Для чего нужны компьютерные игры

Обновлено: 04.07.2024

К сожалению , большинство людей всегда предполагали, что они были причиной многих психических и физических проблем. Даже если не было научных доказательств, чтобы доказать это.

Некоторые говорят, что в нашей человеческой природе виноват тот, кто сталкивается с проблемой, а видеоигры всегда были легкой целью.
Но все изменилось , и сейчас проводятся более профессиональные исследования , чтобы узнать правду.


Видео игры хороши для вас?

Или видеоигры действительно препятствуют нашей способности учиться, делают нас более жестокими или влияют на наше физическое здоровье?
Хотя до сих пор нет достаточных доказательств, чтобы дать четкий ответ, хорошая новость заключается в том, что большинство исследователей обнаруживают, что игры могут быть полезны для нас.

Эта статья покажет вам 10 причин , по которым видеоигры хороши для вас.
Прежде чем читать дальше, помните, что все, что в избытке, может быть вредным.
Никакая выгода от видеоигр не оправдывает игру в них по 10 часов в день.
Вы несете ответственность за выяснение того, как долго вы должны играть, прежде чем выключить контроллер и заняться чем-то другим, каким бы сложным это ни было.

1. Видеоигры могут замедлить старение

Мужчины, женщины, молодые люди, люди среднего возраста - все имеют одну общую черту - старение.

И хотя старение и мудрость имеют свои преимущества, также возникает ряд естественных проблем.

Есть причина, по которой вы видите пожилых людей, едущих со скоростью 25 миль в час, хотя ограничение скорости составляет 45.
Но точно так же, как поддержание здоровой рутины упражнений может помочь вашему телу чувствовать себя в 50 лет , когда вам уже 60 , наш мозг также может поддерживаться «в форме».

На самом деле, исследование, проведенное учеными из Университета Айовы, показало, что игры могут сделать именно это.
В исследовании приняли участие 681 здоровый человек в возрасте 50 лет и старше, которые играли в 10 часов в определенную видеоигру в течение пяти-восьми недель, и вот что они обнаружили :


«Мы показали, что 10 часов достаточно, чтобы замедлить спад на несколько лет. Мы видели диапазон во всех наших тестах от минимум полутора лет до примерно шести с половиной лет восстановления или улучшения. От 10 до 14 часов обучения - это значительное улучшение ».
Кажется, что выполнение любой задачи, требующей тренировки ума, поможет ему острее, включая видеоигры.

2. Лучшее принятие решений

К. Шон Грин из Университета Рочестера хотел посмотреть, как игры влияют на нашу способность принимать решения.

Его цель состояла в том, чтобы проверить, улучшают ли игры, которые требуют от нас просмотра и отслеживания движущихся периферийных изображений, нашу способность получать сенсорные данные и, таким образом, помогать нам принимать более точные решения.

В исследовании участвовала группа молодых людей, не имеющих игрового опыта, которые играли в экшн в течение 50 часов.
Вторая группа того же возраста вместо этого играла в медленную стратегическую игру.


После исследования у Грина было только что сказать:


«Экшн-игры быстро развиваются, появляются и исчезают периферийные изображения и события. Эти видеоигры учат людей лучше воспринимать сенсорные данные и воплощать их в правильные решения ».

3. Игры могут помочь (не навредить!) Вашему зрению

Немногие дети-геймеры выросли, даже не услышав, как их родители говорят: «Вы ослепнете, глядя на этот экран весь день».
Некоторое время казалось, что у них есть смысл, так как мы склонны моргать гораздо реже, играя в игру.
Это может вызвать серьезные проблемы, такие как напряжение глаз и синдром сухого глаза.

Другая команда исследователей из Университета Рочестера пыталась доказать, действительно ли игры ухудшают наше видение.

Исследование 2009 года включало в себя участие группы опытных шутеров от первого лица в Call of Duty и Unreal Tournament 2004 , в то время как рядовые игроки играли в медленные игры, такие как The Sims 2.
После тестирования те, кто играл в шутеры от первого лица , показали признаки лучшего зрения, чем у других.


Дафна Бавелье , лидер исследования, обнаружила, что игра в экшн-игры улучшает способность, называемую функцией контрастной чувствительности.
Эта способность помогает нам различать изменения оттенков серого на цветном фоне, что очень полезно при движении ночью.

4. Видеоигры могут сделать вас менее социальными

Один из наихудших стереотипов, связанных с игрой в видеоигры, заключается в том, что те, кто это делают, являются неловкими социальными отвергающими.

Даже если там много геймеров, живущих в подвале, это не значит, что у всех геймеров есть проблемы с общением на публике и подружиться.
Исследователи из трех различных учреждений в Великобритании и Канаде недавно провели собственные исследования, чтобы выяснить, насколько распространено антиобщественное поведение среди геймеров.
Каждый из них обнаружил, что геймеры, которые участвуют в жизни в социальных сетях, на самом деле являются самыми общительными и дружелюбными людьми.

Разбираемся, почему от игр порой не оторваться и как они влияют на наш мозг. Рассуждают дети и объясняет киберпсихолог.

Не надо демонизировать: почему видеоигры — это нормально

Куратор в «Университете детей», разработчик образовательных программ.

Влияют ли игровые предпочтения на развитие памяти, внимания или скорости реакции? Почему так сложно перестать играть? Сначала расспросили учеников «Фоксфорда» об их опыте в компьютерных играх, а потом обсудили с киберпсихологом, как устроена мотивация игроков и какие психологические приёмы используют разработчики игр.



Наталия Богачева,

киберпсихолог, кандидат психологических наук

Мотивация игроков

Если верить теории самодетерминации Э. Деси и Р. Райана, люди играют в видеоигры, чтобы удовлетворить три потребности:

🙋 Автономия — вы сами контролируете свою жизнь.

«Никто меня не трогает и не может повлиять на мои решения; игры для меня — моральный и физический отдых»

🏆 Компетентность — вы успешны и эффективны, у вас всё получается.

«Это интересно, расслабляет, и я получаю удовольствие, когда достигаю успехов»

🧑‍🤝‍🧑 Отношения — вы нужны людям и связаны с ними.

«Я играю с друзьями, и для меня это расслабление после тяжёлого дня»

Эти потребности — основные для человека и за пределами компьютерных игр, если мы смотрим на мотивацию человека с позиции самодетерминации.

В психологии компьютерных игр есть ещё одна довольно популярная модель мотивации, предложенная Ником Йи на основе опроса нескольких тысяч игроков. Методом факторного анализа он выделил шесть основных компонентов:

Отчасти эта модель пересекается с моделью Деси и Райана, однако в ней есть и новые факторы. Например, мотивация погружения, описывающая всё множество мотиваций, связанных с желанием примерить на себя чужую роль, сбежать от проблем в реальности, погрузиться в другой мир и изучить его.

«Не могу сказать, что это даёт мне что-то невероятное, скорее это просто мне интересно»

«Помогает отвлечься от мира»

«Пройти сюжет. Поустанавливать моды. Создать моды»

Есть масса исследований, которые рассматривают желание играть в игры через призму мотивации потока. Концепцию опыта потока изначально предложил Михай Чиксентмихайи. Поток подразумевает, что некоторые виды деятельности так погружают в себя человека, что у него появляется определённый набор переживаний: чувство поглощённости и максимальная фокусировка на занятии, потеря чувства времени, ощущение, что действия следуют логично одно за другим, получение удовольствия от процесса, а не от какой-то определённой цели.

Состояние потока возникает, когда есть баланс между навыками и трудностью задачи.

Такой баланс научились воспроизводить создатели компьютерных игр. В процессе игры вы всё время растёте в навыках, и задачи, с которыми вы сталкиваетесь, тоже постоянно усложняются. Если эти процессы совпадают по скорости, то мотивация потока сохраняется и делает процесс игры увлекательным и привлекательным для игрока.

Влияние игр на когнитивное развитие

Компьютерные игры, как и любые другие виды деятельности, не бесполезны. Если игра увлекает, погружает, вызывает позитивные эмоции, позволяет получить удовольствие от процесса, — это уже замечательно. Не стоит игнорировать значение радости, удовольствия и опыта потока для нормального психологического состояния.

«Это отличный способ убить время, а также способ хоть как-то разнообразить ежедневную рутину»

Если верить статистическим опросам, именно в России родители считают, что игры приносят больше вреда, чем пользы. При этом в Америке игры не так демонизированы.

Социализация

«Мне очень нравится гулять с друзьями и наслаждаться реальной жизнью, но так сложилось, что после переезда у меня нет ни одного друга в реальной жизни, все они лишь в интернете»

В целом, игры — это существенная часть социализации, если в них играют со сверстниками. Если это те игры, которые сейчас на слуху в детской аудитории, если все одноклассники обсуждают новую суперскую игру, а вы по какой-то причине не можете в неё играть, это тоже влияет на социализацию. Соответственно, если подросток вообще не играет в игры, то огромный пласт подростковой культуры оказывается для него недоступен, и это может быть проблемой.

Пространственное мышление

Компьютерные игры помогают развивать пространственное мышление — целую группу способностей человека, связанных с ориентацией в трёхмерных пространствах.

Исследования пространственного мышления начались в восьмидесятые-девяностые годы на материале тетриса и головоломок. Потом вектор интересов сместился на экшен-игры и шутеры, которые, как оказалось, также вносят вклад в развитие пространственных возможностей.

«Если это игры онлайн, то можно попрактиковать язык с иностранцами (правда, чаще всего это нецензурная лексика). Есть игры с элементами решения головоломок, что развивает мышление и заставляет думать. Есть игры на время, которые заставляют быстро действовать или принимать решение за персонажа»

В целом, учёные склоняются к тому, что видеоигры развивают зрительное внимание и рабочую память — тот объём информации, который мы можем временно удерживать в голове. Игры-стратегии развивают стратегическое мышление, а шутеры и аркадные игры — скорость реакции.

«Я думаю, почти все игры так или иначе развивают реакцию или что-то другое, ну и во все игры я играю на английском, так что немного помогает именно в разговорном английском»

При этом не все навыки, выращенные на компьютерных играх, успешно переносятся на другие виды деятельности. Особенно актуально это для мозговых тренажёров, которые обещают при регулярных тренировках улучшить некоторые когнитивные характеристики. В частности, предполагается, что такие тренажёры способны улучшать исполнительные функции — когнитивные процессы, необходимые для поддержания любой нашей деятельности (фокусировка на текущих задачах и переключение между различными делами, когда это необходимо). Такие тренажёры должны развивать и стабилизировать исполнительные функции, которые помогают нам сосредотачиваться на том, что мы делаем, не отвлекаясь на постороннее; при этом исполнительные функции позволяют нам переключиться на другие дела, когда нам это нужно. Исследования таких игр показывают, что, если мы получили некоторый прирост в решении онлайн-задачек, не всегда эти навыки переносятся за пределы игры.

«Люди начинают тупеть, ведь в гаджетах нет ничего полезного и они отнимают много времени от занятий другим делом»

Компьютерные игры не панацея в плане когнитивного развития. Тренировка внимания, памяти и скорости реакции — скорее приятный бонус. Не до конца понятно, насколько хорошо и устойчиво выращенные в играх навыки работают вне виртуального пространства, хотя некоторые учёные настроены весьма оптимистично.

Почему от игр не оторваться

«— Ну вот закончу и всё

— Ну вот пройду босса и всё

— О, а что это там

— Небольшой квест, ну ладно

— О, новый персонаж, надо прокачать

В цитате выше хорошо описывается, как в компьютерных играх работает эффект незавершённого действия, также известный как эффект Зейгарник. Суть феномена в том, что действия, которые мы по какой-то причине не завершили, намного лучше запоминаются. Нам психологически сложно прерываться на середине и бросать почти завершённую задачу как бы на полпути. В компьютерных играх практически не возникает ситуация, когда у игрока выполнены все задачи прежде, чем ему дадут пару других, от того и перестать играть так сложно.

Случайное подкрепление

Ещё один эффективный механизм — режим случайного подкрепления, который описал психолог Б.Ф. Скиннер. Подкрепление — это любое событие, которое следует за реакцией и увеличивает вероятность повторения такого поведения.

Когда мы что-то делаем и получаем за это награду, с большой вероятностью мы будем продолжать это делать. Когда человек не знает, в какой момент, за какое количество повторений или через какое время его поведение поощрят, подкрепление работает ещё лучше.

В различных RPG это реализуется через случайное выпадение предметов: редкий нужный предмет выпадает с шансом 0,001%. Игрок не знает, он выпадет сейчас или через тысячу повторений. Это провоцирует играть снова и снова. В других ситуациях — это очень эффективный способ выработки навыков, в играх — способ удержать внимание человека в игре.

В онлайн-играх мир продолжает существовать

«Забирают очень много свободного времени, которое можно было бы потратить на что-то более полезное»

В онлайн-играх мир продолжает существовать, даже когда игрок там не находится. Пока вы в своей жизни занимаетесь обычными делами, друзья и враги продолжают играть и развивать своих персонажей. В игре появляются новые события. Всё время возникает желание вернуться и проверить, что там поменялось. Не хочется отставать от других.

С офлайн-играми этого не происходит: они сохраняются в том виде, в котором их оставили. В них всё завязано на сюжете и раскрытии истории, банально интересно узнать, что будет дальше. Как главы книги и сериалы, игры заканчиваются в самом интересном месте. Хочется вернуться и продолжить.

Игровая зависимость

«Жизнь сама по себе интереснее гаджетов и выдуманных миров»

Когда говорят про игровую зависимость, часто обращаются к проблеме выработки дофамина. Дофамин— это вещество, которое участвует в системе мотивации и поощрения действий. Выработка дофамина происходит, когда мы чего-то достигли и чувствуем себя хорошо. Видеоигры тоже могут приводить к выработке дофамина.

Если у человека хорошо работает дофаминергическая система, то компьютерные игры, как и вкусный тортик или достижения в любой сфере, ведут к выработке дофамина. Если выработка дофамина нарушена, это может вести к сниженному настроению, плохому самочувствию и ощущению усталости даже без какой-то существенной нагрузки.

«Виртуальный мир затягивает, когда у тебя ничего кроме него нет, родителям не до тебя, друзьям тоже»

В процессе игры человек с нарушенной выработкой дофамина может почувствовать себя лучше. Но когда игра заканчивается, он чувствует себя ещё более уставшим и психически истощённым и уже не может ничего делать. Чтобы почувствовать себя хорошо, нужно снова поиграть. Получается замкнутый круг, который может стать существенным фактором риска возникновения игровой зависимости.

Другими факторами риска компьютерной игровой зависимости могут быть проблемы и неприятности в реальной жизни: плохие отношения в семье, неприятности в школе, конфликты и непонимание со стороны одноклассников. В этом случае компьютерные игры могут выступать своего рода способом совладать со всем этим, «убежать» от проблем и провалов в мир, где достижения даются относительно легко. Однако этот способ совладания в большинстве случаев не очень продуктивный, так как не позволяет решать проблемы, а только способствует временному улучшению эмоционального состояния.

Подростки проходят через определённые гормональные изменения, и у них часто бывают признаки психастении: быстрая утомляемость, пониженное настроение и работоспособность. Также часто возникают и различные социальные проблемы: конфликты с родителями, сложности в школе, непринятие в кругу сверстников. Получается, в подростковом возрасте немного выше риск возникновения аддиктивного поведения.

image

Мне кажется, что для меня компьютерные игры — это что-то не нужное. Есть способы отдохнуть получше, есть виды искусства поинтереснее. Но больше всего в свободное время, да что уж там, иногда и не в свободное время, меня тянет именно «за компьютером поиграть». Я постарался немного покопаться в психологии, что бы в первую очередь себе объяснить зачем это нужно, в надежде что может быть это поможет либо спокойно играть, зная, что это действительно нужно зачем-то, либо наконец таки отказаться от этой привычки.

Какие вопросы?

Как и откуда появились игры? Каким путем шли к своему нынешнему состоянию? Что с ними будет дальше? Все эти вопросы я бы хотел отсечь, что бы не отвлекаться от самой сути и смысла понятия «компьютерная игра», для этого исторический бэкграунд в принципе не важен.

Все мы много раз слышали разговоры и том, что игры являются бичом нашего времени, и наверное не меньшее количество раз сталкивались с утверждениями о том, как игры полезны и нужны современному обществу. Давайте попробуем всё это как следует проанализировать. Итак.

Что такое игра

Давайте окунемся в энциклопедии тех недавних времен, когда не было такого понятия, как «Компьютерная игра» и попробуем понять: Действительно ли компьютерные игры – это «игры» в исконном понимании этого слова.

Все исследования на тему игр почти всегда упираются в детскую игру, но там всё более менее изучено и ясно. Дети и животные, играя, овладевают навыками взрослой жизни, примеряют костюм разума на тело инстинктов, социализируются. Дети учатся общаться и управляться со своим телом и окружающей физикой, а котята например — убивать Что заставляет детей играть? Наверное положительная мотивация в виде получаемой радости. С возрастом педагогическая роль игр угасает, для постижения окружающего мира на сложном уровне играми не обойдешься, приходится взрослеющим людям постепенно уменьшать игровую составляющую и переходить к прямым процессам. Но удовольствие от игр никуда не исчезает. Нам по-прежнему весело бегать, прыгать, танцевать.

Мы, в нашем вопросе, конечно должны смотреть на игры с точки зрения взрослого человека, упустим из виду воспитательные, познавательные и детские компьютерные игры.

Бегая, прыгая, танцуя и крича – мы самовыражаемся, создаем культуру. Любой вид искусства имеет близкое родство с игровой деятельностью. Хотя, например, что бы рисовать картины, нужна подготовка, но овладев навыками художник как бы играет с холстом. Это конечно очень грубое упрощение, но нам и этого достаточно, что бы понять — это объяснение нам не подходит. В компьютерных играх, мы не самореализуемся. Может быть в некоторых мы что-то создаем, иногда даже что-то красивое. Но всё таки творения в такой узко заданной системе – это не настоящее творчество. Естественно я говорю о творениях только внутри компьютерных игра, творение самих игр – это уже конечно искусство.

Фрейд, это ты?

Но есть другое применение играм во взрослой жизни:
Выплеск накопившейся энергии, это как сублимация, только в более широком понимании. Тем более, что мы уже выяснили, что игра нам в любом возрасте доставляет удовольствие.

А вот под это объяснение уже можно начать рассуждать о компьютерных играх. Компьютерные игры дают нам возможность выплеснуть скопившуюся энергию. Но что бы высвободить энергию хватило бы совсем немного времени, а мы играем часами напролет. Кто-то даже может запросто просидеть всю ночь. Игры у нас есть, потому что мы хотим играть. Спрос порождает предложение, современный мир – что поделать.

Так чем же они нас так цепляют, дают ли что-нибудь ещё, кроме удовольствия и психологической разгрузки? Игры, в большинстве своем, сложные. Даже легкие игры — сложные. Что бы понять это достаточно посмотреть, как в них пытаются играть люди далекие от компьютеров, на youtube такого добра достаточно. Что бы овладеть игрой в совершенстве нужно, как правило, немало времени. Тут мы сами себя обманываем (незаметно для себя, где-то в подсознании). Наше «Я» думает, что оно познает мир, учится с ним управляться, обретает полезные навыки, заставляя нас играть больше и больше, а на самом деле это замкнутая система, и навыки приобретаемые в играх если и влияют на наш внешний мир, то очень незначительно. В основном играя мы обретаем навык ещё лучше играть.

Да и та самая пресловутая психологическая разгрузка. Посмотрите как в этом помогают нам игры, особенно разного рода РПГ, да и вообще любая игра, где мы отыгрываем роль персонажа. Это просто отрыв от действительности, зачастую полностью окуная нас в вымышленное альтернативное «Я». Мы не просто психологически разгружаемся от проблем, мы психологически разгружаемся от всего настоящего мира. Наверное это и есть причина, по которой и происходит самообман из предыдущего пункта.

Итоги

Почти всё это является не столько размышлениями, сколько фактами, и потому претендует на некоторую объективность.

Мой вывод — компьютерные игры это трата времени и замена творчеству, а сейчас всё чаще и социуму. Нам это нужно, творчество и общение, и игры это определенный суррогат, который это заменяет давай краткосрочное ощущение, что нам это больше не нужно, на деле же оставляю потребности неудовлетворенными. Хотя небольшие сеансы игр несут пользу в плане психологической разгрузки, но опять таки — это не единственный способ разгрузиться, но при этом один из самых опасных, потому что чреват привыканием. Там где есть место активному творчеству часто не остается места для таких убийц времени. Так что для себя я решил попробовать решить проблему привязанности к играм просто новыми полезными творческими привычками.

Оксфордский университет провел первое в своем роде исследование взаимосвязи между психологическим благополучием и временем, проведенным за видеоиграми. Объясняем, реально ли получить пользу от игр и после какого момента наступает зависимость и проблемы.

Читайте «Хайтек» в

Что называют видеоиграми?

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

В настоящее время в ряде случаев вместо компьютерной игры может использоваться видеоигра, то есть данные термины могут употребляться как синонимы и быть взаимозаменяемыми.

В компьютерных играх, как правило, игровая ситуация воспроизводится на экране дисплея или обычного телевизора (в этом случае компьютерные игры одновременно являются и видеоиграми), но в то же время компьютерная игра может быть звуковой, телетайповой и другой.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Составляющие компьютерной игры

Сеттинг — это среда, в которой происходит действие компьютерной игры; место, время и условия действия.

Геймплей — компонент игры, отвечающий за интерактивное взаимодействие игры и игрока. Геймплей описывает, как игрок взаимодействует с игровым миром, как игровой мир реагирует на действия игрока и как определяется набор действий, который предлагает игроку игра.

Музыка в компьютерных и/или видеоиграх — это любые мелодии, композиции или саундтреки видеоигр.

Критика компьютерных игр

Игровая зависимость — форма психологической зависимости, проявляющаяся в навязчивом увлечении видеоиграми и компьютерными играми. Формированию зависимости способствуют ситуации, когда игра позволяет решать психологические задачи и проблемы игрока.

Научно-исследовательские работы не находят связи между жестокостью в видеоиграх и агрессивным поведением. Во время дебатов в Сенате США многие эксперты признали, что для доказательства прямой связи между видеоиграми и приписываемыми им негативными эффектами не хватает научной базы.

Отношение к играм самих игроков строится на их собственном опыте в качестве пользователей и на том факте, что игра становится в их жизни важным, заранее запланированным событием, в отличие от взглядов политиков, психологов, работников сферы образования и других критиков.

Хотя количество людей, толерантно относящихся к компьютерным играм, растет, часть общества продолжает испытывать сомнения в отношении игр или же открыто отвергает их. Зачастую такая позиция обусловлена их боязнью возрастания уровня насилия в культуре из-за видеоигр.

Главная проблема критики видеоигр — возраст культуры, которая их окружает. Мировая аудитория видеоигр в основном включает в себя молодых людей в возрасте 35 лет и младше. Таким образом, большинство людей, которые относятся к лидерам общественного мнения, никогда не играли в видеоигры.

Это отсутствие или недостаток личного опыта, наряду с недоверием, которое официальные власти обычно испытывают по отношению к индустрии развлечений, скорее всего внесли свой вклад в социальный дискурс в отношении игр и игроков.

Уже давно считалось, что игры плохо влияют на детей — эти обвинения могут быть отнесены к событиям, случившимся в истории США за последние годы — cтрельба в Колумбайне (1999) придала негативный окрас видеоиграм в умах взрослых людей: два подростка, одетые как «убийцы в жестоких играх» и подсознательно связанные со всем, что представляют видеоигры.

Однако, парадоксальным образом, большинство криминологов полагают, что развитие компьютерных игр, в том числе сетевых, привело к падению уличной преступности.

Как появляется игровая зависимость?

Играми, вызывающими самую сильную зависимость, чаще всего считаются сетевые, особенно MMORPG. Известны случаи, когда слишком долгая игра приводила к фатальным последствиям. Так, в октябре 2005 года умерла от истощения китайская девочка (Snowly) после многосуточной игры в World of Warcraft.

Компьютерные игры часто становятся объектом критики. Ряд ученых считает, что они вызывают зависимость наравне с алкоголем и наркотиками, но консенсус в этом вопросе еще не достигнут.

В июне 2018 года Всемирная организация здравоохранения включила игровое расстройство в 11-й перечень Международной классификации болезней, который планируется ввести в действие с 1 января 2022 года.

Существует несколько факторов, влияющих на развитие игровой зависимости. Особенно среди них выделяется личностный фактор: несформированная или неустойчивая психика, отсутствие навыков самоконтроля, неудовлетворенность реальной жизнью, желание компенсировать нереализованные жизненные потребности делают человека более подверженным развитию зависимости от компьютерных игр.

Причиной появления игровой зависимости являются также нарушения психики. Речь идет о различных тревожных состояниях, склонности к депрессии и социальных фобиях. Погружение в виртуальную реальность помогает людям с психопатией реализоваться и защититься от внешнего мира, почувствовать себя значимым, добиться состояния психологического благополучия, пусть на короткий срок.

Еще одну причину развития зависимости от компьютерных и мобильных игр некоторые аналитики видят в так называемой системе вознаграждения. Ряд игр, в том числе многопользовательские ролевые игры и мобильные игры, предполагают особый цикл игры. Этот цикл включает в себя вознаграждение игрока за совершенные действия и побуждение его продолжать играть.

Ожидание такой награды вызывает химическую реакцию в организме человека, сопровождаемую выбросом дофамина — «гормона удовольствия». Игры специально конструируются таким образом, чтобы максимально завлекать игрока, из-за чего риск развития зависимости выше.

  • Девять критериев для диагностики зависимости от компьютерных игр от Американской психиатрической ассоциации
  1. Пациент много думает об игре, даже если занимается другими делами, и планирует, когда сможет поиграть.
  2. Возникает чувство беспокойства, раздражительности, злости или грусти при попытке сократить время игры или в ситуациях, когда нет возможности поиграть.
  3. Появляется желание играть больше времени и использовать для этого более мощный компьютер.
  4. Пациент понимает, что должен сократить время игры, но не может себя контролировать.
  5. Отказ от других развлечений (хобби, встречи с друзьями) в пользу компьютерных игр.
  6. Пациент продолжает играть, даже если осознает негативные последствия своей зависимости: плохой сон, опоздание в школу или на работу, слишком большие денежные траты, конфликты с близкими и пренебрежение важными обязанностями.
  7. Пациент лжет родственникам, друзьям и другим людям о количестве времени, проведенном в игре.
  8. Игра используется для ухода от решения текущих проблем и эмоциональных состояний.
  9. Из-за игры есть риск потерять работу, разорвать отношения с близкими или утратить другие возможности.

Исследования зависимости от компьютерных игр

Немецкие исследователи Университета Charite провели эксперимент, в ходе которого группе из 20 человек показывали скриншоты из любимых игр. Их реакция оказалась сходной с той, что проявляют больные алкоголизмом и наркоманией, когда видят предмет своей патологической страсти.

Исследования Nottingham Trent University под названием International Gaming Research Unit показали, что 12% от контрольной группы из 7 000 человек имеют признаки зависимости от онлайновых компьютерных игр. 20% из 250 миллионов пользователей Facebook сознались, что чувствуют сильную игровую зависимость.

Ряд исследователей считает, что некоторые из критериев, используемых для оценки распространенности зависимости от компьютерных игр, искусственно завышают процент распространенности, не являются надежными, не подходят для клинических тестов и нуждаются в пересмотре — используемые их исследования часто критикуются за использование симптомов, подходящих к наркомании и лудомании, но не подходящих к компьютерным играм как к форме времяпрепровождения.

Психолог Кристофер Фергюсон заявляет, что исследования, фокусирующиеся на том, насколько компьютерные игры мешают жизни играющих, говорят об этом как об относительно редком феномене — примерно 1–3% играющего населения, в то время как исследования, использующие более сомнительные критерии, цитируют абсурдно высокие 8–10%.

Положительное влияние видеоигр

  • Видеоигры и психическое здоровье

Видеоигры могут быть полезны для психического здоровья, показывает недавнее исследование Оксфордского университета. Как выяснили ученые, люди, которые играют в видеоигры в течение длительного времени, как правило, чувствуют себя более счастливыми, чем те, кто этого не делает.

В исследовании были использованы данные, которые специалисты Оксфорда получили от компаний Nintendo и Electronic Arts. Nintendo предоставила информацию о времени, которое игроки провели в Animal Crossing: New Horizons; EA, помимо данных о времени, поделилась также достижениями и поведением игроков в Plants vs Zombies: Battle for Neighborville.

Эти данные объединили с результатами опроса, в котором геймеры оценивали свое настроение и благополучие. В опросе поучаствовали 3 274 человека, все старше 18 лет.

Профессор Эндрю Пшибыльски, возглавлявший исследование, заявил, что был удивлен результатами. Ученый предположил, что одной из причин расхождения могли быть социальные особенности Animal Crossing и Plants vs Zombies, в которых игроки взаимодействовали с другими людьми.

Вопреки устоявшемуся мнению, видеоигры развивают когнитивные функции — это особенно верно для шутеров. Недавно ученые провели такой эксперимент: подопытных, не имеющих опыта игры в шутеры, разделили на две группы, после чего первую посадили за шутеры, второй же достались случайным образом как шутеры, так и игры других жанров.

Результаты тестов показали: шутеры повышают способность распределять внимание, быстро анализировать видимое пространство и ориентироваться.

Недавний метаанализ продемонстрировал: игра в шутеры по своему положительному воздействию на пространственное мышление и ориентирование сравнима с обучающими программами, которые специально создавали для развития тех же самых навыков.

Преимущества развлекательного подхода к обучению — меньшая продолжительность «урока» и более стойкие результаты, заметные (и это важно) даже за пределами виртуального пространства.

25 лет исследований и экспериментов привели ученых Вэя, Лубинского, Бендоу и Стейгера к выводу, что развитие навыков пространственного восприятия позволяет предсказывать развитие науки, технологии и проектирования — причем различные исследователи неоднократно подчеркивали важность этой способности для карьерного успеха.

Современные ученые также установили: развитие навыков пространственного восприятия повышает эффективность обработки поступающей в мозг информации.

Недавнее исследование с использованием функциональной магнитно-резонансной томографии показало, что активность механизмов, отвечающих за распределение внимания, у игроков ниже, чем у обычных людей, — и стрельба по виртуальным целям помогает подросткам сосредотачиваться на важном и игнорировать второстепенную информацию.

Многие ученые уверены, что видеоигры развивают творческие способности. Психолог Линда Джексон в 2012 году провела эксперимент с группой из 500 12-летних мальчиков и девочек. Опыт выявил связь между творческими способностями и видеоиграми (при этом такая связь с использованием технологий вообще — компьютеров, смартфонов и так далее — выявлена не была).

Однако не было установлено, стимулируют ли игры фантазию или же творческие люди просто больше интересуются играми.

Недавно геймеры решили проблему, мучившую биологов на протяжении 15 лет. В 2008 году исследователи Вашингтонского университета написали и выпустили онлайн-симулятор синтеза белков Foldit.

Через пару лет прошло трехнедельное соревнование, победители которого помогли ученым наконец расшифровать структуру кристалла ретровирусной протеазы (M-PMV), вызывающей СПИД у обезьян. Нелинейный кооперативный подход к решению проблемы помог игрокам ответить на вопрос, мучивший профессиональных исследователей более 10 лет.

Что в итоге?

Глубокая погруженность, сильная увлеченность играми имеет ряд позитивных и негативных эффектов, которые дают общий целостный эффект от игр, по природе своей ни плохой, ни хороший, но содержащий компоненты и плохого, и хорошего.

И рассмотрение «проблемного гейминга» или игровой зависимости как негативного явления имеет смысл только тех случаях, если это влияние не сбалансировано, а имеет существенный перекос в сторону негативных эффектов. Это в корне меняет представление об игровой зависимости и подвергает сомнению те инструменты, которыми обычно такая зависимость диагностируется.

Потому что наличие тех или иных негативных эффектов может быть уравновешено или перевешено позитивными, но этого баланса методики диагностики зависимости не измеряют.

Читайте также: