Cinema 4d скопировать анимацию

Обновлено: 04.07.2024

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.

В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware

Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.

Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.

  • Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
  • Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.

Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.

Установка Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.

Удаление Cinema 4D

Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».

  • Windows:
    • Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
    • Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
    • Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
    • Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.

    Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.

    Выберите Файл > Импорт > Файл .

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.

    При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.

    Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.

    Редактирование файлов CINEMA 4D

    В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.

    Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.

    Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D

    Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.

    При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.

    Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.

    Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:

    • «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
    • «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.

    Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D

    Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».

    Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:

    Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.

    Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизация слоя

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.

    Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.

    Live Link

    Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки рендеринга

    Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.

    Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.

    • Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
    • Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
    • Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
    • Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».

    Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».

    Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.

    Хранить текстуры в ОЗУ

    Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.

    Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.

    Настройки проекта

    Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.

    Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».

    Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.

    Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .

    Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.

    Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Несколько проходов (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.

    Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).

    Установить несколько проходов

    Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.

    Определенные несколько проходов

    Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.

    Добавить слои изображений

    Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.

    При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.

    Для выделения элементов анимации используйте как обычный щелчок по объектам, так и прямоугольное выделение. Чтобы выделить последовательно несколько объектов, удерживайте нажатой клавишу SHIFT или сочетание SHIFT + CTRL для замены старого выделения новым.

    Вы также можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline. Для этого установите в меню Edit (Правка) нужные флажки – рис. 6.48:


    Рис. 6.48. В меню Edit вы можете выбрать, какие из элементов анимации будут доступны в окне Timeline

    • Object Selection (Выделение объектов);
    • Track Selection (Выделение треков);
    • Sequence Selection (Выделение последовательностей);
    • Key Selection (Выделение ключей);
    • Vector Selection (Выделение векторов).

    Вы можете перетаскивать и копировать элементы анимации в окне Timeline: в пределах последовательности, на другие последовательности, перемещать и копировать последовательности в одном или нескольких треках и даже перемещать или копировать анимацию с одного объекта на другой. Перетаскивание осуществляется аналогично любому перетаскиванию объектов в Cinema 4D с помощью мыши. Для копирования элемента анимации вы также перемещаете его мышью и удерживаете при этом клавишу CTRL, при этом возле курсора появляется значок в виде плюса в рамке.

    Чтобы переместить анимацию, то есть набор треков, с одного объекта на другой, выделите исходный объект и перетащите его в списке объектов анимации на конечный объект. При этом будет перемещена вся анимация, включающая треки, последовательности, ключевые кадры. Если иерархия конечного объекта отличается от исходного, программа изменит настройки анимации применительно к новому объекту, например удалит лишние треки. Если не нажимается клавиша CTRL, исходный объект потеряет треки, то есть станет не анимированным.

    Ключевые кадры могут перемещаться даже в пределах треков разных типов, например вращение и масштабирование, однако существуют и ограничения. Если типы несовместимы, например трек непрерывно изменяющегося параметра и параметра, имеющего только два значения on/off, курсор мыши при перетаскивании сменится на запрещающий знак в виде перечеркнутого кружка, и вы не сможете осуществить перемещение или копирование.

    Последовательность также можно перетащить, только если в новом положении она не будет пересекаться с уже существующей там последовательностью.

    вопрос такой: есть несколько демонов - модификаций одной модели отличающиеся только текстурой и рожей. анимации ко всем ним нужны одни и те же. одного демона я заанимировал. как перенести скелет вместе с ключевыми кадрами на других демонов?
    у меня почему то не получается.


    DeadCrow



    Просмотр профиля присоединяюсь к вопросу, и маленькое дополнение, как скопировать анимацию с одной ноги например на другую, но с разным интервалом . вроде анимации ходьбы.


    Murzik18



    Просмотр профиля неужели вопрос настолько дибильный или сложный?
    хоть напишите 1е или второе.


    Nevajno



    Просмотр профиля вопрос такой: есть несколько демонов - модификаций одной модели отличающиеся только текстурой и рожей. анимации ко всем ним нужны одни и те же. одного демона я заанимировал. как перенести скелет вместе с ключевыми кадрами на других демонов?
    у меня почему то не получается.
    [right][snapback]575910[/snapback][/right]

    Можно в Trax Editor запихать все ключи в клип, можно через Dope Sheet копировать, только в опциях Edit - Paste, надо выбрать "режим" merge.


    Murzik18



    Просмотр профиля

    ///можно через Dope Sheet копировать

    можно об этом подробней?


    Nevajno



    Просмотр профиля

    ///можно через Dope Sheet копировать

    можно об этом подробней?
    [right][snapback]576699[/snapback][/right]


    Да, там нет ничего сложного.
    Если надо все ключи персонажа перенести, то выделяешь поочередно все "хэлперы",ставишь слайдер на позицию, где первый ключ, в доп шите выделяешь все ключи и Ctrl+C, Затем в той же последовательности выделяешь все "хэлперы", в доп шите надо их тоже поочередно выделить и Ctrl+V.
    Конечно можно, и по одному хэлперу ключи переносить.


    DeadCrow

    — Компания есть счетное слово, — возразил Александр Б., оживляясь еще более. — Ну, например, как ящик. Ящик консервов. Штука ситца. Или коробка конфет. Ведь может так случиться, что в коробке осталась всего одна конфета.

    А. Н. Стругацкий, Б. Н. Стругацкий, «Жук в муравейнике».

    Один из самых популярных вопросов в среде начинающих трёхмерщиков, в том числе и тех, чья деятельность тесно связана с Cinema 4D, выглядит следующим образом — как зациклить анимацию?

    Пример зацикленной асинхронной анимации

    Сама необходимость применения циклической анимации очевидна, что называется, невооружённым глазом: в трёхмерных сценах такая необходимость (как и соответствующие явления в реальной жизни) встречается на каждом шагу — это и работа всевозможных автоматических и механических устройств, типа всяких роботов, конвейеров и подъёмников, и переключение светофоров, и многое другое. В игровой индустрии циклическая анимация — вообще едва ли не основной способ оживить окружающий игрока мир: во время пауз неигровые персонажи то и дело переминаются с ноги на ногу, подбрасывают на ладони какие-либо предметы, перезаряжают оружие.

    Встречаются, однако, и более сложные варианты этого вопроса: например, как анимировать сразу группу объектов и придать асинхроноость этой группе, чтобы её элементы не напоминали своими движениями роту марширующих солдат? Или — как произвести смещение по времени одного и того же интервала анимации для множества одинаковых объектов с минимумом временных затрат на моделирование процесса?

    Стоп. Вам тоже показался сложным этот способ? Есть способ значительно проще и эффективнее.

    В предыдущих уроках мы с вами неоднократно обращались к использованию такого во всех смыслах поистине великолепного инструмента, как MoGraph Cloner (или мультипликатор, как я его называю): к примеру, создавали из одного-единственного автомобиля разноцветный автомобильный трафик. Возможности у этого инструмента впечатляют даже на первый взгляд. Так вот, одна из его возможностей — циклически воспроизводить анимацию трёхмерной модели, если у последней имеется анимированный кусок в сцене.

    Предположим, у нас есть некая схематическая трёхмерная модель подъёмного крана, для которой мы создали цикл анимации длительностью 120 секунд.

    В нашем распоряжении имеется модель подъёмного крана

    Создаём объект «MoGraph Cloner».

    Создаём новый мультипликатор

    . и подчиняем ему группу элементов, из которых состоит подъёмный кран.

    Подчиняем мультипликатору подъёмный кран

    Далее отправляемся в настройки мультипликатора — выделяем его наименование в менеджере объектов, ниже видим появление окна свойств, в котором открываем вкладку «Transform» («Преобразования»). В этой вкладке нас интересует всего-навсего один-единственный параметр, ну в крайнем случае два: это, во-первых, «Animation Mode» («Режим анимации») — для циклического безостановочного воспроизведения одного и того же куска анимации модели, которая подчинена мультипликатору, необходимо выбрать для этого параметра значение «Loop» («Цикл»), — и во-вторых, параметр «Time» рядом с ним — это номер кадра, начиная с которого мультипликатор начнёт воспроизводить анимацию.

    Открываем свойства мультипликатора

    Для полной ясности уточним, как действует мультипликатор, которому подчинена анимированная модель, если у него появляется значение «Loop» параметра «Animation Mode»? После запуска анимации трёхмерной сцены мультипликатор показывает неподвижную модель в течение количества кадров, указанных для параметра «Time», после чего воспроизводит анимацию модели в интервале от первого до последнего заданных для неё ключевых событий. По окончании ключей у модели мультипликатор повторяет анимацию, на сей раз немедленно — параметр «Time» нужден только для задержки первого цикла анимации. Если анимация имеется не только у непосредственно подчинённого мультипликатору элемента, но и у дочерних элементов, они также воспроизводятся полностью. Если анимационный интервал у одного элемента закончился, а у другого ещё продолжается, мультипликатор отрабатывает до конца самый длинный найденный у одного из элементов анимационный интервал — остальные элементы в это время неподвижны — после чего переходит к следующему полному циклу воспроизведения.

    На всякий случай добавлю, что активные модификаторы анимации, типа «Wind» («Ветер») или «Vibrato» («Вибрация»), также передаются мультипликатором клонам модели, однако этот вид анимации рассинхронизировать невозможно, так как он не содержит ключей, и все анимимированные с помощью модификаторов клоны будут отрабатывать действия синхронно.

    Иначе обстоит дело с ключевыми событиями: достаточно теперь добавить в сцену специализированный модификатор для «MoGraph Cloner» типа «Random».

    Добавляем модификатор «Random»

    . и в его свойствах во вкладке «Parameter» («Параметры») указать значение параметра «Time Offset» («Временное смещение»).

    Указываем смещение в кадрах

    . чтобы получить множество клонов одной и той же модели, асинхронно отрабатывающих одно и то же действие.

    Напоследок не помешает отметить, что модификатор «Random» — отнюдь не единственный модификатор, нарушающий одновременность действий анимированных клонов. К примеру, указание такого же значения того же самого параметра «Time Offset» для «мультипликаторных» модификаторов «Step» («Шаг») или «Time» («Время») приведёт к совершенно иным, хотя и не менее интересным эффектам.

    В результате мы получаем в своё распоряжение трёхмерную сцену абсолютно любой длительности, на всём протяжении которой множество точных копий нашей модели будут безостановочно и хаотично повторять один и тот же набор действий.

    Впрочем, вы вправе напомнить мне, с чего мы с вами начали: с вопроса о том, как зациклить анимацию одной-единственной модели. Что же, мне останется лишь посоветовать вам вернуться к началу урока и прочитать эпиграф к нему — цитату из талантливейшего произведения братьев Стругацких. Эта цитата — и есть ответ на ваш вопрос.

    Результат рендера, как водится — на нижеприведённом видео.

    Читайте также: