Cinema 4d не выделяет полигоны

Обновлено: 07.07.2024

Репутация: 66

Что такое оптимизация?
В контексте этого урока- уменьшение количества полигонов в проекте и, соответственно, освобождение оперативной памяти. Применяется к самым "тяжелым" объектам в сцене.
Для чего она нужна?
Для больших проектов, котороые машина тащит на пределе возможностей.
Что она дает?
Ускоряется и облегчается передвижение во вьюпортах, перерисовка графики в них же.
Работать становится более комфортно.
Как она влияет на рендер?
Влияет опосредованно-
Чем меньше памяти расходуется на полигоны, тем больше ее можно выделить на рендер, но уменьшение полигонов в два раза не приведет к ускорению рендера в эти же два раза.
Ускорение будет едва заметным.
На скорость рендера гораздо сильней влияет сложность материалов, размер картинки на выходе и настройки этого рендера (сабдивы и проч.)
Нужна ли вообще эта оптимизация?
Если проект небольшой и шустро крутится, то не нужна.
Если проект побольше, вьюпорты тормозят, но рендер идет- желательна.
Если при рендере (или при попытке его запустить) вылетает табличка, что не хватает памяти- обязательна.

и видите примерно следующее

Прикрепленное изображение

Смотрите количество полигонов в сцене.

Прикрепленное изображение

В этом проекте около 500 тыс, полигонов, я такие не оптимизирую, но в качестве примера для урока сойдет.
Сразу возникает вопрос- а сколько нужно для оптимизации.
Зависит от машины.
У меня ноутбук Тошка (Тошиба), с памятью гиг с хвостиком и я стараюсь не вылезать за 2 млн. поликов для рендера и за 1 млн.- если нужно еще помоделить.
В общем, для каждого свой предел.

Движемся дальше.
Объекты с избыточной плотностью полигонов видны невооруженным глазом.
Для лучшего восприятия их можно выделять.
Вот пример объекта с низкой плотностью

Прикрепленное изображение

Он похож на сетку для крупной рыбы (шутка)
Такие мы не трогаем
Вот пример средней плотности

Это уже на корюшку.
Тоже не трогаем.
А вот пример избыточной плотности

Сетка у него плотная, сплошная.
Пока он выделен смотрим его свойства.

Прикрепленное изображение

40 тыс. полигонов на одну дверную ручку- это беспредел.
Это как та же корюшка по цене черной икры.
Исправляем несправедливость.
жмем полигон редукшен (прошу прощенья за то что пишу английские слова на великом и могучем. Мне так удобно, а о чем речь из картинок понятно)

И сталкиваемся со следующе проблемой: полигон редукшен находится в самом верху менеджера объектов, а "пациент" живет черт знает где.
Для комфортного решения этой задачки поступаем так-
находим адрес пациента. т.е. сначала выделяем его во вьюпорте, потом жмем здесь

запоминаем и не трогаем больше.
Сразу же запускаем второй менеджер объектов.

И из него перетаскиваем полигон редукшен на пациента

Прикрепленное изображение

(Примечание. Если перетащить его с нажатым Ctrl, то он скопируется. Это удобно когда полигон редукшен планируется использовать многократно. Дополнительный менджер объектов можно просто свернуть.)
Должно получится вот так.

Прикрепленное изображение

Смотрим свойства полигон редукшена

Прикрепленное изображение

Главное. что нас интересует- это проценты.
90%- это то, на сколько уменьшится количество полигонов.
Много это или мало?
Покажет рендер
Выделяем пациента, запускаем рендер активного объекта

и сталкиваемся со следующей проблемой-
Черную ручку на черном фоне не видно.
Решаем просто- из менеджера материалов тащим на пациента что-то светленькое (а после пробного рендера удаляем)

и удаляем исходный (тот что остается выделеным после конвертации)
Смотрим свойства "нового пациента"

Прикрепленное изображение

Итак, основное.
1-смотрим количество полигонов в сцене.
2-если нужно, находим и оптимизируем (с удалением исходников) самые тяжелые объекты.
3- Делаем это до тех пор, пока сцена не станет приемлемой для рендера и (или) моделинга.
При некотором опыте это всё занимает не более часа(если отимизировать сразу группы, то можно и быстрей)
ИМХО. Желательно все это сделать в фейковом рендере и лишь потом переключать на вирей
4- Не грустим, если что-то не получается. Пробуем. Спрашиваем. Учимся.


FilinS

Cinema 4D предоставляет несколько инструментов выделения:

  • Live Selection – Выделение курсором;
  • Freehand Selection – Выделение от руки;
  • Rectangle Selection – Выделение прямоугольником;
  • Polygon Selection – Выделение полигонов.

Инструмент Live Selection выделяет все элементы, над которыми вы проводите курсором при нажатой кнопке мыши. При работе с этим инструментом к значку курсора добавляется окружность, ограничивающая область элементов, добавляемых в выделение. Вы можете задать радиус этой окружности в поле Radius на вкладке Attributes в режиме (Mode) Tool. При увеличении радиуса точность выделения уменьшается, однако скорость выделения возрастает. Соответственно, уменьшая радиус области выделения, вы сможете выделить мелкие элементы, но выделение большого числа элементов потребует большего времени.

Для выделения нескольких отстоящих друг от друга элементов при нажатии кнопки мыши удерживайте клавишу SHIFT.

Инструмент Rectangle Selection (Выделение прямоугольником) задает прямоугольную область, выделяющую все попадающие в нее объекты. При работе с этим инструментом вы задаете первый угол области, щелкнув в нужном месте мышью, и, удерживая кнопку, протягиваете область, заключая в нее требуемые объекты.

Для Rectangle Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение). При этом будут выделяться все элементы, попадающие в область и пересекаемые границами области.

Инструмент Freehand Selection (Выделение от руки) отличается от инструмента выделения прямоугольником тем, что нужную форму области вы задаете, проводя по ее контуру мышью. Для этого нажимается и удерживается кнопка мыши и курсором обводится граница области. После того, как вы отпустите кнопку, первая и последняя точки автоматически соединяются, закрывая область.

Для Freehand Selection на вкладке Attribute в режиме (Mode) Tool можно также установить флажок Tolerant Selection (Толерантное выделение).

Инструмент Polygon Selection (Выделение полигонов) предназначен для, выделения полигонов или точек. Область выделения определяется точками, которые вы задаете; и прямыми линиями, соединяющими эти точки. Для закрытия такой области установите последнюю точку возле первой.

Перечисленные инструменты могут быть также выбраны с помощью контекстного меню: щелкните в любой части окна правой кнопкой мыши и выберите в нижней части появившегося меню нужный инструмент.

Для того чтобы выделить все элементы сцены, используйте команду Edit › Select All (Правка › Выделить все) – рис. 2.8. Будут выделены все объекты высшего уровня иерархии.


Рис. 2.8. Команды выделения

Для выделения объектов нижних уровней выберите команду Edit › Select Children (Правка › Выделить потомки). Снять выделение со всех объектов можно с помощью команды Edit › Deselect All (Правка › Снять выделение со всех).

Рекомендация:
Для выделения всех объектов в Cinema 4D (и во многих других приложениях) применяется сочетание клавиш CTRL + A. Для снятия выделения нажмите
CTRL + SHIFT + A.

Проблемы со вкладкой: Выделить, в Cinema 4D Cinema 4d, Помощь, Ошибка, 3D моделирование


Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение Стоки, 3D, 3D моделирование, 3D графика, 3DS max, Cinema 4d, Blender, Компьютерная графика, Длиннопост

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Есть модели которые идут одним объектом, возможно ли как-то именно в Cinema 4D (не в другой программе) их разбить на отдельные объекты.

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

вот есть бревна и рядом палки, как из них сделать самостоятельные объекты?

Так сразу переёдем к делу)

Сначала надо выделить полигоны, которые нужны и нажать комбинацию U и P вместе -- в окне объектов будет отдельный объект с полигонами которые ты выделил.

Далее не снимая выделений полигонов и ничего не трогая, жми Delete - тогда из исходного объекта удалятся отделенные полигоны дров.

Есть другой способ,если старая версия без ножа-

Засунь их сюда вот так по адресу -MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

и/или Program files\MAXON\CINEMA 4D Rхх\library\scripts.

P.S Рхх - это версия твоя,не пугайся)

Может и есть данный скрипт у тебя, если нет-то очень полезная вещь-скрипт режущего ножа

Если на объектах есть выделения ребер, то нож разрезает вдоль этих выделений.

Если на объектах нет выделения ребер, то скрипт запускает нож, для того, чтобы им можно было пометить необходимые разрезы. Помечать разрезы можно хоть чем не приниципиально.

После разреза помеченых, жми на нож еще раз и модели будут разрезаны.

Там же для метки 2 скрпита ещё есть-

1-UvSeam метишь в режиме ребер, места где развертка разорвана, а 3d модель в том же месте связная.

2-UvBound ставишь метки в режиме ребер на 3d модели границы развертки.

  1. Вообще как разъединишь можно будет эффект взрыва хорошо смотреться, если управишься с разъединением всех бревен и еще их разобьешь по детально, потом на каждый кусок эффект горения с заменой на папел, ладно я отошел от вопроса,просто тебе идея и любил создавать взрывную графику, так что часто приходилось делить, щас нанял сотрудника,ибо глаза не те.
  2. Вообщем если т новик вот как можно так сказать разбросать для начала эффектом таким.
  3. Выделяем в режиме редактирования полигонов все сегменты плоскости комбинации клавиш Ctrl+A, после чего на верхнее меню ищем пункт Functions, и в их этого пункта меню выбираем Disconnect.
  4. В объекте настройках у тега ставим галочка рядом с Enabled и значение Off параметра Dynamic.
  5. Нажимай в верхней панели инструментов кнопку динамических модификаторов и в меню выбирай создание объекта Explosion FX.
  6. В верхнем заходимменю Cinema 4D, пункт MoGraph, в меню — пункт Fracture
  7. Назначение Fracture передавать некоторым функциям возможность жействии отдельными составляющими одной модели это были бы клоны . Плоскость, где бревна, у нас сейчас состоит из отдельных, не связанных друг с другом полигонов. А толщину этим полигонам придаёт модификатор Explosion FX. Осталось превратить куски бревен в отдельные объекты. Нужно подчинить объекту Fracture созданную нами плоскость с модификатором Explosion FX. Присваиваем объекту Fracture тег динамики и переходим к настройке параметров. П.С вроде я забыл что надо создать плоскость,но я думаю ты понял)
  8. Выделяем объект «Fracture» в менеджере объектов и во вкладке Object указываем для параметра Mode значение Explode Segments
  9. Потом в менеджере объектов динамики, назначенный объекту Fracture, и ниже открывается окно его свойств и там настраиваешь как хочешь.

Как и всем говорил по началу методом тыка и практики учитесь, и я сам до сих пор с новой версией нахожу новые фичи, хотя уже давно не занимаюсь редактированием.

Читайте также: