Что развивают компьютерные игры по мнению сергея лукьяненко

Обновлено: 02.07.2024

Известный российский писатель Сергей Лукьяненко поделился у себя в личном блоге мыслями о современной игровой культуре. Автор ряда популярных романов выразил разочарование тем фактом, что в эпоху доступного интернета у пользователей почти не осталось возможности совершать свои собственные неожиданные открытия - обо всех секретах той или иной игры можно узнать буквально в несколько кликов.

"Всё-таки интернет убивает для массового игрока целые классы компьютерных игр.

Ну вот возьмём RPG. Раньше ты сидел за компом, думал, искал варианты прохождения, переигрывал целые этапы, когда ошибался. Теперь - при малейшем затруднении полез в сеть и нашёл гайд по прохождению. Стратегия? То же самое.

Какой-нибудь Гвинт? Начались проблемы - просмотрел список выигрышных колод, тактику игры - и снова вперёд. Что там сложные игры. Я помню, как с друзьями часа четыре, минимум, в "Принце Персии 2" пытались пройти один этап. Пока кто-то не понял, что надо было запрыгнуть на статую пегаса - и тот оживёт и унесёт тебя дальше.

И никакого интернета!", - делится мыслями Лукьяненко.

Лукьяненко считает, что возможность делиться информацией о прохождении сделала игры скучнее.

"Человек, прошедший сложную игру, был великим гуру. Его слушали, открыв рот!

А как можно было врать про игры! Что в "Элите" долетел до Земли (или что там по легенде было?), что нашёл в "Думе" пасхалку с замученным Капитаном Кином и т.д. и т.п. Остались игры, где важна скорость реакции или вложенные деньги. Для развития интеллекта среднестатистического игрока (не беру в расчёт тех, кто и впрямь конструирует хитрые колоды или проверяет все тайники в игре - это профи) очень мало чего осталось.

Возможность делиться информацией о прохождении сделала игры скучнее. И ведь обычно, если ты сломался и открыл гайд, - ты скоро игру забросишь. Неинтересно становится", - заканчивает свою мысль писатель.


Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:


Известный российский писатель Сергей Лукьяненко поделился у себя в личном блоге мыслями о современной игровой культуре. Автор ряда популярных романов выразил разочарование тем фактом, что в эпоху доступного интернета у пользователей почти не осталось возможности совершать свои собственные неожиданные открытия - обо всех секретах той или иной игры можно узнать буквально в несколько кликов.

"Всё-таки интернет убивает для массового игрока целые классы компьютерных игр.Ну вот возьмём RPG. Раньше ты сидел за компом, думал, искал варианты прохождения, переигрывал целые этапы, когда ошибался. Теперь - при малейшем затруднении полез в сеть и нашёл гайд по прохождению. Стратегия? То же самое.Какой-нибудь Гвинт? Начались проблемы - просмотрел список выигрышных колод, тактику игры - и снова вперёд. Что там сложные игры. Я помню, как с друзьями часа четыре, минимум, в "Принце Персии 2" пытались пройти один этап. Пока кто-то не понял, что надо было запрыгнуть на статую пегаса - и тот оживёт и унесёт тебя дальше.И никакого интернета!", - делится мыслями Лукьяненко.

Лукьяненко считает, что возможность делиться информацией о прохождении сделала игры скучнее.

"Человек, прошедший сложную игру, был великим гуру. Его слушали, открыв рот!А как можно было врать про игры! Что в "Элите" долетел до Земли (или что там по легенде было?), что нашёл в "Думе" пасхалку с замученным Капитаном Кином и т.д. и т.п. Остались игры, где важна скорость реакции или вложенные деньги. Для развития интеллекта среднестатистического игрока (не беру в расчёт тех, кто и впрямь конструирует хитрые колоды или проверяет все тайники в игре - это профи) очень мало чего осталось.Возможность делиться информацией о прохождении сделала игры скучнее. И ведь обычно, если ты сломался и открыл гайд, - ты скоро игру забросишь. Неинтересно становится", - заканчивает свою мысль писатель.


Ubisoft устроили распродажу серии Splinter Cell в Steam

Ubisoft устроили распродажу серии Splinter Cell в Steam

Отделение черт лица от контекста - новая революция в дипфейк-технологиях

Отделение черт лица от контекста - новая революция в дипфейк-технологиях

Три свежих постера фильма "Обитель зла: Раккун Сити"


Чертовски прав мужик.
Помню в детстве мне одноклассник рассказывал, что в GTA SA можно на самолёте долететь до Вайс-Сити, надо просто очень долго лететь в одну сторону и примерно через час появится карта и там будет куча миссий, новые тачки и всё такое. Я естественно поверил и как дурак несколько часов летал то в одну, то в другую сторону.


На N летал, в Новосибирск?)))


Да, что-то подобное тоже болтали, только про Новгород вроде, но я в это не верил, зато в Вайс-Сити поверил)


Аналогично) Первая моя игра была Вайс-Сити, откуда же я мог знать впервые сев за комп что это за N)))


Ну в полне вероятно они с модами играли. У меня вот была пиратка где звёздочки не начислялись за приступления. Крепкий орешик 4 вроде называлась


У меня такое было в GTA 3, я её проходил после Vice City и мне кто то из знакомых сказал что в игре якобы можно найти этот самый Vice City только надо, не то плыть, не то лететь в сторону "буквы N" и как я понял спустя очень много лет, он был частично прав, ведь в игре реально можно найти небольшой городок вроде, правда это не Vice City, но всё же который по моему в кат сцене был или вырезан прост был и находится он по моему как раз с помощью самолёта


Он, конечно, прав. Но тогда большинство из нас были детьми с уймой свободного времени. Когда тебе 26 лет, то тебе нужно работать и не забывать про личную жизнь. Поэтому тратить время на поиск решений не очень хочется. Разумеется, та магия старых игр уже давно пропала. Но уж лучше так, чем вообще никак)


А при шкиле тебе что не мешало этим заниматся ?


Что-то мне в детстве не очень нравилось застревать на неделю в какой-нибудь игре. В цивильном мире для таких ситуаций существовали мануалы, гайды и журналы.


я бы может согласился - но игры стали в разы проще, потому что во много рассчитаны на детей,т.е. на широкую аудиторию. Там тебе все объясняют с самого начала,какие-то курсы молодого бойца, которые иногда даже выключить нельзя.

А помните фаллаут - ты оказался на краю пустыни с неопределенным заданием и ограничением по времени, при этом нету никаких тебе стрелочек куда идти и что делать, и нету красного экрана и ограничений вы не можете зайти в эту зону потому что у вас слишком маленький уровень. Нарвался в пустыне на группу мутантов и сдох. все. диалоги - последствие которых ты узнавал через хрен скока времени и сейв тебе не помогал.

Так же были безумно классные текстовые квесты в космических рейнджерах.

А сейчас что вышел дисхонар, там у тебя по сути 2, ну с натяжкой 3 варианта прохождения и все типа игра года.

Игры убивает не интернет, а рукожопасть авторов и изданий. Они считают если наняли кучу дизайнеров и пару человек, которые сделают новые механики, то сценаристы не нужны.

И то что, теперь игры 18+ это только порно, а то что блин тяжелые игры где нужен жизненный опыт это тоже 18+ они не понимают, зато у них маленькая аудитория и современные маркетологи против их создания.

Лукьяненко в основном жалуется что его книги скачивают на халяву, а не покупают, хотя по сути часть его книг это сюжет содранный с других иностранных книг (например дозоры 100% содраны) и адаптированный на русский язык, так что чего он жалуется мне не понятно.


С каких иностранных книг содраны дозоры?


много китайских книг, где в настоящее время у людей есть/появляется магия, они типа скрывают это от обычных людей в силу разных причин( в зависимости от книги) или не скрывают. уровни прокачки персонажей конечно намного лучше прописаны, как и магические вещи, как работает магия, откуда она берется и т.п. и так далее. Лукьяненко это сильно упростил. Он только добавил русскую действительность и слабый такой роман, а так вампиры, оборотни и прочая нечесть в этих книгах тоже есть, но там пытаются объяснить откуда они появились и т.п.

про разные уровни сумрака - такого правда я не читал, есть другие измерения, мир снов, мир кошмаров, мир теней. и много разной всячины, так что сумрак чем-то таким тоже не является особенным.

в жанре urban romance ищи если интересно, я сейчас больше на фантастику про волшебников в чистом виде перешел


Если ты имеешь в виду книги где присутствует Система то они появились сильно позже дозоров.И упомянутые тобой китайские книги тоже появились несколько позже.


дата выхода книг намного раньше была чем дозоры, другое дело что в детстве я жил не в столице и инет через модем там был совсем фиговый=)


Вообще то книги с Системой появились позже дозоров.


Это да. Могу ещё привести аналогию с гриндом в линейки 2 по базону опыта а щас все срут юбисофт за однотипный гринд и винят во всём микро транзакции. Ну не лицемерие ?


Ну так юбисофт э то однотипный гринд с пустыми мирами и такими же пустыми квестами


Старые ММО не блистали разнообразием. Не помню ни одной ММО с 2006-го, где квесты действительно были интересны и нужны, и где не было тупого однообразного гринда.


Гринд в ММО и гринд в одиночное игре - это разные вещи!


Что-то, что это друг друга стоят


Но работают одинаково. Что в ММО, что в сингле, нужно гриндить чтобы чего-то достичь.


Да, есть что-то такое. однако и круг для обсуждения игры ограниченный только людьми, с которыми есть возможность общаться в живую - тоже довольно печальная вещь.

поэтому мне и нравятся игры с рандом-генерацией тех или других элементов и всякие песочницы. Большая часть их, конечно, у всех одинаковая, но и попасть в свою уникальную ситуацию в них можно.


Эх, как же приятно от любимого писателя слышать годные реплики на тему игр.

Сергей Васильевич, конечно, не такой задрот как мы, однако в целом к играм положительно относится.

Например, наикрутейшая повесть «Конкуренты» была написана явно после игры (или хотя бы ознакомления) в Еву. Кстати, советую, очень интересная книга.


раньше и сами игры были лучше, а сейчас либо трешак, либо конвейер


Тоже заметил такую проблему, как появляется мало мальски проблема при прохождении старых игр, сразу лезу в интернет за гайдом, а ведь были времена когда застревал в некоторых местах на несколько дней или неделю даже, а потом находил способ пройти дальше, зато сколько кайфа было, а уж как прикольно было боссов валить в некоторых играх, приходилось целые стратегии выдумывать как побеждать тех или иных боссов и делились друг с другом, нынче нету не сложных моментов в играх, не боссов каких то особо сложных, даже в том же Dark Souls вся проблема не в том что бы понять как завалить босса, а в том что бы запомнить его тайминги, раз 50 сдохнешь, запомнишь всё и проходишь без проблем


Это да, любые игры стали проще благодаря ответам в инете. Я помню как раньше, когда не мог пройти какой-то уровень, забрасывал игру до тех пор пока не найду решения или кто-нибудь мне не поможет. Круче всего было, когда на компе 3-5 игр, и во всех зашёл в тупик. Играть соответственно не во что, и это давало сильный стимул найти решение проблемы хоть в какой-нибудь игре.


да где вы там застреваете? игры стали проще некуда.

помню играл в какую то игру на денди. до сих пор не знаю как она называется. она была с иероглифами 4 героини тама проходишь сложность умеренная доходишь до боссов и опа диалоги непонятные чета пек-пек сказал - умер. чета другое сказал там потасовка в ходе которого диалогами боса можно отлупить но потеряется здоровье и не хватит другого мочить и все сначала ааааа. как то же игру можно пройти и задумал я значится составить дерево диалогов. взял бумагу и стал каракули нумеровать и писать. проходишь один уровень и заново, устаешь ошибаешься падаешь и баттхертишь . через пару дней мне это надоело и я забил.

играл в марравинд, заразился корпусом, забежал в балмору попытался полечится - не лечится забаговано. потом до меня чета дошло что сюжет я подумал это чета типа вампиризма и сказал - мы пойдем другим путем и прошел игру другим путем. а знал бы сюжет пек-пек.

в аркс фаталис помню играл где та застрял, пылесосил локации, спросит не у кого так и забил на эта дело. а старые игры ааааа111. но оказывается секрет в том что там с ними шла сопроводительная документация. без нее все превращалось в великий подвиг наверна.

последняя капля батхерта сложности у меня был драгон аге оригин и урна священного праха. тама нада значится пацанчиков расставить на платформы правильна. платформ много пацанчиков много (и у меня подозрение что если персонажей не взять и выгнать убить то игра станет непроходимой) - методом комбинаторики перебора не решить моему потому что вариантов больше чем 3 в кубе а 256 вариантов и несколько итераций те записывать лень и проверять все. и пошел я дальше лупить мобов а когда вернулся обнаружил что скрипт не работают и пацаны с платформ сбегают - игра стала непроходимой. и забил я на игру и осознал что игра каловая, с графоном 2005 году. а потом через полгодика припомнил что у меня есть интернернет - нука-нука пек-пек прохождение и там значит смеха с правильной последовательностью и с ее помощью я игру проходил и она мне снова понравилась. а не было бы гайдов из интернету.

так что игры должны быть относительно простые и прямые в них должно быть понятно что делать а если не понятна сложна, и задаешься вопросом как это пройти - значит игра плохая и сложная. а если то дополнительные задания - ну тогда это челлендж на любителя. а так особого удовольствия заниматься грацией комбинаторных вариантов из 4-5 вариантов переменных, затем сидеть их прозванивать удовольствие сомнительное. поэтому значится за редким исключением доступная информация по прохождениями экономит время и улучшает впечатление от игры так можна весь лут собрать, локации посмотреть побегать да текстурки всякие, горшочки, скрины пошлепать. а прохождение после видео прохождения - если игра имет вариативность то значится это мое прохождение, просто у меня будет сформировано представление об оптимальном пути и останется персонализация игрового опыта и возможности для экспериментов. если игра не предполагает вариантов и персонализации то можна изучить как она заделана, рассмотреть кирпичики с бампчиком в бинокль и прохождение такой игры типа калофдути на самом легком как бы то некоторое волевое усилие, испытание на стойкость и реакцию и с титрами приходит приходит благость значится игровой опыт не был испорчен спойлирами.

так что интернет разве что может убивает всякие квесты и адвенчуры но таких игор то особо нет. а их ценители, думается, знают как в них играть и выжимать положительный игровой опыт.

стратегии тоже нет. в них как по мне упор на на практическое бесчисленное с точки зрения человека количево вариаций и опыт в них персонализирован как в шахматах. есть всякие спойлеры о свойствах юниов и мат за 3 хода. математически всегда должны добрые потому что первый ход у них. но что то идет не так и там как как короля в ведмоке 3 получается. в стратегиях внезапно вариантов больше.

Сергей Лукьяненко: Властям Украины наплевать на последствия событий в Донбассе

Известный российский фантаст Сергей Лукьяненко в беседе с ФАН пристыдил украинских политиков, не задумывающихся о последствиях возможного конфликта в Донбассе.

Популярный писатель в эксклюзивном интервью рассказал о нехватке интеллектуальной прозы в современной России, объяснил, как компьютерные игры влияют на эволюцию литературы, и сформулировал основную цель жанра фантастики.

«Нехватка интеллектуальной прозы»

— Сергей Васильевич, Рэй Брэдбери в одном из интервью сказал: «Человечеству дали возможность бороздить космос, но оно хочет заниматься потреблением: пить пиво и смотреть сериалы». Солидарны ли в этом с американским коллегой-фантастом?

— На самом деле, наверное, всегда было огромное количество людей, которые предпочитали бы пить пиво, а не думать про космос. Их всегда было большинство. К сожалению, это в человеческой природе. Но другой вопрос, что раньше стеснялись об этом открыто говорить, а сейчас — нет, сейчас это становится некой нормой. Так что я совершенно разделяю мнение Брэдбери. Единственный вопрос в том, что сейчас эта проблема просто вышла на поверхность.

— На ваш взгляд, можно ли научить людей мечтать о чем-то более великом с детства, наставлять их на более серьезные вещи?

— Да, конечно, это можно сделать. Собственно говоря, литература — это одна из тех сил, которая и пытается этим заниматься. Не только этим, конечно. Литература может развлекать. К сожалению, она тоже может учить «пить пиво», только литературного плана. Но все-таки литература старается сделать человека лучше, это факт.

— Видите ли вы молодых авторов в сфере фантастики? Есть ли у кого-то из них, по вашему мнению, большой потенциал?

— К счастью, такие имена появляются. Но все-таки основная масса современных молодых авторов — это писатели, которые воспринимают литературу как возможность для заработка и для развлечения. Ничего совсем уж плохого в этом нет, но нехватка более интеллектуальной прозы существует.

«Книга может меняться»

— Мы затронули тему современной литературы, современного поколения. Сейчас много людей играют в компьютер. Чувствуете ли вы сближение компьютерных игр и литературы и как лично относитесь к этому феномену? Вы ведь сами выпустили электронную версию книги «Не место для людей», где читатель мог повлиять на финал истории.

— Я хорошо отношусь к этому явлению, потому что литература бывает в разных формах. Литература присутствует как основа и в компьютерных произведениях, и в художественных фильмах. Подобное сближение литературы и компьютерной игры — процесс нечастый, но достаточно интересный, экспериментальный. Мне кажется, что книга может меняться, она может становиться более интерактивной. При этом книгой она от этого быть не перестает.

— Может ли сама компьютерная игра стать источником вдохновения для автора-фантаста?

— Конечно. На самом деле, очень многие компьютерные игры создавались не только программистами, но и писателями-фантастами, которые придумывали основу сюжета, мир, писали диалоги. Есть целый ряд таких игр, и это, в общем-то, обычное явление. Такие игры, конечно, могут служить источником вдохновения.

— А сами вы не задумывались о работе над компьютерными играми? Может быть, какая-то крупная студия уже предлагала сотрудничество?

— Да, бесспорно. По моим книгам уже были компьютерные игры, но, конечно, такого успеха, как у «Ведьмака» (популярная серия игр по мотивам одноименных произведений польского писателя Анджея Сапковского. — Прим. ФАН) не случалось, к сожалению. Тут могу лишь по-хорошему, по-доброму позавидовать. Но, в общем-то, я всегда открыт к таким предложениям.

К компьютерным играм отношусь достаточно хорошо. Другое дело, что я вряд ли сам стал бы писать полноценный сценарий для компьютерной игры. Но я не против представить свои произведения для создания по ним игр — почему бы и нет?

Сергей Лукьяненко: Властям Украины наплевать на последствия событий в Донбассе

«Надо знать свое прошлое»

— Сейчас книжные полки в России заполонены книгами про «попаданцев»: авторы пишут о наших современниках, которые попадают в прошлое и пытаются изменить отечественную историю. Несмотря на успех этого жанра, многие считают его вторичным. С чем вы связываете такой успех этой литературы в нашей стране и как сами к ней относитесь?

— На самом деле, не существует плохих жанров, а есть плохое исполнение. Если мы возьмем роман Марка Твена «Янки из Коннектикута при дворе короля Артура», то это история «попаданца», который пытается изменить реальность древней сказочной Британии. Среди книг про «попаданцев», конечно, очень много мусора, который выполняет, скорее, психотерапевтическую роль. Эти произведения рассказывают про то, как легко удалось победить в Великой Отечественной войне, как удалось спасти Советский Союз и избежать каких-то потрясений.

Но есть и книги, которые действительно написаны авторами, разбирающимися в истории. Они всерьез анализируют ту или иную эпоху, несут в себе достаточно интересный, популяризаторский и исторический заряд, рассуждают о серьезных общественных проблемах. Да, есть и такие вещи.

— Вы упомянули термин «психотерапевтический», характеризуя произведения о «попаданцах». Нет ли тут какой-то попытки сбежать в прошлое, чтобы не думать о настоящем и будущем? Или переосмысление, наоборот, может помочь двигаться вперед?

— Разумеется, надо знать свое прошлое. Возможно, игра в альтернативную историю, если она сделана качественно, — это хороший метод популяризации исторических знаний. Ну и, опять же, чтобы не делать ошибки в будущем, надо знать свое прошлое.

Сергей Лукьяненко: Властям Украины наплевать на последствия событий в Донбассе

«Ощущение шизофрении»

— Я хотела бы вернуться из прошлого к литературному настоящему России. 8 апреля Союз писателей России высказался против акции «Тотальный диктант» из-за антироссийской позиции организаторов и авторов проекта. Поддерживаете ли вы писателей, которые опубликовали это заявление, и видите ли вы переход от изначальной идеи популяризации русского языка к идеологическим целям?

— Это заявление совершенно верно, так оно и есть. К большому сожалению, последнее время организаторы «Тотального диктанта» придерживаются ярко-либеральных и, как это у нас водится, раз ярко-либеральных, то значит антироссийских позиций. Я не буду цитировать наших классиков, Федора Достоевского и прочих, кто высказывался по поводу того, что российский либерализм практически всегда направлен против России и государства. При всем уважении к авторам, которые участвуют последние годы в «Тотальном диктанте», их позиции достаточно хорошо известны.

Позиция того же Дмитрия Глуховского, который стал автором диктанта в 2021 году, — это непризнание Крыма, ДНР и ЛНР, достаточно жесткие и оскорбительные высказывания по поводу высших персон нашей власти, а также о власти и о России в целом. Когда человек с такими политическими взглядами, будь он хоть трижды хорошим писателем, — а Глуховский, при всем уважении, все-таки трижды хорошим писателем не является, — пишет диктант, это воспринимается как некая позиция государства.

И возникает ощущение шизофрении: когда поддерживаемое государством вроде бы патриотическое мероприятие проводит человек ярко антипатриотических убеждений. Это нивелирует всю идею, которая закладывалась в «Тотальный диктант». Если такова цель организаторов — довести все до абсурда, — то они ее добились.

Сергей Лукьяненко: Властям Украины наплевать на последствия событий в Донбассе

«Боюсь делать прогнозы»

— К сожалению, в мире звучит сейчас много антироссийских высказываний, особенно связанных с обострением ситуации в Донбассе. Вы как фантаст, как человек, который, возможно, обладает большими способностями предугадать будущее, — каким видите дальнейший ход событий?

— Я боюсь делать прогнозы. На самом деле, положение дел в Донбассе никогда не было совсем уж тихим — это я скажу как человек, который туда ездил и выступал с творческими встречами. Сейчас ситуация, понятно, напряжена до предела. Украину толкают к силовому решению конфликта в Донбассе.

Понятно и то, что Россия, в случае обострения обстановки и угрозы мирным гражданам, не сможет не вмешаться, что, конечно, приведет к очень серьезным глобальным последствиям как в нашей жизни, так и в мировой. Для Украины это тоже будут очень серьезные последствия. Но я думаю, что руководству Украины это уже совершенно все равно.

Я очень надеюсь, что этой войны не будет, потому что война — это всегда смерть. Это не только гибель комбатантов — людей, которые идут на войну воевать по зову сердца или по приказу свыше, — но еще и смерть мирных граждан. Поживем — увидим, но, к сожалению, вероятность того, что война будет, достаточно велика.

— Американский фантаст Айзек Азимов считал, что научная фантастика может нести гуманистическую функцию и способна в итоге объединить человечество. А как вы ощущаете миссию этой литературы?

— Я боюсь, что когда литературе начинают придавать такие глобальные цели и задачи, это не всегда заканчивается чем-то серьезным. Скорее, надо говорить про то, что фантастика — это литература, которая будит воображение и позволяет обдумывать реальность, пути развития. В этом своем качестве она крайне полезна. Если это пойдет на пользу хотя бы некой образованной, интеллектуальной части общества, потому что фантастика — это литература для умных, то будет здорово.

Сергей Лукьяненко: Властям Украины наплевать на последствия событий в Донбассе

Российский писатель-фантаст Сергей Лукьяненко родился 11 апреля 1968 года в городе Каратау в Казахстане в семье врачей. Он окончил медицинский институт и проработал год врачом, однако решил оставить медицину и перешел в редакцию журнала фантастики «Миры» при газете «Казахстанская правда». С 1996 года писатель живет в Москве.

Литературным творчеством Сергей Лукьяненко начал заниматься, еще будучи студентом. Всего библиография автора насчитывает более 120 произведений, самые известные среди которых — романы из серии «Дозоры», а также из серии «Диптаун»: «Лабиринт отражений» и «Фальшивые зеркала», роман «Спектр». Писатель является обладателем множества наград и премий.

По книгам Лукьяненко снято несколько фильмов. Среди них «Ночной Дозор» (2004) и «Дневной Дозор» Тимура Бекмамбетова (2006), «Азирис Нуна» (2006) Олега Компасова (по роману Лукьяненко и Юлия Буркина «Сегодня, мама!»).

Ранее Сергей Лукьяненко в беседе с ФАН назвал странным выбор песни от России на международном конкурсе «Евровидение-2021». Напомним, нашу страну на конкурсе будет представлять уроженка Душанбе Манижа с песней «Русская женщина».

Понравилась статья? Подпишитесь на канал, чтобы быть в курсе самых интересных материалов


Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

    по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Фото:Issei Kato / Reuters

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

    о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.


Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Фото:Dado Ruvic / Reuters

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Читайте также: