Чем открыть ply из в тылу врага 2

Обновлено: 07.07.2024

В тылу врага — серия игр в мешанине жанров от постсоветских разработчиков (хотя были и иностранные части серии, и игры на том же движке от других фирм), конкретный зависит от режима игры, конкретной части серии и самой миссии; обычно жанры тактической RTS без строительства баз (которые обычно относят к жанрам тактических стратегий или MOBA), стратегии по типу «Операции Багратион», стелс-экшена, симулятора защиты, иногда проскакивают гоночные миссии и подобие тактической RPG и шутеров от 1-3 лица, в некоторых местах также может рассматриваться как идейный продолжатель серии игр Commandos. Работают игры на движке «GEM Engine» разных модификаций, так что определять принадлежность к серии надо по движку, а не названию.

Содержание

Так как изначально игра создавалась про партизан и диверсантов, её отличает большое внимание к отдельному бойцу, в том числе наличие инвентаря, предрасположенности к определённому типу оружия и возможности перехватить управление, начав играть за персонажа в шутер от третьего лица.

  • В тылу врага (Soldiers: Heroes of World War II) (2004) (GEM engine 1.0) (Разработчик — Best Way, издатель — 1С)
    • Первая игра серии. В наличии 4 независимых сюжетных кампании.
      • Советская кампания «Катюша» — Группе советских десантников необходимо найти захваченную немцами «Катюшу» и с её помощью уничтожить разгружаемую на ж.д. станции бронетехнику.
      • Британская кампания «Проект „Америка“» — Отряд британских диверсантов пытается найти и захватить блок наведения ракеты ФАУ-3, она же — «A-9/A-10 „Amerika-Rakete“» (в реальности же под «Фау-3» имели в виду дальнобойное орудие с 60 зарядными каморами, а не ракету).
      • Американская кампания «Дорога на Берлин» — Воздушно-десантная операция «Market Garden» — высадка и захват союзниками мостов в Голландии.
      • Немецкая кампания «Ярость Тигра» — за танкового аса Михаэля Виттмана в боях за Виллер-Бокаж в июне 1944.
      • Вторая полноценная игра серии. По сравнению с первой честью вырос масштаб: если в оригинальной игре под командованием игрока была небольшая группа диверсантов, то во второй части появились миссии, где игрок управлял несколькими отрядами бойцов на фронте. В связи с этим, появилась система отрядов: можно было больше не приказывать каждому бойцу по отдельности, а отдать приказ всему отряду. В игре 3 стороны — Советский Союз, Германия и Союзники, и по две кампании, «фронтовая» и «диверсионная» за каждую. Имела эпичный мультиплеер, в котором самой эффективной стратегией оказалось зашивание с особым цинизмом. Из-за этого в следующей части механика подкреплений была полностью изменена.
      • Первая игра, сфокусированная на мультиплеере. Сам мультиплеерный режим был ещё и в «В тылу врага 2», а впервые появился вообще в самом первом «В тылу врага», но именно «В тылу врага 2: Штурм» сделала это основным режимом игре. Собственно говоря, мультиплеера, в том числе режима «Игрок против Игрока», насколько автор правки помнит,не было только в «Диверсантах», «Черных бушлатах», и, возможно, в «Штрафбате» — везде, включая даже идейные продолжателей серии на том же движке, был «Штурмоподобный» мультиплеер, в том или ином виде. О мультиплеере надо будет написать поподробнее.
      • Доработан мультиплеер, который жив и поныне.

      Основной критерий — движок тот же или схожий (версия может отличаться, или модифицированный), геймплей — обычно тоже похож на хотя бы одну игру официальной серии или другую игру на GEM Engine, но формально это не часть серии.

      • Битва империй: 1914 - 1918 (Battle of Empires: 1914—1918) (Вышла в 2015) (GEM engine 2.3) — дописать этот раздел. (Разработчик — Great War Team, издатель — Best Way Soft)
      • Call to Arms (Ранний доступ — 2015, релиз — 2018) (GEM engine 2.2) — дописать этот раздел. (Разработчик и издатель — Digitalmindsoft)
      • Gates of Hell (Ранний доступ — 2016, релиз — 2019) (GEM engine 2 с чем-то) — дописать этот раздел. (Разработчик — Barbedwire Studios и Digitalmindsoft, издатель — Digitalmindsoft)

      Самих модов и пользовательских миссий/кампаний довольно много благодаря легкости модификации и встроенному редактору миссий.


      Программа для конвертации PLY-файлов карт. (Для мододелов).
      Конвертирует PLY-файлы карт из:
      В тылу врага: Штурм 2 (Men of War Assault Squad 2),
      Призыв к оружию (Call to Arms),
      В тылу врага: Штурм 2 Холодная война (Men of War Assault Squad 2 Cold War).
      В понятные для:
      В тылу врага 2 (Faces of War),
      В тылу врага 2: Братья по оружию (Brothers of War 2) ,
      Чёрные бушлаты (Men of War: Red Tide),
      Штрафбат (Men of War: Condemned Heroes),
      В тылу врага 2: Лис пустыни (Men of War),
      Битва империй: 1914 - 1918 (Battle of Empires: 1914-1918),
      В тылу врага 2: Штурм (Men of War: Assault Squad),
      Диверсанты: Вьетнам (Men of War: Vietnam),

      Программа частично умеет читать стандартные SUBM-блоки; умеет парсить стандартные списки mtl-файлов; понимает нестандартные (но при этом ANSI) названия mtl-файлов (материалов); умеет парсить materials-файлы; понимает стандартный список параметров матариалов на 2020 год: (diffuse, bump, specular, height, color, parallax_scale); имеет возможность редактирования путей; имеет небольшого анимированного бота, сообщающего статус программы (бот может и заскучать); имеет небольшую защиту от пользователя-дурака.
      (Внимание! Программа оперирует BYTE буферами, не пытайтесь маньячить с UTF-16 и прочей ересью в названиях и содержимом файлов)

      Однако, файлы "map" и "*.mi" вам придётся адаптировать по старинке (или написать свою программу).

      UPD-1:
      24.08.20.
      Небольшая правка кода. MTL`ы некорректного размера больше грузиться не будут.

      UPD-2:
      14.02.21
      Доработал парсер для чтения "NNNN" - цветов.

      Чисто технически, существует вероятность, что при небольшой доработке кода, программа сможет переносить PLY-файлы на
      GEM 1. Но он сильно устарел.
      Спасибо пользователю Man232 , а т.ж. разработчикам "SOEdit" и "Men-of-War-Blender-Importer-master" за описание структуры "MESH".

      Вопросы в стиле: "что это?", "как этим пользоваться?", "а что делать дальше?", "а зачем переносить карты?", "почему у меня не открываются MAP и MI файлы?", "как мне перенести скрипты?" - будут игнорироваться.


      Здраствуйте!В этой теме предлагаю обсуждать редактор,так же я здесь выложу небольной FAQ по редактору с одного форума,вот он.(задавайте вопросы помогу чем смогу)И ещё прошу задавать вопросы по редактору ТОЛЬКО сюда и не создавать новые темы!
      Ответы на вопросы:
      1. Общие положения:
      Любая миссия состоит из двух частей - карта и миссия. Сначала надо загрузить карту, потом загрузить миссию. Для того, чтобы были видны юниты в миссии, нужно, чтобы игрок был одного цвета с юнитами(игрок в игре может выбирать юнитов только своего цвета) или их союзник (дипломатия вызывается f3(редактор миссии), затем F9). Иначе, они считаются врагами игрока и соответственно не открывают фог. Для переключения цвета игрока F1, затем NumPad1,2,3. Или выключить фог. Юниты должны быть выставлены в миссии (режим включается F3). Юниты выставленные в режиме редактирования карты будут антуражем. Их лучше вообще не выставлять в редакторе карты.
      F6 - настройка окружения (Environment) Стоит заметить, что редактор сразу показывает результат, поэтому использовать очень удобно.

      2. Создание новой карты:

      Выбираешь new из меню, потом выбираешь размер и прочие прелести будущей карты. Но можно оставлять по умолчанию, все потом можно будет редактировать. Созадется карта с текстурой-разметкой в метрах, выбранного размера. Дальше, выбираешь иконку "сеточка". Там выбор из 6 пунктов.
      Первый heights - позволяет редактировать высоты ланшафта, доращивать карту, поднимать на фиксированную высоту полигоны. Там же задается на какой высоте на карте будет уровень воды. Вода создается специальными моделями поверхности воды и на этой территориии надо прописать Terrain(тип территории) - вода(но об этом в разделе типы территорий). Полезные клавиши: alt-h - карта высот, alt-w - сетка полигональная территории. shift+hold лкм и возить по земле - будет сглаживать высоты соседних вертексов, alt+hold лкм ,берет высоту в этой точке и если вести удерживая эту комбинацию будет делать такую высоту на карте там где ведешь.

      Второй Poligons - позволяет разбивать полигоны на карте на более мелкие. Это бывает нужно, когда надо сделать курутой обрыв или узкий переход из одного набора текстур в другой. Включив этот режим, также можно доращивать карту.

      Третий Terrains. Типы территорий есть для хождения юнитов и для типа спецэффектов спавнящихся на этой территории. Например земля и песок для юнитов один тип территории, но спецэффекты на них спавнятся разные.

      Четвертый Colors - подкраска вертексов цветами. Стандартная фича. Лучше не злоупотреблять. При изменении освещения карты может вылезти боком.

      Пятый Textures - это для накладывания текстур на карту. Каждый материал состоит из 2 текстур. На карте можно динамически менять в процент каждой из текстур в полигонах. Более подробно не буду пока, это вообщем то стандартная фишка 3D.

      Шестой Grass - Накладывание травы, с выбранной плотностью. Трава будет появляться при приближении камеры к земле.

      Clip (кнопка 3 или значок с камерой)- редактирование клипов (ограничений движения камеры, передвижения юнитов, действия физики, начала тумана на краях карты. Сиреневый прямоугольник - физика работает внутри него. Желтый - юниты могут перемещаться внутри и начнается туман на его внешней границе, и становится непрозрачным на зеленой полоске. Синий - ограничение перемещения камеры. Эти боксы можно таскать хватая их мышей. Их бывает сложно схватить, нужно поставить вид сверху, тогда хватаются нормально.

      3. Горячие клавиши:
      Работа с объектами:
      увеличивать/уменьшать объекты (S + мышь)
      двигать вверх-вниз относительно земли (A + мышь)
      инвентарь при выделенном танке (W, 7)
      поворот объекта/ов по отдельности (Z + мышь)
      поворот группы объектов (С + мышь)
      наклон объекта (X + мышь)
      Изменение размера маркера для текстур/высот и т.д. - Клавиши +/- на NumPad'e
      Копировать/вставить (Ctrl + C, Ctrl + V)
      Отменить (Ctrl + Z)
      Поиск (Ctrl + F)
      Более глобальный поиск (Ctrl + E)
      Сглаживание рельефа (зажатый shift + мышь)
      Подсветка подсветка травы в режиме "трава" (зажатый shift)
      Отключение тумана войны (Alt + F)
      Отключение интерфейса - (Alt + D)

      4. Q: Ставлю на карту объекты, а их не видно, но в то же время могу их выделить курсором или же они появляются после перезагрузки карты.
      A: Туман войны в редакторе включается/отключается по Alt+F.

      Если вы ставите entity, а они пропадают - значит их никто не видит в данный момент и туман войны включён. Просто выключите туман войны и эти entity появятся.

      5. Q:Как изменить погодные условия, время суток, как сделать дождик, снег?
      A: Жмем клавишу F6 и редактируем.


      6. Q: Как уменьшить-увеличить размер маркера для установки текстур, высот, свойств местности и т.д.
      A: Клавиши +/- на NumPad'e

      7. Q: Как переход между текстурами сделать более расплывчатым, например как переход с травки на землю?

      A: когда выбераешь две текстуры в окне, над ними регулируй ползунок. Крайнее правое положение - правая текстура, крайнее левое - левая. Посередине - совмещенная 50/50 ну и вариации разные в зависимости от нахождения "ползунка". При необходимости сделать более резкий переход между двумя разными текстурами, используйте функцию Poligons для дробления уже существующих полигонов на более мелкие. Но помните - злопуотребление этой функцией снижает производительность карты и ведет к существенному увеличению ее веса.

      8. Q: Как перенести часть одной карты (например деревню, или здание с оформлением вокруг) на другую?

      A: Открываем карту,с который хотим осуществить перенос объектов, выделяем их и жмем Ctrl+C (копировать), затем открываем ту какрту на которую хотим все это скопировать и жмем Ctrl+V. Особо не увлекайтесь, копируя сотни объектов, могут быть сбои.

      9. Q: Как подключить созданную миссию/карту к игре?

      A:В папке mods нужно сделать каталог своего мода, в котором должен лежать mod.info. Название папки должно совпадать с названием мода в mod.info

      Карта должна находится в папке /resource в директории мода, заменяя собой какую-либо из сингл-миссий кампании. Например, вы сделали карту War и сохранили ее в директорию map в ресурсах игры.
      Посмотрите на структуру файлов в этой директории и создайте в директории /mods/Ваш_мод/resource следующую структуру папок:
      /resource/map/single/2/0-1-training где "2" - номер кампании в которой будет находится миссия (по умолчанию - русские) а 0-1-training - первая тренировочная миссия за русских. Подобным образом можно заменять любую миссию в игре.
      Не забудьте затем активировать ее через меню модификаций!

      10. Q: В громоздких миссиях очень неудобно просматривать все триггеры. Можно ли их как-то разделить?

      A: Да. Триггеры можно распределять по группам ( разработчики так делают у себя миссиях )
      Что бы, например, добавить триггер под названием "start" в группу "fase1" - надо при создание триггера присваивать ему имя "fase1/start"

      11. Q: Как посмотреть внутрь дома?

      A: Что бы посмотреть в редакторе внутрь дома - надо переключиться в режим редактирования карты (F2) и на 4-ую панель "edifice" - поставить в ней галочку в пункте "show interiors"
      Так же можно делать так, что при нахождении юнита в одном здании, крыша так же "снималась" и с других строений. Для этого нужно эти строения приписать к одной группе в тойже панели "edifice". Одно строение может быть приписано к скольки угодно группам.
      Новая группа создаётся нажатием правой кнопкой мыши в зону окошка "edifices" -> "Add.. INSERT" , этим же кликом она переименовывается (Rename) или удаляется (Delete).
      Потом выделяем курсором нужные объекты, вместе или поочереди, нажиамем "Add" в окне "Items", названия объектов заносятся в список. Лишний объект можно удалить нопкой "Delete" предварительно его выделив курсором.

      12. Q: как настроить правильно поезда?
      A: Расставляем сначало их все на железной дороге, так что были ну как будто бы сцеплены.
      Дальше у поезда - который локомотив ставим галочку в параметре chassis/locomotive
      и у всех вагонов, включая тот же локомотив ставим галочку у мараметра chassis/warmingup
      Теперь должны ездить в сцепке, под управлением локомотива.

      13. Q: Как помещать экипаж и пассажиров в технику и солдат в здания?
      A: Посылаешь в технику в режиме F1(режим прямого управления,цифрой(на "нум паде") выбираешь цвет юнита(смотри свойства юнита) к группе которых он относится должен совпасть с цветом квадрата в левом верхнем углу экрана). Если правильно выбрал цвет - он переходит под прямое управление,как в игре. Направляешь его в технику. Когда он сядет в технику переходишь обратно в режим F3(режим редактирования миссии)

      15. Q:Как сделать чтобы название карты было например не multi\krutayakarta а Krutaya Karta? (Без создания мода)

      A: В редакторе миссии нажимаем F9, далее жмем на texts два раза и жмем Add. Пишем в Enter tag: name далее пишем в строчке имя карты жмем энтер и Save.

      16. Q: Как создать в конце миссии - описание
      Постоянно висит такая тема - mission/single/2/mod/outro_completed

      A: В папке с модом:
      mods\[имя_мода]\resource\interface\text\mission\single\2
      Создаешь файл, согласно той миссии, которой нужно изменить текст. Если первая, то название будет 0-1-training.lng. Содержание файла (заполняешь блокнотом):

      17. Q: Что такое TAGS

      A: Tags, теги - это метки. Их можно в любом количестве вешать (ну вроде бы в любом, во всяком случае в достатоном) на любой объект на карте. С помощью тагов удобно выбирать и отбирать нужные объекты в других командах и для условий триггеров.

      18. Q: Как сделать из целого здания полуразрушенное? Т.е. чтобы, например, отсутствовал нужный кусок стены, не из пушки же их отстреливать?

      А: Зажимаем кнопку Ctrl и обводим здание рамочкой (зажав mouse1), смотрим где находятся "кружочки оснований" частей здания, подхватываем их так же, при нажатом Ctrl.

      19. Q: Уменя в редакторе появились какие-то желтые\зелёные\голубые\фиолетовые полосы ( clips ) по краям карты, как их убрать?

      А: Это clip'ы камеры. Они стали отображаться постоянно потому что вы либо вышли из редактора при включённом режиме редактирование этих клипов, либо сохранились при включённом режиме редактирование этих клипов. Чтоб они не отображались в других режимах нужно удалить файл editor_desktop.set по пути C:\Users\Vorabat\Documents\my games\outfront2 a2\profiles\имя

      Сейчас я опишу что где находится в редакторе(что знаю)
      [fauna]-там животные
      [human-юниты (люди)
      civilian-гражданиские
      mp-из-мультиплэера
      single-из одиночной игры
      special-специальные юниты(например кузнецов)
      ]
      [vehicle-техника
      airbone-самолёты
      btr-лёгкие бронированые машины
      cannon-орудия
      car-машины
      marine-корабли
      tank_heavy-тяжелые танки
      tank_light-легкие танки
      tank_medium-средние танки
      train-поезда
      ]
      [construction]-сторения,заборы,железная дорога и т.д.
      [flora]-растительность
      [fx]-эффекты
      [humanskin]-модели людей
      [inventory]-предеметы которые можно положить в инвентарь
      [landscape]-ландшафт (там есть то что я долго искал-окопы,они находятся в cut_entity-tench
      [particle]-там вроде обломки
      [service]-для разработки миссий

      Так же здесь я буду описывать как делать некоторые тригерры.
      Сейчас я опишу триггер по примеру которого можно делать много триггеров,смысл в том что когда солдат заходит в определённую зону по дороге начинают ехать грузовики(появляются доезжаёт до места и исчезают) и так до бесконечности ездить будут.

      Сообщество Империал: Гайды по различным нациям в MOW2 - Сообщество Империал

      Imperial

      Первый гайд будет от игрока "Obiriron" Он наиграл в игру более 2000 часов, гайд создан под фракцию СССР и объясняет все плюсы и минусы каждого отряда, в конце данный игрок так-же описывает несколько фишек которые могут помочь, как в начале игры, так и в её завершающем этапе.

      Немного о фишках:

      Разрушительная сила фугасов
      Фугасные снаряды среднего и большого калибра, с некоторой вероятность, могут уничтожить даже тяжёлый танк примерно навсегда, чем выше калибр, тем выше вероятность. (Однажды у меня получилось уничтожить тигра попаданием фугасного снаряда КВ-1 прямо в лоб, но такое, как говорится, раз в жизни бывает)

      Все остальное можно увидеть по ссылке выше.

      именно по данному гайду я учился играть в MOW, и теперь у меня это получается неплохо.

      Второй гайд будет от игрока "Cutie Panther". Мне приходилось встречаться с ним в боях 1 на 1, и могу сказать что он точно шарит в игре. Гайд описывает все подробности в юнитах Германии, к сожалению в конце не каких интересных финтеплюшек не будет, в принципе, это и не важно.

      Отрывок из гайда:

      Элитные истребители танков. Цена юнитов: 155 ЛС и 11.25 КО. Навыки обращения с оружием: 4 уровень
      Численность отряда: 3 человека
      Вооружение отряда: 3 MP-40; у одного из них панцершрек, у остальных по три снаряда к нему же.
      Описание отряда: отряд гренадёров с панцершреком, что может быть лучше? Панцершрек в руках гренадёра будет стрелять наиболее точно, а двое гренадёров с MP-40 будут значительной силой в ближнем бою.

      Далее по мере возможности данную тему буду разбавлять различными обучалками, видосиками, и КМБ.

      Imperial

      Imperial

      В общем, как и обещал постепенно разбавляю тему всем полезным.

      На этот раз уже известный нам "Obiriron" расскажет о самых лучших юнитах в своем классе, давайте посмотрим.

      Отрывок из текста:

      Лучшие элитные пехотинцы
      (тут скриншот, не могу его перенести)
      Первое место:
      Германия - 3 человека в отряде вооружены премиумной полуавтоматической винтовкой G43 с оптикой - самой дальнобойной и точной из всех не снайперских винтовок, а ещё 2 вооружены премиумным пулемётом FG 42 - самым скорострельным пулемётом с маленьким магазином.

      Второе место:
      СССР - а у моряков есть СВТ-40 - лучшая среди элитных пехотинцев винтовка по соотношению скорострельность/урон/точность и ДП-27 - не самый скорострельный пулемёт, зато с самым большим магазином среди конкурентов.

      Третье место:
      Британия - у братанцев есть интересная штука, карабин De Lisle - не то что бы скорострельная штука, но стреляет заметно быстрее чем обычная винтовка и наносит самый большой урон среди винтовок и карабинов, ещё есть винторез Sten Mk.VI Silencer - пистолет-пулемёт с самым большим уроном. Третье место потому что отряд не так хорошо заточен под бой на дальних дистанциях как конкуренты.

      Imperial

      Imperial

      На этот раз у нас будет гайд от: "От shinigami и соавторов", данный гайд на английском языке, но специально для Вас гугл постарался я постарался и перевел. От себя хочу отметить что данный гайд может быть полезен только новичкам, т.к я надеюсь что все более-менее опытные игроки с этим знакомы.

      Ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Перевод (может быть очень не точен):
      Основы:
      Для непосредственного управления танками выберите транспортное средство и нажмите E, как правило, это более эффективно, чем позволить AI сделать это самому. Если вы наведите курсор на вражеский танк, и если он окажется зеленый, вы сможете подбить его. Гусеницы обычно являются наиболее уязвимой частью, а также уязвимы боковые и задние бронеплиты.
      Если бак поврежден, его можно отремонтировать с помощью рем. комплекта.

      Что-бы пополнить боезапас танка можно использовать автомобили с боеприпасами.
      Бронированные автомобили:
      Бронемашины - самые легкие из бронемашин, они обычно снабжаются стандартными пулеметами. Однако благодаря своей скорости они могут уничтожать неплохие машины противника
      Примерами броневиков являются Sd.Kfz 222s и Greyhounds.

      Роль легких танков:
      Легкие танки просто легки и мобильны и не пробиваются из стрелкового оружия
      Роль легкого танка заключается в том, чтобы прорываться в тылы и поддерживать пехоту. С помощью легких танков можно разрушить линию фронта и помочь союзникам т.к враг будет сконцентрирован на вашем легком танке.
      Чтобы помочь пехоте, танки могут быть использованы для поддержки атак или для разгрома вражеских пехотных формирований. Поэтому роль легкого танка заключается в поддержке основных сил игрока.
      Вся эта мощь не должна стоять на месте.
      Примерами легких танков являются T60s, Lynx и Stuarts.

      Роль средних танков:
      Средние танки так-же хороши как и легкие танкию
      Тем не менее, они все еще не могут противостоять тяжелым танкам с точки зрения дальности или бронепробития, и их броня легко пробивается тяжелыми танками.
      Средние танки менее подвержены огню вражеских орудий или танков, однако рисковать не стоит.
      Тем не менее, обычно в точках захвата они представляют собой угрозу для любого транспортного средства на поле боя.
      Примерами средних танков являются Т-34, танки IV и Шерманы.

      Роль тяжелых танков:
      Тяжелые танки являются одними из самых ценных и мощных юнитов на поле боя, но это означает, что они часто становятся объектами внимания вражеской пехоты.
      Тяжелые танки медленнее, но мощнее, чем другие танки, и по этой причине их часто используют для обороны.
      Таким образом, тяжелые танки используются для охоты и уничтожения более легких транспортных средств противника и могут быть очень экономически эффективными.
      Тяжелый танк, однако, не может напрямую поддерживать пехоту в результате удара пехоты противника, вместо поддержки пехоты действуя как своего рода мобильная артиллерия.
      Примерами тяжелых танков являются КВ-1, Тигр и Першинг.

      Самоходные пушки (САУ):
      САУ используются для прямой поддержки атак пехоты путем уничтожения стационарных орудий противника. САУ предназначены для огневой поддержки.
      САУ не должны использоваться для прорывных атак и не способны уничтожать пехоту противника, вместо этого они должны действовать как защитное оружие и оказывать поддержку издалека.
      Таким образом, САУ чрезвычайно уязвимы со стороны открытой местности. САУ можно отнести к разделу «Пытайся сохранить его живым».
      Таким образом, САУ являются эффективными охотниками за танками и могут подпортить врагу с очками, например поставив САУ около дороги для уничтожения танков противника, наступающих по открытым позициям.

      Удержание САУ живым:
      Поддержание жизни, безусловно, жизненно важно, но может быть только важнее, чем кажется на первый взгляд. Вражеская AT пехота может попытаться проползти позади вас транспортных средств, которые действительно плохо видны. Вражеские танки могут преследовать вас сами, даже не подозревая об этом, или что-то может отследить ваши САУ, чтобы сделать их легкой мишенью.
      Чтобы избежать подобных ситуаций, никогда не оставляйте свои танки на одном месте.




      Извините за неточности в переводе текста, с таким форматом я работаю в первый раз, далее попытаюсь сделать все более аккуратно и понятно.

      Imperial

      Imperial

      В этот раз будет КМБ (курс молодого бойца) от игрока под ником: Джоги - Фоги. Он был оочень полезен для многих моих друзей, а дрзья учили по нему меня, а я по нему друзей, в общем, смотрим:

      Отрывок из гайда:

      Imperial

      Imperial



      На этот раз будут уязвимые места бронетехники от игрока Wolmagister. От себя хочу сказать: Почитайте другие руководства данного игрока, очень познавательны.

      Отрывок из гайда:
      1. Начнем мы со стандарта - средние танки . И начнем мы с самого начального Т34-76 , ниже я опишу из чего его выносить и куда ( с максимального расстояния ) .
      1) ПТ Пак 36 - только кумулятивом в заднюю часть сбоку .
      2) Пак 38 с максимальной дистанции кумулятива в бок ( сразу ) .
      3) Пак 40 - с максимальной дистанции в лоб в район механика водителя или башни . Вынос с 1 выстрела .
      Если в бок - то в район двигателя .
      4) Пак 43- в район двигателя в бок с полным выносом танка , ну или же в лоб с возгоранием двигателя и последующим взрывом .
      5) Танк Панцер 3 - вынос Т34 кумулятивом в бок .
      6) Панцер 4 - вынос обычным бронебойным в лоб и любые другие участки Т34 .
      7) Пантера и выше - безуговорочное превосходство и доминирование .

      Читайте также: