Что развивают компьютерные игры головоломки

Обновлено: 06.07.2024

Wired разбирается, приносят ли реальную пользу приложения для тренировки мозга, так популярные сегодня.

Материал издания «Идеономика».

Население стареет и все больше беспокоится об ухудшении когнитивных функций, поэтому популярность приложений для тренировки мозга выросла. Забейте в поиск «тренировка мозга», и вы увидите бесконечные приложения и веб-сайты, обещающие сделать вас умнее, наблюдательнее и поддерживать вашу умственную гибкость.

Некоторые также утверждают, что могут предотвратить потерю памяти, деменцию и даже болезнь Альцгеймера. Ежедневные умственные тренировки, говорят они, вызывают физические изменения в мозге, так же как физические — в теле. Всё, что вам нужно сделать, это уделять несколько минут в день головоломкам, играм на запоминание и словесным викторинам.

И есть много людей, которые готовы за это платить. В 2018 году потребители потратили примерно $1,9 млрд на приложения для тренировки мозга, такие как Lumosity, Peak и Elevate, — в четыре раза больше по сравнению с $475 млн во всем мире в 2012 году. Это данные независимой исследовательской фирмы SharpBrains, отслеживающей рынок технологий для здоровья мозга.

Конечно, игры для тренировки мозга изначально зародились не в смартфонах. Nintendo возрождает свою четвертую по популярности игру Brain Age для игровой консоли Switch и представит её в Японии в декабре этого года.

Идея повышения умственных способностей явно широко распространена, но на чём она основана — на научных данных или пустых маркетинговых обещаниях?

Компания, создавшая Lumosity и предлагающая более 50 игр, разработанных для «оттачивания навыков, которыми вы пользуетесь каждый день», заявляет, что с момента запуска в 2007 году ей удалось привлечь более 100 млн пользователей по всему миру.

По данным аналитической компании Apptopia, только за последние девять месяцев количество их пользователей увеличилось на 3,8 млн. Причём некоторые решили заплатить за премиум-аккаунт, чтобы получать подробную аналитику производительности и советы по улучшению игровых стратегий.

Эти покупки в приложении принесли Lumosity в общей сложности $7,4 млн в 2018 году. Несмотря на то, что показатели загрузок и выручка были ниже, чем в предыдущем году, Lumosity и подобные ей компании, возможно, нашли умный способ сохранить свою рыночную стоимость: эти приложения не относятся к категории игр в Apple App Store или в Google Play Store.

«Мобильные игры приносят около $20 млрд в год. Среди них разворачивается серьезная конкуренция, но к счастью для этих ребят, они находятся в категории образования или здоровья и фитнеса, где конкуренция тоже немаленькая, но все же им не приходится идти против такой гигантской компании, как Zynga, которая тратит миллионы на привлечение пользователей», — говорит Адам Блэкер, вице-президент по аналитике в Apptopia.

В результате у приложений для тренировки мозга более высокий рейтинг в магазине и их легче найти.

Peak отмечает, что все её игры были разработаны в сотрудничестве с нейробиологами, а Elevate — которая вместе с Peak и Lumosity входит в число 20 самых высокооплачиваемых образовательных приложений для iOS и Android, — обещает улучшить всё, от математики до навыков выступлений, что «повысит производительность, придаст сил и уверенности в себе».

Cognifit, другое бесплатное приложение, предоставляет специальные программы тренировки мозга для людей, которые страдают от когнитивных нарушений, таких как деменция или «химический туман» (ухудшение состояния памяти и концентрации, которые пациенты иногда испытывают во время и после лечения рака).

Lumosity использовала похожий маркетинговый ход в прошлом, но была вынуждена отказаться от него, когда получила штраф в размере $2 млн в 2016 году от Федеральной торговой комиссии США (FTC) после жалоб от потребителей на обман.

«Lumosity играет на страхах потребителей по поводу снижения познавательной способности с возрастом, утверждая, что их игры могут предотвратить потерю памяти, слабоумие и даже болезнь Альцгеймера», — заявила директор Бюро защиты прав потребителей FTC Джессика Рич.

Майкл Сканлон, соучредитель Lumosity, отказавшийся ради работы в компании от докторской степени в области нейробиологии в Стэнфордском университете, говорит, что его собственная исследовательская группа разрабатывает и проводит исследования, чтобы проверить влияние на память, внимание и скорость обработки данных потребителя — но в его случае это не помогло.

В правилах FTC указано, что в отношении «успеваемости в школе, на работе и в атлетике, в отношении задержки возрастного ухудшения памяти или других когнитивных функций и снижения когнитивных нарушений», для научных исследований требуются «рандомизированные, адекватно контролируемые и максимально слепые тесты».

Lumosity — не единственное приложение, которое обещает больше, чем может предложить. В 2014 году Стэнфордский центр долголетия опубликовал открытое письмо, подписанное 69 нейробиологами и когнитивными психологами, в котором говорится об отсутствии убедительных научных доказательств того, что интеллектуальные игры улучшают когнитивные способности в повседневной жизни, хотя отдельные преимущества и могут существовать.

Два года спустя команда психологов, обладающих знаниями в области интервенционных исследований, рассмотрела каждое научное исследование, упомянутое крупными компаниями, занимающимися тренировкой мозга, в поддержку своих продуктов.

В обзоре, опубликованном в журнале Psychological Science in the Public Interest, ставится вопрос не только о том, как данные были представлены и интерпретированы, но и о том, как были задуманы многие исследования. Авторы раскритиковали небольшие размеры выборки, неадекватные контрольные группы и избирательный подход к результатам.

Итак, если научные доказательства настолько слабы, почему люди чувствуют необходимость тренировать мозг с помощью этих приложений и игр?

Дебра Аббейт, 66-летняя женщина из США, использует приложение Elevate ежедневно, обычно по утрам, когда просыпается. «Мне кажется, после этого я становлюсь очень внимательной», — говорит она, добавляя, что ей нравится сравнивать свои оценки с результатами других людей её возраста. Викторины и «школьные тесты», по её словам, помогли ей улучшить память и скорость чтения за последние пару лет.

Люди пользуются приложениями для тренировки мозга не обязательно потому, что думают, будто это уменьшит их шансы на деменцию в будущем, говорит профессор клинической психологии и реабилитации в Королевском колледже Лондона Тил Уайкс.

«Я думаю, что люди видят, что если вы практикуетесь в чем-то, то у вас лучше получается. И это приятное занятие, просто играть в игру. Вы быстрее справляетесь с этим, это увлекательно, и именно этим привлекают приложения», — говорит она.

На первый взгляд может показаться, что тренировка мозга улучшает когнитивные навыки, но трудно доказать, что знания из викторин и игр переносятся в повседневную жизнь.

Экспериментальное исследование, проведённое в 2014 году, показало, что пожилые водители, прошедшие компьютерную когнитивную тренировку памяти, рассуждений или скорости обработки, с меньшей вероятностью попадают в автомобильные аварии в последующие шесть лет.

В другом исследовании группу лиц от 60 до 85 лет попросили поиграть в нестандартную видеоигру NeuroRacer в течение месяца. Игрокам нужно было удерживать машину посередине дороги, одновременно следя за зеленым кружком на экране.

Игроки улучшили свое внимание и показатели многозадачности через месяц — превзойдя тех, кому чуть за 20, и кто играл в игру впервые, — и сохранили свои игровые навыки через шесть месяцев после окончания обучения.

«Это исследование было лишь небольшим доказательством того, что если вы разрабатываете «игру», ориентированную на определенные когнитивные способности, в некоторых случаях это помогает некоторым людям», — говорит Пит Этчеллс, психолог из Университета Бат Спа, который изучает поведенческие эффекты от видеоигр.

Такие исследования, добавляет он, необходимо будет провести с более крупными группами людей и включить в них отдельные задачи, которые бы оценивали одинаковые целевые когнитивные способности.

«Нет никаких доказательств того, что достижения в приложениях переносятся в повседневную жизнь, — говорит Уайкс, которая, как и Этчеллс, не участвовала в вышеуказанных исследованиях. — Отчасти потому, что мы на самом деле не провели достаточно исследований о том, чему нужно учить людей, чтобы трансформировать достижения в приложении в то, чтобы люди не забывали принимать лекарства или помнили список покупок».

Можно понять, почему кто-то, кто играет в игры для тренировки мозга, со временем чувствует улучшения. Например, видеоигра Nintendo Brain Age присваивает игрокам очки в зависимости от их игровых характеристик. Они могут начать с «возраста мозга», равного 60, и после нескольких недель тренировок он сократится до 40.

«Некоторым людям идет на пользу, когда они видят, что со временем становятся лучше. Это как с трекером активности, который показывает, что ваш пульс во время упражнений стал меньше, чем был раньше», — говорит Уайкс, добавляя, что игры также предлагают способ общения с другими людьми, независимо от их местоположения.

Она подчеркивает, однако, что для людей, желающих улучшить определенный навык в повседневной жизни, физические упражнения или прогулки будут более полезными, так как они доказанно улучшают функцию мозга.

Доказательства эффектов пока довольно неоднозначные, но это не мешает ученым воспользоваться растущим интересом к тренировке мозга. Некоторые игры используются для исследований — если поставщик приложений соглашается.

«Это довольно сложно, потому что нужно согласие компании-разработчика приложения и доступ к бэк-энду приложения, — говорит Уайкс. — По коммерческим причинам некоторые компании несколько неохотно принимают участие в подобных исследованиях».

Другие игры специально разработаны и используются для исследований. В 2016 году Университет Восточной Англии и Университетский колледж Лондона запустили Sea Hero Quest, мобильную игру, целью которой — обнаружить людей, подверженных риску болезни Альцгеймера.

Игрокам показывают карту водного пути. Пока игроки перемещаются по трехмерному ландшафту островов и айсбергов, исследовательская группа переводит каждые 0,5 секунд игрового процесса в научные данные. За первые три года авторы собрали эквивалент более 1700 лет лабораторных исследований от трёх миллионов игроков по всему миру.

«Все данные, касающиеся того, какие пути вы выбираете и что делаете, когда идёте не туда, используются, чтобы создать представление о том, как люди используют возможности пространственной навигации», — говорит Этчеллс.

Проблема с пространственным воображением — это ранний и распространенный симптом болезни Альцгеймера. По его словам, попытка понять, как снижается способность к ориентированию в пространстве в течение жизни, позволит ученым не только разработать новые способы диагностики заболевания, но и создать более безопасные условия для людей, подверженных снижению когнитивных функций.

Приложения для тренировки мозга, возможно, не улучшат ваши умственные способности, и вы просто научитесь лучше играть в игры, но в этом нет ничего плохого.

«Приложения приносят пользу, поэтому нет причин не делать их, но не стоит продавать их слишком много, а магазинам приложений нужно лучше защищать интересы потребителей», — говорит Уайкс.

По её словам, потребители, покупающие кукурузные хлопья в супермаркете, могут прочитать состав на обратной стороне упаковки и принять обоснованное решение. «В магазинах приложений мы не можем сделать то же самое, поэтому, возможно, нам нужно получать больше информации, прежде чем нажимать на загрузку».


Играя в головоломку на телефоне, вы научитесь только играть в головоломку на телефоне))

Еще игры в приложениях активируют стремление к познавательной деятельности, пробуждают мотивацию, занимают время в очереди в туалет. Но не дают результат, который декларируют разработчики: не помогают от Альцгеймера, не делают умнее, а навыки, приобретенные в таких играх, не годятся для решения задач, слабо связанных или не связанных с тематикой игры.

По факту мы становимся умнее, когда развиваем какой-либо навык. А навык мы развиваем в процессе осознанной, повторяющейся и полезной для нас деятельности. Если человек коллекционирует марки, у него больше шансов развить зрительную память, вкус и навык поиска информации (и стать тем самым умнее), чем если тот же человек каждый день играет в игрушку на телефоне. В первом случае человек осознает для чего собирает марки — интерес, любовь к истории и пр. Он высматривает их в подходящих местах, замечает в мелькающих кадрах фильмов и осознанно ищет похожие марки на специальных сайтах. Его действия повторяются, пока интерес не иссякает. Он считает это полезным, так как удовлетворяет требованиям в познании.
Когда этот же человек играет в игру, он думает, как пройти конкретный уровень. Нет долгосрочных целей, нет понимания, зачем это нужно. К тому же игра надоедает: нет видимых результатов. Даже после 1000 пройденных уровней нельзя оценить, стало ли нейронов больше и прибавился ли лишний год жизни. А если оценить и получается: ну, например, скорость реакции на вопросы стала выше, нет никаких доказательств, что это взаимосвязано и улучшение способности произошло именно из-за игрушки.

На этот и другие вопросы мы сегодня попытаемся ответить.

Давайте для начала разберем что мы хотим узнать про этот непростой жанр.

  1. История. Как зародилось, как появилось?
  2. Популярность. Соотношение известности с другими жанрами.
  3. Сколько нужно задач что бы вовлечь и непереборщить?
  4. Уровень сложности, простой или невозможный?
  5. Сюжет, нужен или необязателен
  6. Опрос. Как сегодня относятся к головоломкам?
  7. Инужны ли нам головоломки в 2020 году. главный вопрос нашего блога

Давайте же начнем рассуждение:

ИСТОРИЯ.

Как известно игры подобного жанра берут начало еще из «настолок». Кубик рубика, кроссворды, пятнашки- все это послужило зарождению жанра «puzzle».

Первые головоломки появились еще в восьмидесятых (Q*bert и Boulder Dash), а дальше уже пришли другие разработчики, желающие влиться в жанр. Приятно что одна из известнейших головоломок «Тетрис» была создана именно русским разработчиком Алексеем Пажитновым. Игра была выпущена в 1984, когда Пажитнов работал в Вычислительном центре Академии наук СССР.


В начале 1990-х годов такие игры, как Lemmings и The Lost Vikings, оживили жанр головоломок. Появление трёхмерной графики способствовало развитию жанра на игровых приставках. Относительно дешёвые для производства игры нашли свою нишу на портативных игровых системах.

В истории появления немного разобрались теперь переходим ко второму вопросу:

ПОПУЛЯРНОСТЬ.

Насколько же эти игры востребованы? немного статистики из мобильного гейминга:

Диаграмма отражает, как много в апреле 2018 года в чарте пятисот самых доходных игр на App Store и Google Play было игр того или иного направления.


как мы видим жанр головоломка занимает 13,9%

В сравнении с другими играми это очень даже неплохой показатель, он опережает и РПГ, и симуляторы, и Аркады.

Но это все мобильные игры, и логично что именно на телефонах, головоломки цепляют простотой восприятия, отсутствием глубокого сюжета и «времяубивательным» геймплеем.

Но что же там на персональных компьютерах?

А здесь все сложнее:


Чистого класса головоломки здесь нет, обычно они различаются по более «крупным» жанрам, по этому дать точный ответ на этот вопрос нельзя.

СКОЛЬКО НУЖНО ЗАДАЧ ЧТОБЫ ЗАВЛЕЧЬ ИГРОКА?

Это также очень неоднозначный вопрос, у всех разные вкусы, кто-то любит быстро пробежать по сюжету (смысл которого мы разберем чуть позже) а кто- то хочет решать все больше и больше непростых задач. Но давайте обратимся к играм, известным, благодаря своим испытаниям «умом».

Мы разберем эту и следующие темы по четырем примерам:


оценка stopgame «похвально»

  • СКОЛЬКО? В этой игре довольно большое количество различных задач, все они одновременно и похожи и различны. Но из-за огромного их количества не все игроки смогут осилить 100% прохождения, но нужно ли это в подобной «расслабляющей игре»?
  • СЛОЖНОСТЬ. Уровень сложности в игре возрастающий, все загадки идут от легких и примитивных ко сложным и заставляющим подумать. Самое лучшее решение при создании «puzzle» игр.
  • СЮЖЕТ. Он есть, но не поддается прямо, «каждый должен понять игру по своему» но из-за такого хода многие не поняли ее совсем. Получается что The witness-продолжительная игра, с потрясающей атмосферой, с головоломками под каждого, но для узкого круга людей, любящих часами решать загадки и собирать историю по кусочкам под красивые виды и расслабляющую музыку


PORTAL 1-2оценка stopgame «изумительно»

  • СКОЛЬКО? Про эту игру можно сказать что она учится на своих ошибках, ведь первая часть портала была ну очень короткой и очень не досказанной, к счастью вторая часть всё это исправила и у игры появились и продолжительное прохождение, и кооператив, а если тебе не хватило, то и камеры от других игроков как на одного, так и на двоих.
  • СЛОЖНОСТЬ. Здесь конечно есть свой минус, хоть игру и можно пройти без просмотра летсплеев, новые механики появляются постепенно, но иногда появляются комнаты над которыми можно часами сидеть, думая «да как это пройти». Но это зависит от вашего IQ, и понимания обстановки, ведь для кто-то эти же задачи решит, пробегая за минуту, попивая чай.
  • СЮЖЕТ. Это конечно 10 тортов из 10, хоть первая часть показала нам лишь начало истории, вторая заполнила ее до краев, сюжет подается в диалогах, монологах, и доп. комиксе. Отдельно хочется отметить юмор, заставляющий проходить игру, что в первой части, что во второй.

О! как величаво она парит в воздухе, как орел… на воздушном шаре.

///////GLaDOS///////

7 BILLION HUMANS


оценка metacritic 8.8/10

  • СКОЛЬКО?Продолжительность этой игры — средняя, по другому ее не назовешь.
  • СЛОЖНОСТЬ. Возрастает постепенно, механик много, но подаются постепенно. Через 10-15 уровней появляются сложности и можно несколько часов думать «как человечку пройти сюда, а не туда»
  • СЮЖЕТ. Самое интересное, в этой игре сюжет чисто для галочки. Описать всю ситуацию можно в 6-10 слов. Но почему-то даже истинные любители историй, лора продолжают в нее играть. Все потому, что игра дает тебе вызов и разбавляет все довольно веселыми и абсурдными шутками.

LIMBO


оценка stopgame «похвально»

Про эту игру я хотел бы рассказать в общем плане. Она довольно короткая, с легкими головоломками, но не за это любят Лимбо, а за атмосферу, страх, чувство преследования, у некоторых людей после ее прохождения даже появляется арахнофобия (боязнь пауков) вот чем завлекает LIMBO.

ПОДХОД К ВЫВОДУ И ОПРОС:

Что же все таки выбрать

  • длинные или короткие?
  • сложные или простые?
  • С сюжетом или без?


Что бы это выяснить я провел небольшой анонимный опрос

И вот результаты:

Нравятся ли тебе игры жанра головоломки?

Сложные или простые?

Длинные или короткие?

Нужен ли сюжет?

Зависит от игры-20%

Получается что мы можем ответить на главный сегодняшний вопрос. Нужны ли головоломки в 2020?

определенно ДА, хоть они и имеют узкий круг игроков, но разнообразие поражает, каждый разработчик пытается создать уникальные задачи с УНИКАЛЬНЫМ геймплеем. Здесь для каждого найдется свое

Хочешь необычную механику — вот тебе PORTAL

Хочешь расслабляющую музыку — попробуй The Witness

Нужна атмосфера — покупай LIMBO

И этот список можно продолжать и продолжать, а значит головоломки еще живы.


Если вы занимаетесь спортом, то хорошо знаете, как физические упражнения развивают силу, ловкость, выносливость. Это полезные качества в реальной жизни: вы сможете поднять мешок картошки одной рукой, забежать на 20-й этаж без лифта, обогнать автомобиль на велосипеде (средняя скорость движения автомобилей в Москве составляет 24 км/ч). Тренировки тела действительно помогают в реальной жизни.

А что насчёт тренировок мозга? Казалось бы, тот же принцип должен срабатывать в тренировке когнитивных способностей. К сожалению, это не так.

В интернете и по телевидению нередко можно встретить рекламу игр, приложений и курсов для развития мозга, тренировки внимания, памяти и т.д. Это простые упражнения на запоминание, внимание и скорость реакции, которые обычно усложняются с каждым уровнем. На самом деле рынок таких приложений уже составляет миллионы долларов, а в будущем может вырасти до нескольких миллиардов, считают эксперты, по мере растущей озабоченности стареющих граждан Земли своим ментальным здоровьем.

Даже серьёзные организации вроде Американской ассоциации пенсионеров продвигают программы как BrainHQ, побуждая пенсионеров «держать себя в форме». Другие компании вроде Gogmed, CogniFit, Posit Science, Lumos Labs предлагают игры и упражнения, которые якобы развивают способности мозга, улучшают академическую успеваемость, улучшают социальную жизнь и помогают в карьере. Даже компания Nintendo успешно распространяет игру Brain Age, которая якобы «тренирует» мозг несколько минут в день, улучшает кровоток в мозге, рабочую память и т.д.

Такие заявления встречаются в маркетинговых материалах и часто ссылаются на результаты научных исследований, которые подтверждают эффективность этих программ. Вопрос только в том, в чём конкретно эффективны эти программы, улучшают ли они работоспособность мозга в реальных задачах, которые действительно важны в учёбе, работе и повседневной жизни?

В октябре 2014 года Стенфордский центр по долголетию и Институт Макса Планка по человеческому развитию опубликовали открытое письмо, подписанное международной группой из более 70 психологов и неврологов. Оно оспаривает заявление о том, что курсы и игры для развития мозга представляют научно обоснованное средство уменьшить или обратить снижение когнитивных способностей». В письме учёные обращают внимание, что на самом деле нет ни одного научного исследования, которые подтверждают положительный эффект от головоломок в реальной жизни. В ответ на это в декабре 2014 года группа из 133 учёных и терапевтов опубликовали другое открытое письмо, в котором утверждают прямо противоположное: что появляется всё большее количество исследований, подтверждающих, что определённые когнитивные задачи могут значительно улучшить когнитивные функции. Во втором письме, однако, учёные повторили тезис, что заявления о пользе головоломок для мозга «часто преувеличены и вводят в заблуждение».

Хотя две группы учёных в чём-то согласились между собой, но как вообще авторитетные специалисты, изучив одни и те же научные исследования, могли придти к противоположным выводам об эффективности упражнений для мозга?

В 2016 году группа учёных и медиков из нескольких университетов и медицинских школ попыталась объяснить это противоречие. Они провели большое мета-исследование, в котором оценили методы оценки эффективности популярных головоломок и компьютерных игр, которые рекламируются как улучшающие мозговую функцию. 84-страничная статья с результатами опубликована в октябрьском номере журнала Psychological Science in the Public Interest (doi: 10.1177/1529100616661983).

Авторы детально изучили все эксперименты, перечисленные в 374 научных работах, которые цитируются на одном из ведущих сайтов в данной области Cognitive Training Data. На этом сайте опубликованы вышеупомянутые открытые письма учёных и перечислены научные работы, которые те приводят в поддержку своих точек зрения.

Анализ проведённых экспериментов показал, что разногласие в интерпретации результатов объясняется разными стандартами в проверке эффективности этих упражнений. В частности, анализ выявил «обширные свидетельства, что выполнение упражнений по тренировке мозга улучшает результаты в выполнении этих упражнений, меньше свидетельств, что они улучшают результаты в близко связанных задачах, и мало свидетельств, что они улучшают выполнение отдалённо связанных задач или повседневную умственную деятельность».

При этом ни в одном из исследований не соблюдались все необходимые условия для проведения действительно чистого эксперимента, который позволяет сделать однозначные выводы о влиянии или отсутствии влияния выполнения простых умственных задач на эффективность повседневной умственной деятельности. Другими словами, все исследования в данной области страдали от низкого качества экспериментов.

В статье опубликованы детальные рекомендации для учёных, научных организаций-спонсоров и регулирующих органов о том, какие правила должны соблюдаться в таких экспериментах.

В январе 2016 года Федеральная торговая комиссия США оштрафовала компанию Lumosity за недостоверную рекламу, которая эксплуатирует страхи стареющих людей относительно снижения умственных способностей и заявляет, что игровые упражнения способны противостоять потере памяти, слабоумию и даже болезни Альцгеймера. Очевидно, что коммерческие фирмы готовы интерпретировать любые научные исследования в свою пользу и не стесняются рекламировать свои программы и упражнения для тренировки мозга. Но факт в том, что эти головоломки гарантированно тренируют только одну способность: они улучшают способность человека решать эти головоломки. Так же, как многократное прохождение тестов на IQ улучшает результат в тестах на IQ, но вовсе не повышает IQ.

Авторы научной работы называют «неадекватными» заявления о том, что тренировка мозга ведёт к улучшению результатов в жизни, за пределами области самих этих упражнений. В то же время упражнения для мозга вряд ли способны причинить какой-то вред, если не считать небольшого опустошения кошелька. Правда, учёные отмечают, что потраченное на эти головоломки время можно было бы потратить на что-то полезное. На что? Например, цитируя авторов опубликованной научной статьи, на «изучение вещей, которые могут улучшить успеваемость в школе (чтение, улучшение знаний и навыков в математике, науке и искусстве), производительность труда (освежение знаний и стандартов в своей профессиональной области) или на любые занятия, которые иным образом приятны».

Лучший способ держать себя в физической форме — это здоровая диета и физические упражнения. А лучший способ держать ум в тонусе — постоянно испытывать себя, выходить из зоны комфорта и искать решения непривычных проблем.

игры на логику и мышление взрослому

Человек каждый день решает множество бытовых, учебных, рабочих и других вопросов. В процессе мыслительной деятельности на помощь ему приходит логика.

Целью логической работы мозга является получение закономерного заключения, исходя из заданных параметров проблемы.

логические игры для всех взрослых

Логическое мышление представляет собой особую форму интеллектуальной активности человеческого мозга.

Мышление — это анализ исходных данных и установление взаимосвязи между объектами или явлениями.

Логическое мышление — процесс активности мозга, при котором человек использует логические понятия, основываясь на доказательствах и здравом рассудке.

Головоломки логические игры онлайн играть бесплатно

Головоломки — это логические задачи. Их решение стимулирует активность мозга, развивает внимание и память.

К головоломкам относятся кубик-рубик и его интерпретации, игры со спичками, последовательности, загадки с подвохом, поиск различий, текстовые задачи на смекалку, числовые головоломки и др.

Шахматы логические игры играть онлайн бесплатно

Шахматы относятся к интеллектуальному виду спорта. Эта настольная логическая игра с 16 белыми и 16 темными ранжированными фигурами на черно-белой доске для двух игроков-соперников. Шахматный спорт объединяет в себе искусство и науку.

История императорской игры насчитывает более полутора тысяч лет. Изобретена она была в Индии в V—VI веке. Сегодня шахматы популярны во многих странах и стали неотъемлемой частью мировой культуры.

Игра ведется между двумя соперниками на шахматной доске путем передвижения фигур.

В переводе с персидского, шахматы означают «Король умер». Шахматная партия считается выигранной шахматистом, который поставил мат королю соперника.

Шашки логические игры онлайн играть бесплатно на русском

Шашки — игра для зарядки мозга. В России шашечный спорт занимает 8 место по популярности.

Шашки входят в категорию игр шашечного типа, в которые играют на шахматной доске фишками двух цветов. Игра в шашки развивает логику, внимание, память, формирует усидчивость и концентрацию.

Нарды интеллектуальные игры онлайн

Еще одна интересная разминка для мозга, которая положительно влияет на развитие аналитического мышления. История возникновения игры достоверно неизвестна, но историки считают, что нардам более 5000 лет.

В нардах игрокам надо бросать игральные кости и передвигать фишки по специальному полю. Тот, кто быстрее пройдет полный круг и заведет все свои фишки обратно в «дом», выигрывает.

Судоку логические игры играть бесплатно

Судоку — японская головоломка-матрица с числами от 1 до 9. Название интерпретируется, как su — число, doku — единое.

Несмотря на японское название, головоломка изобретена математиком Леонардо Эйлером в XVIII веке. В привычном для нас виде числовой квадрат придумал американец Ховард Гарнс в конце прошлого века. Другие имена головоломки — латинский и магический квадраты.

Интересная игра улучшает память, снижает риск развития болезни Альцгеймера, стимулирует активность мозговой деятельности и улучшает концентрацию. Согласно исследованиям ученых, пожилые люди, часто разгадывающие судоку, обладают более острым умом и быстротой реакций.

В основе судоку лежит квадрат, состоящий из 81 ячейки. Часть окошек уже заполнена цифрами от 1 до 9. Задача головоломки — заполнить пустые клетки соблюдая правила. В каждом ряду, строке и квадрате из 9 ячеек не должны повторятся символы.

Существует несколько уровней сложности магического квадрата. Чем меньше заполнены клетки, тем сложнее игра.

Ребусы логические игры и тесты

Ребус — это зашифрованное слово или словосочетание с помощью изображений, букв, чисел и других символов.

Помимо развлекательной функции, ребусы полезны для интеллектуального развития. Они тренируют логическое мышление, внимание, расширяют кругозор, развивают интуицию.

Анаграммы логические игры и головоломки

Анаграмма — перестановка букв или звуков одних слов или словосочетаний в целях получения новых. Игре несколько тысяч лет, ее истоки ведут в Греческое и Индийское государства. В Древней Руси забава носила название «Перебуквица».

Во всех языках существуют анаграммы. Самые привлекательные, которые читаются и справа, и слева. При этом смысл полученных слов меняется. Например, кот-ток, ворон-норов и др.

Перебирая в уме разные варианты перестановки букв, человек развивает логическое мышление, расширяет кругозор, повышает активность мозга.

Таблицы Шульте игры на логику и мышление

Таблицы Шульте — это сетка из квадратов со случайно расположенными символами.

Классическая матрица представляет собой квадратную таблицу размером в 25 ячеек, то есть 5 строк по вертикали и 5 по горизонтали. В ячейках в случайном порядке располагаются числа, буквы или другие символы.

Разработал тренажер немецкий психиатр Вальтер Шульте, который использовал таблицы для изучения внимания и сосредоточенности среди своих пациентов.

Работа с матрицами улучшает концентрацию, внимание, память, полезна для развития навыка скорочтения, расширяет область периферического восприятия.

Работать лучше с распечатанными таблицами. Задача — за минимальное время отыскать все символы по порядку. При этом, важно удерживать взгляд в центре матрицы и работать за счет периферийного зрения.

Настольные игры

Настольные игры — это развлечения с небольшим количеством предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках игроков. Помимо шахмат, шашек и нард, к таким играм относятся карты, солдатики и игры со специальным полем.

ТОП-10 полезных для развития логики, внимания, памяти и активности мозга настольных игр:

логические игры играть бесплатно на русском языке

Монополия

игры на развитие мышления

Квадраты Никитина

развивающие игры для всех взрослых

Алиас

игры на развитие мышления

IQ-Спутник гения

игры логические онлайн бесплатно

Мемо

игры логические играть бесплатно

Пазлы

игры логические головоломки

Скрэббл

игры логические играть бесплатно на русском языке

Диксит

играть логические игры бесплатно онлайн на русском

Пандемия

игры для разума на логику

Хронология

Читайте также: