Cinema 4d не рендерит physical

Обновлено: 06.07.2024

В этом видеоуроке по Cinema 4D мы изучим новый рендер ProRender, новый источник света PBR Light, и новый материал PBR Material которые были добавлены в новой версии Cinema 4D R19.

Нажмите на изображение, чтобы посмотреть видеоурок по Cinema 4D:

Полноценный видеокурс по Cinema 4D

Особенности ProRender в Cinema 4D R19

Перевод выполнен с перевод с официального хелпа.

ProRender можно выбрать в меню «Render Settings». Если он выбран, вы можете выполнить рендеринг в Picture Viewer или в Viewport через IRR.

ProRender также может использоваться как интерактивный рендеринг (может быть активирован в меню ProRender в Viewport).

Преимущества ProRender в Cinema 4D R19

  • Быстрый рендеринг по сравнению с рендерингом с CPU (для большинства сложных сцен) с «интегрированным» глобальным освещением. Рендеринг физически корректен, что облегчает достижение фотореалистичного вида.
  • Результат рендеринга может быть оценен очень быстро из-за полной видимости результата в начале рендеринга (см. Изображение ниже).
  • Если графическая карта является рендерингом, процессор может работать с другими задачами
  • Увеличение скорости передачи от одного поколения видеокарты к следующему в настоящее время намного больше по сравнению с новыми поколениями процессоров, что обещает еще более высокую скорость рендеринга в будущем.

Недостатки ProRender в Cinema 4D R19

  • В настоящее время он не оснащен всеми возможными функциями (ProRender постоянно развивается)
  • Текущие видеокарты по-прежнему отстают от процессоров в отношении ОЗУ. ProRender также может рендерить с использованием процессора, который работает медленнее, но использует всю память компьютера.
  • Многие обычные специализированные настройки в Cinema 4D (например, многие из настроек освещения) не работают из-за приоритетности физически корректных результатов. Подробности можно найти в разделе «Ограничения».
  • Требуется мощная видеокарта (которая, как правило, уже встроена).

Шум и время рендеринга в ProRender в Cinema 4D R19

По сравнению с более старыми рендерами Cinema 4D, новый рендеринг будет выполняться, представляя результат сразу в виде полного изображения с шумом, растворяющимся по мере продвижения рендеринга:


Фундаментальное различие между ProRender и старыми визуализаторами заключается в теоретическом «бесконечном» характере процесса визаулизации. Результат визуализации постоянно улучшается с течением времени. Зернистый / шумный вид изображения будет постоянно уменьшаться до тех пор, пока шум не будет удален полностью после бесконечного количества времени.

Человеческий глаз привык к интерпретации определенного количества высокочастотного шума в изображении, как выглядящий реалистично. Датчик в цифровой камере также создает такой шум. Таким образом, шум гораздо менее раздражает, чем низкочастотный шум (= большие, иногда мерцающие области), которые могут, например, создаваться при рендеринге с помощью Irradiance Cache.

Обратите внимание, что при определенных ограничениях можно сгладить шум с помощью внешнего программного обеспечения (например, Photoshop), что также может уменьшить детали изображения (исходный шум не должен быть слишком экстремальным). Однако реального времени рендеринга нет.

Физически корректный рендеринг и настройки Cinema 4D

ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Поскольку он специализируется на физически корректном рендеринге, многие параметры и рабочие процессы, которые не поддерживают этот подход, не могут использоваться.

Например, если вы посмотрите на различные настройки освещения: на самом деле не существует света с линейным спадом яркости (linear brightness falloff) или жесткими тенями (hard shadows), или падением радиального цвета (radial color falloff) и т. д. Кроме того, несколько функций камеры (например, stereo rendering, lens distortion, и т. д.), а также функции материалов (такие каналы, как Diffuse, Environment, Fog, Glow и Luminance и т. д.) не будут работать. Multi-Pass и несколько объектов вместе (например, Floor, Background, Environment и т. д.) также не будут работать, а тег «Compositing» поддерживается только частично.

Как вы можете видеть, ограничения в первую очередь затрагивают элементы, которые важны для рендеринга, такие как освещение, камеры и материалы.

Когда выбран ProRender, все настройки для материалов, освещения, камер, тегов и параметров рендеринга, которые не работают с ProRender, будут недоступны. Не реалистичные настройки, такие как отрицательная интенсивность света, могут быть определены, но не будут иметь эффекта.

С другой стороны, вам не нужно беспокоиться о многочисленных настройках. Например:

  • Новый созданный источник света автоматически отбрасывает тени (не может быть отключен)
  • Глобальное освещение будет отображаться по умолчанию, а это означает, что никакие сложные настройки GI не должны быть доработаны
  • Если вы хотите отображать каустики, которые на самом деле являются частью GI, вам не нужно включать или определять какие-либо специальные функции. Просто активируйте каналы материала Reflectance и Transparency. Это оно.
  • Нету отдельных настроек качества для теней Area, матовых эффектов и т. д.

Вообще говоря, вам следует больше сосредоточиться на создании реалистичных решений с ProRender и не беспокоиться об использовании эффектов или «трюков», чтобы получить нужный вам внешний вид. Обратите внимание на следующее:

  • Масштабирование должно быть максимально реалистичным
  • Используйте реалистичные материалы (например, только в канале отражения, как это делает новый материал PBR) и цвета (на самом деле нет абсолютного черного или белого)
  • Создавайте источники света, которые максимально реалистичны (например, PBR Light) в сочетании с фотометрической (Photometric) функциональностью.
  • Используйте только одно небо.

Ограничения ProRender в Cinema 4D R19

Следующий список включает отдельные элементы, которые не поддерживаются, недоступны, если ProRender активирован в настройках Render.

Всех пламенно приветствую! Освоил Cinema 4D. Столкнулся с проблемой в чем же рендерить статичные кадры. Т.к. под рукой есть только MacBook Pro 15 выбор пал между тремя претендентами. V-Ray 3.7 , Corona 5 и Arnold. Есть такие же энтузиасты которые не могут (или не хотят) перейти на WIN с нормальным железом и не парить всем мозг вокруг своими вопросами. Кто из этих трех рендер движков способен выдать наибольший фотореализм. Поделитесь пожалуйста опытом.

Кто из этих трех рендер движков способен выдать наибольший фотореализм.

Все фоторил. Вирей самый функциональный, Арнольд самый простой в изучении.

Про Корону вообще говорят что её изучать не надо, но это мнение мало согласуется с количеством тем на форуме "А почему у меня в Короне . (далее текст проблемы)".

Но я бы взял Вирей. Потому что готовые сборники под Синьку (типа Эвермоушенов) содержат Корону и Вирей, но т.к. КОрона в Синьке недавно, то многие относительно старые, но всё ещё актуальные сборники будут тока Вирей содержать.

Это шутка? Редшифт на ноуте с видеокартой АМД?

для комфортной работы потребуется что-то по мощнее красивого ноутбука для комфортной работы потребуется что-то по мощнее красивого ноутбука

Комфортом пока готов жертвовать!

izyg94

ок, тогда могу сказать только, то что фотореализм можете выдать только вы сами, ваши глаза, руки и голова. от самого рендер движка зависит не многое. сам использую корону, до этого был вирей, сейчас они очень похожи в использовании.

Сперва продаёте макбук и покупаете нормальную рабочую станцию. Сперва продаёте макбук и покупаете нормальную рабочую станцию.

Не пойдет, он будет жертвовать всем, ради яблочка на корпусе)))

для комфортной работы потребуется что-то по мощнее красивого ноутбука

Комфортом пока готов жертвовать!

Смысл тогда ваших вопросов.

Синема4д - это моушн. Моушн - это гпу рендера.

Вирей, корона и арнольд не являются гпу рендерами ниразу.

для комфортной работы потребуется что-то по мощнее красивого ноутбука

Комфортом пока готов жертвовать!

Смысл тогда ваших вопросов.

Синема4д - это моушн. Моушн - это гпу рендера.

Вирей, корона и арнольд не являются гпу рендерами ниразу.

Спешу огорчить и не согласиться. Cinema 4d история не только для моушена. Это такой же 3d пакет как и max, blender, maya и т.д. для которого есть поддержка CPU рендер движков (уже вышеперечисленых). Смысл вопросов в том, что делать тем кто использует в работе платформу Mac. Я не единственный кто использует подобную связку для работы. Про моушен вообще речи не шло. Задача получать статичные рендеры на выходе с которыми CPU движки прекрасно справятся. Прочти внимательно вопрос еще раз.

Сперва продаёте макбук и покупаете нормальную рабочую станцию.

Не пойдет, он будет жертвовать всем, ради яблочка на корпусе)))

Рассчитываю на конструктивный ответ на конкретно поставленный вопрос, а не на троллинг и советы что лучше купить.

В этом посте хотелось бы поговорить о вездесущей и порой повсеместной проблеме чёрного вьюпорта в Cinema 4D. Именно так можно охарактеризовать эту неурядицу. Симптомы в общем то самые обычные, так сказать, на глаза. Вы запускаете программу Cinema 4D и после загрузки графического интерфейса получаете картину когда всё работает а вьюпорт (окно просмотра трехмерной композиции) просто напросто весь чёрный. И в этом случае кажется, что ничего нельзя сделать. Ведь проблема порой появляется буквально на пустом месте из неоткуда. Никакие танцы с бубнами не решают эту проблему. На окне отображения трехмерной проекции по прежнему черный экран, который просто нагло не даёт вам работать. Как быть и, что делать?

Ну стоит сразу сказать, что универсальной панацеи от этого нет т.к. подобное возникает по самым разным причинам начиная от железной части и заканчивая мягой, ну т.е. программной. Поэтому давайте пройдемся по наиболее частым причинам возникновения данном проблемы дабы уж наверняка найти решение.

Если же это не помогло то идем далее и пробуем другие способы. Пожалуй первое, что советуют на специализированных форумах является проверка драйверов и программного обеспечения вашей видео карты. Всё это при условии, что на данной видео карте у вас раньше синема работала или ваша видео карточка достаточно современная и вы уверены, что она с лёгкостью потянет Cinema 4D. Т.е. набираем в поиске пуска команду dxdiag и смотрим сопутствующую информацию о видео карте и её драйвере. Далее пробуем либо обновить драйвера, либо наоборот откатиться к более ранним версиям.

Ежели вышеописанные действия не помогли и смена драйверов не прояснила ситуация, то смотрим в строну программного обеспечения для видеокарты, конечно при условии, что оно у вас вообще установлено. Пробуем также либо просто удалить его, либо обновить или откатить. Для видео карт ATI Radeon это например catalyst center. Естественно после выполнения каждого законченного шага наших проб загружаем программу и смотрим не изменилось ли там чего.

Ну и последнее, что можно посоветовать в этой ситуации после всего того, что было ранее. Можно просто переустановить программный пакет в надежде, что это поможет. Вероятность не велика, но всё же она есть. Хотя я надеюсь, что до таких крайностей вам дойти не пришлось.

Надеюсь после прочтения этого поста проблема с чёрным не рабочим вьюпортом в Синеме 4Д у вас исчезла. В любом случае желаем вам успеха и творческих достижений в трехмерном моделировании.

Итак, предполагается, что к моменту знакомства с данным уроком мы создали собственную анимацию, все объекты в нашей трёхмерной сцене двигаются именно так, как нами задумано, и нам всего лишь осталось отрендерить сцену.

Что же, для начала необходимо задать настройки рендера. Выбираем пункт верхнего меню «Render» и в выпадающем меню нажимаем «Render Settings. ». Не путайте этот пункт с таким же пунктом двумя строками ниже, хотя оба и называются одинаково! В конце нужного нам пункта стоит троеточие, которое означает, что пункт не просто будет нами выбран, а при его нажатии откроется новое окно. Пункт же двумя строками ниже — это просто набор настроек, по молчанию названный «Render Settings», троеточия у него в конце не имеется, его можно переименовать или создать новый.

. и совершаем экскурсию по разделам настроек — разделы переключаются в левой колонке, там, где сейчас оранжевым цветом выделено слово «General».

В данном разделе (он открывается первым) проверяем, отмечен ли точкой пункт «Full Render» — если не отмечен, отмечаем. Больше нам здесь делать нечего, идём дальше, в раздел «Output» («Выходные данные»). Здесь уже немного побогаче.

Нажатием на стрелочку в самом верху окна мы можем выбрать стандартные предустановки, но, конечно, гораздо интереснее выставить настройки самостоятельно. Из всех настроек здесь больше всего нас интересуют «Width» (ширина кадра в пикселах), «Height» (высота кадра в пикселах), «Frame Rate» (частота анимации в кадрах в секунду) и диапазон кадров «Frame Range», дополнительно детализированный ниже полями «From» и «To» («от» и «до» соответственно).

Чем меньше разрешение кадров и их частота — тем быстрее будет отрендерена анимация. Мои рекомендации по разрешению кадра: для анимаций с классическим соотношением сторон 4:3 подходит 320х240 для ролика предварительного просмотра, 480х360 для роликов среднего качества, 640х480 либо 720х540 для роликов хорошего качества. Для анимаций с соотношением сторон 16:9 — 480х270 для ролика предварительного просмотра и 640х360 для роликов среднего качества. В связи с тем, что ролики с соотношением 16:9, как правило, чаще всего презентационные и высококачественные, максимальное разрешение предоставляю вам выбрать самостоятельно.

Теперь о частоте кадров. Смена частоты кадров в настройках рендера не изменит скорость анимации (если вы рендерите анимацию сразу в финальное видео), но перемещение объектов в кадре будет более дискретным, или проще говоря, «дёрганым». В классическом кинематографе принято воспроизводить фильмы с частотой 24 кадра в секунду, в телеспектаклях и телепередачах частота увеличена до тридцати кадров в секунду, однако следует оговориться, что многие — не только начинающие, но и опытные — аниматоры намеренно используют ограничение в 24 кадра в секунду как художественный приём, так как при большей частоте излишняя плавность анимации воспринимается слишком по-«телевизионному». Соответственно, для видео предварительного просмотра достаточно 12 или даже 6 кадров в секунду — ведь вам надо всего лишь удостовериться, что динамика у вас в анимации выглядит в соответствии с вашими пожеланиями.

Переходим к разделу «Save». На этом разделе остановимся поподробнее.

Галочка рядом со словом «Save» означает, что Cinema 4D будет сохранять отрендеренное видео или изображения на жёстком диске; при снятой галочке Cinema 4D сохранит отрендеренное содержимое только в оперативной памяти и уничтожит при закрытии. Более ранние версии программы не позволяли просматривать результаты рендера в интерфейсе, его можно было просмотреть только при помощи внешних сторонних программ. В рассматриваемой нами версии (R12) такой просмотр предусмотрен, и потому галочку можно смело снимать, если предварительный рендер, по вашим расчётам, не займёт много времени и вы хотите просто просмотреть результаты.

Ниже пресловутой галочки находится поле, в котором можно указать путь к файлу, в который будет сохраняться рендер (если «Save» отмечено галочкой), ещё ниже — формат содержимого.

Вот эти варианты форматов мы с вами и рассмотрим особо тщательно.

Большинство форматов представляют собой либо изображения, либо видео (в выпадающем списке есть также специальные форматы панорам, но мы с вами их трогать пока не будем). Действительно, Cinema 4D может прямо в процессе рендера создать готовое видео, но есть нюансы, в силу которых я категорически не рекомендую вам выбирать этот способ создания видео-анимаций. И вот почему. Дело в том, что, во-первых, если по каким-либо причинам процесс рендера прервётся (например, вырубится электричество или Cinema 4D вылетит с ошибкой) — рендерить видео придётся заново, полностью и с самого начала. Во-вторых, Cinema 4D сжимает видео в популярные видеоформаты не самым лучшим образом, да строго говоря, это и не её предназначение, её дело на основе физики отрендерить кадры вашей анимации, и в результате видео получается, мягко говоря, не лучшего качества. Поэтому для высококачественного видео я рекомендую вам выбрать формат статичных изображений — в этом случае Cinema 4D точно так же полностью отрендерит анимацию, но в отличие от предыдущего способа, сохранит её в указанной вами папке в виде набора отдельных кадров-изображений, что позволит вам не только возобновить рендер в случае каких-либо сбоев с того места, где он прервался, но и отредактировать любой из отрендеренных кадров (к примеру, добавить спецэффекты в сторонней программе), отрендерить любой из них заново отдельно, либо вообще подменить любой из кадров, а впоследствии сложить последовательность кадров в видеоролик высокого качества при помощи специально предназначенных для этого видеоредакторов.

Если вы готовы последовать моему совету и выбрать в качестве формата для сохранения рендера статичное изображение — рекомендую выбрать формат PNG, он даёт максимальные по качеству результаты и занимает не так много места, как, например, несжатый формат BMP. Формат JPG, к сожалению, даже при максимальном качестве и минимальном сжатии даёт результаты похуже и потому лучше по возможности избегать его.

Раздел «Multi-Pass» можете смело пропустить, он вам пока не понадобится. Переходим сразу к разделу «Anti-Aliasing».

В большинстве случаев в этом разделе нам понадобится единственная — верхняя — одноимённая настройка. Разницу между отрендеренными с разными настройками изображениями можно увидеть ниже. Обратите внимание на контуры корпуса бульдозера и границы теней на нём.

Раздел «Options» вам может понадобиться только для тонкой настройки опций рендера, необходимость которой возникает далеко не в каждом проекте (нужно отдать должное разработчикам Cinema 4D, они отъюстировали набор опций по умолчанию в точности так, чтобы пользователю приходилось как можно реже посещать этот раздел).

Раздел «Depth of Field» нужен для настройки опций резкости, если вы используете эффект размытия (нечёткости) фона или переднего плана — такой эффект вам наверняка доводилось наблюдать на макроснимках насекомых или каких-либо мелких предметов.

И последний раздел — «Cel Renderer» — предназначен для создания контуров вокруг объектов в рендере (кстати, именно с использованием этого эффекта отрендерены бульдозеры на изображении выше).

Ну вот, мы с вами настроили рендер. Теперь нужно запустить сам процесс рендеринга, иначе говоря, просчёта финальных кадров вашей анимации.

Сделать это можно двумя способами. В обоих вам не обойтись без запущенной на компьютере Cinema 4D, и не забываем перед запуском рендеринга сохранить свой 3D-проект.

Итак, способ первый: нажимаем комбинацию клавиш Shift+R, и на экране открывается окно с заголовком «Picture Viewer» («Просмотрщик картинок»), в пустом рабочем поле просмотра которого немедленно начинает неутомимый бег маленький бегунок, открывая взгляду участки кадра по мере просчёта. Если в вашем проекте всё сделано правильно, то Cinema 4D начнёт рендерить кадры один за другим, а в нижней строке окна вы увидите краткие характеристики кадров, их общее количество, текущий просчитываемый кадр и тому подобные сведения. Преимущества этого способа заключаются в том, что в любой момент времени вы можете через интерфейс просмотрщика увидеть, на какой стадии находится процесс, как выглядит на данный момент просчитываемый кадр, а также просмотреть кадры, просчитанные ранее, и даже проинспектировать уже отрендеренную часть анимации в движении.

Способ второй, чуть более сложный: выбираем в верхнем меню программы пункт «Render» и ищем в выпадающем меню пункт «Render Queue. » — при нажатии на последний открывается окно планировщика рендеров: это нечто вроде панели, куда можно добавить для просчёта сразу несколько 3D-проектов — для добавления нужно нажать в верхнем меню окна пункт «File» и в выпадающем меню выбрать пункт «Open». Недостаток у этого способа заключается в том, что процесс рендеринга представлен менее наглядно, нежели в просмотрщике. Преимущества же соответственно — в значительно меньшем ресурсопотреблении (особенно оперативной памяти, что крайне актуально, если у вас «тяжёлые» проекты с высокополигональными моделями, большим количеством клонов и т. п.), а также в возможности рендеринга множества 3D-проектов подряд без вашего участия (естественно, при условии, что в проектах всё настроено правильно).

Удачных вам рендеров!

28.09.2014 14:24 Комментирует Лёха:

20.12.2014 17:18 Комментирует Александр:

у меня проблема с количеством кадров, выбираю от 0 до 100 а получаю 240 кадров. не пойму как так получается. Ответ автора сайта: если речь о выборе кадров в окне настроек рендера, то не стоит забывать о частоте кадров — в Cinema 4D она может быть совершенно разной для сцены и для рендера: в первом случае она указывается в меню «Edit» —> «Project Settings», а во втором — в меню «Render» —> «Render Settings. » Скорее всего, именно эта разница в частоте кадров и определяет превращение 100 кадров в 240.

25.03.2015 19:34 Комментирует Олег:

Попроще пожалуйста. Ответ автора сайта: поконкретнее, пожалуйста.

© Maxon Cinema 4D — справочное руководство. Запущен 13 августа 2013 г.
Разработчик, автор материалов сайта: М. Ю. Уткин.

Читайте также: