Для чего предназначены компьютерные игры

Обновлено: 07.07.2024

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. [1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.

Содержание

Видеоигра

Видеоигра (англ. Video game ) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают [кто?] вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы. [2]

История

Зарождение

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr. ) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann ). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure ). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «

Разработка

Музыка

Классификация

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по жанрам

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

Классификация по тематике

Интересные факты

  • На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет. [3]

Литература

  • Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
  • Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
  • Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. - М., 2008, с. 81-91

Примечания

См. также

Печатные издания о компьютерных играх

Ссылки

Wikimedia Foundation . 2010 .

Полезное

Смотреть что такое "Компьютерные игры" в других словарях:

Компьютерные игры — Компьютерная игра на экране дисплея. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ, устройства на базе ЭВМ с необходимым программным обеспечением, при помощи которых можно моделировать различные игровые ситуации с изображением их на экране дисплея или телевизора; сами игры … Иллюстрированный энциклопедический словарь

Компьютерные игры — разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнёра по игре, а игровое поле и возникающие по ходу игры игровые ситуации, как правило, воспроизводятся на экране дисплея или обычного телевизора. Описание К.и., включающее … Педагогический терминологический словарь

Компьютерные игры по комиксу Rogue Trooper — Rogue Trooper игра созданная кампанией Eidos по комиксу и книгам о Солдате Роуге и его друзьях.Захватывающая игра наполненная видеороликами. Содержание 1 Сюжет 2 Информация о мире Rogue Trooper … Википедия

Компьютерные игры для взрослых — Компьютерные эротические игры жанр компьютерных игр. В играх этого жанра имеется эротическое содержание (подобно эротическим фильмам), поэтому эти игры предназначены для взрослой аудитории. Некоторые сценарии компьютерных эротических игр … Википедия

Лучшие компьютерные игры — Специализация: Компьютерно игровой Периодичность: Ежемесячный журнал Язык: Русский Адрес редакции: 111123, г. Москва, шоссе Энтузиастов 56, стр. 32 (территория завода «Прожектор») Главный редактор … Википедия

Действительно, это статья на сайте, посвященном игровой тематике и в ней автор, т.е. я, собирается рассказывать про то, что такое “Игра”? Ну бред же, скажите вы, но я не соглашусь.
Эта статья пишется скорее для того, чтобы вы могли показать ее любому недалекому человеку(не будем рассуждать о родителях, которые не дают вам играть в дотку n-й час в день и говорят, что игры – зло, нет, об этом я расскажу, но в отдельно статье)и он сразу бы понял, чем вы так восхищаетесь или на что тратите свое время…
Так что подразумевает понятие “игра”?

Как гласит определение, взятое из Википедии: Игра́ — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в ее результате, а в самом процессе. Также термин «игра» используют для обозначения набора предметов или программ, предназначенных для подобной деятельности.
И Вы сейчас такие: “Чаво?” Объясню, игра – это такая совокупность действий, ценность которой состоит не в результате, а в том, что было получено в процессе данного времяпрепровождения.


Банально, как и говорят Вам на уроках обществознания ( не знаю, как сейчас), игра – это одна из стадий познания человеком мира, во время ее ребенок получает знания, которые потом он сможет осознать, “записать на кору головного мозга” и воспроизвести в жизни, либо применить на практике. И тут опять же вопрос, не похоже ли понятие игры, на понятие обучения.
Нет, игра основана на интерактивности, прямом взаимодействие на “знание”(бредово конечно, но все же). Скажите, вы можете “потрогать ” числа на уроке математики? Нет?
Но стоп — остановите Вы меня, — ведь и в Дотке, я не могу потрогать своего перса.

— А ведь интерактивность не завязана на банальном контакте (хотя я это сказал и показал чуть выше), интерактивность – это возможность влиять на какое-либо действие (вспомните игру в солдатике с братом или другом, вы буквально создаете свою историю, события и влияете на них; играя в шахматы, вы напрямую влияете на исход партии).

Чем полезны игры?


Ладно, оставим эти заумные рассуждения о том, чем является игра как объект деятельности, и поговорим о том, что она может дать Вам, любая, не только компьютерная, но и настольная/спортивная… (Ой, Вы поверили, что я буду тут говорить про что-то, кроме компьютерных игр? Ничего себе!)
Как я уже сказал, данный процесс является крайне плодотворным, т.к. дает новые знания и ощущения…
Отмечу, для тех, кто любит вставлять свои едкие замечания, да, знания, бывают и вредными, но говорить об этом я не буду, по крайней мере, сейчас, в рамках ДАННОЙ статьи.
Какие же знания приносят компьютерные игры? Естественно, ответ не лежит на поверхности, т.к. Вы можете привести пример Doom-а или Quake, вроде, как-бы вы них даже сюжет местами отсутствует, и тогда о каких знаниях можно говорить, приводя в пример данные проекты…

Давайте обо все по порядку:

Игры приносят ментальное удовлетворение:
Кто бы, что бы ни говорил, но эти проекты помогают получить удовольствие, при игре в них, не все, к сожалению. Но во многих хочется, например, просто остаться в меню и наслаждаться музыкальным сопровождением. А от визуала той, или иной игры ты не можешь прийти в себя еще долгое время.
Игры обучают:
Вообще можно найти множество примеров проектов, которые не просто учат, но и заставляют игрока думать, рассуждать.
Банально, вспомните игру “собери пару”, она учит не только соотносить объекты и их схожесть, но и запоминать их местонахождение, порядок и т.д.
Многие платформеры, да и не только платформеры, но, бывает, и обычные шутеры включат в себя загадки и задачки, которые требуют пространственное мышление, нахождение неординарных путей и решений, тем самым, развивая логику.

Игры развивают:

Да, я только что написал про то, что игры развивают логику и т.д., но, скорее они обучают этому, т.к. изначально никакой без должного воздействия не сможет даже сказать, что похожие объекты – похожи. А вот, что же они именно развивают?
1. Реакцию. Она есть у всех, но у кого-то может быть замедленной. Тогда игры могут помочь быстрее реагировать на происходящие.
2. Оценку ситуации. Без шуток, стратегические, и даже экшен-игры медленно приучают к тому, что ты должен оценивать всевозможные варианты и выбирать лучшие исходы ситуации быстро, стимулируя это лишней секундой для дополнительного действия(фрага/восстановления/спасения союзника)
3. Коммуникабельность человека. Да, сейчас все онлайн игры строятся на взаимодействии игроков, и не только, как противников, но и как союзников, а это, в свою очередь подталкивает игроков к взаимодействиям, общению (кстати, благодаря играм, многие асоциальные личности получают возможность занять какую-то нишу в обществе или найти единомышленников) и созданию командной стратегии.


4. Стратегическое мышление. О да, кто-то скажет, что это не так, но большинство игр построены на том, что ты должен продумать свои действия за ближайшие 5-10 минут, а то и часов заранее, просчитать, что может послужить итогом их, и опять же оценить это всё

Игры спасают психику…:
Вообще, рассуждения о данном факте достаточно спорны и опасны (поэтому я засунул данный постулат в самый зад статьи и зачеркнул, извините, т.к. я не знаю, как тут относятся к данной теме), но, согласитесь,
иногда, вам достаточно зайти, поиграть минут 5 и ваше напряжение спадет. Можно сказать, что игры помогают избавиться от негативных или избыточных эмоций, ты их выплескиваешь или преобразуешь в какие-либо действия в этой самой игре.

Ну а итог, я думаю, каждый подведет для себя сам, т.к. кто-то все вышеназванное знал, кто-то не знал ничего, но я надеюсь, что данная статья была полезна для всех.


Как сообщает издание Knowable Magazine, некоторые типы видеоигр могут улучшить работу мозга при выполнении узкого набора задач. Ряд исследований также показал их эффективность при освоении второго языка, изучении математики и естественных наук. Это потенциально хорошая новость для учеников и студентов, а также для миллионов людей, которые любят играть или не могут перестать это делать.

Последнее явление, кстати, давняя причина для беспокойства родителей, врачей и педагогов. Более половины россиян (58%) считают, что видеоигры приносят больше вреда, чем пользы (по данным ВЦИОМ на 15 августа 2019 года), отмечая при этом негативное влияние на психику и проявления агрессивного поведения. Также 54% граждан плохо относятся к увлечению играми близких.

По разным оценкам, в мире насчитывается более 2,3 млрд геймеров (по данным за 2018 год), а два года назад Всемирная организация здравоохранения в конце концов решила включить зависимость от онлайн- и видеоигр в список заболеваний (мкб-11 вступит в силу с 2022 года).

Люди (и не только молодежь) проводят много времени за играми, и это факт, в связи с которым встает задача превратить это увлечение во что-то более продуктивное, чем простое развлечение и вымещение негативных эмоций.

Что почитать/посмотреть по теме:

    по версии «Медузы».
  • Что такое неигры и зачем в них (не) играть?
  • Зависимость от видеоигр признана психическим расстройством. Что с этим не так?
  • Как игры могут помочь нам в решении реальных мировых проблем — выступление на TED гейм-дизайнера Джейн Макгонигал.

Первые исследования влияния игр на улучшение функций мозга

Изначально данные о том, что это возможно, были получены на основании тестирования шутеров. То, что часто критикуемые «стрелялки» могут принести пользу, заметил студент Шон Грин, изучавший психологию в Рочестерском университете. Он дал пройти тест на визуальное внимание своим друзьям, которые показали поразительные результаты. Сперва Грин и его научный руководитель Дафна Бавельер списали это на какую-то ошибку, так как, когда Бавельер сама прошла тестирование, ее результат был обычным. Разница между участниками эксперимента заключалась в том, что все друзья Грина посвящали более 10 часов в неделю игре в шутер Team Fortress Classic.

Фото:Issei Kato / Reuters

Затем Грин и Бавельер провели другой эксперимент, разделив группу «игровых новичков» на две команды. Первая проводила за шутером по одному часу в день в течение 10 дней, вторая столько же времени проходила пространственную головоломку «Тетрис».

Тесты показали, что участники первой группы лучше фокусировали внимание на интересующих объектах на визуально загруженном фоне, а также могли одновременно отслеживать до пяти движущихся предметов. Во время других исследований стало известно, что «Тетрис», в свою очередь, улучшает способности к пространственному мышлению и визуальному представлению двухмерных объектов.

Бавельер, ныне когнитивный исследователь в Женевском университете, отмечает, что любители «экшн-игр» лучше «лавируют» между распределенным вниманием (способностью мозга реагировать на стимулы одновременно) и фокусированным вниманием (способностью концентрироваться на целевом стимуле). «Это называется контролем внимания, способностью гибко переключаться по мере необходимости», — говорит она. Переключению между задачами способствует также игра в All You Can ET — специальный когнитивный тренажер, в котором игроки должны своевременно обеспечивать инопланетян определенной едой и напитками.

Полезные ссылки для более глубокого понимания темы:

    о влиянии компьютерных игр на когнитивные функции, а также психику, мотивацию и социальное поведение человека (спойлер: игры с элементами насилия не ведут к антисоциальному поведению, а стереотип об изолированном, необщительном геймере неверен). ученых из Калифорнийского университета в Ирвайне о влиянии онлайн-тренажеров на навык многозадачности пожилых. на TED одного из специалистов в области геймификации Гейба Цихерманна «Как игры делают детей умнее?»
  • Статья сотрудника московского центра исследований видеоигр на ПостНауке о том, как видеоигры помогают лучше сдавать школьные экзамены и почему геймификация заставляет нас больше работать.

Подводные камни в вопросе внедрения игр в учебный процесс

Грин, ныне психолог в Висконсинском университете в Мадисоне, отмечает, что игры могут помочь в подготовке специалистов, чья работа связана с повышенным визуальным вниманием — например, хирургов, правоохранителей или военных. Последнее, кстати, подтверждается даже на весьма высоком уровне. «Способность быстро усваивать информацию, реагировать и координировать действия, оставаясь при этом спокойным в условиях давления, часто является признаком людей, которые хорошо играют», — заявил телеканалу «Би-би-си» представитель британских ВВС.

Но при этом Грин также признает, что преимущества многочасовой игры в условный Call of Duty могут в реальной жизни быть ограничены: если время на видеоигры вытесняет время на остальные задачи, другие навыки могут со временем пострадать.

Важно также то, что полученные в экспериментах результаты очень специфичны и справедливы только в рамках поставленной задачи: то есть «шутеры» не улучшают пространственное мышление, как в случае с «Тетрисом», а он, наоборот, не улучшает визуальное внимание. В свою очередь, педагог и психолог Ричард Майер и вовсе заявляет, что, исследуя эту тему в течение длительного срока, не нашел убедительных доказательств, что так называемые игры для тренировки мозга действительно помогли существенно улучшить память, внимание или скорость принятия решений.

Другой спорный вопрос: как применять (и стоит ли применять) видеоигры на уроках? В нем исследователи также не всегда сходятся во мнении: так, по мнению Бавельер, компьютерные игры, повышающие способности мозга, можно интегрировать в школьные занятия, чтобы добавить «ложку меда» в сложные предметы и скучные программы. Хотя «шутеры», вероятно, не подойдут для этого: конечно, их вряд ли можно будет предложить ученикам начальных классов.

«Это может быть игра, где доктор должен выбрать верное лекарство, которое спасет мир. Но она не должна быть связана со смертью, насилием или зомби», — отметила она. Но профессор также задается вопросом, смогут ли дети перенести когнитивные навыки, полученные в результате игр, в другие, более реальные ситуации.

Шон Грин, в свою очередь, отмечает сложность и большую стоимость создания игр. Качественные, эффективные и убедительные игры могут стоить столько же, сколько обойдется создание какого-нибудь блокбастера, отметил психолог.

Максимальное вовлечение — преимущество игр, которое нужно использовать

И все же перспективы внедрения видеоигр в классах воодушевляют, несмотря на недостаток исследований о каких-либо преимуществах этого метода обучения по сравнению с существующими. Даже если предположить, что «тренажеры для мозга» переоценены, нельзя отбрасывать тот факт, что игры действительно сильно затягивают и вовлекают в процесс.

«Самая главная особенность игр — это их мотивационная сила, — говорит Майер. — И мы хотим использовать это». Ученые-исследователи функций мозга, специалисты в области образования и разработчики игр должны более тесно взаимодействовать друг с другом, чтобы создавать захватывающие игры, которые помогут отточить когнитивные навыки и развлечься. Как добавляет Бавельер, детский мозг способен запомнить сотни покемонов и их способности. Представьте, если они с таким же энтузиазмом приступят к изучению звезд на небе!

Фото:Kelly Sikkema / Unsplash

Писатель Грег Топпо в своей книге «Игра верит в тебя: как видеоигра может сделать наших детей умнее» (The Game Believes in You: How Digital Play Can Make Our Kids Smarter) соглашается: игры могут помочь скорректировать вовлеченность учащихся, оживить уроки, а также позволяют адаптировать их согласно потребностям каждого конкретного класса. С помощью игр можно также награждать учеников за постоянную практику, настойчивость и нестандартные решения.

Кроме того, игры могут помочь в «прокачке» «мягких навыков» (soft skills). «Есть много мягких навыков, которые геймеры могут использовать в профессиональной жизни: это командная работа, решение проблем и стратегическое планирование», — отметил региональный директор компании Hays Recruitment Райан Гарднер. Правда, если играть в игры, не задумываясь о навыках, которые можно из них извлечь и далее использовать, вряд ли получится использовать свое увлечение в будущем улучшении карьерных перспектив.

Компьютерные игры и киберспортивное образование: первые шаги в России

На данный момент онлайн- и видеоигры предлагают использовать (или, что реже — уже используют) как часть учебных занятий и в качестве самостоятельных уроков. Так, в июне 2019 года Минпросвещения России предложило внедрить в пятилетний период в школах и колледжах компьютерные игры и мобильные приложения в качестве средств обучения.

Летом также звучали идеи о выделении отдельных занятий по киберспортивным и другим играм. В августе эксперты АНО «Институт развития интернета» (ИРИ) советовали включить в факультативы для школьников Dota 2, Hearthstone, Dota Underlords, FIFA 19, World of Tanks, Minecraft и CodinGame. Критериями отбора были популярность, обновляемость игр, их соответствие отечественным требованиям к киберспорту и возрастная маркировка 14+. Кроме этого, выбранные игры, по мнению экспертов ИРИ, должны развить у учеников навыки командной игры, стратегического мышления, логики и скорости реакции, а также раскрыть их креативный потенциал. В Минпросвещения от идеи включить такие предметы в школьную программу отказались: по мнению ведомства, они могут привести к переутомлению учащихся. Вместо этого школам было предложено вводить уроки по киберспорту на свое усмотрение.


Как заработать на киберспорте

Тем временем интерес к киберспорту в мире только растет. Мировой рынок в 2018 году достиг $775 млрд, и, согласно докладу PwC, с каждым годом его выручка будет увеличиваться в среднем на 18,3%. Киберспортивные трансляции в России посмотрели 22 млн человек — таким образом наша страна оказалась на третьем месте в мире по данному показателю.

Не так давно мысль о том, что на жизнь можно зарабатывать игрой, выглядела нереальной. Сейчас же некоторые игроки в состоянии материально поддерживать свою семью и видят в этом хорошие карьерные возможности.

Доходы спортсменов варьируются от $2 тыс. до $15 тыс. При этом помимо командного жалования солидную сумму геймеру могут приносить призовые за победу на турнирах, «донаты» (добровольные пожертвования от зрителей) на стримах (онлайн-трансляциях происходящего на компьютере или консоли), поддержка спонсора, а также реклама.

Фото:Dado Ruvic / Reuters

При этом обучиться на киберспортсмена россиянам сейчас не так-то просто: это образовательное направление только начинает набирать обороты, тогда как в ЕС, США и некоторых скандинавских странах подобные учебные заведения функционируют уже давно. Поучиться можно с помощью онлайн-сервисов, обучающих игровым навыкам, онлайн-курсов, кибер-школ, нескольких вузовских программ (такие есть, в частности, у ВШЭ и Российского государственного университета физической культуры, спорта, молодежи и туризма). Также киберспортивный факультет есть в университете «Синергия». В целом, за массовое развитие киберспорта в России отвечает ФКС РФ, основанная в 2000 году.

По словам директора первой московской школы с классами интеллектуальных видов спорта Елена Авдеева, навыки, полученные с помощью компьютерных игр, помогут ребенку в любой профессии. «Более того, киберспорт и новые технологии открывают дорогу к профессиям будущего: архитектор умного дома, оператор беспилотника, киберспортивный журналист, кибертренер, специалист по поиску уязвимостей, художник виртуальной реальности, разработчик нейронных сетей, киберспортсмен и так далее», — отмечала она ранее в разговоре с «Вечерней Москвой».

Что еще почитать/посмотреть/послушать по теме:

  • Кто такие «бустеры» и как они зарабатывают на помощи начинающим геймерам
  • 15 самых влиятельных лиц киберспорта. Рейтинг Forbes
  • Молодые геймеры по всему миру проводят более трех часов в неделю, наблюдая, как другие люди играют в видеоигры онлайн (по данным издания Inc. за 2018 год). Что заставляет их делать это: материал The Wired и подкаст The Verge : чем видеоигры в школах могут помочь учителям и родителям

Однако при введении новых киберспортивных направлений и внедрении видеоигр в классах возникает ряд непростых задач: во-первых, пока не до конца сформировано представление, как именно преподавать новые дисциплины и эффективно использовать игровые возможности на уроках. Во-вторых, не совсем ясно, как минимизировать риски, связанные с долгим пребыванием у компьютера: это проблемы со зрением, избыточным весом, осанкой, социальным, оффлайн-взаимодействием, возможная компьютерная зависимость. Несмотря на это, у онлайн- и видеоигр хорошие перспективы более прочно закрепиться в образовательном процессе, и, возможно, совсем скоро родители не будут ругать своих детей за долгое пребывание за компьютером, а начнут принимать участие в этих играх и помогать извлекать из процесса максимум пользы.

Компьютерные игры

Компьютерные игры – это сложные программы, которые служат человеку для обучения или развлечения и рассчитаны на разные возрастные группы. И не секрет, что пик игрушечного производства пришелся именно на пик технологического прогресса середины XX века. В это же время вместе с изобретением компьютеров появились и компьютерные игры. История появления компьютерных игр начинается с 1940 года. Длительное время эти игры были непопулярны по одной простой причине – у людей просто не было компьютеров дома. Уже с 1970 годов начинают появляться аркадные автоматы, игровые консоли и домашние персональные компьютеры.

В 1889 году японец Фусадзиро Ямаути основал первую компанию в мире Marufuku. Фирма занималась производством игральных карт Ханафуда. В 1907 году фирма была переименована в Nintendo Koppai, которая стала самой крупнейшей компанией интерактивных развлечений. Первый прототип компьютерной игры был создан в США, в Технологическом Университете штата Массачусетс. Эта игра получила название Space War и была рассчитана на двух игроков. Суть ее заключалась в том, что два космических корабля должны были сбить друг друга с помощью своих ракет. Однако в те времена игра не получила должного внимания и популярности из-за дороговизны персональных компьютеров и всего, что было с ними связано.

В этот же период были выпущены еще две игры:

  • "Теннис", разработчиком которой был Уильям Хигинботем;
  • "ОХО" (компьютерная версия игры "крестики-нолики"), разработчиком которой стал Санди Дуглас.

Спустя несколько десятилетий, в 1972 году, Нолан Башнелл выпустил всеми известную игру под названием "Pong", сутью которой было удержание мячика на игровом поле с помощью специальных тарелок. Это событие стало поистине одним из самых важных в истории развития компьютерных игр. Далее стали появляться первые игры в жанре бродилок, приключений, гонок и других. Еще через несколько лет была выпущена первая игровая приставка с одной единственной игрой, а затем и ее аналоги с несколькими играми. С тех пор персональные компьютеры и игровые приставки постоянно усовершенствовались, а игры для них становились функциональней, интересней и ярче. Появился целый рынок компьютерной индустрии, который по своим оборотам и вложениям обгонял даже рынок киноиндустрии.

В 1984 году в Росси появилась известная всему советскому народу электронная игра «Ну, погоди». Небольшой планшетик с жидкокристаллическим экраном был произведён под торговой маркой «Электроника ИМ-2» (игра микропроцессорная), помимо игровой функции, данное устройство умело показывать время и работать в качестве будильника. Стоимость данной игрушки составляла 25 рублей. Напомним, что средняя зарплата советских граждан в то время составляла 200 рублей. Данная игрушка является полной копией игры Nintendo EG-26 Egg . Только заграничный волк был заменён на нашего волка из известного мультика, а петух, выглядывающий из домика и спускающий яйца – зайцем. 4 курочки на насестах несут яички, которые скатываются вниз, задача волка – поймать как можно больше яиц. Сначала яйца скатываются медленно, затем скорость увеличивается. Данная игра имела 2 уровня сложности. В игре А яички скатываются одновременно по 3-м насестам, в игре Б – по 4-м.

Сейчас все компьютерные игры мы можем классифицировать по следующим тематикам:

  • Приключенческие. Эти компьютерные игры оформлены как мультфильм с некими интерактивными функциями – возможностью управлять главным персонажем. Такие игры тренируют сообразительность и логическое мышление. Главный герой на своём пути встречает разные предметы, которые помогают ему увеличить свои способности или, наоборот, могут нанести вред. Персонаж попадает в различные приключенческие ситуации.
  • Стратегии. Возможность управлять войском, энергией или иными подобными предметами. Здесь необходимо уметь планировать, рассчитывать свои силы и действовать в зависимости от ситуации. Это достаточно сложные игры, но именно они формируют усидчивость и умение планировать свои действия заранее.
  • Аркады. Это многоуровневые игрушки, перейти к следующему этапу можно только выполнив конкретные задания и получив специальную награду. Для такой игры характерна система баллов, которые получает игрок за прохождение конкретной миссии. Такая игра хорошо развивает глазомер и внимание.
  • Ролевые игры. Здесь ребёнку необходимо управлять целой группой персонажей. Основная цель игры – исследовать окружающий мир и выполнить поставленную задачу, например, отыскать клад. Обычно путь к победе преграждают враги, которых необходимо обхитрить, используя свою смекалку.
  • 3D – Action. Это развлекательные игры, лозунг которых «Победи их всех», не несут в себе никакой образовательной ценности, могут использоваться лишь для того. Чтобы скоротать время.
  • Логические игрушки. Больше интересны детям старшего школьного возраста, достаточно сложные. Основная их цель – развитие логического мышления. Обычно, это какая-то задача или серия головоломок (переставить фигуры или составить рисунок). Последнее время появляется много подобных игрушек и для малышей, которые ставят своей целью – обучение счёту или чтению.
  • Симуляторы. По-другому можно назвать их имитаторами. Игроку предстоит стать водителем автомобиля или капитаном корабля или самолёта. Это весьма реалистичные и красочные игры.

Без ущерба своему здоровью детям разрешается непрерывно сидеть за компьютером и планшетом в течение 15-ти минут, по истечении которых необходимо прерваться и сделать несложные офтальмологические упражнения: посмотреть на кончик носа на 1,2,3,4, а потом устремить свой взгляд вдаль. Необходимо повторять это упражнение 4-5 раз. Сосредоточить свой взгляд на указательном пальце на расстоянии 25-30 см от глаз, потом быстро поднести его к кончику носа.

Сегодня наши дети проводят слишком много времени за компьютером, что говорить про детей. Если жизнь современного взрослого человека сегодня просто немыслима без компьютера. Дети могут проводить за экраном несколько часов в день, а к вечеру становятся из-за этого возбуждёнными и раздражительными. Незаметно нарушается правильный режим дня. По мнению специалистов негативное влияние оказывают на детей развлекательные игры, которые необходимо использовать в меру. Но тем не менее компьютерные обучающие и развивающие игрушки всё же несут в себе определённую образовательную функцию в игровой форме. Игры – это непременные спутники развития человечества с момента его зарождения, когда древние люди в свободное время занимали себя различными предметами: камнями, палками, шкурками и другими. Каждый временной период характеризуется наличием у людей различных игрушек. С развитием технологий усовершенствовались и игрушки.

Читайте также: