Cinema 4d преобразовать ngon

Обновлено: 05.07.2024

Второе:
Делается это так:

P.s.
любая конвертация проходит через шорткат "C"(на англ.)

N.G.
Все получилось. Спасибо.
1) А если в полигоны? При включении сплайна в состав Polygon ничего не происходит.
2) в Синеме получается только NURBS и Polygons? Mesh нету?

Demichev82
1) А если в полигоны? При включении сплайна в состав Polygon ничего не происходит.
Немного не понял)))но вроде понял. Ты хочешь теперь редактировать?правильно?
жмякаешь в менеджере объектов на "выдавливание NURBS" потом "С". все. редактируй свои полигоны.
СРАЗУ хочу сказать. прочти то что я тебе дал. В Синеме Логика другая нежели в Максе. и поверь-удобнее.
Я долгое время в Максе работал. сейчас только в C4D

2) в Синеме получается только NURBS и Polygons? Mesh нету?
не понял))). ты знаешь что такое Mesh?)))

Ну Редактирование Mesh - это не что иное как редактирование самой сетки непосредственно. В принципе мне даже в максе не очень было понятно зачем редактировать объект мешами если есть NURBS и Polygons. Mesh в максе. это просто старая система редактирования. Я так понимаю любой тип поддерживаемого программой файла делается через Merge?

а вообще лучше копи/паст через менеджер объектов.
(Синема может открывать много параллельных сцен. из которых ты можешь вырезать и вставлять в любую другую)
Все текстуры хранятся в папке "tex". рядом с файлом проекта.

а как сделать просто фаску скажем на кубе?как в максе при использовании чамфер. способов много
можно фаску снять прямую, выгнутую, вогнутую, криволинейную за секунду
можно деформатор применить с возможностью дальнейших манипуляций
лучше конкретнее задавать вопрос способов много
можно фаску снять прямую, выгнутую, вогнутую, криволинейную за секунду
можно деформатор применить с возможностью дальнейших манипуляций
лучше конкретнее задавать вопрос

элементарно:
выбираешь ребро
потом через правую кнопку "фасака"
справа в менеджере свойств команды (появляется сама) выбираем количество шагов фаски
там же можно сделать фасаку выгнутую или вогнутую или по форме задаваемой от руки
боковые ребра выбираем отдельно и снимаем фаску с другим количеством шагов закругления или радиусом

а можно кубику деформатором округление
потом отдельным ребрам можно задать"веса" и где-то он будет действовать на 100% а где-то на 0. как душе угодно
этот вариант нужен чаще для анимации
потом эти свойства могут меняться в нужный момент без тягомотины с оделированием

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.

В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware

Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.

Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.

  • Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
  • Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.

Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.

Установка Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.

Удаление Cinema 4D

Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».

  • Windows:
    • Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
    • Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
    • Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
    • Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.

    Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.

    Выберите Файл > Импорт > Файл .

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.

    При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.

    Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.

    Редактирование файлов CINEMA 4D

    В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.

    Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.

    Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D

    Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.

    При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.

    Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.

    Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:

    • «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
    • «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.

    Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D

    Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».

    Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:

    Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.

    Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизация слоя

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.

    Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.

    Live Link

    Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки рендеринга

    Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.

    Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.

    • Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
    • Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
    • Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
    • Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».

    Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».

    Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.

    Хранить текстуры в ОЗУ

    Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.

    Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.

    Настройки проекта

    Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.

    Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».

    Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.

    Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .

    Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.

    Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Несколько проходов (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.

    Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).

    Установить несколько проходов

    Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.

    Определенные несколько проходов

    Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.

    Добавить слои изображений

    Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.

    При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.

    Програмирование с использованием OpenGL

    Cinema 4D Практическое руководство стр.104

    6.1.4. Режим Default Mode

    Режим по умолчанию. Позволяет выделять элементы объектов (точки, ребра, полигоны) и сами объекты. Объект должен быть переведен в полигональное состояние. Вначале надо выбрать режим (Use Point Tool, Use Edge Tool, Use Polygon Tool). Затем надо выбрать объект (щелкнуть левой кнопкой мыши, а затем уже применять к выделенному элементу инструменты).

    6.1.5. Режим Auto Switch Mode

    Позволяет автоматически переключаться между режимами точек, ребер и полигонов. При наведении курсора на элемент поверхности объекта (предварительно объект должен быть приведен к полигональному виду) этот элемент окрашивается в желтый цвет. Если в этот момент щелкнуть левой кнопкой мыши по подкрашенному в желтый цвет элементу, то произойдет автоматическое переключение в соответствующий режим. Так, если щелкнуть по желтой точке (вершине), то активизируется Use Point Tool. Если щелкнуть по желтому ребру, активизируется режим ребер (Use Edge Tool). Если щелкнуть по полигону, активизируется режим полигонов (Use Polygon Tool).

    6.1.6. Режим Tweak

    В режиме Default Mode надо вначале щелкнуть по элементу, чтобы его выделить, а затем выбрать инструмент и произвести с выделенным элементом операции. В режиме Tweak для применения к элементу какого-либо инструмента надо вначале выбрать инструмент, а затем навести курсор на элемент. Когда элемент пожелтеет, надо нажать левую кнопку мыши и применить инструмент к элементу. Щелчка для выделения элемента не требуется. В режиме Tweak недоступны многие инструменты меню Structure (работают только инструменты Move, Extrude, Smooth Shift и Bevel).

    6.1.7. Инструмент N-gon Triangulation

    При рендеринге (пересчете трехмерного изображения в двумерное) Cinema 4D преобразует все N-угольники в треугольники. Если включить этот режим, то преобразование будет производиться автоматически. В противном случае всякий раз надо вызывать функцию Functions -> Retriangulate N-gons.

    6.1.8. Инструмент Use Isoline Editing

    Создадим примитив Cube с разбивкой по три сегмента на ребро. Переведем примитив в полигональный вид и сделаем подобъектом HyperNURBS (рис. 6.14).


    На рис. 6.15 слева показан вид с неактивным инструментом Use Isoline Editing. Справа - с активным, где все присутствующие первоначально в разбивке поверхности примитива (точки, ребра и полигоны) спроецированы на сетку HyperNURBS, где их можно легко выделить.

    Ряд инструментов (например, Close Polygon Hole) не работают с инструментом Use Isoline Editing.


    6.1.9. Инструмент Show Axis

    Делает видимыми или скрывает значки локальных систем координат для выделенных объектов (рис.


    6.1.10. Инструмент Camera

    Вначале надо создать объект Camera (камера). Это делается либо через главное меню Objects -> Scene -> Camera, либо щелкнув по пиктограмме Add Light Object и выбрав из набора пиктограмму Camera (рис.


    В окне проекций появится габаритная рамка и значок камеры зеленого цвета (рис. 6.18).


    Для интерактивных манипуляций с камерой существуют следующие комбинации клавиш.

    Всем привет. Хочу поделиться плагином, который позволяет импортировать glTF и GLB в Cinema 4D. Присутствует возможность импорта текстур и анимации. Протестирован на версиях R19, R21 и R23.
    Работа над ним не закончена, в ближайшие пару недель постараюсь добавить пару функций в меню импорта и улучшить быстродействие.
    На данный момент самые времязатратные функции это импорт UV развертки и создание тега Фонга вместо Тега нормалей.

    Хочу поделиться плагином, который позволяет импортировать glTF и GLB в Cinema 4D.

    😳

    А можно для самых "деревянных" ( ) объяснить очень коротко и популярно про форматы glTF и GLB (ну чтобы не тратить время на поиски в интернете и затем изучение)?

    Класс! Спасибо, @Magnus!
    Проверил на glTF — работает хорошо. Было бы ещё отлично если бы в какой-то из будущих версий он доставал имена объектов из файла. Но и без того это уже очень круто.

    @aler, если вкратце, то этот формат используется в вебе. Он вроде бы специально для него и создан. Хорошо оптимизирован под это дело.
    Но, думаю, @Magnus может рассказать детальнее.

    @aler Все верно, как заметил выше Алексей он используется в вебе и VR. Я столкнулся с этим форматом относительно недавно и успел проверить плагин на моделях, созданных тремя разными генераторами - Cinema 4D R23, Blender Khronos Group (как-то так) - чаще всего со sketchfab и RapidImages Cad Convert. Имена мешей, созданные через R23, сохраняются. @Aleksei , напишите пожалуйста какой программой вы сохранили тестовую сцену или, если это возможно, поделитесь этим файлом.

    abda03a4-3b04-46f3-a907-c8d3e7f5bd6e-image.jpg

    @magnus Как установить этот плагин?

    недавно столкнулся с этим форматом, крутил его, вертел, так и ничего не понял, большое спасибо, будем тестить. но возник резонный вопрос, а наоборот можно конвертировать?

    @vlad1 обратно — чере экспорт.
    Ещё у нас тут была тема о том как экспортировать в glTF.

    7124a226-bd5a-4f81-91a7-c83ee72879bd-image.jpg

    55.jpg

    @aleksei что-то у меня в 18 версии тишина.

    @vlad1 а это появилось только в 21–22 версии. Если очень нужен именно glTF, то могу порекомендовать экпортировать FBX в Блендер. А из блендера — в glTF.

    Release Notes (1.01)

    • fixed a bug with creating a duplicate material tag in mode [Splitting : By Material]
    • removed the function of reading the file header due to which the file was not imported
    • changed the default value of the Phong angle to 40
    • small code fixes

    @magnus спасибо за плагин, протестировал на 18 Синьке - не открывает


    модель здесь
    model_shark.7z

    @vlad1 Здравствуйте, я исправил проблему и перезалил архив, однако эту ситуацию необходимо исправлять комплексно. Если будут подобные проблемы - буду рад фидбеку, желательно с информацией из консоли. Имейте ввиду, что плагин тестируется на версиях R19-23.

    @magnus супер, всё открывает, большое спасибо

    @magnus Спасибо за плагин. На MacOS он должен работать? При установке в C4D R23 и рестарте, MacOS предлагала разрешить пользование библиотеками из этого плагина, т.е. плагин был увиден в C4d, Однако далее я не вижу никаких следов его присутствия в C4D, например в меню Extensions. Я все правильно делаю?

    @eight_io Здравствуйте, у меня нет опыта работа на MacOS. В Extensions его не будет, это не диалоговый плагин. Если хотите убедиться в том, загрузился он или нет - смотрите в "Extensions / Tools / Plugin Manager" (или "Script/ Plugin Manager" в старых версиях синемы), он должен быть в списке.

    @vlad1 Здравствуйте, я исправил проблему и перезалил архив, однако эту ситуацию необходимо исправлять комплексно. Если будут подобные проблемы - буду рад фидбеку, желательно с информацией из консоли. Имейте ввиду, что плагин тестируется на версиях R19-23.

    Здравствуйте! Да, скорее всего именно - комплексно, ибо сейчас попробовал открыть другую модель в 18 Синьке - не открывает.
    модель приложил:
    great_white_shark.7z

    Пользователь @magnus написал в glTF / GLB Importer:

    @vlad1 Здравствуйте, я исправил проблему и перезалил архив, однако эту ситуацию необходимо исправлять комплексно. Если будут подобные проблемы - буду рад фидбеку, желательно с информацией из консоли. Имейте ввиду, что плагин тестируется на версиях R19-23.

    Здравствуйте! Да, скорее всего именно - комплексно, ибо сейчас попробовал открыть другую модель в 18 Синьке - не открывает.
    модель приложил:
    great_white_shark.7z

    такое впечатление, что ваш плагин надо допиливать под каждую модель. как-то выборочно открывает

    Читайте также: