Blender навигация как в 3ds max

Обновлено: 30.06.2024

Здравствуйте, решил изучить 3D визуализацию, хочется делать интерьеры/экстерьеры, начал уже всякие курся смотреть, изучаю 3D макс, кручу верчу, балуюсь с моделями. Но недавно наткнулся на комменты что блендер лучше, в нем удобнее работать и он более перспективный, в нем всегда выходят обновы и т.д. Мне не нужна анимация, я хочу исключительно делать 3D модельки, 3D визуализацию, никакой анимации. Может попробую какой-то мир для игры небольшой сделать, в стиле Mirrors Edge, но это так для себя. В общем основной упор на статичные объекты. Как по вашему, что лучше изучать? Просто почти не вижу чтобы 3D визуализация делалась в блендере, в основном зд макс и корона. Также кажется что в блендере все более пластмассовое, хотя может это мне такие видосы и примеры попадались. что думаете на счет этого?

(P.S. Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?)

блендер главный тренд индустрии игр и не только, он опенсорсный, деньги в него тоже огромные вливаются
в общем по-моему выбор очевиден

Минусы тебе, видимо, прилетели от оскорбившихся Максеров, которые не могут принять факты и смириться с реалиями.

Начинать сегодня изучать Макс - это как начинать кодить с Фортрана. Можно, конечно, но нахрена? Блендер уже стал стандартом индустрии и при этом развивается значительно быстрее, чем все прочие решения. Maya, Blender, Zbrush, Cinema 4D - все это востребовано, при том что Макс - это легаси-зомби, с которого хотят слезть даже те единицы, кто до сих пор этого не сделал.

Нет никакой разницы с чего начинать изучать. Принципы моделирования в максе, майе и блендере одинаковые. Если ты с ними знаком - то будет легко в любом софте. Если нет, то будет тяжело в любом софте. Разница лишь в том, к чему ты хочешь прийти с навыками моделирования. Персонажка, архивиз, хардсурфейс для игр или для кино и тд.

Именно, но макс то еще и не бесплатный.

Этого в условиях задачи не было :). Автора это, видимо, не смущает.

Блин. Вот не охота выступать адвокатом макса, но в максе сейчас имеется ряд довольно полезных инструментов полезных в том числе для моделирования интерьеров. В частности плагин для авторетопологии, который очень неплохо работает вместе с местным плагином для булевых операций pro boolean. Ну и плюс FFD deformers которые в блендере реализованы весьма посрдественно.
Ну и да. Корона всё таки имеет свои плюсы тоже, например то как она рендерит отдельно источники света без большой наргрузки на время рендера. То есть есть о чём подумать. И никто в общем-то не мешает замоделить всё в блендере и экспортнуть в 3ds'макс для визуализации, главное соблюдать масштаб. Так или иначе всё равно придётся многие вещи делать за пределами макса если визуализируешь что-то сложнее стол-стул-стена-окно.
Хотя, вроде, сейчас всё движется в сторону риалтайма на движках. Так что выбор программы это больше про удобство того что тебе в ней надо делать. ред.

Скорее, от тех кто в индустрии работает и блендер видят только в инди и маленьких студиях. Никакого тренда.

Ну в архитектуре маю и блендер не встречал ))

Мне нравится Блендер, но он пока далек от звания стандарта индустрии.

Для интерьеров оставайся на Максе. Под него куча рендер движков заточены (Vray, Corona etc.) к тому же если куда то устроишься, скорее всего там будет Макс, а не блендер

а корона же вроде тоже на блендере есть, разве нет?

Насколько помню обновлений почти нет

Просто есть реалии, в которых VRay и Corona лучше всего реализованы в 3Ds Max, Octane лучше в Cinema 4d и тд

Комментарий удален по просьбе пользователя

Согласен, для интерьеров лучше макса ничего нет.

Вот прям интерьерный? SketchUp. Ну или режим покупки в симс.

3D визуализацией хочу заняться, чтобы это было доп заработком, в будущем может и основным. Там именно в фотореализм все упарывается

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется? Заказ на визуализацию допустим проекта дома, это одно. А теперь представь, что тебе нужно сделать таких 10 штук за ближайшие два дня. Или ты выбрал что-то более узкое, типо фурри?

Вот тебе хороший пример визуализации, но при этом интерьеров крайне много.

Хах, я не знаю, че так челики порвались, срсли. Just for lulz

Не выглядело как шутка ну да ладно

Рендер фурри для онлифанс

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется?

Что за бред я читаю? Сама суть интерьерной визуализации - как раз стремление к фотореализму. Мне кажется, ты путаешь визуализацию с тупо проектированием.

Тебе не кажется. Но почему-то, все так серьезно восприняли посты с интерьерами дворца в геленджике, режим симс, специализация фурри?

Архивиз сейчас вроде как не сильно прибыльное занятие. И чтобы зарабатывать на уровне обычного моделлера тебе надо быть богом архивиза. Так что подумай 10 раз.

Для интерьрки лучше 3dmax не придумали

Чем он именно лучше блендера? Просто интересно понять, почему именно он, с учетом что многие говорят что блендер дорос до макса, а кое где и перерос.

Кол-вом уже готовых моделей, поддержкой фотореалистичных рендер движков, большим кол-вом плагинов

Собственно всё это в блендере тоже есть

Не в таком кол-ве. Даже предполагать такое тупо учитывая время существования программ и их популярность

Не стоит забывать что Макс неплохо переваривает огромные сцены с большим полигонажем.Насколько я помню в блендере с ним проблемы

Комментарий удален по просьбе пользователя

Последние 22 версии, я работаю с момента выхода, ни разу не летал, а блендер летает на раз-два.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вылеты макса это уже нарицательное наречие, спора нет, заслужено, но не пижжжжу, реально, они в 22 версии постарались, он очень качественно отличается от предыдущих и по скорости вьюпорта и по загрузке самого макса. Он конечно не так шустро открывается как блендер, но в сравнении с тем что было, очень заметен результат. Вот сколько работаю в последней версии ни разу не вылетал.

А интерфейс там перестал лагать, когда быстро переключаешься между подобъектами? Мне удавалось в 2018 версии переполнить стек нажатий обычной скоростью моделирования, что макс крашился. Но зато интерфейс красивенький, как заявляли разработчики. черти, косорукие. В 2015м все было норм, но потом и приспичило все сделать стильным. В итоге все иконки похожи друг на друга, все одного цвета и без подсказки не разберешь где что. И тормозов добавили, ироды.

Очень большие проблемы! очень! Тупит как чёрт, виснет, вылетает. Блендер тупо не может переваривать большие обьёмы.

Что есть, например работа с массивом света, массивом обьектов и тд? Нет этого в блендере. Может аддоны платные есть, но камон, будем честными, блендер не для интерьера.

Миллионы готовых моделей из каталогов мебели с настроенными материалами под нужный рендер. В блендере такого нет. Будешь всё сам делать. А это время, потеря денег. В архивизе время самое главное.

Ты так говоришь? )) Всем.

Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?

Не со стима вроде вручную обновлять

3DsMax очень отлично работает, последние 22 версия, 22.1 очень оптимизированные, не вылетают, работают очень бодро, но! надо допом ставить скрипты для качественной работы моделлинга, без скриптов и плагинов макс почти мёртвый, внутренний инструментал не полноценно даёт результат в реально сложном моделлинге, но если поставит поверх макса 2-3 правильных плагина и скрипта то работа очень бодрая выходит.
Плюс его в том, что он очень круто скомбинирован с другим проф.софтом для архитектуры, тот же Автокад и тд.. все сцены понимают друг-друга правильно.
Если моделить игровые модели, то повторю надо поверх ставить скрипты вторые руки в максе )
Опять же рендер корона в максе просто божественный на порядок круче любого блендера и маи, особенно последняя версия.

Блендер сейчас у всех на слуху, тако себе пижон, типа богатый ) но с дырками в кармане ) Многие корпорации в него типа вложились, но по-факту пшик, один макс на лицензиях в свой софт денег за месяц вливает больше чем блендер з год ))
В работе очень странный интерфейс, после него очень трудно "переключаться" на другой параллельный софт, зачем так делали, не понимаю. Надо в памяти держать все хоткеи, какие что значат..
Опять же, позиционируют как софт бесплатный, но по-факту, все толковые аддоны стоят денег.. местами не малых.. а внутренний инструментарий ..ну такой, как везде.
В архитектуре вообще не годиться, работать неудобно, лично мне не зашёл.
Блендер не может переваривать реально большие полигоны, он начинает виснуть и вылетать, а для мелкого полигонажа, ну..варит.
В моделлинге игровых моделей, типа комбаин, но что ни возьми.. лучше в стороннем софте делать, та же лепка лучше зебраша ничего нет.
Единственный плюс блендера это бодрый режим вьюпорта с переключением между рендером и шейдом, и то, что он мало весит, ну и сама прога бесплатная, но.. условно учитывая толковые плагины.
Конечно, так как он на слуху то уроков современных на него много.
А то, что он постоянно обновляется в месяц по 100 раз, так это парит ещё больше, только настроил, установил все плагины, все аддоны и раз уже новая версия, а перенести нельзя и надо заново всё настраивать.. бесит.

Я работаю и там, и там, но основная программа всёже у меня макс. Блендер часто использую для быстрого рендера иви, он лайтовый, бывает полезным. ред.

Переходить от одного инструмента к другому всегда трудно, особенно если привык с ним работать. Так же, а может и ещё труднее перейти от одного пакета редактирования трёхмерной графики к другому. Мне как только начинающему своё исследование других программных продуктов как Blender и Maya хотелось бы сразу найти все основные сходства и различия их с 3Ds MAX, но реалии таковы, что приходится смотреть, читать или просто слушать длинные(объёмные) уроки работы с этими программами, зачастую натыкаясь на информацию уже известную из подобной, но уже несколько изученной программе. Здесь я коснусь в первую очередь сходств и важных отличий Blender от 3Ds MAX в плане интерфейса и основных манипуляций объектами.

Беглый взгляд на интерфейс


Сразу улавливаются схожие элементы интерфейса:
1 - строка меню
2 - координаты в пространстве
3 - панель анимации

Далее при более глубоком рассмотрении можно обнаружить:
4 - режимы отображения объектов
5 - инструменты для манипулирования объектами
6 - система координат (локальная, глобальная. )

Теперь посмотрим на отличия в сходствах, строка меню в 3Ds MAX значительно шире. Дело в том, что интерфейс разделён на части в каждой из которых слева внизу присутствует значок справа от которого находятся два треугольничка. Части отделены друг от друга красной линией, а значки выделены зелёными овалами.


При щелчке по любому из значков выпадет меню:


Как видно, обратите внимание на значки в меню, любую часть интерфейса мы можем изменить на другую просто её выбрав из этого списка. Помимо этого, каждую часть можно перетащить куда угодно и даже "слить" с уже существующей. Для этих целей служат отметки в левом нижнем и правом верхнем углах каждой части интерфейса. Ниже показано к чему приведёт перетаскивание верхней панели на нижнюю.


Как видно на скрине, появляется большая стрелка от перетаскиваемой панели, которая указывает на панель с которой хотят слить верхнюю. После того как клавиша мыши будет отпущена, верхняя панель займёт всё пространство нижней. Если произвести перетаскивание панели с зажатой клавишей SHIFT, панель продублируется в отдельном окне.

При перетягивании панели внутрь себя, создаётся копия этой панели в пределах существующей.


Путём таких манипуляций можно прийти к привычному для нас, 3Ds MAX'еров, виду:


В пределах вьюпорта существуют две панели, одна из них открыта по умолчнию, а на месте другой можно было наблюдать загадочный плюсик, при щелчке по которому она и появлялась.


Левая панель toolbox, вызывается клавишей T, а правая именуется Properties box и вызывается клавишей N.

На этом, на данный момент, всё. Закрываем окно блендера и. ФАК МОЙ МОЗГ, ОНО ЗАКРЫЛОСЬ И НЕ СОХРАНИЛОСЬ. Ладно. если вы впервые открывали Blender, то вы скорее всего не заметили эту деталь, программа автоматически сохраняет проект и при последующем запуске вы можете восстановить предыдущую сессию:

Blender – программа, с помощью которой трехмерную сцену можно рассматривать в ортогональной и перспективной проекции. Следует отметить, что человеческое зрение всё представляет в перспективном виде, поэтому все объекты, которые находятся далеко, выглядят миниатюрными. Что же касается ортогонального вида, то такая проекция сохраняет изначальные размеры объектов при любых обстоятельствах.

1.1

Хотя изначально проекция ортогонального типа выглядит странно, именно она обеспечивает пользователя более точными данными реальных размеров рабочего элемента, а также упрощает процесс настройки сцены. Чтобы сменить представление проекции на трехмерный вид, достаточно воспользоваться комбинацией View – View Persp/Ortho или же просто кликнуть по кнопке 5 NumPad. Соответствующая проекция должна будет появиться в левой части рабочего поля сверху.

1.2

Приложение Blender работает на основе декартовой системы координат с осью Z, которая направлена вверх. Настройки по умолчанию предлагают четыре рабочих направления: вид из камеры, с передней части, с верхней части и правой стороны. Представление выполняется вдоль оси X, Y или Z.

Поворот

Выбрать подходящее направление предварительного просмотра проще всего через меню View. Клавиша 3 NumPad открывает вид с правой стороны, клавиша 1 NumPad запускает вид спереди, а 7 NumPad - вид с верхней стороны. Если нажать сочетание Ctrl + 1, 3, 7 NumPad, отобразится противоположное направление представления.

1.3

Если стандартные направления предварительного просмотра вам не подходят, можно вывернуть сцену в любом направлении с небольшим или большим смещением по градусам. Вы можете просто зажать вращающийся элемент во время включенного режима 3D view. Перемещать мышку можно практически в любом направлении. Иногда достаточно зафиксировать нажатие Ctrl + Alt, чтобы меня угол обзора в горизонтальном направлении. Комбинация Shift + Alt поможет с вертикальным представлением. Кроме того, вы всегда можете воспользоваться кнопками NumPad.

Перемещение

Чтобы передвигаться по сцене, можно обратиться за помощью к соответствующим кнопкам и их комбинациям. Для смещения обзора в том или ином направлении достаточно зафиксировать кнопку Shift вместе с вращающимся элементом. Аналогичного эффекта можно добиться с помощью сочетания Ctrl + 2, 4, 6, 8 NumPad. Зафиксированная клавиша Shift, а точнее её прокручивание, отвечает за вертикальное перемещение сцены. Что же касается кнопки Ctrl, то с её помощью можно добиться горизонтального перемещения.

Приложение Blender может похвастать наличием рабочего режима полета, который пользуется большой популярностью при просмотре представления через камеру. Активировать fly mode очень просто. Достаточно зажать Shift + F. Управлять таким режимом можно кнопками W, S, A и D или же с помощью банального вывода курсора мышки за рамки отображаемой прямоугольной зоны. После манипуляций можно вернуть мышку обратно или кликнуть по противоположной клавише, когда управление производится через клавиатуру. Кликнув мышкой в любой точке, можно покинуть режим полета.

Работа над масштабом

Если сцену нужно удалить или приблизить, стоит воспользоваться прокруткой колеса мышки. На клавиатуре для достижения такого же эффекта можно воспользоваться плюсом и минусом. Зафиксируйте кнопку Ctrl вместе с колесиком, а потом перенесите курсор верх для удаления или вниз для приближения масштаба. В таком случае точность представления сцены будет максимальной, что очень удобно и практично для пользователя.

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика

3ds max | VRay | Corona Renderer | 3d графика запись закреплена

Рустам Мингазов


Рустам Мингазов

Леха Мигунов

Рустам Мингазов


Рустам Мингазов ответил Лехе

Леха, вот я и хочу узнать всю правду. поэтому и задал это вопрос знатокам. ждемс

Sneaky Tom


Sneaky Tom

Сергей Арсентьев

Рустам, совсем незначительно, Макс около 12 тыс рублей в год стоит, это смешная сумма.

Евгений Андрешкин

Сергей Арсентьев

Евгений Андрешкин

Сергей Арсентьев

Sneaky Tom


Sneaky Tom

Михаил Кучерявых

Максим Глебов

Семён Юшкин


Семён Юшкин

Алексей Юрченко

Макс популярнее, уроков тонны готовых моделей еще больше. Много студий работает на максе. Блендер бесплатный быстрый. Но вопрос задан не корректно нужно выбирать в первую очередь логику моделирования. А она у них разная. Плюсы макса стек модификаторов, сплайновое моделирование. В блендере если и есть модификаторы то развиты хуже чнм в максе. И со сплайнами в блендере по сравнению с максом совсем беда. Но лучше самому изучить и тот и тот софт и использовать мост для перекидывания геометрии.

Александр Дрига

Алексей, почему со сплайнами беда?? Наоборот в блендере они намного больше развиты и фукциональней.

Игорь Мосин


Игорь Мосин

Алексей, В максе больше уроков?и ахахахаха, ни один курс по моделированию не основан на максе, уроки от всяких тупых дедов на 10 часов где они моделят кружок и рендерят на ведре через нокию.

Роман Павлов

Игорь, акстись пупс. Зачем ты столько желчи выделяешь? Нравится блендер? Ну на здоровье.

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Сижу на майке и гудини, перешёл с макса, начинал с блендера)

Роман Павлов

Игорь, да сути то дело не меняет. Главное творить. А там хоть из кубиков - главное результат. Это же как фломастеры - на вкус и цвет разные.

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Такие как ты которые говорят "Не важно какой софт, главное тот кто юзает", из-за таких я прыгал с софта на софт, но всё равно я находил людей которые говорили пересядь на Майку и не парься, лучший софт, но то что все говорили что нужно под себя искать софт, перед тем как придти в майку я сделал сотню ненужных действий.

Роман Павлов

Игорь, фигней ты занимался. Я анимацию, ретопологию и хардсерф делаю в майке. А остальное в максе, мне просто так удобно и привычно. Нет для меня в этом плане "хуже илучше". Для разныз целей удобно то одно то другое. А синька мне не зашла вообще, к примеру. Но я не стану говорить что синька из-за этого хуже. Это глупо. Модель в чем тебе удобнее и не дуй щеки, а то лопнут от напряга

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Роману

Роман, Понятное дело что какие-то вещи делать в определённых софтах проще, в максе модификаторы, готовые библиотеки, чего нет в других софтах, а значит для архвиза та же майа точно не подходит. Я беру в общак, хочешь максимальную выгоду в плане перспектив - Майа, гудини, ну макс можно разве что для общего развития

Роман Павлов

Игорь, макс универсальный инструмент - тем и хорош. По факту в нем можно делать все (кроме лепки качественной), вопрос только в комфорте. Майка же софт очень специфичный. Дело вкуса.

Роман Павлов

Игорь, этот холивар Рустам завел специально ради холивара. В этом нет зерна, пустое занятие.

Виктор Путютин

Роман, а где можно качественно лепку сделать? (декор) скульптинг вроде как блендер? Или я ошибаюсь.

Роман Павлов

Виктор, ну вообще лепка это zbrush. Хотя аппологеты блендера и тут орут громче всех ))))

Виктор Путютин

Роман Павлов

Виктор, попробуйте браш и блендер - где логика и удобство вам зайдут - тем и пользуйтесь

Виктор Путютин

Роман, я только привык к логике макса, слезть не получится а вот как дополнение нужно что то выбрать.

Роман Павлов

Виктор, мне зебраш очень тяжело дался. Я к его логике еле привык

Александр Дрига

Роман, но оно того стоит и не зря браш во многих компаниях входит в пайплайн(даже когда не надо по сути рили скульптить, а просто хайпольки делать)

Алексей Юрченко

Игорь Мосин


Игорь Мосин ответил Алексею

Алексей, Да пошли они нахрен, пусть пишут свою чушь. Меня самого бесило что все говорили мол все софты хорошо, это и еноту понятно, но всё же должен быть едино верный вариант и я его нашёл - Майа и гудини, ну если речь идёт и профессиональном росте в данной сфере, на этих софтах все качественные курсы рус сегмента и пендос. Сколько я мучался с максом с этими ссаными плагинами которые слетают после каждой обновы, а обновы там частенько, и большинство плагинов просто отказываются поддерживать или за новую версию нужно платить отдельно. В майке с этим куда лучше, да и вообще Майка это №1 софт

Алексей Юрченко

Игорь, в майке мне нарвутся сам логика моделирования все очень продумано но пока только изучаю, реальные проекты там ещё не делал.

Макс Семеняка

Тут больше вопрос в специфике самой работы, макс используют преимущественно архитектурщики, мая анимация, синима4д моущен дизайн

Симон Чуков

Как Meсedes и BMW оба на колесах, перевозят людей иногда ломаются. А кто есть кто, дело вкуса.

Савва Балаев

С Блендером у меня в разы меньше проблем было в плане производительности, удобства количества уроков.

Алексей Юрченко

Савва, да было в версиях 2.7х потом производительность стала хуже.

Святослав Павликов


Святослав Павликов

В блендере быстрее работать, интерфейс выглядит новее для ньюфагов, всё решается аддонами,но есть супер минусы, СТАБИЛЬНОСТЬ даже со средним железом начинает глючить от нескольких кк поликов,про скульпт вообще молчу

Игорь Мосин


Игорь Мосин

Не слушай бред что пишут выше аля "Дело вкуса, для разных задач, ко-ко-ко".
Макс устарел, каждая версия сбрасывает все плагины, а плагины для макса оч важны, ты даже нормально не сделаешь в нём волосы.
Блендер это просто калл для школьников, аля моргенштерн в мире 3D, привлекательный и каловый, хочешь идти трендам и обосраться - используй блендер.
Показать полностью.
А если ты умный человек, берёшь Майю и Гудини и сидишь на этих двух софтах, между ними есть кроссплей, также как и с движками, а этим фактором данные софтины дают в рот любому говно - блендеру и говно - максу. Хотя у макса тоже кроссплей есть, но майа просто лучше макса.
У меня всё, юзай Майю и Гудини, про остальное забудь.
Я тоже раньше всё сравнивал и перепрыгивал с одного софта на другой и знаю о чём говорю, ну ещё Синема нормас тема если тебе нужно моделить под реальные сцены, там это сделано лучше всего.
А ещё все топовые курсы основываются на Майе, по 3Ds Max курсов толком нет, только мошенники Knower которые сами моделить не умеют и разные нудные деды пердуны которые за архвиз затирают, в блендере с этим попроще. Но все игровые курсы и вообще топовые курсы по 3D графике основываются на Майе, поэтому я не вижу ни одного аргумента юзать другой софт кроме Майки, за исключением если тебе не нужен архвиз с быстрым доступам к библиотеке материалов что есть в максе

Читайте также: