App inventor работа с файлами расширение

Обновлено: 05.07.2024

Операционная система Android является одной из лидирующих ОС. Разработка мобильных приложений под ОС Android очень актуальна даже несмотря на то, что под Android разработано множество приложений самых разных форматов и жанров. Дело в том, что подчас трудно найти нужное приложение, а часто бывает и так, что у пользователя рождается идея создания собственного уникального приложения.

Для создания приложений под Android необходима определенная квалификация в программировании, что делает практически невозможным создание приложений людьми, не познавшими основы программирования.

В итоге за данную проблему взялся коллектив Массачусетского технологического института (МТИ). В его стенах была создана среда, которая позволяет каждому школьнику или домохозяйке создать приложение под ОС Android. В основе данной разработки лежит популярная среда по алгоритмике Scratch, которую также разработали в МТИ.

В данной статье мы рассмотрим алгоритм создания простого приложения под Android. В дальнейшем вы сможете повышать свой уровень в создании программ под мобильные устройства.


Массачусетский технологический институт

Создадим простейшее приложение, которое будет здороваться с нами по имени.

1 шаг: Зарегистрироваться в Google

2 шаг: MIT App Inventor

IDE App Inventor находится в веб-пространстве, что сильно упрощает работу, так как ресурсы компьютера практически не используются (но для доступа к среде необходимо наличие интернета). Также не требуется знания языка программирования Java и Android SDK.
Ссылка для входа в среду программирования MIT App Inventor:

Напоминаем: при обращении на данный сайт от вас потребуется наличие аккаунта Google или Google Apps.

3 шаг: Описание интерфейса пользователя

После того как мы зашли на сайт и ввели свой логин и пароль, мы попадаем на страницу с проектами (при первом заходе данная страница будет пустой).

Разработка приложений происходит в 2 этапа:
Первый этап — проектирование интерфейса пользователя;
Второй этап — программирование (создание инструкций) приложения.

Для этого в меню выбираем Проекты → Начать новый проект. Появится окно для ввода названия проекта. При создании имени проекта нужно учитывать, чтобы имя отражало суть проекта (в имени запрещено использовать пробелы и другие спецсимволы).

У нас появилась новая страница.


1 блок «Палитра» — это Встроенные модули и блоки. Данная группа блоков позволяет задавать определенные действия/функции созданным компонентам.
2 блок «Просмотры» — Модель экрана мобильного устройства для визуального отображения.
3 блок «Компоненты» — Компоненты программы инициализируемых объектов.
4 блок «Свойства» — Свойства компонентов.

Для нашего приложения нужно выбрать 3 стандартных объекта из блока 1: Текстовое окно, кнопка и надпись.
Для этого из блока 1 переместим их по очереди в блок 2.

Если вы всё сделали правильно, объекты отобразятся в блоке 3.

Следующим шагом переименуем надпись на кнопке. В блоке 2 выберем кнопку (для этого необходимо просто нажать на нее) и перейдем в блок 4 «Свойства». В блоке «Свойства» необходимо найти свойства кнопки «Текст». Заменим «Текст для Кнопка1» на «ЖМИ!» или «Ответ».

4 шаг: Программирование

Сейчас у нас готов интерфейс приложения (визуальное отображение). Если мы его запустим или скачаем его на мобильное устройство, то оно запустится, но при нажатии на кнопки или при вводе текста не будет происходить ничего. Чтобы написать программу (инструкцию), мы перейдем в режим программирования. Для этого в правом верхнем углу нажмем на кнопку «Блоки». Как вы уже поняли, до этого мы были в режиме «Дизайнер», и для перехода обратно в этот режим необходимо нажать на кнопку «Дизайнер» возле кнопки «Блоки».

Проговорим еще раз, что должна делать наша программа.
Оператор вводит свое имя в поле «Текст»: «Петя». Далее оператор нажимает на кнопку «ЖМИ!» и в надписи 1 появляется надпись: «Здравствуй, Петя!»

В 1 блоке находятся элементы и функции, их называют компоненты, которые мы можем использовать. Для этого нужно необходимый элемент перетащить в рабочую зону. Компоненты делятся на встроенные и интегрированные.

Теперь перейдем непосредственно к созданию инструкции (программы). Мы это делаем составлением разных блоков в единую картину — это очень похоже на сборку пазла.

1 элементом для нашей программы будет срабатывание события — нажатие кнопки.
Для этого выбираем компонент «Кнопка 1» и выбираем функцию «Когда Кнопка1.Щелчок» и переносим ее на середину рабочей зоны.



2 элементом для нашей программы будет элемент присваивание значений компоненту «Надпись1».
Для этого выбираем компонент «Надпись1» и выбираем функцию «Присвоить Надпись1.ЦветФона». Переносим и присоединяем к функции кнопки. Если мы сделали все правильно, прозвучит звуковой сигнал, похожий на щелчок. Далее меняем цвет фона на «Текст», так как мы работаем с текстовой информацией.



3 элементом нашей программы будет встроенный объект «Текст». Выбираем компонент «соединить». Этот элемент позволяет склеить текстовые фрагменты в единый текст. Этот элемент необходимо соединить с элементом «Присвоить Надпись1.Текст».



4 элемент — это текстовое поле. Изначально оно пустое. В данном блоке элементов мы пропишем статическую приветственную информацию. Для этого во встречных компонентах выбираем «Текст», далее выбираем компонент, прикрепляем к первому ярусу элемента «соединить». В этом блоке напишем наше приветствие: «Привет».



5 элемент. Нам необходимо соединить с приветствием имя, введенное в текстовое поле оператором. Для этого выберем объект «Текст1», выбираем элемент «Текст1.ЦветФона» и соединяем с блоком «соединить». Далее меняем цвет фона на «Текст», так как мы работаем с текстовой информацией.



Наша программа готова.

5 шаг: Тестирование приложения

Первым делом мы смотрим на индикаторы в виде знаков ! и Х. Если возле этих знаков стоит цифра 0, то все сделано правильно.

Что означают данные знаки:
Знак ! означает, что в программе есть ошибки. С этими ошибками программа запустится, но будет работать некорректно.
Знак Х означает фатальную ошибку. С такими ошибками программа даже не запустится.
Цифра возле этих знаков показывает количество таких ошибок.
Если вы сделали все правильно, то ошибок не должно быть, и можно переходить к следующему этапу.

Чтобы закачать нашу программу на мобильное устройство, у App Invertor есть несколько вариантов.

Мы воспользуемся самым простым.
Чтобы закачать приложение, его нужно скомпилировать в APK-файл. И этот установочный файл перенести на мобильное устройство.

В верхнем меню мы выберем раздел «Построить», в подпункте выбираем «Приложение (Создать QR-код для скачивания. apk)». Программа сама скомпилирует программу и создаст QR-код. Если мы считаем этот код, наша программа автоматически скачается на мобильное устройство. Важное замечание: QR-код действителен 2 часа.

Влад Самотес

  • RenNotify (исходник) - вывод уведомлений картинкой
  • TestExtension (исходник) - просотое расширение, которое выводит слово "Test"

BAT файл для сборки компонента в Notepad++ и не только

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Бесплатное расширение SQLite с открытым исходным кодом

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширеня для ковнертатции цветов из RGB в HEX и обратно.

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширения для App Inventor

Расширения для App Inventor запись закреплена

Расширение для покадровой анимеции, gif-анимацию необходимо конвертировать

Николай Родин


Николай Родин

Не нашел должного применения. Анимация нужна была на холсте и анимация спрайта, не робит

Non Name

Николай, Николай, нашёл нет что искал? Просто мне сейчас подобное нужно.

Раджаб Магомедов


Раджаб Магомедов

Даниил Новолодский


Даниил Новолодский


Автор:

Структура и использование файлов деталей, сборок, схем и чертежей.

Пользователь может открыть существующие файлы или создать новые с помощью шаблонов. Для просмотра шаблонов выберите команду меню "Приложения" "Создать". В диалоговом окне "Новый файл" в типах файлов для вашего приложения будут показаны доступные шаблоны с предустановленными единицами измерения. Вкладки диалогового окна содержат различные стандарты.

Прим.: Перед открытием файла или созданием нового файла создайте или активируйте файл проекта, чтобы задать расположение файла.

В шаблоне может содержаться информация о свойствах, таких как данные о детали, проекте и видах чертежа. Информация о файле доступна через его свойства.

Совет: Нажмите клавишу ESCAPE, чтобы прервать или отменить выполняемую операцию. Время, необходимое для отмены операции, может варьироваться в зависимости от используемой функции или набора данных. Можно прервать реалистичный предварительный просмотр для соответствующих операций, таких как операций создания оболочки или сопряжения. Можно прервать создание стандартного вида чертежа, однако создание быстрых эскизных видов прервать нельзя.

Папки для хранения шаблонов

Шаблоны хранятся во вложенных папках Английские или Метрические следующей папки:

  • Windows 7, Windows 8 и Windows 10 ® : C:\Users\Public\Documents\Autodesk\Inventor(номер версии)\Templates

Папки, вложенные в папку Templates, отображаются как отдельные вкладки в диалоговом окне "Создание файла".

Можно создавать и хранить пользовательские шаблоны в папке Templates.

Файлы деталей (.itp)

Файлы деталей открываются в среде работы с деталями. Команды в этой среде предназначены для работы с эскизами, элементами и телами, из которых формируются детали.

Детали, состоящие из одного тела, можно вставлять в сборки, позиционируя их относительно других компонентов с помощью сборочных зависимостей. Файлы деталей можно извлекать из мультидетали.

Создание большинства деталей начинается с построения эскиза. Эскиз – это профиль элемента или любой геометрический объект (траектория сдвига, ось вращения и т.п.), необходимый для создания элемента.

Модель детали состоит из набора элементов. При необходимости, твердые тела файла мультидетали могут иметь элементы общего доступа. Эскизные зависимости управляют геометрическими связями, такими как перпендикулярность и параллельность. С помощью размеров контролируется величина элементов. В совокупности все это называется параметрическим моделированием. Зависимости и параметры размеров, управляющие величиной и формой модели, можно изменять. Результаты изменений будут отображаться автоматически.

На следующем рисунке показаны деталь, состоящая из одного тела (верхняя часть рисунка), и мультидеталь (нижняя часть рисунка). Обратите внимание на разные значки деталей на рисунках.

Файлы сборок (.iam)

В Autodesk Inventor компонент, помещенный в моделируемую сборку, действует как отдельная функциональная единица. Соединения и зависимости в сборке определяют положение и поведение этих компонентов. Примером может послужить ось вала с выравниванием по центру отверстия в другом компоненте.

При открытии и создании файла сборки открывается среда работы со сборкой. Команды в этой среде позволяют работать с целыми сборками и узлами. Функционально связанные между собой детали можно сгруппировать в сборке в отдельный компонент (узел); впоследствии этот узел может помещаться в другие сборки.

Пользователь может не только вставить в сборку имеющиеся детали, но и создать детали непосредственно в контексте сборки при помощи команд обработки эскизов и средств моделирования деталей. При выполнении этих операций все остальные компоненты сборки остаются видимыми.

В модели можно создавать конструктивные элементы сборки, которые влияют на несколько компонентов – например, отверстия, проходящие через несколько деталей. Конструктивные элементы сборки часто используются для описания специфических производственных процессов.

Обозреватель сборки предоставляет удобный способ активирования компонентов, которые требуется отредактировать. Используйте обозреватель для редактирования эскизов, элементов и зависимостей, включения и отключения видимости компонентов, а также для выполнения других задач. На следующем изображении сборки для двух компонентов показан значок, указывающий на то, что они являются частью набора контактов. Компоненты, принадлежащие набору контактов, ведут себя так, как это происходило бы в реальных условиях.

Файлы схем (.ipn)

Файлы схем являются файлами универсального назначения. Использовать файлы схем можно для выполнения следующих задач:

  • Создание разнесенного вида сборки, который будет использоваться в файле чертежа.
  • Создание анимации, которая продемонстрирует шаг за шагом порядок сборки. Анимация может включать изменения вида и состояние видимости компонентов для каждого этапа процесса сборки. Вы можете сохранить анимацию в формате .wmv или .avi.


Файлы чертежей (idw, DWG)

После того, как модель создана, можно создать чертеж, чтобы документировать проект. На одном или нескольких листах чертежа размещаются виды модели. Затем, чтобы задокументировать модель, на чертеж наносятся размеры и другие аннотации.

Документирующий сборку чертеж помимо требуемых видов может содержать также автоматический список деталей и номера позиций элементов.


Шаблоны, применяемые в качестве отправной точки при создании чертежей, имеют стандартное расширение файла чертежа (idw, DWG).

Autodesk Inventor поддерживаются связи между компонентами и чертежами, поэтому каждый раз при создании компонента можно создать чертеж. По умолчанию чертеж автоматически обновляется при редактировании компонентов и всегда отражает текущее состояние модели. Однако рекомендуется создавать чертеж непосредственно перед завершением проектирования компонента. Отредактируйте выносные элементы на чертеже (добавьте или измените размеры или виды, измените положение примечаний и обозначений номеров позиций), чтобы отобразить данные редакций.

Всё, что написано ниже горизонтальной черты оставлено для истории.

С 15 августа 2015 App Inventor предоставляет возможность масштабировать программы под разные разрешения, в штатном режиме. Достаточно выбрать Responsive в настройке экрана в режиме Design:

После такого выбора во Viewer становится доступна галка, позволяющая макетировать интерфейс программы на якобы планшетном экране (Check to see Preview on Tablet size):

Использование различных улучшайзеров для оптимизации разрешения не требуется.

Всё, что написано ниже горизонтальной черты оставлено для истории!

Штатным разрешением для всех программ AppInventor является разрешение 480х320.

Это значит, что на различных устройствах создаваемая программа будет выглядеть как показано в таблице ниже в колонке "Начальное", а хотелось бы, чтобы она выглядела как в колонке "Правильное".

Кроме того, хотелось бы скрыть занимающую лишнее место строку с название программы.

Устройство

Google/HTC Nexus One

Motorola Moto G

Asus EEPad TF700T

Экран

Начальное

Правильное


Дизайн кнопок в программе был немного изменён. В статус бар lbl_status_l стали выводиться значения высоты и ширины всего экрана программы и компонента браузера.

Как видно в колонке "Начальное" практически нет изменений в положениях и размере элементов программы, а разрешение экрана возросло с 800x480 до 1920х1200. На экране планшета программа выглядит жутко "мыльно".

Однако энтузиастами разработано несколько решений (см. Модификации), например - инструмент AppToMarket.

  1. проект компилируется в AppInventor и скачивается на компьютер,
    1. скачивается и устанавливается JRE 1.7 или выше (javase/downloads),
    2. скачивается, разархивируется и запускается AppToMarket_v4.0.jar,

    Можно загружать в Google Play.

    Установив JRE или JDK и скачав AppToMarket (ссылки см. на странице Модификации) и распаковав его, сохраняем apk созданного приложения на компьютер. На верхней панели AppInventor выбираем Built -> App (Save .apk to my computer):

    Читайте также: