей, которые должны были получить полноценное развитие, чего так хотели фанаты.

Чуть позже EA закрыла еще один проект BioWare, Shadow Realms, а затем вышла Mass Effect: Andromeda, которая запомнилась огромным количеством мемов в интернете из-за чудовищно кривой анимации и страшных моделей персонажей. Ну и, конечно, история была слабее, чем в первых трех играх серии. Не помогли даже красивые локации, отличная боевая система и элементы исследования атмосферных инопланетных миров.

То есть за все эти годы, проведенные с производителем FIFA, студия смогла выпустить лишь две действительно крутые игры, которые были в разработке задолго до сделки с EA. И пока поклонники в очередной раз приносили гвоздику и ставили свечи за упокой в комментариях под новостями о BioWare, я пытался верить в лучшее.

Anthem

Anthem, совершенно новый IP, созданный, как казалось, под присмотром Кейси Хадсона, вселял в нас робкую надежду, что канадский разработчик сможет вернуться в строй и порадовать чем-то действительно интересным. Ведь новая франшиза - это прекрасный шанс создать что-то инновационное. У студии были развязаны руки, самая современная технология и мощное железо для того, чтобы сделать настоящий шедевр, который мы заслужили. BioWare даже пригласила Дрю Карпишина для работы над игрой (хоть и ненадолго). Что у них в итоге получилось? Давайте разбираться.

Anthem рассказывает историю мира, созданного древними божествами при помощи мистического источника энергии, названного Гимном Созидания. Используя специальные приборы и Гимн, они вмешивались в природу вещей в попытках сотворить новую реальность. В этом процессе что-то пошло не так: божества пропали, Гимн не успел завершить их изначальный замысел, а оставленные без владельцев артефакты начали вызывать катаклизмы. Прошли тысячи лет, но отголоски Гимна продолжают перестраивать окружающую действительность, преобразуя ландшафт планеты, изменяя климат, флору и фауну, делая их опасными для людей.

Сами люди мало знают о прошлом. Человечество пытается выжить в изолированных фортах, защищенных воинами в металлических джавелинах. Роботизированные костюмы и высокие стены стали единственным способом борьбы с опасностями внешнего мира.

Завязка Anthem невероятно атмосферна и благодаря идее о преобразовании реальности в нечто новое должна была гарантировать множество уникальных локаций, историй и неожиданных откровений. Учитывая огромный простор для фантазии с пропавшими богами, оставленными артефактами и метафизическим Гимном, мы ждали что-то действительно незабываемое. Вспоминая Mass Effect 1 и те волнующие моменты, когда мы потихоньку открывали секреты космоса и узнавали судьбу древних рас, у Anthem были все шансы предложить нечто не менее интригующее.

Anthem

К сожалению, наши фантазии разбились о чугунную жопу реальности. Сценаристы и геймдизайнеры BioWare не удосужились связать историю мира, задания и локации в единое целое, поэтому они существуют отдельно друг от друга. Где-то на фоне, собирая тексты и активируя точки интереса на руинах игрового мира, мы продолжаем получать крупицы атмосферной информации об устройстве вселенной (есть аналог кодекса из Mass Effect, который в Anthem стал в разы короче), но этого слишком мало для глубокого погружения. Огромная проблема игры состоит в том, что сами миссии и сюжет даже не пытаются адекватно познакомить вас со всем тем богатством, которое заложили в проект авторы лора.

Вместо того, чтобы нагнетать мистики и правильно раскрывать сеттинг, отправляя игроков в длительные экспедиции в уникальных локациях постоянно меняющегося по лору мира, вам раз за разом предлагают заниматься отстрелом волн врагов на единственной доступной в игре статичной карте. В кодексе написано про постоянное изменение реальности под действием Гимна, но создателям игры все равно - будьте любезны удерживать точки от волн противников на одной и той же локации, которая не меняется. Максимум, что может случиться, - пойдет дождь или закат сменится ночью. В остальном - все те же замкнутые невидимыми стенами и потолком долины и леса на протяжении всех 30 часов геймплея, что уходят на прохождение.

Anthem

Там, где Mass Effect радовал планетами со своей историей, персонажами, неожиданными поворотами, дизайном и атмосферой (Иден Прайм, Цитадель, Новерия, Ферос, Тау Артемиды, Вермир, Омега-6 и так далее), Anthem начинает напрягать однообразием, безыдейностью и скучными диалогами. Забудьте об интересном сюжете, эпичных заставках и мощной концовке - в игре ничего этого нет. Иногда кажется, что мы попали в какую-то расширенную версию мультиплеера из Mass Effect 3, но вместо отдельных уровней - живописная очень камерная песочница и несколько пещер в придачу.

В той же Destiny игрокам доступно несколько уникальных планет, но BioWare по какой-то причине нарисовала только одну карту с горами и джунглями, при этом даже не удосужилась сделать ее области максимально различными. И если в самом начале мир кажется огромным, то уже на 10 часу прохождения у вас возникает постоянное дежавю, которое к 20-му часу дополняется тошнотой и глубоким разочарованием.

Anthem

Вас снова и снова посылают найти пропавших персонажей, собрать светящиеся сферы, руны, мертвых солдат или кусочки артефакта. Никакой особой разницы между ними нет - одни могут висеть в воздухе, вторые расположены на стенах, третьи - всегда лежат на полу. При этом сам процесс выглядит как линейные полеты по маркерам с удерживанием точек и отстрелом однотипных врагов, которые беззастенчиво появляются вокруг вас прямо из воздуха. Если вы хотели реального исследования в духе Xenoblade Chronicles X или Skyrim, то будете в очередной раз разочарованы. Даже в Destiny у Bungie получилось передать атмосферу некоего открытия чего-то действительно внеземного. Но у Anthem нет даже этого.

Печально еще и то, что все эти однообразные миссии вам придется проходить повторно, если вы играете с другом в кооперативе, так как Anthem засчитывает их завершение только у хозяина группы.

Почти всегда разработчики забывают сделать уникальные маркеры для всех членов отряда, поэтому чаще всего вы и другие игроки ищете одни и те же объекты в линейной последовательности, хотя вам требуется найти десяток. Почему нельзя было отправлять игроков в разные точки - не понятно. Авторы Anthem, очевидно, неправильно понимают значение словосочетания “кооперативная игра”. Уже в Borderlands можно было выполнять миссий асинхронно, а совместное прохождение Gears of War предполагало разделение игроков на значимых отрезках локации.

Интересных миссий в Anthem практически нет. За тридцать часов, которые я потратил на полное прохождение сюжета и почти всех доступных сайдквестов, запомнилось только два действительно увлекательных задания. Одна миссия - финальная, а вторая не относится к истории и является “Крепостью” - аналогом страйков из Destiny. В Anthem их всего три. Последние две “Крепости” открываются только после прохождения сюжета.

Anthem

Ближе к середине истории разработчики опускаются на самое дно, предлагая заниматься прохождением испытаний в открытой игре - как часть основного сюжета. А это значит, что вам придется гриндить - сундуки, противников и предметы. В противном случае вы не сможете получить следующий сюжетный квест. Нечто подобное напрягало еще в Dragon Age: Inquisition и Xenoblade Chronicles X, но там почти всегда были полноценные сайдквесты, а не просто задачи из серии “соберите 15 сундуков”, “убейте 50 врагов определенным способом”, “найдите 10 коллекционных предметов” или “выполните 15 случайных мировых событий”.

Проблема еще и в том, что BioWare не смогла адекватно скопировать идеи нормальных MMORPG (и той же Destiny 2), поэтому в Anthem многие вещи реализованы криво. Разработчики не помечают на карте мировые события - и даже нет таймера до их следующего появления. В отсутствии удобных счетчиков и отображения общественных активностей на глобальной карте сервера вам приходится искать эти миссии вручную. Сменить сервер с ближайшим по времени событием тоже невозможно. Поэтому вам лишь остается летать по всем зонам открытого мира по кругу в надежде, что произойдет чудо - сработает скрипт и перед вами появится мировая миссия. Просто “гениальное” решение!

Anthem

Такое чувство, что BioWare просто не уважает время своей аудитории, считая, что люди готовы страдать непонятно ради чего. Чтобы завершить эти “безумно увлекательные” испытания и получить доступ к остальной части истории, у меня ушло пять часов реального времени. Удивительно, но весь сюжет, не считая данный гринд, занимает примерно столько же.

Вполне естественно, что из-за кривой реализации после завершения сюжета возвращаться к мировым миссиям уже не хочется, даже несмотря на интересный лут, который там выпадает. Остается верить в глобальные обновления, которые в теории способны довести геймплей до человеческого состояния.

Anthem

Далее по сюжету вам потребуется собрать раритетные предметы для создания специальной брони. Они выпадают из редких боссов, которые можно случайно встретить во время свободной игры. К счастью, тут у BioWare проснулась совесть, поэтому они открывают сразу две короткие ветки побочных заданий, в которых можно гарантированно получить нужные предметы. Вполне естественно, что эти миссии почти ничем не отличаются от остальных квестов Anthem и предлагают все тот же полет по ключевым точкам с защитой позиции и отстрелом появляющихся из воздуха врагов. Только в этот раз вас ждут скопированные из Skyrim однотипные загадки на вращение обелисков и колец с изображениями тех или иных символов.

Кроме этого, разработчики в очередной раз поленились нарисовать уникальных врагов, поэтому вываливают на арену трех одинаковых боссов. Причем эти противники не предназначены для подобных поединков и из-за рассинхронизации своих атак превращают закрытую арену в одну сплошную область с уроном по площади, от которого невозможно нормально увернуться.

Вы страдаете с глупыми случайными напарниками из сети, так как ваши друзья уже не хотят в это играть, и смотрите на полный бред. История ученого, который вместо того, чтобы аккуратно изучить древний артефакт, просто бьет им о мебель, а потом удивляется эффекту, вызывает стыд за разработчиков. Видимо, сценаристы BioWare вдохновлялись тупыми подростковыми боевиками, типа “Прометея”, но забыли нарисовать эпичную по своей тупости сцену с огромным бубликом. Хотя, стоит признать, что сортирная шутка про задницу босса получилась смешной.

Anthem

Дальнейшие повороты истории по своей бестолковости и оборванным сюжетным веткам превосходят Final Fantasy XV. Если вы думали, что хотя бы концовка немного раскроет потенциал сеттинга, то будете окончально разочарованы. Никаких красивых откровений и эпичных сцен, в которых силы людей противостоят злу, здесь так и не появилось. Финал истории напоминает разборки гастарбайтеров-наркоманов где-то на задворках Гольяново. Главный злодей получился никаким и с очень шаблонной мотивацией. Внутренний трепет, воодушевление и желание немедленно получить сиквел - все это, к нашему глубочайшему сожалению, закончилось для проектов BioWare сразу после Mass Effect 2.

Удивительно, но это первый большой проект студии, который настолько сильно, в негативном плане, отличается от всего того, что компания делала ранее. Игра отвергает классическую формулу BioWare и отказывается от длительных диалогов с многочисленными персонажами, где вы полноценно отыгрываете роль и таким образом действительно погружаетесь в атмосферу. Здесь нет кольцевого или рамочного меню с возможностью выбрать пункт “Узнать больше” и расспросить героев обо всех интересующих вас вопросах. Повествование в Anthem делает упор на бессмысленные разговоры по рации прямо во время экшена и линейные диалоги, в которых персонажи говорят сами по себе - без вашего участия. Это очень неправильная подача, так как вы заняты поединком и чатом с друзьями по гарнитуре, поэтому погружаться в историю таким образом в любом случае просто невозможно.

Иногда разработчики вспоминают про выборы, позволяя вам принимать решения с помощью зажатия левого или правого триггера, но все это ни на что не влияет. В Mass Effect и Dragon Age: Origins вы могли повести историю другими путями, изменить мнение персонажей о себе, повлиять на мировоззрение ваших напарников и иначе завершить тот или иной квест. В Anthem всего этого нет. Скажите ли вы, что любите приключения или просто делаете свою работу, не изменит ровным счетом ничего.

Anthem

Бесполезными выглядят и многочисленные неигровые персонажи в городе, которые основное время не интерактивны. Иногда вы можете поговорить с ними, но происходит это каким-то случайным образом. При этом сам разговор будет максимально бессмысленным и глупым. Никакого квеста или прибавки к опыту героя вы не получите. Да и они просто не интересны. Истории о проблемах торговцев фруктами и выпечкой в рамках местного сюжета выглядят настолько чудовищно, что сложно поверить, что перед нами новая дорогая игра от BioWare, а не очередной анимешный проходняк в духе God Eater 2 или Atelier Lydie.

Очевидно, что в какой-то момент разработчики сами поняли, что сделали ерунду, поэтому привязали эти бессмысленные диалоги ни о чем к росту репутации среди тех или иных фракций в хабе. Со временем они открывают новые чертежи для крафтинга. Но как это связано с разговорами про выращивание пшеницы в домашних условиях, которые заканчиваются ничем, решительно непонятно.

Забавно, но ближе к финалу сюжета герой говорит другому персонажу, что не занимается поиском людей и трупов, хотя вся игра состоит из одинаковых квестов, в которых вы ищете пропавших ученых и мертвых солдат. Сценаристы BioWare просто не играли в собственный проект!

Anthem

Окружение никак не реагирует на ваши заслуги. Люди форта не празднуют по случаю вашей победы. Это выглядит не просто убого относительно недавнего Red Dead Redemption 2, где персонажи устраивали гуляния с танцами у костра и игрой на гитаре, но и уже старого Dragon Age: Origins, в котором была мощная и очень атмосферная сцена со всеми персонажами и празднованием в честь вашей победы в финале истории. Даже в “Инквизиции” присутствовала проникновенная и очень трогательная заставка, когда герои поют у костра. Anthem же чувствуется настолько мертвой и синтетической, насколько это вообще возможно. Одна и та же локация, одни и те же враги, одни и те же ситуации, мертвый город, состоящий из двух дворов и пяти помещений - все это слишком искусственно - даже по меркам неудачной Mass Effect: Andromeda.

Зато хочется похвалить людей, которые создавали полеты и боевую систему. Они немного вытягивают игру из зловонной массы липкого уныния. BioWare продолжает развивать концепцию механики Mass Effect, отказываясь от системы укрытий, но добавляя те самые полеты на джавелинах. Управление на геймпаде идеально, вы ощущаете себя Железным человеком и быстро меняете положение персонажа на трехмерной карте, используя перепады высот и неровности ландшафта для того, чтобы получить преимущество над врагом.

Так как отряды противников появляются из воздуха вокруг персонажа, вам приходится постоянно менять позицию, что делает битвы еще более динамичными. Правда такой спавн не дает вам возможности построить нормальную тактику заранее.

Про вступление скажу так — ну нельзя в первый час кидать квесты типа: «Ну-ка, собери пять сфер по карте и покидай их в ту яму. Не спрашивай зачем, очень надо». Я понимаю, что в Anthem большая часть заданий будет в том же духе (хотя разработчики отрицают) — жанр такой, на другом сфокусирован…, но для старта можно было бы что-то поэпичнее придумать, чтобы у новичка глаза загорелись! При этом картинка и ролики — огнище, ну что за дела, EA?

Графика-то вообще сумасшедшая — «Фростбайт» здесь в лучшей форме. И локации, и лица героев (даже не вспоминайте «Андромеду»), и сами костюмы-джавелины сделаны на высочайшем уровне. Джавелины хороши особенно — они будто живые, движущихся деталей на них десятки. А освещение какое! Все на самом деле именно так, как показывали в первых роликах, а ведь их когда-то многие сочли пререндером. Будь такое на старте поколения, мы бы с ума сошли.

Это все на ПК, разумеется, как будет в консольных версиях — не знаю, но явно похуже. Я бы сказал, что лет десять назад так CGI-вставки в играх выглядели, но правда в том, что во многих играх они смотрелись даже хуже.

Но Anthem, как я уже сказал, в целом о другом — это игра про геймплей. Да, странно осознавать, что в 2019 году бывает по-другому. Это невероятно отзывчивая, быстрая смесь Monster Hunter, Lost Planet, Warframe и, конечно же, Destiny. В трейлерах и геймплейных роликах персонажи кажутся очень тяжелыми, инертными, неповоротливыми. В действительности же они летают по экрану с невероятной скоростью и молниеносно реагируют даже на самые мелкие отклонения стика. Физику героев и общее ощущение от контроля я бы даже сравнил с Vanquish и Metal Gear Rising.

На презентации мне удалось достаточно поиграть за все классы, так что теперь могу подтвердить официально — скоростные и маневренные все, в том числе и танк-колосс. Но это не значит, что геймплей за всех похож. Даже на уровне перемещения по карте.

Тот же «Колосс», как и остальные, умеет летать и зависать с пушкой в воздухе, но вместо рывка-уворота у него щит, который он способен активировать и во время полета. За него мне понравилось играть больше всего — это идеальный выбор для соло-прохождения. «Перехватчик» гораздо быстрее во всем, его полетом можно управлять точнее, а еще у него есть аж тройной прыжок и очень сочная задница (даже если в костюме мужик, смиритесь). «Шторм» чуть медленнее, зато обладает модным плащом и умеет недолго парить без активации ранца, да и в воздухе способен висеть дольше всех, поливая оттуда врагов огнем— это откровенный «Варлок» из Destiny.

«Рейнджер» на фоне остальных самый усредненный и сбалансированный — такой «рыцарь» из ролевых игр и по совместительству стартовый класс в Anthem. Уверен, на поздних этапах много таких не встретишь. Если что, по ходу прокачки откроются все джавелины — в рамках одного класса вас запирать не будут.

Но кого бы вы не выбрали: стрелять и маневрировать на поле боя очень приятно, реально ощущаешь себя внутри продвинутого меха, чуда инженерной мысли, сливающегося с твоим собственным телом. Сама стрельба — вес оружия, звук, отдача, баллистика, реакция врагов на попадания — сильнее всего напоминает Destiny. Даже способности в демке были похожие. И это лестное сравнение, потому что Destiny, при всех своих проблемах — великолепный шутер. В Anthem мне только из пистолетов-пулеметов стрелять не понравилось — вот они какие-то совсем детские.

Особый упор разработчики делают на командном взаимодействии и комбинации приемов: один кинул во врагов заморозку, второй обрушился на них с ударом — взрыв, искры и разряды молний. Комбинации стихий и заклинаний как в ролевых играх вроде Dragon Age и Divinity.

Роли распределены ожидаемо. Колосс танкует, обвешан тяжелыми пушками и фигачит по площади. Шторм поддерживает команду с воздуха, снайперит и поливает врагов стихийной магией — важно кричать в войс-чат, кого и каким заклинанием ты бьешь, чтобы друзья не забывали делать комбо. Перехватчик летает по всей карте, стреляет из дробовика и пистолета, но сильнее он ориентирован на ближний бой — вкатывает целые слэшерные-комбо, да и ульта у него связана именно с милли-стычками. Разведчик, опять же, может взять почти любую роль и использовать любое оружие (как и остальные классы, кроме тяжелого — вот оно только для колоссов), но его стихия — штурмовые винтовки. То есть в рамках той же одиночной игры — например, прохождения сюжета — это реально неплохой боевик с четырьмя разными вариациями геймплея.

Важность командной работы в игре — как говорится, depends. Роли у классов четкие, но все они — самодостаточные бойцы, все могут быть в гуще событий. Поэтому на средней сложности достаточно не разбредаться и вместе стрелять по самым жирным врагам. А вот на сложной и выше — требования к организации команды взлетают в небо. Там уже каждую способность и каждую цель надо использовать с умом. Ошибка одного — вайп всей группы, прямо как во времена ванильной World of Warcraft! В этом плане Anthem многослойная, можете сами выбирать, как сильно вам хочется страдать — от приятной пробежки до настоящей потной каточки. Но по другому быть и не могло, ведь тут, в отличие от Destiny, есть автоподбор группы на любые активности. Если бы при игре с рандомами нам не давали сбросить сложность — было бы больно.

Если от Destiny в Anthem базовые геймплейные механики, то от Lost Planet и Monster Hunter локации и враги, чувство исследования нового дикого фронтира, населенного одновременно и жуткими, и прекрасными созданиями. Я обожаю такую стилистику «затерянного мира» с примесью постапокалипсиса, так что сеттинг BioWare мне продала давно. Да и общая предыстория — про мир, недоделанный и брошенный богами, разрываемый древними технологии и загадочной реликтовой энергией — лично мне до мурашек.

Тем более на презентации получилось глубже заглянуть в лор и убедиться, что там есть интересное! Оказывается, тут и политика, и города-крепости, и древние цивилизации, и разные континенты, и вообще ворох всего — BioWare иначе не могла, не зря шесть лет с игрой копалась.

Жалко, основной сюжет, судя по всему, дальше клише не уйдет — по крайней мере начинается Anthem с очередного злодея, желающего поработить всех во благо. Понадеюсь, что дальше будет лучше. В любом случае, сюжетный контент — не для галочки и его будет много, это, если верить разработчикам.

Впрочем, о дженерик-истории (и о дженерик-дизайне мехов, который все еще многих раздражает) непосредственно за игрой забываешь мгновенно. Но не только из-за крутой стрельбы, тактильности и кастомизации, позволяющей хоть мастера Чифа слепить, хоть аниме. В Anthem еще и потрясающее ощущение полета. Как «Человека-Паука» для PS4 продавали уже одни полеты на паутине, так Anthem продают реактивные ранцы. Игру в шутку прозвали лучшим симулятором Железного Человека, но ведь так оно и есть! Передать кайф полета на словах просто невозможно — придется дождаться и полетать лично, оно того стоит. Это куда круче прыжков из Destiny, уж поверьте. Тем более летать в игре можно довольно долго — секунд сорок подряд, а если в процессе пролететь под водопадом, к примеру, то костюм охладится и можно будет пролететь еще столько же.

При этом полет — еще и важный элемент боевой механики, в воздухе можно зависнуть и тут же открыть по врагу огонь и это киллер-фича. Маневрирование в воздухе вообще иногда важнее, чем на земле. Эта деталь по-хорошему усложняет игру, добавляет еще больше полезного пространства на уровни, а местами даже почти превращает Anthem в авиааркаду — подписываюсь под этим еще раз, наиграв десяток часов в Ace Combat 7. Именно благодаря механике полетов игра ощущается достаточно свежо и клоном ее обзывать не хочется.

Хотя, своего в ней вообще достаточно много. На каждую схожесть с Destiny и прочими найдется свое отличие. Вот город-хаб, обязательный элемент, но в Anthem он населен персонажами, с которыми можно общаться, даже выбирая варианты в диалогах — это не просто «распределительный центр». Вот паблик-ивенты со знакомыми механиками (отбейся, защити), но происходят они не на отдельных картах, а в огромном бесшовном открытом мире. Масса подобных деталей — в ролевой системе, в боевой механике, везде.

Ну, а что там с эндгеймом?

С ним все хорошо, но предсказуемо — MMO-Diablo-стайл: прокачаемся до максимального тридцатого уровня, будем фармить мощный лут (шесть степеней редкости) и проходить хардкорные испытания на повышенных сложностях. Кроме «высокой» откроются уровни сложности «Грандмастер» 1, 2 и 3. Разработчики очень любят хвалиться цифрой — на «третьем грандмастере» у врагов здоровья и урона больше на 3100%, чем на стандартной сложности! Испытание явно не для всех, нам на презентации и просто на «высокой» было очень больно.

В плане контента — социальная зона-хаб, открытый мир, старые задания, новые легендарные контракты (квесты повышенной сложности от представителей разных фракций) и «стронгхолды» — местные аналоги страйков из Destiny. Два таких стронгхолда мы опробовали — Tyrant Mine и The Temple of Scars — и там все привычно: море врагов, лютый босс в финале, некоторые крипы не умирают и после целой обоймы. Проходить было весело и потно — вот уж тут без командной работы вообще никак, так что эндгейм в Anthem — только с друганами. На поиск рандомов я бы в таких делах не полагался.

Мы с коллегами вообще сошлись на мысли, что вот это все — и есть настоящая Anthem, ради которой стоит перетерпеть все подготовительные стадии игры. Тут и нечего рассуждать: если вам нравится ковыряться в хайлевл-испытаниях игр вроде The Division и Destiny, то вам все понравится. PvP и рейдов пока нет, но никто, разумеется, не говорит, что их не будет никогда.

Впрочем, разработчики утверждают, что сюжет не перестанет развиваться после формального финала игры — новые детали лора мы будем получать и через эндгейм-контент. При этом для игры должны регулярно появляться не только контентные, но и сюжетные обновления, а так же всякие ивенты (делаю ставку на систему, схожу с развитием Monster Hunter: WORLD). Все бесплатно, но держите в голове микротранзакции за косметику. В целом на этот счет деталей пока мало, а проверить, сами понимаете, возможности нет. Верим BioWare на слово?

Разработчики провели по Anthem миллион стримов и уже давно показали игру почти со всех сторон. Все интересующиеся давно могли понять простую вещь — это отличная игра для любителей «дестини-лайк» направления (пора уже в отдельный жанр выделять, рядом с соулс-лайк). Если вы такое не любите — заскучать будет легко, но есть миллион других игр! А на фоне конкурентов Anthem выглядит отлично. BioWare решила попробовать себя в чем-то новом и приложила максимум усилий — позвольте уже студии не тухнуть в рамках одного направления. К тому же новую Dragon Age уже затизерили.

Читайте также: