Что лучше cinema 4d или blender

Обновлено: 06.07.2024

Компьютерная графика, то направление искусства, которому почти нигде не учат на территории стран СНГ, поэтому новичок, решивший овладеть навыком 3D моделирования, вынужден искать информацию из сети. Главной проблемой становится отсутствие структурированного материала на русском языке, а обширное количество программ только больше сбивают с толку.

Эта статья будет полезна только новичкам, в ней я хочу поделиться своим опытом использования программ 3D моделирования и поверхностно, но структурировано, рассказать о том, какие они бывают.

Часть 1. Поиск референсов (вспомогательное изображение: рисунок или фотография, которые художник или дизайнер изучает перед работой, чтобы точнее передать детали, получить дополнительную информацию, идеи.)

Любой пайплайн (конвейер разработки 3D модели) начинается с идеи и подбора референсов. Начиная свой путь моделирования, я часто пренебрегал их поиском или использовал недостаточное количество, что приводило к низкому качеству конечной работы.
Пожалуй, лучшей программой для хранения и быстрого доступа к своим изображениям будет бесплатная pureref. Данный софт позволяет загружать в него неограниченное количество изображений и иметь быстрый доступ к ним.

Часть 2. Софт для 3D моделирования


С референсами мы определились, но в чем же мы буде моделировать?
Программ для 3D моделирования большое количество но все их можно поделить на три условные группы:
1. Программы для полигонального моделирования
2. Программы CAD использующие нурбсовые математические формулы
3. Программы для скульптинга

Начнём по очереди.

Полигональное моделирование.


В полигональном моделировании объекты строятся при помощи полигонов, которые задаются несколькими вершинами.

Выделим несколько самых популярных программ:

1. Autodesk 3dsMax — профессиональное программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации и визуализации при создании игр и проектировании.
В основном используют для визуализации интерьера и архитектуры

Как и большинство программ Autodesk является платной.

2. Autodesk Maya — редактор трёхмерной графики, обладает широкой функциональностью 3D-анимации,
моделирования и визуализации.

На данный момент является стандартом геймдева, большинство студий работает именно в ней. Как и 3D Max является платной

3. Cinema 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования двух- и трехмерных эффектов и объектов.

4. Blender — профессиональное свободное и открытое программное обеспечение для создания трёхмерной компьютерной графики, включающее в себя средства моделирования, скульптинга, анимации, симуляции, рендеринга, постобработки и монтажа видео со звуком, компоновки с помощью «узлов», а также создания 2D-анимаций.
Программа, с которой и начался мой путь.
Довольно дружелюбный софт для новичка, обладающий высокой стабильностью и весьма широким функционалом

И самое вкусное то, что программа абсолютно бесплатная и доступна в Стиме.
Это самые распространённые, но далеко не все программы полигонального моделирования.

Какую же программу стоит выбрать?
Если ваша главная цель добиться успеха в геймдеве, то без сомнения ваш выбор это MAYA, главный котируемый пакет большинства студий.
Если вы не хотите платить за софт и быстро освоить моделирование то ваш выбор это Blender, к тому же, просматривая вакансии на территории России, многие студии всё чаще начинают работать с блендером.

CAD моделирование

CAD программы используют математические формулы для задания геометрии.
Их главным плюсом является отсутствие полигональной сетки, что даёт возможность не волноваться о топологии (это то, как полигоны формируют 3D модель) во время процесса моделирования.
Изначально эти программы предназначены для использования промышленными станками и 3D принтерами, но и в игровой индустрии им удалось обрести славу.
Выделим наиболее подходящие из них для наших задач.

1. Fusion 360
Это программа CAD моделирования от Autodesk.
Ее главными плюсами для меня стало:
-наличие слайдеров для выставления высот, фасок и т.п
-бесплатная версия для не коммерческого использования
-наличие истории проделанных операций.
Минусом является:
-не высокая стабильность работы
-высокое требование к железу компьютера.

2. MoI3D (Moment of Inspiration)
Программа, использующая нурбсовые математические формулы для задания форм и поверхностей.
Главными ее достоинствами является:
-высокая стабильность
-невысокие системные требования
-полная адаптация для графического планшета
-возможность экспорта high poly (модели с плотной высокополигональной сеткой) модели.
Недостатки:
-отсутствие слайдеров для регулирования фасок
-высокая стоимость софта

На данный момент я использую в качестве основного инструмента Fusion 360, но со временем планирую изучить и Moi3D
Для геймдева CAD программы используют относительно недавно, но тем неимение они являются очень полезным софтом для изготовления hard-surface (твердотельных, не органических) моделей и легки в освоении. За два часа вполне возможно выучить базовый функционал Fusion360 и сделать свою первую модель.

Скульптинг

Скульптинг - это один из способов моделирования объектов, который позволяет интуитивно придавать форму и добавлять детали, подобно лепке из пластилина или глины.

Манипуляции с объектом осуществляются за счёт передвижения вершин, на высокополигональном меше (совокупность вершин, рёбер и полигонов, которые составляют один 3D объект), или вокселей (элемент объёмного изображения, содержащий значение элемента растра в трёхмерном пространстве).
Выделю три программы для скульптинга:

1. Blender
Да, в бесплатном блендере по мимо полигонального моделирования есть еще огромная гора всевозможного функционала, в его чилсе и скульптинг.
Плюсы:
- одна программа совмещает в себе большой функционал
-относительно интуитивный интерфейс
Минусы:
-Ограниченный набор инструментов
-Невысокая производительность ( в программах-конкурентах можно использовать мэши с намного более плотной полигональной сеткой)
Хоть блендер и не позиционирует себя как софт для профессионального скульптинга, но это не мешает людем делать в нем шедевры, как пример работа Pablo Dobarro.

2. Zbrush
Программа для 3D моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» трёхмерной скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого трёхмерного объекта.
Мастодонт игровой индустрии. Именно «зеброй» пользуются почти все игровые девелоперы при создании персонажей или органических объектов.
Плюсы:
-Высокая производительность при скульптинге
-Наличие истории и возможность переключаться между ней
-Огромное количество кистей и их вариаций
-Наличие невероятно мощного функционала, позволяющего упростить моделирование high poly моделей. Например наличие функции polish, создающей фаски для запекания ( об этом дальше в статье). Возможность из high poly сделать хорошую low poly (низкополигональную) модель
-Наличие других встроенных плагинов.
Минусы:
-Тяжелая программа для освоения новичку.
-Не интуитивный интерфейс
-Высокая цена

3. 3D Coat
Коммерческая компьютерная программа для моделирования различных органических объектов и грубых низкополигональных 3D-моделей; предоставляет широкий набор инструментов, которые позволяют пользователям создавать скульптуры, добавляя топологию, создавать UV-карты, интерактивно текстурировать поверхность модели, производить визуализацию статичных сцен и круговую анимацию модели.
Во время скульптинга программа использует не полигоны, а воксели, что делает геометрию не полой внутри.
С 3D Coat я мало знаком, но некоторые его достоинства и недостатки выделить попытаюсь.
Плюсы:
-Программа подойдёт для быстрого создания концепта
-Дружелюбный к новичкам интерфейс
-Широкий функционал по мимо скульпта
-Наличие уникальных возможностей
-Неплохие возможности текстурирования
Минусы:
-Высокая цена

Если вы настроены всерьёз овладеть скульптингом, я бы посоветовал выучить ZBrush, все его недостатки полностью нивелируются огромным функционалом и вариативностью.

Часть 3. Развёртка и запекание


Итак, мы сделали свою первую модель и хотим раскрасить ее, что для этого нужно?
Для начала нам нужно две, почти одинаковых, модели. Одна high poly, на ней будет максимальное количество полигонов и большая детализация, другая low poly, на ней мало полигонов, именно эта модель используется в игровом движке.
Первое, что необходимо сделать перед началом текстурирования, это произвести UV развертку для low poly модели.
UV развертка - это проецирование трёхмерного объекта на двухмерную плоскость.
Выглядит это примерно так.

Правильно развернуть модель это целая наука, но об этом не в нашей статье.
Программы для полигонального моделирования обладают достаточно хорошим функционалом для разворачивания меший, но есть и отдельный софт для этого с более обширным функционалом.
Рассмотрим здесь программу rizomuv, специально разработанную для этих целей.
На ютуб канале videosmile есть неплохой мини курс по этой программе, советую к ознакомлению.
Самой главной и, пожалуй, решающей, для меня, функцией стала возможность удобной упаковки развёртки.
А минус в том, что она платная.

Мы развернули low poly, что теперь?
Теперь необходимо перепечь на него информацию с high poly меша, для создания карт нормалей.
Звучит странно, не так ли? Но обо всем по порядку.
Карты нормалей нужны для создания мнимой геометрии на низкополигональном объекте, а для их получения и производится запекание или по английские bake.
Карта нормалей — это такая текстура, которая позволяет за счет игры света эмулировать дополнительные (не существующие изначально) детали на 3d модели.
Ну как у UV развёртки, у карт normal map очень много подводных камней, которых касаться мы сейчас не будем.
На наглядном примере я вам покажу, как выглядят карты, и какой результат мы получаем.

И так на изображении мы видим три плоскости (на самом деле это кубы).
Две из них имеют одинаковые количества вершин и являются одинаковыми мешами. Какие именно?
Правильно, первый и третий! (Но стоп, как, ведь второй и третий одинаковые?!)
В этом и есть вся магия запекания карт нормалей. Мы взяли геометрию со второго высокополигонального куба и перенесли ее на первый, а результатом этой манипуляции стал наш третий объект.
А так это выглядит в режиме редактирования.

Хорошо, с теорией покончено, но где лучше запекать?
Канал Блендер Павлова очень хорошо ответил на этот вопрос.

Спойлер. В программе marmoset toolbag 4. В ней и я запекал карты для этого примера.

А вот так это выглядит наглядно
Вернёмся к тулбагу.
Плюсы:
-Настройка параметров карт нормалей.
-Печёт огромное количество разновидностей карт нормалей
-Возможность фикса багов запечки
-Программа подходит не только для запекания.
Из минусов только то, что она платная, а так прекрасный софт.

Глава 4. Текстурирование модели

В этой главе речь пойдёт о создании PBR текстур на модели.
PBR или Физически корректный рендеринг — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире.
Конечно затекстурить модель можно и в Blender и в Maya, но мы рассмотрим специализированный для этого софт.
Начнём мы с бесплатной программы от разработчиков Unreal Engine.
Quixel mixer. Эта программа работающая с библиотекой megascans ( отсканированными реальными материалами, перенесёнными в цифровой вид )
Плюсы:
-Работа с огромной библиотекой отсканированных материалов megascans
-Свободный доступ
Минусы:
-Не особо подходит для текстурирования моделей

Вы могли подумать что программа плохая, но это не так, в ней можно делать очень реалистичные тайловые (бесшовные ) текстуры.
Вот, например текстура, которую я сделал, для старой кирпичной стены.

А вот корявый нож, который я разукрасил в процессе изучения программы. Не судите строго, я только начинал свой путь в то время.

Ну и перейдём к моему любимчику. Программа от легендарного Adobe, стандарт игровой индустрии substance painter.
Данный софт обладает огромными возможностями по текстурированию 3D моделей, но печёт он паршиво, именно им я пользуюсь на постоянной основе.
Разберём его достоинства и недостатки.
Плюсы:
-Большое количество встроенных генераторов
-Возможность использования умных материалов, созданных другими юзерами
-Большая гибкость в настройке генераторов и фильтров
-Возможность экспортировать большое количество различных карт нормалей.
-Банально, но невысокая стоимость стиме.
-Совместимость (мост) с фотошопом
-Ну и просто интуитивно понятная программа.
Минусы:
-Сабстенс требовательный, очень требовательный. Для работы с большим количеством текстурных сетов вам нужен не слабый такой компьютер, желательно с 32 гб ОЗУ и больше.

P.S. Пока открывал проект, чтобы сделать скриншот, эта зараза успела зависнуть три раза.

Глочёк для мастерской контры ( кстати, движок Source не работает с pbr текстурами, по крайней мере со скинами, и тут только карта нормали)

Ладно, победитель очевиден, Substance Painter лидирует по всем параметрам. Но главное при текстурировании уделять большое внимание референсам и помните: никогда не используйте бездумно генераторы, если вы сделали поцарапанный корпус того же пистолета, не ленитесь ручками почитсить места где царапин физически быть не может.
Теперь мы экспортируем текстурки и наша модель полностью готова. Поздравляю!
Не забудьте правильно презентовать свою работу. Хорошо отрендерите ее ( для презентации работы проще всего использовать Marmoset ) и довести до идеала в Photoshop.

Ну что ж, мой дорогой друг, спасибо за прочтение. Буду рад любому фитбеку и пожеланиям, так же жду конструктивной критики и советов.
От себя хочу добавить, что работа 3D художника это очень тяжкий и недооценённый, незнающими людьми, труд и мне хотелось бы, чтобы у тебя, читатель, все получилось в нашей нелёгкой деятельности.

Набрёл я значит на Гугл трендс, и решил выяснить - кто же круче.

Вбил в поиск названия основных пакетов для 3d графики, и немного прифигел с результата

Если честно, ожидал я совсем другого результата.

Мне казалось, что в топе будет находится Макс с Майкой. Третье место должен занять блендер. И последние места разделят между собой Модо и Синька.

Однако в реальности блендер на голову опережает и макс и майку. И ведь, на сколько я знаю - этот поисковый запрос учитывает так же запросы вроде "3ds Max" 2020 или "3ds max скачать торрент". То есть блендер обгоняет конкурентов даже с учётом пиратства

На юутубе в 2017 году произошло что-то, из-за чего все программы вдруг стали смотреть гораздо реже

Синькой больше всего интересуются в России

Modo сыскала свою популярность в основном в странах Южной Америки

Майку задрачивают в большинстве своём китайцы

Хотя в случае с Китаем, гугл не может быть достоверным показателем. У них там "свой" интернет

3ds max чаще всего ищут в Китае и. Тунисе?

Блендером интересуются опять же Китайцы, Канадцы, Европейцы, и даже Нигерийцы

А зебру очень любят вообще все азиаты. И Китайцы и Корейцы и Японцы

А теперь самый главный вопрос - нахрена я это всё делал и писал?

Мне нефиг было делать пока рендерилась моделька

Я там выбрал конкретно пункт "Software" так что смесители он должен отсеивать

Ну тогда вопрос снят.

Зачем вы мне плюсы ставите если я не прав? Автор же ответил. Если вы думаете, что гугл как-то смешал категории, как вы объясните это?

Потому что смишна

Гуглить еще не значит что пользоваться, я максист но наблюдаю за развитием блендера. И я думаю этим занимаются все кто работает в 3д, по этому такое количество запросов.

Ну так блендер бустанул не хило с приходом спонсоров. И он все ещё гораздо проще в освоении. Тут вообще ничего удивительного.

Я ожидал, что его популярность повысится с момента когда вышла 2.80 ветка. И до этого момента, в моём представлении он должен был быть где-то внизу. А он как оказалось, всегда был в топе

Ну эта выборка такая себя. Реальность в том, что как только ты осваиваешься в пакете(любом), ты почти не гуглишь больше ничего. Тебе либо рассказывают что-то новое коллеги, либо ты узнаешь методом тыка.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Всё так, согласен полностью. Я своим комментарием лишь хотел сказать, что гугл это лишь одна сторона выборки. Тут конечно и количество людей решает, блендер банально популярнее и новичков в нем больше. И вот я имел ввиду, что такая статистика формируется благодаря им, т.к. другие софты учатся парой курсов + документация, у блендера каждую кнопку или функцию гуглишь, не всё очевидно. А так пайплайн решает конечно. Столько плагинов, скриптов, самописных бриджей в самописные движки написано, каких-то еще мелких фичей для стандартных прог, что блендер тут не конкурент. Это программа, которая пытается во всё, но по факту еще должна допиливаться плагинами, чтоб быть более комфортной, никому такая морока не нужна, если уже налажен другой софт, пускай и платный. Но это я уже в сторону ушел) По факту в работе важен результат и скорость его достижения, так хоть сифтимажом пользоваться, главное чтоб вовремя и качественно)

И он все ещё гораздо проще в освоении

Это очень субъективно. Я знаю немало людей кто хвалит блендер за доступность интерфейса и также немало, кто его ругает за нелогичный интерфейс, но при этом хвалит другие софты, так что такое..

Моделю давно в максе еще с версии 4.2 с бородатых времен. Так вот искренне пытался перейти на блендер и понять его, думал там извечные косяки с полигонами проще исправлять, чем в максе. Оказалось, что нет. Так же вручную надо выдрючивать сложные стыки поверхностей. Плюс к этому добавился нелогичный интерфейс и дурацкая логика действий, типа раздельная Undo для история для объекта и подоъектов. Простые вещи в блендере сделаны очень сложно. А вот всякие симуляции жидкостей, скульпт - как ни странно просто. Но простыми операциями я пользуюсь намного чаще, чем симулирую воду. Так что после недели страданий я забил и вернулся на макс.

А я начинал с него и в итоге чуть не забросил, так уныло было на нем моделить, просто жуть. Пытался пересесть на другие софты, ничего не заходило кроме Модо, но мне казалось очень сложной прога(по ней мало туторов и в основном старые). В итоге когда совсем уже от блендера блевать тянула(кстати через месяц после выхода 2.8) решил, что либо переучусь на Модо, либо забрасываю это дело совсем. И вот спустя год я работаю в 3д) Моделю в Модо, иногда в майке(там и финал сдаю), блендер открываю чисто посмотреть что там нового и вообще не цепляет.
А undo в блендере в префах можно поменять, там галка стоит типа глобальный/неглобальный. Если я конечно правильно понял)

Мне синема проще показалась, особенно в плане текстур и шейдеров.

А ещё он БЕСПАТНЫЙ

+ Блендер бесплатный - отсюда и большое активное сообщество, куча уроков на ютубе и т.д.

+ открытый код, что можно постоянно что-то модифицировать и делать свои полезные аддоны (коих уже дофигища), облегчающие моделинг.

Для макса тоже тысячи плагинов и скриптов написано. И почти все бесплатные. Уж те, что упрощают моделинг точно.

Разговоры про триде пакеты, какой круче — то для лахов. Важно не где ты кнопку нажимаешь, а то какой у тебя результат на выходе.

Ну так блендер дружелюбнее к юзеру и интерфейс не перегружен, как в том же максе. Я когда в первый раз открыл макс, то охуел, перекрестился и закрыл. Но это было только первое впечатление, да пугает новичков в начале, но если по туторам смотреть, то тоже всё достаточно удобно. =)

У блендера до 2.80 тоже интерфейс был - не подарок. Легендарный бинд на ПКМ чего стоит.

Хз, как человек сидевший до 2.8 могу сказать, что там прям радикально мало чего изменили. Просто вместо некоторых менюшек сделали красивые кнопочки справа сверху, а так. Да и правый бинд удобнее:)

Да в любом пакете так, зато потом, по прошествии лет, даже в перегруженном максе уютно как дома)

Все 3D-пакеты хороши, все 3D-пакеты важны =)

Согласен. Только блендер лучше

Да, но пока что он не универсален ИМХО, всё же Zbrush юзаю для скульптинга)

Да я пошутил же

Лучше то, в чем лучше умеешь)

Картинка из идиократии и подпись: "Это я осваиваю дружелюбный интерфейс блендера".

Вопрос только в том, как далеко эти люди продвинулись после пончика пары смежных туторов. Меня блендер отталкивает фанатичностью своего коммьюнити, они уже настолько возвели его в лик святых, что в целом отказываются как-то рационально смотреть и на другие софтины, а реальность такова, что смотреть нужно. У многих студий пайплайн крутится вокруг майки и макса и в ближайшие годы это вряд ли поменяется. А там может всякое случиться, может блендер еще бахнет и станет заменой всему, а может ключевые разрабы вырастут и уйдут в другие направления и прога загнется, всё возможно.
Всё что я понял сегодня, это то что я с Южной Америки..

Да всюду дурачков хватает, у меня такое чувство что у пользователей 3д Макса Майи в голове "раз блендер не нужно покупать или качать с торрента - то это какая-то хрень" мая Макс лучше, не знаю почему но лучше.

Ну, есть хотя бы одно преимущество - это формат FBX, который у блендера через жопу поддерживается, если вообще поддерживается. Про корректный импорт FBX анимации, например, в блендер можно вообще забыть. Вот и все его преимущества тут же превращаются в тыкву. А FBX в индустрии просто стандарт, чтобы там кто ни думал.

Не большой эксперт в анимации, но блендер фбикс вполне переваривает, естессно все риги не переносяться, но кости, веса и запечённая анимация вполне себе. Да я больше про сам факт пренебрежительного отношения к бесплатному софту.

Думаю основная причина - с чего начать? То есть поиском, а соответсвенно и влиянием на статитистику, занимаются "любители-интузиасты". Есть разница скачать для попробовать между "3ds max взломано, вроде работает на 8 гигов" и "Блендер 160mb" официальный, бесплатный, ты не воруешь. Плюс на поисковые запросы наверняка влияет "Что тут вообще происходит?". И на макс, на маю и на синему гораздо больше хорошо продуманных уроков и обучаешего материала, соотвественно в поиске чаще обращаются что и как делать в Блендере.
Блендер относительно недавно пошел в массы после переделки интерфейфеса. На него особо уроков не выпускали, а значит за многие годы накопилось куча материала по другим графическим пакетам, который уже отвечает на возможные вопросы. ред.

Очень удивлëн тому, что у Синьки столь низкая популярность по миру. Имхо, C4D - редактор через который можно не просто изучить 3D, но и понять его, не тратя килограмматонны часов на неравную битву с переусложнëнным интерфейсом. Ей Богу: после Синемы ни на Блендер, ни на Макс не тянет. Майка всë-таки немножко другое: она больше сосредоточена на анимации, да и уже давненько так является отраслевым стандартом, в кинопроизводстве например. Таким же стандартом, к примеру, является Ньюк, но только в композинге.
С другой стороны, Блендак сейчас уподобился Филу Спенсеру: новый интерфейс, стартовавший с 2.8 - просто супер!

У меня курсы идут с использованием C4D, но всякие приколюхи в ютубе почему то делают на блендере..

Объясните что когда и как лучше

Блендер в своё время весил 50 мегабайт и бесплатен, но содержал в себе достаточно для того, чтобы иметь место быть, и потому привлекал всех

У него был простой интерфейс и удобное управление с сотней горячих клавиш, логически подвязанных друг на друге

Я не заходил в него уже лет так 5, не знаю, что в новых версиях кроме EVE, но знаю, что там все горячие клавиши перебили наглухо

Блендер, повторюсь, бесплатный, с огроменнейшей базой фришных моделей и гайдов (а гайды из-за того, что он бесплатный, в следствии ещё больше гайдов и моделей)

Cinema 4D - платная

Судя по отзывам - c4d больше симпатизирует людям в создании моушн сцен и анимации

Блендер довольно удивительная вещь как для 3D-скульпторов, так и для 2D-сцен (грубо говоря сильная утилита с возможностью всего), но его обычно комбинируют с чем-то дополнительно

Очень важная составляющая в моём комментарии, что я не пользовался C4D, так что воспринимай мой комментарий как мнение того, почему блендер сыскал такую популярность среди гайдов на ютьюбе

Вопрос для чего учишь, Синема больше для Моушен дизайна, Блендер больше для моделинга, скульптинга, Гудини для vfx и процедурном моделировании, Майка - моделинг, юв, ретопология, риг персонажей и их анимация, Макс архивиз в основном, хотя можно моделить, анимировать, Збраш скульптинг(лучше Блендера и всех остальных), Фьюжн 360 хард сюрфейс.

Фотошоп лучше, что так сложно загуглить? Уже существует сотни тысяч статей на тему какой редактор лучше

Вопрос для чего учишь, Синема больше для Моушен дизайна, Блендер больше для моделинга, скульптинга, Гудини для vfx и процедурном моделировании, Майка - моделинг, юв, ретопология, риг персонажей и их анимация, Макс архивиз в основном, хотя можно моделить, анимировать, Збраш скульптинг(лучше Блендера и всех остальных), Фьюжн 360 хард сюрфейс.

капец ты сложных терминов накидал. Изначально шел в моушн, но когда стал изучай глубже понял, что хочу в 3д тоже углубиться, всяких сценок поделать и тому подобного

Фотошоп лучше, что так сложно загуглить? Уже существует сотни тысяч статей на тему какой редактор лучше

Не заходи в мои темы больше пожалуйста

капец ты сложных терминов накидал. Изначально шел в моушн, но когда стал изучай глубже понял, что хочу в 3д тоже углубиться, всяких сценок поделать и тому подобного

Не заходи в мои темы больше пожалуйста

Так а чем ты хочешь заниматься в 3d конкретно? Если ты хочешь к примеру делать персонажей это совсем другой набор инструментов по сравнению с Моушен дизайном, если ты хочешь заниматься ювелирной это опять же другой софт.

Условно говоря каждый из отраслей имеет свой набор инструментов, некоторый из них пересекается между собой.

Определись сначала с направлением в 3d

3d моделирование для игр, фильмов

VFX - это специфэффекты, система частиц, разные взрывы, разрушения

Архивиз - это создание домов, мебели и т.д.

Как определишься с направлением, тогда подскажем инструменты.

Так а чем ты хочешь заниматься в 3d конкретно? Если ты хочешь к примеру делать персонажей это совсем другой набор инструментов по сравнению с Моушен дизайном, если ты хочешь заниматься ювелирной это опять же другой софт.

Условно говоря каждый из отраслей имеет свой набор инструментов, некоторый из них пересекается между собой.

Определись сначала с направлением в 3d

Персонажка

3d моделирование для игр, фильмов

VFX - это специфэффекты, система частиц, разные взрывы, разрушения

Архивиз - это создание домов, мебели и т.д.

И т.д.

Как определишься с направлением, тогда подскажем инструменты.

Я буду тебе безмерно благодарен, если ты мне поможешь найти себя. Смотри, вот мне доставляют вот такие например сценки, как для творческого направление мне это близко, я бы хотел делать так же:

С другой стороны я не знаю насколько это прибыльно и как бы от создания рекламы как в курсе исаева меня вроде не тошнит и тоже очень интересно и выгодно, если прошариться.

С еще одной стороны я был бы не против заниматься в играх делать сценки/3дмодельки предметов, оружия, героев и так далее, но так же не знаю насколько рынок забит и можно было бы на это прожить.

А с четвертой стороны хочется вообще забить все и через силу уйти в нюк и изучать его, но это как я понял запредельно тяжело, легче выучить ассемблер какой нибудь XD

Давай подитожим, мне нужно направление, которое первым делом сможет стать моим хлебом в будущеМ, если я применю достаточно усердия, но так же, хотелось бы чтобы мне самому это все нравилось.

Проблема в том, что сейчас я работаю на обычной работке(хоть и неплохо оплачиваемой) которая меня не устраивает тем что я ничего на ней для людей не делаю, это обычная совковая работа. Я бы хотел быть в команде, создавать что-то для мира, дедлайны, офис, деление опытом. Ну ты понял

Если ты хочешь моделить подобные сценки то тебе подойдёт любой 3д редактор, попробуй майку, самый популярный на рынке или Блендер, самый развивающий на рынке.

В начале будет просто, сделать сценку или оружие просто, ну когда дойдет до таких тем как топология, Лоу/МИД/хай Поли, UVразвертка, запечка карт тогда глаза на лоб полезли, там очень много тонкостей.

Более приятная вещь, но от этого не проще, это текстуринг, создание процедурных текстур в Сабстенс дизайнере и сам текстуринг в Сабстенс пейентере, так же можно использовать в 3dcoat, это темы не меньше самой 3д.

Персонажка это Зебра(Zbrush) или Блендер, но первый все ещё впереди, это инструмент скульптинга.

Это самый увлекательный процесс в 3д имхо, но вначале может получится настолько плохо, что может появится отторжение, скульптинг требует графического планшета.

Так же требует знаний в анатомии.

После скульпта, надо будет делать ретоп в 3д пакете, мне нравится 3дкоат для этого.

Тут так же надо будет текстурить, запекать, делать развёртку.

Потом можно сделать сделать анимацию, для этого нужно сделать риг(склет персонажа), скиннинг (присоеденить кости к мясу персонажа), после чего можно делать анимацию, это в основном делают в Майке(Maya)

img

Сам работаю в C4D. Но советую начать с блендера. Думаю сам на него пересяду в ближайшем времени.

1. Он бесплатный.

2. Сейчас уже на него есть нормальное количество туториалов.

3. Сможешь подключить к нему бесплатный октан.

Сами программы плюс минус похожи друг на друга, в С4D закос больше в моушн, т.е. в блендере нет MoGrapha и всяких дополнительных фишек синемы. Хотя если тебе моушн не нужен, ты про него и не вспомнишь.

Если ты хочешь моделить подобные сценки то тебе подойдёт любой 3д редактор, попробуй майку, самый популярный на рынке или Блендер, самый развивающий на рынке.

В начале будет просто, сделать сценку или оружие просто, ну когда дойдет до таких тем как топология, Лоу/МИД/хай Поли, UVразвертка, запечка карт тогда глаза на лоб полезли, там очень много тонкостей.

Более приятная вещь, но от этого не проще, это текстуринг, создание процедурных текстур в Сабстенс дизайнере и сам текстуринг в Сабстенс пейентере, так же можно использовать в 3dcoat, это темы не меньше самой 3д.

Персонажка это Зебра(Zbrush) или Блендер, но первый все ещё впереди, это инструмент скульптинга.

Это самый увлекательный процесс в 3д имхо, но вначале может получится настолько плохо, что может появится отторжение, скульптинг требует графического планшета.

Так же требует знаний в анатомии.

После скульпта, надо будет делать ретоп в 3д пакете, мне нравится 3дкоат для этого.

Тут так же надо будет текстурить, запекать, делать развёртку.

Потом можно сделать сделать анимацию, для этого нужно сделать риг(склет персонажа), скиннинг (присоеденить кости к мясу персонажа), после чего можно делать анимацию, это в основном делают в Майке(Maya)

Ты очень много знаешь, у тебя профессия с этим связана? Если да, то можем мы списаться в лс?

Сам работаю в C4D. Но советую начать с блендера. Думаю сам на него пересяду в ближайшем времени.

1. Он бесплатный.

2. Сейчас уже на него есть нормальное количество туториалов.

3. Сможешь подключить к нему бесплатный октан.

Сами программы плюс минус похожи друг на друга, в С4D закос больше в моушн, т.е. в блендере нет MoGrapha и всяких дополнительных фишек синемы. Хотя если тебе моушн не нужен, ты про него и не вспомнишь.

Ну, изначально я пошел в видео - моушн дизайн, но сами понимаете, столько всего, пока не знаю в каком направлении идти, вот бы и рыбку съесть и на все что можно сесть, хехе)))

Какое лучшее 3D-программное обеспечение? Какие 3D-программы используются в индустрии VFX? Что именно ты должен выбрать и изучать? Давайте поговорим об основном софте: Maya, Houdini, 3dsMax, Cinema 4D и Blender.

Ниже найдешь примеры использования каждой из этих программ.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Оглавление

Maya и 3DsMax

Логотип Blender

ZBrush — программное обеспечение для создания 3D моделей любого уровня. Ощущение, что его интерфейс из другого мира, но быстро привыкаешь к нему занимаясь дизайном персонажей.

ZBrush — лучший софт для лепки и скульпинга. Позволяет моделировать, лепить, оптимизировать и экспортировать ваши модели для дальнейшего производства.

Стоимость этого инструмента составляет $895 или по подписке $39/в месяц. Есть бесплатные пробный период на 30 дней.

Substance Designer и Substance Painter для полной картинки

Substance In Games Showreel 2019

Материалы и текстуры созданы в Substance Designer и Substance Painter

Substance Designer и Substance Painter — уникальные программы, которые используют разработчики крупных игровых блокбастеров.

Данный софт позволяет рисовать текстуры поверх 3D-модели и сразу наблюдать результат. Так же ты можешь создавать собственные материалы и текстуры.

Создание лишь 3D-объекта недостаточно, чтобы действительно достичь реалистичных результатов. Вам необходимо скомпоновать свою сцену и правильно ее обработать.

Технически VFX невозможен без программного обеспечения для композитинга.

After Effects для композитинга

VFX Showreel 2019 by GeniusPark

After Effects является наиболее часто используемым программным обеспечением для добавления визуальных эффектов, создания cложных видео сцен, анимации интерфейса и осуществления постобработки.

Моушн дизайнеры использую этот софт для создания моушн графики.

Лого After Effects

В данный момент Adobe After Effects доступен, только по подписке. Стоимость $20.99/мес. Есть 7 дневный пробный период.

Nuke для интеграции компьютерных эффектов

Nuke compositing Reel 2019

Nuke — это отраслевой стандарт 3D композитинга. Это очень мощное программное обеспечение на основе Node, используемое во всех студийный цехах.

Позволяет работать с зелеными экранами на самом высоком уровне: интегрировать элементы компьютерной графики, убирать ненужные элементы из сцен и создавать изображения голливудского уровня.

DaVinci Resolve для идеальной цветовой гаммы

Neill Jones Davinci Resolve Showreel

DaVinci Resolve — бесплатный софт для редактирования видео и профессиональной цветокоррекции.

Когда дело доходит до цветкора, нет ничего лучше DaVinci Resolve.

Это полу-Node программное обеспечение, кроме градации цвета, вы можете редактировать звук и добавлять разные эффекты на видео.

DaVinci Resolve иконка

Final Cut Pro как базовая студия для видео

Final-Cut-Pro

Если ты пользуешься Mac, ты вероятно, уже слышал о видео редакторе Final Cut Pro X.

Причина, по которой Final Cut Pro X и Mac так связаны между собой, заключается в том, что FCPX высоко оптимизирован и выпускается только на Mac.

Лого Final Cut Pro X

Adobe Premier — пользовательский редактор для видео

Premiere-Pro

Adobe Premier — самый популярный видео редактор, очень гибкий и легко настраиваемый, чего не хватает DaVinci.

Автор, руководитель творческой группы. Чел, который отвечает на каждый ваш вопрос.

Обязательно делитесь этой статьей со своей аудиторией и друзьями. Будем всячески благодарны!

Благодарю за отзыв. Почистим, будет лучше.

про unreal engine не сказано)

Было бы неплохо если написали бы лучшую программа для рендеринга 3d анимаций и изображений

Артём, спасибо огромное за обзор! Все коротко и ясно.

Прежде, чем окончательно вступить на путь 3d моделирования хотелось бы понять с какой средой разработки стоит связать себя на долгие годы и вступить на правильный путь, т.к. быть специалистом в нескольких средах для меня не представляется возможным. Было бы здорово, если вы ответите по пунктам.

2. Unreal Engine 5 и его совместимость с предыдущими продуктами
Смотрю на 5 версию этого движка от 2020 года и вижу, что возможности впечатляют и мне видится, что модели разработанные здесь поддаются масштабированию (т.е. можно легко растиражировать в другие среды на том же Unreal Engine). Про начинку и принципы разработки тут я ничего не знаю. Поэтому вопросы:
•как соотносятся предыдущие продукты с UE5?
•есть ли возможность импорта уже готовых 3d моделей, разработанных например в Blender, сюда?

Было бы супер-круто увидеть обзор того в чем ПРИНЦИПИАЛЬНО отличаются возможности вышеописанных сред разработки. Т.е. в какой среде лучше делать одно, а в другой другое?

По Unreal Engine. На официальной странице написано:
We’re designing for forward compatibility, so you can get started with next-gen development now in UE4 and move your projects to UE5 when ready.

UE5 выходит в mid-2021.

Александра, вы на правильном направлении.
Для выше перечисленного так же будут необходимы знания After Effects (необходим, чтобы создавать полноценные композиции) и вместо Cinema 4D можно использовать бесплатный Blender. Но это уже кому, что удобней.

Уточню, что курсы не наши, а наших друзей, но с удовольствием их рекомендуем.) Курсы дисциплинируют определенным образом.

Большое спасибо Вам!

всё зависит от целей, и от бабла конечно:

что касается BLENDER, то он практически аналог MAX и CINEMA. возможно, в скором времени он их вытеснит.

Читайте также: