Blender как открыть два файла сразу

Обновлено: 03.07.2024

Blender может использовать три различных каталога, чьё точное местоположение зависит от вашей операционной системы.

ЛОКАЛЬНЫЙ Место расположения данных конфигурации и работы программы (для автономного пакета). ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ Место расположения файлов настроек программы (обычно в каталоге пользователя). СИСТЕМНЫЙ Расположение данных работы программы для общесистемной установки (могут быть доступны только для чтения).

Для установки Blender необходимо наличие как СИСТЕМНОГО, так и ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО каталогов.

Для локально используемых дистрибутивов Blender, пользовательские настройки и данные работы программы хранятся в одном и том же подкаталоге, что позволяет работать без конфликтов сразу с несколькими копиями Blender, игнорируя файлы в ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОМ и СИСТЕМНОМ каталогах.

Пути файлов, в зависимости от ОС¶

Здесь перечислены пути, определённые по умолчанию для каждой операционной системы:

MS-Windows¶

macOS¶

macOS хранит набор двоичных файлов Blender’а в каталоге ./blender.app/Contents/MacOS/blender , таким образом, локальный путь для данных и файлов конфигурации выглядит так:

Linux¶

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ путь будет использовать $XDG_CONFIG_HOME , если установлено:

Расположение путей¶

Это расположение путей, которые определяются относительно каталогов, упомянутых выше.

Например, путь ./config/startup.blend откроется в

Расположение автоматически сохраняемых .blend -файлов. Используется только на Windows, в других ОС используется временный каталог.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ .

Установки по умолчанию и информация о сессии.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ .

./config/startup.blend Файл, загружаемый по умолчанию при запуске программы. ./config/userpref.blend Параметры, загружаемые по умолчанию при запуске программы. ./config/bookmarks.txt Закладки в обозревателе файлов. ./config/recent-files.txt Список недавно открытых файлов. ./datafiles/ .

Файлы работы программы.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ, СИСТЕМНЫЙ .

./datafiles/locale// Статически скомпилированные языковые файлы для перевода интерфейса программы. ./scripts/ .

Скрипты на Python’е для инструментов и пользовательского интерфейса.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ, СИСТЕМНЫЙ .

./scripts/addons/*.py Дополнения на Python’е, которые могут быть включены в пользовательских настройках. Включают в себя поддержку импорта/экспорта в различные форматы, интеграцию движков визуализации и множество других полезных утилит. ./scripts/addons/modules/*.py Модули для использования в дополнениях (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/addons_contrib/*.py Ещё один каталог с дополнениями, который используется для дополнений, поддерживаемых сообществом (должен быть создан вручную). ./scripts/addons_contrib/modules/*.py Модули для использования в дополнениях из addons_contrib (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/modules/*.py Модули Python’а, содержащие наши основные функции API, а также вспомогательные функции для других скриптов, предназначенных для импорта (добавляются к sys.path Python’а). ./scripts/startup/*.py Скрипты, которые автоматически импортируются при запуске. ./scripts/presets//*.py Пресеты, используемые для хранения пользовательских параметров ткани, форматов визуализации и т.д. ./scripts/templates_py/*.py Примеры скриптов, к которым можно получить доступ из меню Редактор текста ‣ Шаблоны ‣ Python ( Text Editor ‣ Templates ‣ Python ). ./scripts/templates_osl/*.py Примеры скриптов, к которым можно получить доступ из меню Редактор текста ‣ Шаблоны ‣ Open Shading Language ( Text Editor ‣ Templates ‣ Open Shading Language ). ./python/ .

Пакетный дистрибутив Python.

Порядок поиска: ЛОКАЛЬНЫЙ, СИСТЕМНЫЙ .

Каталог для временных файлов¶

Каталог временных файлов используется для хранения различных временных файлов во время работы Blender’а (включая: слои визуализации, кэш физики, буфер копирования-вставки и журналы аварийного завершения программы).

Временный каталог выбирается исходя из следующего приоритета:

  • Установленный в пользовательских настройках (смотрите раздел File Paths ).
  • Из переменных окружения ( TEMP на MS-Windows, TMP и TMP_DIR на других платформах).
  • Каталог /tmp/ .

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.



КДПВ. System's check.

Дисклеймер

Как вы заранее догадались, в этой серии я тоже не покажу, как нарисовать танк. В этой серии я напишу про менеджмент объектов (в прошлой писал про геометрию). Просто потому, что сейчас — самое время (вообще, я хотел вставить эту часть сразу после первой, но не срослось).

Вы уже знаете о том, как в Blender работать с объектами и с их геометрией. Чего вы еще (возможно) не знаете — какой это ад, когда зашел в комнату и не помнишь, зачем зашел у вас 66 объектов (как у танка с КДПВ, см. пруфпик) и вы не знаете, как выбрать один из них. Потому что вы замоделили матрешек и они друг вокруг друга нарисованы, а вам нужна самая внутренняя.



Рисунок 0. Пруфпик.

Или когда вы импортируете .stl-файл (непустой), и вроде импорт прошел, а объекта на сцене не видно.
Или вы из MakeHuman человека импортируете и прекрасно его видите, но не понимаете, у него кисти рук — это отдельный объект или нет? А глаз? И начинаете щелкать по модели.
И вам становится грустно и хочется понять менеджмент объектов в Blender. А тут как раз я подошел.
В общем, хватит лирики, вперед. Пост длинный, но не очень.

Как я уже писал, в Blender есть основная единица работы — это объект. И это контейнер. Он содержит в себе название, origin, геометрию, список модификаторов и массу других данных — если это геометрический объект. Потому что лампа или кость — это тоже объект, наряду с геометрическим.

Изначально все объекты равны, что кубики, что лампы, что кости.

Что предоставляет Blender

  • навигация по всем объектам файла и просмотр/редактирование детальной инфы по объекту.
  • группировка (тегирование aka группы / иерархия aka parenting (beware, в хелпах встречаются утверждения, что парентинг морально устарел и надо вовсю юзать Child Of))
  • управление видимостью (индивидуальная/групповая, а также рабочая/рендерная)

Навигация / просмотр инфы

Все, что вы уже наваяли в данном файле, отображается в области аутлайнера (я его ранее называл “Область содержимого сцены” для единообразия, но, думаю, эффект уже достигнут и далее я буду называть его аутлайнером).
Замечу, что ребята из BF вставили аутлайнер в дефолтный стартовый конфиг (пусть это и добавляет шума), наряду с областью таймлайна, например. То есть, на то, что менеджмент объектов важен, они тоже указывают с самого начала.



Рисунок 1. Аутлайнер.

Скрин аутлайнера с более-менее нетривиальной моделью (танком, собственно) приведен на рисунке 1. Слева — дерево объектов. Обратите внимание на его корень (об этом позже). Каждая оранжевая иконка — это один объект. Каждая серая иконка — это геометрия объекта (заметьте, у геометрии есть имя, и оно не всегда совпадает с именем объекта — ниже приведена одна из причин). По клику на эти иконки происходит выделение соответствующего артефакта.
Видны и модификаторы объекта. И то, что камера — это объект, тоже видно. И на вложенность объектов обратите внимание (я как бы невзначай назвал один объект «A parent»). И на три столбика справа — при наведении на иконки будут подсказки.

От аутлайнера не укроется почти ничего. Он знает все и всех сдаст с потрохами. Это серый кардинал Blender. Ситуация в 3D области — сиюминутна по определению (см. ниже). Ситуация в области параметров — контекстно-зависима и описывает только один объект. То, что показано в аутланере — это монументально и всеохватывающе. Будьте большим братом для своих объектов — пользуйтесь аутлайнером.

Если вы потеряли объект или не уверены, одна у вас тут кривая или их уже четыре поверх друг друга, или при импорте объект вроде прошел, но его не видно в 3D области (оказалось, он в нескольких тысячах юнитов в стороне и при этом неприлично конского размера) — аутлайнер разьяснит. Это его основная функция.
Формат отображения списка объектов выбирается в дропдауне вверху по центру области.

Группировка объектов

Имея на руках кучу объектов — надо иметь возможность ими как-то управлять. Итак.

Сцены

Как видно на скрине аутлайнера, корень дерева объектов — сцена. Это не просто контейнер объектов, это контейнер вообще всего (объектов, материалов и пр.).

Так вот сцен в рамках одного файла можно делать сколько угодно. Можно делать полностью новые, можно делать новые с ссылками на существующие объекты. Сцена настолько глобальна, что я ни разу ни пользовался двумя сразу в одном файле переключение между сценами идет не через область 3D, а через область меню, вот тут:



Рисунок 2. Контрол управления сценами. Логика та же, что и у соседнего контрола управления лэйаутами.

Вряд ли вам понадобится это в ближайшем времени.

Группы объектов

Объекты можно группировать. Выделяем нужные, жмем Ctrl-G. Выделенная группа подсвечивается зеленым, а не оранжевым.

Но тут ребята из BF с терминами, имхо, перемудрили. Потому что группы — это не контейнеры (как, по крайней мере, я ожидал). Это, фактически, теги. Один и тот же объект может входить в разные группы. А вот группа не может входить в другую группу:



Рисунок 3. Группы в атулайнере. Отображаются далеко не во всех форматах отображения списка. Дефолтный (All Scenes) групп не показывает. В Groups, естественно, видны. Обратите внимание на объект «Cube».

Переименовывать группы проще из аутлайнера (ПКМ -> Rename).
Выделить можно из аутлайнера, а можно и из 3D области (выделяем объект, жмем Shift-G, выбираем Group).

В Blender группы — это теги и область применения у них соответствующая.

N.B. Базовые операции над объектом из группы не влияют на другие объекты группы, в отличие от…

Родители и ограничения

На рисунке 1 видно, что некоторые объекты являются дочерними по отношению к другим. Это все потому, что родительские объекты в явном виде были указаны мной как родительские. Чтобы организовать родительство, надо: выделить объекты (с помощью Shift-ПКМ), причем будущий родитель должен быть последним выделяемым. Жмем Ctrl-P и выбираем, например “Object”:



Рисунок 4. Меню назначения родительства.

В результате имеем:



Рисунок 5. Cube — родитель у Cube.001 и Cube.002. А вот Cube.001 — родитель только для Cube.002. Вообще, уровень вложенности вроде как не ограничен.

В 3D области между origin родителя и детей рисуется пунктирная линия.
Если к родителю применить базовую операцию, то она применится и ко всем его детям. И внукам. И правнукам.
При назначении нового родителя старый сбрасывается. Убрать родительство — Alt-P на ребенке.
Очевидная область применения — зависимые объекты. Шасси танка — это родитель для башни.

Выше было указано, что родительство BF считают deprecated и рекомендуют Child Of. О чем нам это говорит? Во-первых, о том, что Blender — продукт серьезный и успел пожить. Во-вторых, что такое Child Of? Это constraint, ограничение. Ограничения объекта настраиваются во вкладке Constraints:



Рисунок 6. Вкладка constraints. Ограничения добавлются из выпадающего списка.

При назначении этого ограничения будет то же, что и при родительстве — пунктирная линия и копирование базовых операций.

В чем преимущества применения этого ограничения?

Во-первых, в том, что на количество ограничений ограничений нет (я прям почувствовал, как у меня скилл тавтологии прокачался). Т.е. один объект может быть child of семи других объектов.

Во-вторых, можно более тонко настроить копирование базовых операций (см. рисунок 6). Можно для упомянутого примера с башней сэмулировать компенсацию прицела — отключить поворот по Z (шасси может нырять и выныривать, а дуло не шелохнется, но при этом при уходах влево-вправо будет реагировать).

В аутлайнере ограничения (как и модификаторы, например) индицируются значком напротив объекта, а не вложенностью (как родительство).

Дубликаты и слияние

Имхо, это тоже больше относится к менеджменту, чем к просто к работе с объектами, поэтому опишу тут, но под спойлером.

Про модификаторы я уже писал ранее, и Array ничем особенным не отличается — берем объект, накладываем на него Array и получаем результат. Для забора — отлично подходит. В аутлайнере объект остается один, но с индикацией примененного модификатора.

Дубликаты. Технически — это неполные копии объектов (то есть это не беспощадный копипаст) — вместо некоторых данных у них ссылки на данные оригинала. Есть 2 типа дубликатов (сейчас я цитирую BF — «поверхностная связь» и «глубокая связь»). Для создания — выделяем объект и нажимаем Shift-D (или Object-> Duplicate Objects) или Alt-D (или Object-> Duplicate Linked, курсив авторский) соответственно.

Поверхностная связь — ссылки создаются по только на материал и текстуры (но это настраиваемо). В аутлайнере индицируется совпадающим с оригиналом материалом. Для цветочков или пятен, например.

Глубокая связь — ссылка вместо копии почти на все, включая геометрию, но исключая трансформацию. В аутлайнере индицируется совпадающим названием геометрии. Шляпки болтов рекомендуют.

Объекты можно слить в один — выделяем все необходимые и жмем Ctrl-J (или Object->Join). Геометрия всех объектов сливается в геометрию последнего выделенного, в аутлайнере остается только последний выделенный. Очень полезная иногда операция.

Резюмируя раздел «Группировка объектов». Явного аналога каталогов нет. Но есть теги, что прогрессивно (но UI у них сложноватый, что не так прогрессивно). Объекты могут зависеть друг от друга тем или иным образом — не забывайте это при рассматривании чужих файлов.

Управление видимостью

Функция “спрятать” (переключение видимости для выделенного объекта(ов))

  • Аутлайнер: иконка глаза напротив объекта/группы.
  • Область 3D-сцены: H / Alt-H для выделенного объекта (ов).

Слои (переключение видимости для набора объектов)

В рамках одной сцены можно управлять видимостью объектов на уровне слоев. Имхо, если вы активно пользуетесь группами, то слои вам и не нужны — можно вырубать видимость группы из аутлайнера. Но возможность все-таки есть.
Отображение слоев не такое, как в фотошопе, например. Вот так они выглядят в интерфейсе (каждый квадрат = слой):



Рисунок 7. UI слоев.

Светлый квадрат — скрытый на данный момент слой, темный — отображаемый. Если есть шарик — слой содержит что-то. Если шарик оранжевый — слой содержит что-то и это из этого “что-то” вы что-то выделили. Клик по квадрату отображает данный слой и скрывает все остальные отображенные до этого. Shift-клик — отображает/скрывает данный слой, не скрывая остальные отображенные до этого.

Любой выделенный объект/группу можно переместить на любой слой. Выделите объект/группу и нажмите M, появится окно выбора слоя:



Рисунок 8. Попап выбора слоя, на который будет перемещен объект.

Щелкните по нужному квадрату — и объект будет перемещен в указанный слой.

Способ отрисовки в 3D области

Нельзя сказать, что это явное управление видимостью, но я лучшего места для описания не нашел. Итак, в 3D области остался еще один важный контрол:



Рисунок 9. Выбор способа отрисовки объектов в 3D области.

По умолчанию стоит Solid (полигоны отображаются, а текстуры на них — нет). При редактировании геометрии или при поиске запрятанных объектов очень помогает Wireframe (полигоны не отображаются). Переключаться между Solid и Wireframe можно по Z.

Сохранение файла

Собственно, теперь вы знаете, где у вас что.
Осталось только сохранить файл (Ctrl-S, ну или через меню). И вот тут Blender наносит удар (Win-версия):



Рисунок 10. Blender спрашивает, куда сохранить файл и под каким именем.

Тут я отступаюсь и мне нечего сказать. Окно сохранения — это не стандартный диалог Save File, нееет. Это область типа “File browser”. И самое важное здесь — не нажать красный крестик по инерции.

Версионность

Касательно “Очень интересной функции” из предыдущего скрина (понадобится на более поздних этапах). Она накручивает число после названия файла (но до расширения): temp1.blend, temp2.blend и т.д. Это можно сделать и руками, но так ведь удобнее. Таким изящным способом в Blender можно делать хоть какую-то user-controlled версионность. Вообще, это не камень в огород Blender — все так делают (“Совсем финальный отчет 12.docx”), просто в BF решили пилюлю подсластить. Это ½ версионности.

Оставшаяся ¼ версионности — встроенное в Blender подобие, которое заключается в том, что Blender при нажатии Ctrl-S сохраняет файл с инкрементом числа, идущего уже после расширения (temp.blend2), но по мне это громоздко и неконтроллируемо (одно дело я руками чекиню, другое — просто обновляю текущий вариант), так что этот механизм я не использую:



Рисунок 11. Настройки встроенного механизма версионности Blender.

Как-то неожиданно для меня развернутый ответ на коммент начал превращаться в набор не самых коротких постов. Я прекрасно отдаю себе отчет в том, что непрофессионал, обучающий других — это не всегда хорошо. Поэтому при написании каждого поста я одергивал себя, дабы не скатиться в учительство, а просто продолжать показывать, что Blender — это просто (ну или хотя бы не сложнее макса).

На данный момент все области стартового UI я описал (за исключением таймлайна, но я не верю в анимацию для совсем новичков. А меню описывать — это вообще оскорбительно для читающих, я считаю). Осталось нарисовать-таки танк, но это — в следующей серии.

Подписаться Бесплатная «Серебряная» новостная рассылка . Подписчиков RSS

За последние 60 дней ни разу не выходила

Статистика

Основы Blender - Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

Открытие, Сохранение и Прикрепление Файлов

В Blender так же как в других 3D программах есть функции Открытия и Сохранения файла, однако с некоторыми исключениями. Другие программы используют команды "import" и "insert" для того, что бы открыть или добавить сцену. В Блендере есть подобные функции - "Open" и "Append". Если вы хотите добавить в свою сцену объекты (лампы, камеры, материалы и т.д.) из другого файла Blender (.blend) - Вам нужно использовать команду "Append". Если вы хотите использовать в Блендере сцены, созданные в других программах - Вы можете использовать команду "Open".

Blender поддерживает типы файлов VRML (.wrl) и .DXF. Это прекрасно, потому что большинство 3D программ использует эти типы файлов, в качестве экспорта работы. Blender замечательно работает с экспортированными файлами из других программ. Практически никогда не бывает проблем с экспортированными моделями.

Команда Сохранения

Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1). Вот что вы увидите, когда нажмете команду Сохранить "Ctrl S":

Команда Прикрепить

Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш .blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object (см. рисунок). Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации. Правой Клавишей Мышки (ПКМ) кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выверите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

Допустим, у вас есть 2 модели и необходимо их объединить, что-бы редактировать их одновременно, применять модификаторы и тд.

  1. Выделяете первый объект (его названием будет назван конечный продукт)
  2. Выделяете второй объект
  3. Жмете CTRL+J
  4. Редактируете объект как вам угодно

После соединения все материалы сохраняются как есть.

Пример объединения

Для наглядности, я все-же покажу как это выглядит.

Мы имеем 2 куба, которые необходимо объединить в один объект.

Blender. Как объединить или разделить объекты?

2 куба которые мы хотим объединить

Выбираем первый куб

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Выделение первого куба, именем которого назовется объединенный объект

Затем, с зажатым SHIFT, выбираем второй

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение второго куба

Ну и жмем CTRL+J

Blender. Как объединить или разделить объекты?

После объединения, кубы обведутся оранжевой линией

Теперь эти 2 куба представлены как один объект, который можно редактировать как обычно.

Кстати, если выбрать 2 точки и нажать F то проведется грань между ними, а если выбрать грань или 3 точки и нажать F то появится плоскость.

Я, к примеру, сотворил сие)

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Пример редактирования объединенного объекта

Как разделить объект на несколько частей?

Часто приходиться так-же разделять уже собранный объект на несколько частей.

Для этого нужно выполнить несложный ряд действий

  1. Переходим в режим редактирования нужного объекта
  2. Выделяем нужную часть
  3. Жмем P
  4. Выбираем нужное действие

Пример

Для наглядности я разберу то что у меня получилось обратно на 2 части

Для удобства выделения переключаем режим отображения в сетку, нажатием кнопки Z

Blender. Как объединить или разделить объекты?

Смена режима отображения

Далее выделяем вершины

Blender. Как объединить или разделить объекты?

выделение

Читайте также: