Чем отличается directx 9 от 11

Обновлено: 07.07.2024

Еще задолго до анонсирования Direct X 12 форумы были наполнены "священными войнами" не тему отличий в номерных версиях Direct X 9 и 11. В самом деле, имеет ля смысл тратиться на более дорогие видеокарты с поддержкой directx 11, если вполне комфортно себя чувствуется и при Direct X 10?

Таинственный Direct X

Все знают, что существует такой параметр для видео, как Direct X, но лишь немногим знакомо его истинное предназначение. Если опустить сложные технические подробности, то можно сказать, что Direct X нужен:

  • для пользователей. Картинка в играх, предназначенных для Direct X новых версий всегда насыщеннее и детализированнее, чем в версиях предыдущих. Улучшения в работе с железом неизбежно способствуют увеличению производительности видеоподсистемы ПК в целом;
  • для разработчиков же Direct X - это набор инструментов, которые позволяют расширить возможности видеокарт на аппаратном уровне. Новые версии включают в себя все лучшие инструменты для разработки. При этом будут эффективнее расходоваться вычислительные процессы, а это позволит нагрузить дискретную видеокарту дополнительными возможностями.


В старых же играх, "заточенных" под Direct X 9, никакой повышенной скорости работы можно и не ощутить. Не появятся в них и новые спецэффекты, поскольку там они попросту не заложены. Зато в новых играх и при наличии видеокарты Direct X 11 можно будет насладиться и красотами более реалистичной воды, и колыханием листвы, и отлетающими мелкими осколками в результате взрывов.


Direct X 11 - в чем преимущества?

По сравнению с Direct X 9 десятая версия обладает рядом преимуществ:

  • улучшается многопоточность обработки видеоинформации;
  • улучшается работа с многоядерными игровыми видеокартами. Ведь многие игры до сих пор неохотно взаимодействуют с несколькими ядрами графического процессора;
  • в целом увеличивается коэффициент полезного действия оборудования. Можно будет запускать прежние графические приложения на видеокартах среднего класса и не слышать с ужасом натужный шум кулера.

Как установить Direct X 11

Наконец, потребуется обновить драйвер видеокарты. После обновления все, что остается пользователю, - это перезагрузить компьютер.

Даже покупаемые «для учёбы» компьютеры то и дело используются для игр. И разработчики операционной системы Windows прекрасно это понимают, интегрируя прямо в код ядра библиотеки и механизмы взаимодействия с видеокартой. И DirectX – как раз такой инструмент.

Вообще, DirectX – это набор интерфейсов прикладного программирования, которые предназначены для взаимодействия приложений с «железом». Например, входящий в него пакет алгоритмов Graphics нужен для работы с видеокартой, а DirectMusic – со звуковой картой. В целом, в него входят девять пакетов интерфейсов, направленных на воспроизведение и вывод различного мультимедийного контента.

DirectX развивается одновременно с операционной системой Windows. Каждые 1-3 года выходят новые его версии, направленные на улучшение работы периферийного оборудования. И поэтому многим начинающим геймерам может быть непонятно, чем отличается одна итерация от другой.

Разберёмся, чем отличается Direct 9 от DirectX 11 и других версий.

DirectX 9

Интерфейс DirectX 9 был представлен одновременно с операционной системой Windows Server 2003 и входит в неё в качество основного API взаимодействия с графическим и звуковым оборудованием.

Главным достоинством интерфейса стала поддержка шейдеров. Шейдеры – это специальные подпрограммы, которые необходимы для определения геометрических свойств объекта. Так, благодаря ним предметы в играх могут отбрасывать реалистичные тени, в них могут отражаться другие вещи и так далее. Шейдеры делают игры более красивыми и кинематографичными, виртуальные миры кажутся более натуральными.

Пока не особо понятно, почему компания Microsoft решила имплементировать DX9.0 в серверную операционную систему. Однако в 2004 году она же выпустила Windows XP SP2, и этот API входил в неё. Именно так и началось распространение DX9.0 среди домашних пользователей.

По сути, все игры, выпущены в период с 2004 года по 2009 год, ориентированы на использование DirectX 9. Это же справедливо и для видеокарт. Как настольные, так и мобильные (предназначенные для ноутбуков), они предназначены для работы именно с этим интерфейсом.

Достоинства

Повышенная производительность на очень старых компьютерах.

Недостатки

Сравнительно узкое распространение (нативно встроен только в Windows XP SP2);

Ограниченная производительность за счёт не самой правильной работы с многопоточностью.

Кстати! Казалось бы, куда делся DirectX 10? А он никуда и не девался, он есть. Десятая версия интерфейса вышла в 2006 году вместе с операционной системой Windows Vista. Но сама эта среда была настолько «тормознутой» и «глючной», что о ней предпочли побыстрее забыть и создатели, и разработчики игр.

DirectX 11

Интерфейс DirectX 11 был представлен в 2009 году вместе с операционной системой Windows 7 и тут же «принят на вооружение» как производителями видеокарт, так и разработчиками компьютерных игр. Причина такой популярности очень проста – многопоточность.

Одиннадцатое поколение принесло расширенную поддержку многопоточных вычислений. Теперь видеоданные разделялись на несколько отдельных потоков, каждый из которых обрабатывался на отдельном ядре. Благодаря этому взаимодействие с многоядерными видеокартами стало намного лучше.

После реализации этого интерфейса многоядерные видеокарты стали производиться чаще и активнее. Например, у NVIDIA в последних моделях графических ускорителей вычислительный блок может состоять из 3-4 тысяч ядер CUDA! Благодаря этому скорость обработки визуальной информации увеличивается многократно.

В целом, главными преимуществами одиннадцатой версии интерфейса стали:

Поддержка многопоточности на многоядерных графических ускорителях;

Увеличение КПД одноядерных и старых видеокарт;

Снижение интенсивности нагрева графических ускорителей.

Кроме того, это API принесло нативную поддержку «вытянутых» мониторов формата 16:9. Благодаря этому внешний вид операционной системы в целом и рабочего стола в частности стал намного привлекательнее. Иконки перестали наезжать друг на друга!

Однако для работы DX11 требуется больше ресурсов. Поэтому в некоторых случаях на старых играх производительность с DX11 будет ниже, чем с DX9 – если, конечно, игра позволяет выбрать интерфейс, через который будет взаимодействовать.

Достоинства

Повышенная производительность при использовании многоядерных видеокарт;

Повышение КПД при работе со старыми и слабыми графическими ускорителями;

Поддержка новых визуальных эффектов.

Недостатки

Повышенное потребление ресурсов компьютера, не связанных с графической подсистемой – например, процессора или оперативной памяти;

Отсутствие обратной совместимости – предыдущие версии «винды» не поддерживают одиннадцатое поколение даже после установки распространяемого пакета.

Преемником DX11 стал DirectX 12. Этот интерфейс был представлен вместе с операционной системой Windows 10 в 2005 году и принёс поддержку шейдерной модели 5.1, которая обеспечивала ещё большую реалистичность при отображении текстур, теней и свечения.

Различия между DirectX 9 и DirectX 11 – и что выбрать

Итак, основным различием между DX9 и DX11 стала поддержка многопоточных вычислений. Впрочем, этим разница не ограничивается.

В этом разделе представлены общие отличия между DirectX 9 и DirectX 11.

Direct3D 11 — это по сути тот же тип API, что и Direct3D 9, а именно виртуализованный интерфейс нижнего уровня для взаимодействия с графическим оборудованием. Он также по-прежнему позволяет выполнять графические операции в разнообразных аппаратных реализациях. Структура графического API изменилась по сравнению с Direct3D 9; идея контекста устройства была расширена. Также был добавлен специальный API для графической инфраструктуры. Ресурсы, хранящиеся на устройстве Direct3D, получили принципиально новый механизм для полиморфизма данных — представление ресурсов.

Базовые функции API

В Direct3D 9, прежде чем использовать интерфейс для взаимодействия с API Direct3D, его приходилось создавать. В играх UWP с использованием Direct3D 11 вы вызываете статическую функцию D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства.

Устройства и контекст устройства

Устройство Direct3D 11 представляет собой виртуализованный графический адаптер. Оно используется для создания ресурсов в видеопамяти, например для отправки текстур графическому процессору (GPU), создания представлений на основе ресурсов текстуры и цепочек буферов и для создания дискретизаторов текстур. Полный перечень способов использования интерфейса устройства Direct3D 11 приведен в разделах ID3D11Device и ID3D11Device1.

Контекст устройства Direct3D 11 используется для настройки состояния конвейера и создания команд отрисовки. Например, цепочка отрисовки Direct3D 11 использует контекст устройства для настройки цепочки отрисовки и рисования сцены (см. ниже). Контекст устройства применяется для доступа к видеопамяти (сопоставления), которую используют ресурсы устройства Direct3D, а также для обновления данных подресурсов, например данных буфера констант. Полный перечень способов использования контекста устройства Direct3D 11 приведен в разделах ID3D11DeviceContext и ID3D11DeviceContext1. Обратите внимание, что большинство наших образцов используют мгновенный контекст для обработки напрямую на устройстве, но Direct3D 11 также поддерживает и отложенные контексты устройств, которые применяются преимущественно для многопоточности.

Чтобы получить маркер устройства и маркер контекста устройства, в Direct3D 11 вызывается D3D11CreateDevice. В этом методе также запрашивается определенный набор аппаратных функций и извлекаются сведения об уровнях компонентов Direct3D, которые поддерживает графический адаптер. Дополнительные сведения об устройствах, контекстах устройств и потоковой модели см. в разделе Вводные сведения об устройстве в Direct3D 11.

Инфраструктура устройства, буферы кадров и представления однобуферной прорисовки

В Direct3D 11 для настройки адаптера устройств и конфигурации оборудования применяется API DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) с использованием COM-интерфейсов IDXGIAdapter и IDXGIDevice1. Буферы и другие ресурсы окон (видимые и закадровые) создаются и настраиваются при помощи определенных интерфейсов DXGI. Реализация шаблона фабрики IDXGIFactory2 получает ресурсы DXGI, такие как буфер кадров. Поскольку DXGI принадлежит цепочка буферов, интерфейс DXGI используется для представления кадров на экране. Дополнительные сведения об этом см. в IDXGISwapChain1.

Используйте IDXGIFactory2 для создания цепочки буферов, совместимой с вашей игрой. Необходимо создать цепочку буферов не для HWND, а для основного окна или для композиции (взаимодействие с XAML).

Ресурсы устройств и представления ресурсов

Direct3D 11 поддерживает дополнительный уровень полиморфизма для ресурсов видеопамяти — для представлений. По сути там, где раньше был один объект Direct3D 9 для текстуры, теперь есть два объекта: ресурс текстуры, где хранятся данные, и представление ресурсов, которое определяет способ использования представления для отрисовки. Представление на основе ресурса позволяет использовать ресурс для определенной цели. Например, ресурс двухмерной текстуры создается в форме ID3D11Texture2D, затем на его основе создается представление ресурсов шейдера (ID3D11ShaderResourceView), и его можно использовать как текстуру в шейдере. Представление однобуферной прорисовки (ID3D11RenderTargetView) можно также создать на основе того же ресурса двухмерной текстуры и использовать его как поверхность рисования. В другом примере те же пиксельные данные представлены в двух разных форматах пикселей с использованием двух отдельных представлений на основе одного ресурса текстуры.

Основной ресурс необходимо создать со свойствами, совместимыми с типом представлений, которые будут созданы из него. Например, если к поверхности применяется ID3D11RenderTargetView , эта поверхность создается с флагом _ _ _ целевого объекта прорисовки D3D11 BIND . Поверхность также должна иметь формат поверхности DXGI, совместимый с отрисовкой (см. раздел _ Формат DXGI).

В представлениях ресурсов _ для обозначения формата пикселей используется значение перечисления в формате DXGI. Не все D3DFMT поддерживаются в виде _ формата DXGI. Например, в DXGI отсутствует формат 24 RGB, эквивалентный D3DFMT _ R8G8B8. Также не BGR эквиваленты для каждого формата RGB ( _ Формат DXGI _ R10G10B10A2 _ UNORM эквивалентен D3DFMT _ A2B10G10R10, но нет прямого эквивалента D3DFMT _ A2R10G10B10). Во время сборки следует преобразовать содержимое в этих устаревших форматах в поддерживаемые форматы. Полный список форматов DXGI см. в разделе перечисление форматов DXGI _ .

Ресурсы устройств Direct3D (и представления ресурсов) создаются до обработки сцены. Контексты устройств используются для настройки цепочки отрисовки, как описано ниже.

Контекст устройства и цепочка отрисовки

В Direct3D 9 и Direct3D 10.x был единственный объект устройства Direct3D, который управлял созданием ресурсов, состоянием и рисованием. В Direct3D 11 интерфейс устройства Direct3D также управляет созданием ресурсов, но для управления состоянием и операциями рисования используется контекст устройства Direct3D. Вот пример использования контекста устройства (интерфейса ID3D11DeviceContext1) для настройки цепочки отрисовки:

  • Настройка и очистка представлений однобуферной прорисовки (и представления трафарета глубины)
  • Настройка буфера вершин, буфера индексов и входного макета для этапа сборщика входных данных (этапа IA)
  • Привязка вершинного и обычного построителей текстуры к конвейеру
  • Привязка буферов констант к шейдерам
  • Привязка представлений текстуры и дискретизаторов к построителю текстуры
  • Рисование сцены

Когда вызван один из методов ID3D11DeviceContext::Draw, рисуется сцена в представлении однобуферной прорисовки. По завершении рисования адаптер DXGI используется для представления законченного кадра вызовом IDXGISwapChain1::Present1.

Управление данными о состоянии

В Direct3D 9 для управления параметрами состояния использовался большой набор отдельных переключателей, которые настраивались с помощью методов SetRenderState, SetSamplerState и SetTextureStageState. Поскольку Direct3D 11 не поддерживает устаревший конвейер с фиксированной функцией, метод SetTextureStageState заменен написанием построителей текстуры (PS). Не существует эквивалента блоку состояний Direct3D 9. В Direct3D 11 для управления состоянием используются 4 вида объектов состояния, что упрощает группировку состояний отрисовки.

Например, вместо использования Сетрендерстате с D3DRS _ зенабле вы создаете объект депсстенЦилстате с этим и другими связанными параметрами состояния и используете его для изменения состояния во время подготовки к просмотру.

При переносе приложений Direct3D 9 в объекты состояния учитывайте, что различные комбинации состояний представлены в виде неизменяемых объектов состояния. Их следует создать один раз и многократно использовать, пока они остаются действительными.

Уровни функций Direct3D

В Direct3D появился новый механизм определения аппаратной поддержки — уровни функций. Благодаря уровням функций становится проще узнать о возможностях графического адаптера, поскольку можно запросить четко определенный набор функций GPU. Например, уровень "9 _ 1" применяет функциональные возможности графических адаптеров Direct3D 9, включая Shader Model 2. x. Поскольку 9 _ 1 является самым низким уровнем функций, можно рассчитывать, что все устройства поддерживают шейдер вершин и шейдер пикселей, которые были теми же этапами, что и программируемая модель шейдера Direct3D 9.

Ваша игра будет использовать D3D11CreateDevice для создания устройства и контекста устройства Direct3D. Вызывая эту функцию, вы предоставляете список уровней функций, которые поддерживает ваша игра. На основе этого списка функция вернет самый высокий поддерживаемый уровень функций. Например, если в игре можно использовать текстуры BC4/BC5 (компонент оборудования DirectX 10), в список поддерживаемых функций необходимо включить по меньшей мере 9 _ 1 и 10 _ 0. Если игра выполняется на устройствах с DirectX 9 и BC4/BC5, то D3D11CreateDevice вернет 9 _ 1. Затем ваша игра может переключиться на другой формат текстур (и более мелкие текстуры).

Если вы решили расширить игру Direct3D 9, добавив поддержку более высоких уровней функций Direct3D, лучше сначала закончить перенос существующего графического кода Direct3D 9. После переноса игры в Direct3D 11 будет проще добавить дополнительные пути отрисовки с более сложной графикой.

Подробное объяснение поддержки уровней функций см. в разделе Уровни функций Direct3D. Полный перечень функций Direct3D 11 см. в разделах Функции Direct3D 11 и Функции Direct3D 11.1.

Уровни функций и программируемый конвейер

С момента появления Direct3D 9 оборудование непрерывно совершенствовалось, и в программируемый графический конвейер было добавлено несколько новых дополнительных этапов. Набор параметров для графического конвейера зависит от уровня функций Direct3D. Уровень функций 10.0 включает этап геометрического построителя текстуры с дополнительным потоковым выводом для многопроходной отрисовки на GPU. Уровень компонентов 11 _ 0 включает шейдер поверхности и шейдер домена для использования с тесселяцией оборудования. Уровень компонентов 11 _ 0 также включает полную поддержку шейдеров DirectCompute, а уровни функций 10. x включают поддержку ограниченного вида DirectCompute.

Все шейдеры написаны на языке HLSL с использованием профиля шейдеров, соответствующего уровню функций Direct3D. Профили шейдеров обладают обратной совместимостью, поэтому Шейдер HLSL, компилируемый с использованием VS _ 4 _ 0 _ уровня _ 9 _ 1 или PS 4 0 _ _ _ уровня _ 9 _ 1, будет работать на всех устройствах. Профили шейдеров не совместимы с предыдущими версиями, поэтому шейдер, скомпилированный с помощью VS _ 4 _ 1, будет работать только на устройствах уровня 10 _ 1, 11 _ 0 или 11 _ 1.

В Direct3D 9 для управления константами шейдеров использовался общий массив с методами SetVertexShaderConstant и SetPixelShaderConstant. Direct3D 11 использует буферы констант, которые представляют собой ресурсы, аналогичные буферу вершин или буферу индексов. Буферы констант эффективно обновляются благодаря своей структуре. Вам не нужно размещать все константы шейдера в одном глобальном массиве. Вместо этого вы объединяете константы в логические группы и управляете ими при помощи одного или нескольких буферов констант. При переносе игры Direct3D 9 в Direct3D 11 запланируйте такую организацию буферов констант, чтобы можно было обновлять их соответствующим образом. Например, сгруппируйте константы шейдера, которые не обновляются с каждым кадром, в отдельный буфер констант. Тогда вам не придется постоянно отправлять эти данные графическому адаптеру вместе с более динамическими константами шейдера.

Примечание. Большинство приложений Direct3D 9 широко использовали шейдеры, но иногда в комбинации с традиционной моделью на основе фиксированной функции. Обратите внимание, что Direct3D 11 использует только программируемую модель шейдеров. Устаревшие компоненты Direct3D 9 с фиксированными функциями использовать не рекомендуется.

Что ставить в настройках лучше, когда ПК довольно слабый ? ФПС на минимальных настройках в пределах 50-60, однако ближе к середине игры и особенно в файтах, ФПС падает до 35-40.

Влияет ли вообще на ФПС dx9 и dx11 ? Если да, то насколько сильно ?

Вот мой ПК :

AMD Athlon x4 635

Radeon 5750 1gb

4gb оперативки

Radeon 5750 1gb

Ещё попробуй через OpenGL, но не факт что будет лучше.

DX9, очевидно.

Ещё попробуй через OpenGL, но не факт что будет лучше.

Заметил еще такой момент, что если отключить лок в 60фпс, то в игре фпс просто может скакать от 40 до 100 в спокойный момент на линии в начале игры. При чем фпс за секунду может как упасть до 40, так и подняться до 100.

Не знаешь с чем это может быть связано ?

img

как же я скучаю по старой доте(мой комп) а то щас фпс 50- в замесе 35-40, а при жестком замесе ваще до 10 проседает( ни типа инвокер касты там раваги бх, и т.д)

Я бы рекомендовал тестить dx9 и d11 (а лучше и opengl с vulkan) лично,ТС.

Очевидно, что без ограничений кадров ты просто прогоняешь впустую мощности компа, а также пропускаются кадры (если у тебя монитор с 60гц). Это по сути что-то вроде вертикальной синхронизации, если совсем грубо. При этом "прироста" при нагрузке тебе это не даст, так как 40 это жестокая реальность в замесе, что с ограничением, что без.

В тех разделе закреплен гайд по поднятию фпс на слабых машинах, действуй по нему.

Доту рекомендую запускать через 32 бита. Dx11 с определенного времени показывает лучшие результаты по производительности у меня (и в гайде), хотя раньше именно 9й тащил хорошо.

Я бы рекомендовал тестить dx9 и d11 (а лучше и opengl с vulkan) лично,ТС.

Очевидно, что без ограничений кадров ты просто прогоняешь впустую мощности компа, а также пропускаются кадры (если у тебя монитор с 60гц). Это по сути что-то вроде вертикальной синхронизации, если совсем грубо. При этом "прироста" при нагрузке тебе это не даст, так как 40 это жестокая реальность в замесе, что с ограничением, что без.

В тех разделе закреплен гайд по поднятию фпс на слабых машинах, действуй по нему.

Доту рекомендую запускать через 32 бита. Dx11 с определенного времени показывает лучшие результаты по производительности у меня (и в гайде), хотя раньше именно 9й тащил хорошо.

Я много всего пробовал уже : и с autoexec, и разные команды запуска перепробовал, и менять разрешение, различные настройки и т.д.. И всё равно ФПС проседает порой, даже когда ничего на карте особо не происходит.

Я вот уже думаю может блок питания не совсем выдерживает или перегрев небольшой у процессора\видеокарты. Хотя температуры их не превышают 70.

Msi afterburner . Попробуй разогнать . (По чуть-чуть ). Мб поможет

Msi afterburner . Попробуй разогнать . (По чуть-чуть ). Мб поможет

Думал об этом, но всё время останавливает тот момент, что комп довольно таки долго служит ( с года 2011) и конечно же не хочется что бы что-то вышло из строя. А возможности обновить ПК, даже по-этапно, сейчас нет. Новое железо смогу купить в лучшем случае через пол года-год.

Я тебя прекрасно понимаю (Сам сидел до 2017(июль) на ноуте 2009года (dell inspiron 1545 вроде) До реборна было нормальные 60 фпс . После 30 . в замесах же все еще хуже . Когда анонсировали вулкан . Мне дало +10 фпс . Приятно . Но шли патчи и мой ноут медленно но верно шел ко дну. Еще на ти6 ноут реально не вытягивал дитку . 20 фпс в ласхите крипов. Когда разогнал стало более менее нормально 40фпс и 20 в замесах . Ух . Вспоминаю когда реально плакал от такого фпса ведь из за этого у меня малый птс и 256 места на всех квалах (ти6 , киев ,(ти8 топ 129 )) . Вот что я тебе скажу . Разгоняй . Выжимай все соки из своей пекарне.(Разгоняй умеренно ) . (Шо стало с ноутом ? Да так , ВК кремень отошел от подложки )

img

Что ставить в настройках лучше, когда ПК довольно слабый ? ФПС на минимальных настройках в пределах 50-60, однако ближе к середине игры и особенно в файтах, ФПС падает до 35-40.

Влияет ли вообще на ФПС dx9 и dx11 ? Если да, то насколько сильно ?

Вот мой ПК :

AMD Athlon x4 635

Radeon 5750 1gb

4gb оперативки

как можно играть на низких настройках в 40 фпс с просадками?неужеле всё так плохо с деньгами и не можешь выделить 20-25к на "новый" компуктер?

а по теме поройся в гугле, есть куча гайдов как через консольные команды запускать помойку 2 даже на микроволновке

Спасибо.

Я много всего пробовал уже : и с autoexec, и разные команды запуска перепробовал, и менять разрешение, различные настройки и т.д.. И всё равно ФПС проседает порой, даже когда ничего на карте особо не происходит.

Я вот уже думаю может блок питания не совсем выдерживает или перегрев небольшой у процессора\видеокарты. Хотя температуры их не превышают 70.

пройдись по тому руководству все пункты по порядку. Больше всего мне дал один из последних пунктов, где надо будет копировать в автоэкзек тонну текста. но это только ПОСЛЕ всего остального.

Ну и из автозагрузки поубирай говна и из процесссов (от установленных прог и отключение юзлесс служб в виде гугл в помощь)

как можно играть на низких настройках в 40 фпс с просадками?неужеле всё так плохо с деньгами и не можешь выделить 20-25к на "новый" компуктер?

а по теме поройся в гугле, есть куча гайдов как через консольные команды запускать помойку 2 даже на микроволновке

Как раз таки просадки идут до 35-40 в драках. Так то фпс выше 40 на протяжение почти всей игры ( исключение драки, машинки тинкера и т.п.). ФПС в общем-то держится в районе 45-52, но всё равно хочется более плавной игры, без сильных просадок.

Ну а на счет денег, то только пол года назад окончил обучение в институте, а сейчас здоровье просто не позволяет работать так, что бы купить ПК за 50к рублей примерно. А хочется всё таки сразу апгрейднуть комп хотя бы на несколько лет вперед. В дотку периодически поигрываю, когда настрой есть, прежде всего хочется новый комп ради других игр.

Я бы рекомендовал тестить dx9 и d11 (а лучше и opengl с vulkan) лично,ТС.

У него древняя видюха, куда ему ДХ11?

Вулкан, ммм. У На Радик 5750. Гений.

У него древняя видюха, куда ему ДХ11?

Вулкан, ммм. У На Радик 5750. Гений.

Это банально несложно затестить самому.

В том, что у меня dx11 внезапно стал работать лучше 9ки, а окне без рамки лучше, чем в полноэкранном вообще логики нет.

Разумеется, у него скорее всего будет треш, но лучше убедиться.

img

Это банально несложно затестить самому.

В том, что у меня dx11 внезапно стал работать лучше 9ки, а окне без рамки лучше, чем в полноэкранном вообще логики нет.

Разумеется, у него скорее всего будет треш, но лучше убедиться.

полноценная поддержка дх 11 началась:

– Nvidia: GeForce 600, 700 и 900 серии видеокарт и серия GTX Titan.

у ТСа ведро которое даже на помойке не найдешь, о какой поддержке и работе 11 ты говоришь?

Как раз таки просадки идут до 35-40 в драках. Так то фпс выше 40 на протяжение почти всей игры ( исключение драки, машинки тинкера и т.п.). ФПС в общем-то держится в районе 45-52, но всё равно хочется более плавной игры, без сильных просадок.

Ну а на счет денег, то только пол года назад окончил обучение в институте, а сейчас здоровье просто не позволяет работать так, что бы купить ПК за 50к рублей примерно. А хочется всё таки сразу апгрейднуть комп хотя бы на несколько лет вперед. В дотку периодически поигрываю, когда настрой есть, прежде всего хочется новый комп ради других игр.

возьми помойную карту Халва, попроси лимит 30к и бери в рассрочку без переплат на год, за год я думаю 30к выплатить вообще не проблема, даже раздавая листовки по 2 часа в день

Читайте также: