Cinema 4d как сделать окно

Обновлено: 29.06.2024

Задайте свой вопрос по Cinema 4D на нашем форуме

ПРАВИЛА:

  • Перед тем как задать свой вопрос, прочтите внимательно ещё раз FAQ по Cinema 4D
  • Вопросы должны оставляться строго в тему Ваши вопросы в ветке Cinema 4D.
  • Прилагайте к вашим вопросам любые дополнительные материалы для пояснения(картинки,видео)
  • ЗАДАТЬ ВОПРОС

1. Что такое Cinema 4D?

  • CINEMA 4D или сокращённо C4D фирмы MAXON является пакетом для создания трёхмерной графики и анимации. CINEMA 4D является универсальной комплексной программой для создания и редактирования трёхмерных эффектов и объектов.

1. Как изменить цвет фона при рендере (к примеру с чёрного на белый)?

  • Для этого создаётся объект Background и кладётся на него материал с нужным вам цветом или текстурой.

2. Как можно отрендерить сетку/каркас модели?

  • Для этого можно воспользоваться пост-эффектом Cel Renderer. Если вам хотелось бы получить больше контроля для получения этого эффекта, то модуль CINEMA 4D Sketch & Toon наверняка вам поможет

3. Как можно отрендерить объекты с отдельным альфа-каналом?

  • В настройках рендера включается мультипасс, в него добавляется проход Object Buffer, которому присваивается соответствующий номер.
  • Нужным объектам добавляется тег Compositing. В нём так же активируется Object Buffer с определённым номером.

4. Как сохранить видео сделанное в CINEMA 4D?

  • 1 Шаг. Для того что бы сохранить видео в CINEMA 4D, можно воспользоваться комбинацией клавиш Alt+B. Либо пройти Render >Make Preview
  • 2 Шаг. В появившемся окне выставляем разрешение видео(image size), чем больше разрешение,тем лучше качество, но медленнее рендеринг. Так же выставляем кол-во фреймов (Frame rate - обычно 25,29,30). Далее выбераем формат Quick time или AVI и жмём options для того что бы указать кодек (компрессор).
  • 3 Шаг. Далее выбераем кодек, к примеру Xvid MPEG-4 codec. Жмём ОК в окне Compressor, а также жмём ОК в окне Make preview.
  • 4 Шаг. Всё. Теперь ждите пока закончится рендеринг видео. Процесс рендеринга можно увидеть в самом низу CINEMA 4D (Calculating Preview). Сразу скажу,рендеринг вещь нудная и ждать приходится очень долго, особенно если комп слабый. Так что наберитесь терпения и ждите :)

Весь интерфейс Cinema 4D поделен на диалоговые окна: окно настроек, окно со списком объектов, и на менеджеры (рис. 1.2). Например, менеджеры атрибутов объекта, менеджеры материалов, менеджеры слоев, координат и другие. Внешний вид программы можно увидеть на рис. 1.1.

Внешний вид программы Cinema 4D

Рис. 1.1. Внешний вид программы Cinema 4D

Главное окно программы (рис. 1.3) - это окно просмотра, где находится визуальное отображение моделей сцены. Это окно просмотра называется Viewport. Верхняя панель называется панелью вкладок, таких как File, Edit, Create, Select, Tools и другие, функции и роль которых будут рассмотрены чуть позже. Ниже панели вкладок располагается панель с инструментами, в которой имеется возможность вызвать дополнительные элементы композиции такие как камера, освещение, примитивы, настройки рендера и различные деформаторы. В левой части экрана находится панель с инструментами, предназначенными для моделирования. Под окном просмотра находится окно Timeline (Шкала времени), предназначенная для анимации. Ниже окна Timeline находится панель с двумя менеджерами: менеджером материалов и менеджером координат объектов. В панели справа находится менеджер списка объектов, где отображаются все объекты, имеющиеся в сцене проекте в целом. И конечно, главнейший менеджер - это менеджер атрибутов объекта. Он находится в правом нижнем углу.

Панель вкладок

Панель инструментов общего назначения

| Панель инструментов моделирования

VIEWPORT - окно просмотра

Менеджер списка объектов

Timeline - окно со шкалой времени для анимации

Менеджер атрибутов объектов

Менеджер материалов

Менеджер координат

Рис. 1.2. Диалоговые окна рабочего пространства


Coordinate managen l

Рис. 1.3. Главное окно программы

Стоит отметить, что пользователь может настроить рабочее пространство индивидуально под свои нужды, которое наилучшим образом будет соответствуют стилю его работы. Имеется возможность выбрать стандартные рабочие пространства. Большим плюсом является то, что пользователь может менять размер и положение окон, так как все они являются плавающими.

Выбор рабочего пространства

Разработчиками Maxon Computer для Cinema 4D предусмотрено множество стандартных рабочих пространств, которые оптимизируют рабочие панели для выполнения конкретных задач.

В правом углу панели инструментов общего назначения находится раскрывающийся список с рабочими пространствами Layout (Рабочее пространство) (рис. 1.4).


АНИМАЦИЯ (ДЛЯ АНИМИРОВАНИЯ ОБЪЕКТОВ) ЗО-РИСОВАНИЕ (ДЛЯ УДОБНОГО 3D РИСОВАНИЯ) UV-РАЗВЕРТКА (ДЛЯ ПРАВКИ РАЗВЕРТКИ МОДЕЛЕЙ) МОДЕЛИРОВАНИЕ (ДЛЯ УДОБНОГО МОДЕЛИРОВАНИЯ) СКУЛЬПТИНГ (ДЛЯ СКУЛЬПТИНГА МОДЕЛЕЙ)

СТАНДАРТ (СТАНДАРТНОЕ ОБЩЕЕ ОКНО)

СТРАТОВОЕ (ОКНО ВКЛЮЧАЩЕЕ ПОЛОВИНУ ФУНКЦИЙ) ВИЗУАЛИЗАЦИЯ(ДЛЯ РАБОТЫ С ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ)

Рис. 1.4. Стандартные рабочие пространства во вкладке Layout

Перемещение и стыковка панелей

Панели инструментов в программе CINEMA 4D имеют шкирку: I Это специальная область в верхней части панели в виде череды точек. С ее помощью можно производить их перемещение на свое усмотрение, в зависимости от потребностей. При нажатии на нее правой кнопкой мыши появляется соответствующее окно с параметрами, которые можно увидеть на рис. 1.5.

Ж Visible in Full-Screen Mode

New Group Window.

to Load Palette.

Save Palette as.

Рис. 1.5. Окно настройки панели инструментов

Сохранение персонального рабочего пространства

Разработчиками программы предусмотрен вариант, когда пользователь может не только создать и настроить интерфейс под свои нужды, но и сохранить его для дальнейшей работы, чтобы обращаться к нему вновь и вновь при необходимости. Для того, чтобы сохранить рабочее пространство необходимо перейти во вкладку Window (Окно) > Customization (Настройка) (рис. 1.6) и выбрать Save Layout As. (Сохранить рабочее пространство как. ). После чего следует назначить имя и сохранить.

Как только это произойдет - созданное рабочее пространство будет отображаться во вкладке Layout на ряду со стандартными. Однако, стоить отметить, что выполнять обучение лучше в рабочем пространстве Standard (Стандарт), потому что именно это рабочее пространство включает в себя базовые окна, инструменты и вкладки, а также необходимый набор первичных функций.

Save as Startup Layout

Save Layout as. _______

S’ Lock Layout w

New Group Window.

to Load Palette.

Рис. 1.6. Панель Customization с функциями для рабочего пространства

При запуске программы CINEMA 4D вы попадаете в главное окно программы, которое разделено на несколько областей, в которых вы и будете работать. Рассмотрим каждую из них.

В меню Menu bar (Основное меню) находятся основные функции и команды программы CINEMA 4D. Многие из этих функций и команд вы можете найти в различных менеджерах программы.

В меню Tool bar, Mesh tool bar (Панели инструментов) предоставлены наиболее часто используемые инструменты программы.

В окне Object manager (Менеджер объектов) можно выделять объекты, производить обработку их иерархии и назначать для них различные свойства(теги, материалы и т.д.).

В окне Attribute manager (Менеджер атрибутов) расположены настройки для выделенного в менеджере объектов элемента (объекта, тега или материала). Здесь можно изменять и анимировать эти параметры.

В окне Material manager (Менеджер материалов) можно создавать материалы, сохранять их, изменять материал и добавлять к объектам.

Меню Timeline (Менеджер анимации) можно использовать для воспроизведения анимации и установки ключевых кадров.

В окне Coordinate manager (Менеджер координат) (рис. 1.7) производит показ необходимой информации, относящейся к позиции объекта, углу вращения и размеру. Эти данные при необходимости вы можете изменять в этом окне.

Окно менеджера координат

Рис. 1.7. Окно менеджера координат

Если вы запустите рендеринг (просчет) сцены, то в этом случае в месте Status bar (Строка состояния) (рис. 1.8) будет показано название соответствующей функции, время рендера и размер изображения.

Size: 800x600, RGB (32Вit)

Рис. 1.8. Строка состояния

В меню окна Perspective (Перспективы) (рис. 1.9) можно настроить отображения объектов в главном окне программы CINEMA 4D, фильтры, главную камеру, режимы отображения, переход между видами проекций Тор (Сверху), Right (Справа), Front (Фронтальный).

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

По сравнению с другими программами, эта имеет очень удобный интерфейс и встроенный русский язык. Поэтому эта программа более популярна в России. И так, давайте начнем исследовать интерфейс программы.


Вот, как выглядит стандартная компоновка программы. В основном всю работу мы будем выполнять здесь. Давайте разберем ее по кусочкам.


А теперь давайте все разберем. Предположим я создал куб, который разбит на 24 кусочка. Каждый кусочек, называется полигон. Если начать его деформировать, будет деформироваться и соседние полигоны так, как они имеют общие точки и ребра. Их можно отделить друг от друга, но работать с ними будет сложнее, если вы уже что-то моделируете. Давайте перейдем к следующей панели.


С верхней панелью разобрались, перейдем к нижней. На нижней панели есть таймлайн для анимации, список материалов и позиция выделенного полигона, точки, ребра или объекта.


Панель справа имеет списокконструкцию того или иного объекта. А также подробные настройки выделенного объекта. Именно там настраивается количество полигонов на примитиве, подробная настройка освещения, сустав, деформаторов и тому подобное. По мимо объектов, еще имеются тэги к ним. Тэги тоже довольно важная часть. Когда вы применяете текстуру к объекту, это тэг. Когда вы связываете сустав с моделью, появляется тэг. Когда добавляете физику объекту, то тоже появляется тэг!

Но все же почему я выбрал именно Cinema 4D? Есть еще множество программ. Например 3D's Max программа для моделирования, Blender в основном для анимации, но Cinema 4D предназначена и для анимации и для моделирования. Единственная программа, которая имеет встроенный русский язык и очень простой интерфейс. Рендер можно на столько тонко настроить, как вам захочется. Хотите реалистичный, мультяшный, скетч… Можно очень легко настроить под себя. В место десятки окон для настройки текстуры, есть одно окошко, имеет встроенные модели и текстуры по умолчанию и можно получить подсказки что да как сделать так, как она имеет HTML страничку с инструкцией, которая полностью на русском языке. Вот, почему я выбрал именно ее.

Читайте также: