Добавить vertex на edge blender

Обновлено: 03.07.2024

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.


Внутри Edit Mode справа на этой же панели появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.


Типы выбора геометрии:

Манипулируем точками рёбрами гранями включить/выключить отображение задней поверхности

Чтобы выбрать несколько несколько точек (граней и так далее), нужно кликать по новым зажав Shift. В объектном режиме таким же образом можно выделить несколько объектов. Для снятия общего выделения проще всего щёлкнуть по какому-то одиночному элементу, .

Кнопка в редакторе на панели сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles Render. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.


Включение Use Nodes:

Назначенный ранее материал при смене рендера на Cycles требует включить Use Nodes Теперь можно управлять его параметрами на этой панели, либо в отдельно открываемом окне Node Editor

Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать лишь габаритные контейнеры (bounding box).


Режимы отображения:

Полный рендер, с материалами и затенением В режиме материалов всё сильно упрощено - не видно как падает свет, нет прозрачности, но можно различить цвет материала, небольшие блики у блестящих поверхностей Режим сетки показывает только рёбра всей геометрии в кадре

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Тянем за плюсик, чтобы открыть дополнительное окошко опций (потом можно таким же образом задвинуть его обратно) В открывшемся окне скроллим вниз В графе Shading отмечаем Matcap (по умолчанию включится такой, типа алебастра) Ткнув на картинку можно выбрать другой из списка предустановленных

Ещё несколько кнопок на главной панели отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). В Blender большинство возможностей продублировано горячими кнопками (и для быстроты стоит преимущественно пользоваться ими). Для вышеупомянутых функций выбраны такие горячие кнопки: G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).


Основные действия:

Перемещение - можно тянуть за стрелочки или набрать G и нужную ось (или просто G и двигать в произвольном направлении) Вращение - тянуть за круг цвета оси (если схватить за белый круг, то вращение будет происходит относительно текущего взгляда на объект) или нажать R Изменение размера - для равномерного схватить за центральный белый кружок или нажать S, а потянув за кубики разного цвета можно менять размер конкретно по этим осям

Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2" или "GX3.25" и так далее. Сдвигая в положительном направлении оси "+" можно не писать.

Поворачиваем объект за синюю окружность. После поворота в окошке слева высветилось, что объект повёрнут на 78,7 градусов Вбиваем новый параметр Angle: 90 градусов, чтобы повернуть объект точнее

При добавлении примитивов, слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.

Параметры при добавлении:

Жмём на панели меню Add. Далее выбираем Mesh - Cylinder В окне слева появились его параметры, по умолчанию у него будет 32 грани Меняя число - меняем количество граней. Например, поставим 10.

Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.

По умолчанию вид перспективный (информация о текущем виде выводится вверху слева) Нажимаем Numpad 5 - вид становится ортографическим Numpad 1 переключит на точный вид спереди Numpad 3 - вид справа

Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Даже если в сцене нет источников света, она освещается фоном (если не убрать его силу на 0)

Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно размер самого объекта желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

У объекта слева размер 3 по всем осям, в то время как у такого же по величине правого фактический размер остался единичным, так как его геометрию увеличивали внутри - в режиме редактирования

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale

Увеличиваем объект и видим, что его параметры Scale стали равными по 2,246 Идём в меню Object, выбираем Apply - Scale Видимый размер остался прежним, а размер объекта снова обычный, единичный (Scale по всем осям равно 1)

У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может не совпадать с центром самой геометрии (а то и вовсе находиться далеко за пределами геометрии). Если потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее один из вариантов, например, Geometry to Origin

Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor

Перенос центра объекта к курсору:

Текущий центр любого объекта отмечается оранжевой точкой. Ставим 3-д курсор примерно на край цилиндра. Идём в Object - Transform - Origin to 3D Cursor И центр объекта теперь находится на кроме цилиндра, а не в его фактическом центре

Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V). Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. В этом случае редактирование одного повлияет на все клоны.

Выделяем один из элементов, нажимаем комбинацию создания отдельной копии Shift D Копия создаётся в том же месте, переносим её в сторону. Теперь каждый из этих элементов можно редактировать независимо Если бы мы нажали Alt D, то получился бы клон и тогда вносимые в режиме редактирования изменения затронут все клонированные копии этого элемента. Если просто войти в Edit Mode, то сразу видно, что сетка всех клонов тоже будет подсвечиваться и показывать выделенную геометрию.

Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии (в игровых движках подобная функция обычно назначена на клавишу F). То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума: Numpad + и Numpad - (для более произвольного зума - колёсико). Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара наиболее ходовых способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.


Редактирование

В режиме редактирования (упомянутый ранее Edit Mode) в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций (например, вкладка Tools и её раздел Mesh Tools - Add:).

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Можно не пользоваться опциями в Tools, запомнив нужные сочетания клавиш, но на первых порах эта вкладка (и пара вкладок пониже) пригодятся

Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R

Находясь в режиме редактирования нажимаем кнопку Loop Cut and Slipe (или сочетание Ctrl R) Появится фиолетовый контур, меняющийся в зависимости от поверхности, на которую вы наводите мышь. Если замкнутый контур построить не удаётся, то он будет принимать вид отрезка или частичного контура. Когда мы выберем место и нажмём кнопку мыши, то контур превращается в выделенные точки - теперь можно его дополнительно подвигать

Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.

Если на модели уже есть замкнутые петли (созданные нами специально или так или иначе образовавшиеся), то для выделения всей петли можно выделить через Shift несколько точек этой петли, и зайти в Select - Edge Loops Таким образом петля будет выбрана и мы можем её двигать, поворачивать, увеличивать и так далее В том числе стереть петлю с объекта. Нажав Delete (или дублирующую её горячую клавишу X) и найдя там пункт Edge Loops Таким образом лишняя петля исчезнет

Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.

Выделяем полигон/полигоны (можно по точкам, через Shift, или переключившись в режим выбора граней), нажимаем i Тянем мышью увеличивая или уменьшая область, для создания врезки

Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.

Выделяем несколько точек Нажимаем Ctrl B и тянем Здесь выделим на том что получилось ещё какое-то количество точек Снова тянем, чтобы сделать новую врезку

Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).

Выделяем полигон/полигоны (точки и рёбра тоже можно экструдировать) и нажимаем E Тянем и отпускаем в нужном месте, чтобы выдавить выделенный участок

Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W (также опцию Subdivide можно найти во вкладке Tools или отыскать в выпадающих списках меню Mesh). Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.

Выберем несколько полигонов и нажмём W Появилось меню Specials. Нажимаем на Subdivide Как видим, каждый полигон разбился на 4 части С рёбрами это тоже работает - выделим одно и нажмём W - Subdivide Ребро разделилось пополам - в его центре образовалась точка

Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.

Выберем несколько полигонов и нажмём Delete В выпавшем списке выбираем Faces Полигоны удалились из геометрии Если бы мы выбрали вместо этого опцию Dissolve Faces, то. полигоны бы растворились, оставив геометрию целой

Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.

Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать локальную ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож" (хотя он тоже может делать более точные разрезы).

Разрез вдоль пути:

Выделим пару точек и нажмём J Появился разрез

Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F. Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями.

Выбираем точки, не имеющие общей поверхности между собой Нажимаем F - между ними создаётся полигон Если выделить замкнутый контур из точек/рёбер, то по Alt F. происходит заполнение этого пространства треугольниками

Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.

Выделяем элементы, которые хотим отсоединить, после чего нажимаем P выбираем Selection, то есть на основе нашего выделения Теперь это два разных объекта и редактируются отдельно.

Если нужно наоборот, объединить геометрию двух объектов в один - требуется выбрать первый объект, затем добавить второй через Shift и нажать Ctrl J

Выделим первый объект Добавим к нему второй, через Shift Нажимаем Ctrl J - теперь это один объект Заходим в редактирование и видим что геометрия действительно собралась внутри одного объекта. Тем не менее, их сетка при этом не объединяется, это не булевы операции.

Некоторые настройки используются многими модификаторами и имеют одинаковое поведение для их всех. В частности, многие из них предлагают пути точного воздействия на основе масок и весов вершин с использованием групп вершин и/или текстур.

Группы вершин (Vertex groups)

Совет
Группы вершин можно редактировать и даже анимировать с использованием модификатора Vertex Weight.

../../_images/modeling_modifiers_common-options_vertex-group.jpg

Интерфейс группы вершин

Текстура

Эта опция позволяет использовать любой тип изображений (включая параметрические) для контроля действия модификатора. В большинстве случаев используется только одноканальная (черно-белая) карта, но иногда также используется RGB карта (для некоторых режимов модификатора Displace).

Совет
Текстуры могут быть анимированы (используя видео или анимирование координат карты)

../../_images/modeling_modifiers_common-options_texture.jpg

Интерфейс текстур

Совет
Нажатием на самую крайнюю правую иконку (в виде иконки настройки) вы можете переместиться прямиком к настройкам выбранной текстуры в редакторе свойств текстуры (Texture Properties Editor).

Примечание
В то время, как UV координаты определяются каждой гранью, система UV координат определяет UV координаты для каждой вершины из первой встреченной грани, которая использует эту вершину. Все другие грани, использующие эту вершину, будут проигнорированы. Это может приводить к артефактам, если меш имеет не соприкасающиеся (non-contiguous) UV координаты.

Примечание
Перемещение оригинального объекта также приведет к обновлению координат. В связи с этим, если вам нужно сохранить систему координат во время движения модифицируемого объекта, используйте родительские и дочерние отношения (parenting) между объектом-источником координат и модифицируемым объектом.

Примечание
Все каналы выше за исключением Intensity являются гамма-корректными.


В этом уроке описание того, как создать простую человеческую фигурку.

Если Blender открыт, выберите File>New', или Ctrl-X (удерживая нажатой Ctrl, нажмите X ). Появится строчка с вопросом "Erase All?". Нажмите на этой строчке.

В сцене, по умолчанию, должен находиться куб. Выберите его с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB on Mac). Нажмите клавишу NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре),чтобы перейти во фронтальную проекцию. Проверьте, что Вы находитесь в режиме выделения объектов Object Mode. Если куб выделен, Вы можете переключаться между режимом редактирования Edit Mode и режимом выделения Object mode клавишей TAB. Перейдите в режим редактирования.

Напоминание: Кнопка, показанная на этой картинке, показывает, в каком режиме Вы находитесь в текущий момент:


Соглашения: RMB - правая кнопка мыши, LMB - левая кнопка мыши, MMB - средняя кнопка мыши. (надеюсь, тут перевод не обязателен;))

Находясь в окне фронтальной проекции, и в режиме Edit Mode, Вам надо выделить четыре верхних вертекса. Возможно,придется несколько повернуть камеру, чтобы выделить именно те вертексы, которые нужны. Попробуйте все методы выделения компонент, их пять:

Кнопка Limit selection to visible (с версии 2.46: Occlude background geometry)

Перед тем, как Вы продолжите, Вам нужно немного повернуть камеру (MMB или для MacintoshALT + LMB) так, чтобы Вы могли видеть все вертексы объекта. Также проверьте, что кнопка "Limit Selection to Visible" включена (в Blender 2.46 эта кнопка называется "Occlude background geometry"). Кнопка - вторая справа в окне трехмерной проекции (она покажет вертексы, которые находятся на заднем плане), она не видна в режиме каркасного отображения (Wireframe Mode), поэтому преключите режим отображения, нажав клавишу Z, если сразу не найдете её на месте.

Примечание: В Blender 2.42 для Mac OS X запущенном на MacBook, существуют аппаратные проблемы с разными режимами выделения: прямоугольное и круговое выделение неправильно отображается на экране (это происходит и на Intel и на PowerPC процессорах).

Примечание: Этот инструмент рисует прямоугольную рамку выделения, которой Вы сможет выбрать нужные четыре верхних вертекса/точки, у выделенного объекта (бокса).

  1. Снимите выделение со всех объектов (нажав клавишу A)
  2. Нажмите клавишу Tab для редактирования компонент куба
  3. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение со всех компонент редактируемого, подсвеченного объекта.
  4. Нажмите клавишу B, чтобы активировать инструмент Border Select tool - рамка выделения (это будет выглядеть как две линии, которыми надо выбрать начало выделения).

Теперь нажмите LMB и подвигайте курсор - появится прямоугольная рамка выделения. Когда Вы отпустите кнопку мыши, вертексы, оказавшиеся внутри этойрамки, будут выделены.Выделите четыре верхних вертекса. Если Вы сделали ошибку, начните заново, нажав перед этим клавишу A чтобы снять неправильное выделение. Проверьте, что все вертексы не выделены (розового, не желтого цвета), перед тем, как попробовать выделять снова.

Клавиша A - переключает между выделением всех компонент и снятием выделения со всех компонент.

Клавиша B - активизация инструмента прямоугольного выделения.

Нажатие клавиши С активирует инструмент кругового выделения (Circle Border Select tool).

Вокруг курсора появится контур круга. Вы можете изменить диаметр круга, прокручивая колесо мыши. Подтверждение выделения - кликом LMB. Кроме того, размер выделения можно менять клавишами NUM+/NUM- ("плюс" и "минус" на цифровой клавиатуре) или PgUp/PgDn (для тех,кто не имеет колесика на мыши, или для несчастных пользователей Macintosh). Вы можете выбирать вертексы передвигая круглую рамку выделения над ними, с нажатой LMB (как выделение кистью). Возможно также снять выделение, для этого надо нажать сочетание ALT + LMB, или нажав среднюю кнопку мыши провести над вертексами (при активированном круговом выделении). Кроме того, SHIFT + RMB переключает выделение/снятие выделения на вертексах.

Если комбинация ALT + LMB не действует (вместо этого происходит изменение угла камеры), то для снятия выделения используйте сочетания CTRL + ALT + LMB или MMB.

Попробуйте эти варианты. Инструмент кругового выделения (Circle Border Select tool) будет активным до тех пор, пока Вы не нажмете RMB, ESC или Пробел. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение с вертексов, перед тем, как перейти к следующему методу выделения.

Нажатие С - Инструмент кругового выделения. Используйте клавиши NUM+ или NUM- ("плюс" и "минус" на цифровой клавиатуре), или MW (колесо мыши), чтобы отрегулировать диаметр круга. Деактивация инструмента кругового выделения происходит нажатием RMB или клавиши ESC.

Подобно многим графическим редакторам, Blender 3D имеет инструмент лассо (Lasso Select tool). Нажмите сочетание CTRL + LMB, и попробуйте обвести четыре вертекса, это будет похоже на выбор курсором. Отпустите LMB когда закончите выделение. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение с вертексов, перед тем, как попробовать следующий метод выделения. Сочетание CTRL + SHIFT + LMB - метод снятия выделения с помощью лассо. Также Вы можете выбрать четыре вертекса один за одним. Выберите первый вертекс, сверху куба, с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB on Mac). Чтобы выделить следующие вертексы, нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и добавляйте вертексы правой кнопкой мыши (CMD + LMB для Macintosh). В добавление к этим методам выделения, вы можете прибегнуть к другому способу: в правой части меню вьюпорта Вы можете видеть маски выделения. Нажмите на кнопке "Выделение полигонов" ("Face select mode", выглядит как треугольник) и выделите верхний полигон куба, с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB для Macintosh). Теперь перелючитесь в "Выделение вертексов" ("Vertex select mode", выглядит как 4 точки, расположенных ромбом), перед тем как продолжить. Как Вы можете видеть, все четыре верхних вертекса стали выделены (это можно назвать "трансформацией выделения"). В качестве альтернативы (курсор должен находиться в окне трехмерной проекции), Вы можете нажать сочетание CTRL + TAB и выбрать строку "Vertices" из выпадающего меню.

Noob Note: If you press NUM1 to get back into the view you need, and then click the face selecting triangle, you can press RMB on each vertex that you need from there. After that if you stay in Face Selecting mode you can press EKey and CTRL and that is the fastest way of expanding.


Картинка, которая справа, показывает как включить ортографический вид из камеры. При запуске по умолчанию Blender (2.42), Вы оказываетесь в перспективном трехмерном окне камеры. Чтобы переключиться в ортографическую проекцию, нажмите клавишу NUM5 ("5" на цифровой клавиатуре). В версиях Blender 2.42a и 2.43a, во время экструдирования объектов, как показано ниже, Вы не увидите выпадающее меню Region, поэтому при чтении, игнорируйте эти замечания, все должно работать так же.

Включите фронтальную ортографическую проекцию, нажав NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре).

Выделив верхние четыре точки (которые будут выглядеть, как "две" верхние точки в ортографической проекции), нажмите клавишу E. Появится выпадающее меню; выберите строчку Region, затем подвиньте мышь, с нажатой MMB. Вы увидите четыре НОВЫЕ точки, присоединенные к четырем выделенным до этого (Вы можете подвинуть их в любое место, оставить их в нужном положении нажатием LMB, Пробел, или ENTER).

Если Blender, в какой-то момент, предлагает Вам выбрать только ребра, или только вертексы ("Only Edges" и "Only Vertices" в меню перед экструдированием вертексов), значит Вы выбрали не точки, образующие полигон. Это может быть в том случае, если некоторые вертексы продублированы. Выберите все вертексы в режиме редактирования (edit mode) и нажмите клавишу W, чтобы показать особое выпадающее меню, выберите в нам строку "Remove Doubles".

Другой путь удалить дублирующиеся точки: выделите Ваш объект, нажмите клавишу A, чтобы выделить все вертексы этого объекта, и нажмите кнопку "Rem Doubles" в закладке "Mesh Tools" в Окне Кнопок (Buttons Window). Также, Вы можете изменить значение того, как в Blender выделять вершины, которые находятся близко друг к другу.

Если выпадающее меню не появилось (речь идет, видимо, все о меню Region), значит Вы находитесь в режиме выделения полигонов. В этом случае, вернитесь сначала в режим выделения вертексов, кликнув на соответствующую иконку.

Blender3D Simple Person Step1.jpg

Клавиша E "экструдирует" вертексы. Если Вы не знали этого слова, возможно, захотите его запомнить. Это обозначение одного из самых широко используемых методов моделирования.

Скорее всего, когда Вы экструдировали вертексы в этом уроке, Вы сделали это в произвольном направлении. Нажмите клавишу U или CTRL+Z (CMD+Z для Macintosh) чтобы отменить эти изменения. Вы снова увидите Ваш оригинальный куб, с четырьмя выделенными вертексами.

С выделенными четырьмя верхними вертексами, нажмите снова клавишу E. Опять выберите Region. В этот раз, во время перемещения вертексов, нажмите и удерживайте нажатой клавишу CTRL. Вы увидите что перемещение будет происходить с определенным шагом (дискретно). Это называется "привязка (snapping)". Вертексы "привязываются" (прилипают) к определенным, предустановленным значениям во время перемещения. Мы поговорим о привязке позже, а сейчас, подвиньте вертексы правильно, так, чтобы результат выглядел, как два куба одинакового размера, стоящих один на другом.

Вертексы, нужные для дальнейшего экструдирования уже выделены. Нажмите клавишу E и выберите Region во второй раз, затем, используя клавишу CTRL, с привязкой, подвиньте вертексы еще раз вверх. Повторяйте этот процесс до тех пор, пока у Вас не получится геометрия из пяти кубов равного размера, "стоящих" друг на друге. Практически, нога фигуры готова!

Подсказка: Не надо делать объект сразу из одного вытянутого (в пять раз) куба, Вам надо создать геометрию из пяти последовательных кубов - иначе у Вас не образуется дополнительных сечений (между кубиками), которые нам потребуются в дальнейшем.

Blender3D Simple Person Step2.jpg

Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов. Выделите на объекте четыре вертекса в верхнем правом углу фигуры. Вам снова понадобится немного повернуть камеру трехмерной проекции используя MMB (ALT+LMB для Macintosh), чтобы правильно выделить вертексы. Чтобы выбрать два или более вертексов, нажмите RMB и выделите первый вертекс. Затем, нажав и удерживая SHIFT выделите с помощью RMB следующие вертексы. Выделив два верхних вертекса, выделите два вертекса находящихся под ними. У вас должно быть выделено четыре вертекса.

Нажмите клавишу E, выберите Region, и как Вы догадались, нажав и удерживая CTRL переместите вертексы так, чтобы чтобы образовался еще один куб, такого же размера, как и все остальные. Сделайте это еще раз. У Вас получилась левая нога и перемычка между двумя ногами.

Если Вы находите, что экструдировать легко и просто - Вы правы. Оставшиеся ступени построения нашей фигурки человека, используют тот же метод экструдирования. Продолжайте экструдирование полигонов, чтобы построить оставшуюся часть фигурки.

Чтобы создать правую ногу, сначала нажмите клавишу A, чтобы снять выделение со всех вертексов. Выделите четыре точки, чтобы вытянуть вниз полигоны, и создать правую ногу. Экструдируйте их так же, как делали до этого. Повторите эту операцию несколько раз, до тех пор, пока правая нога не станет такой же длины, как и левая.

Теперь торс! Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов, перейдите во фронтальную проекцию, нажав клавишу NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре), выделите четыре верхних вертекса у куба, соединяющего ноги.

Возможно, будет легче выделить точки переключившись в режим выделения полигонов ("Face select mode"), и просто выделить верхний полигон с помощью RMB. Вы обнаружите, что, в этом случае, нажатие клавиши E автоматически переключит в метод экструдирования "Region", так как Вы выбрали непосредственно полигон, а не составляющие его вершины.

Тем же путем, проэкструдируйте полигон "соединительного" куба вверх пять раз, также, как Вы это делали до этого.

Заметки для новичков: Если, в какой-то момент, Ваша модель не помещается в окно трехмерной проекции, Вы можете сместить камеру, нажав и удерживая CTRL, с помощью клавиш NUM4, NUM8, NUM6, NUM2 (соотв. цифры на цифровой клавиатуре), или сначала нажав и удерживая SHIFT, перемещать камеру с помощью MMB.

Blender3D Simple Person Step5.jpg

Мы переходим к моделированию рук, которые будут разведены по сторонам, вправо и влево. Переключитесь во фронтальную трехмерную проекцию, снимите выделение, выделите четыре вертекса с левой стороны фигуры, не самые верхние, а находящиеся сразу под верхним рядом точек. Экструдируйте их наружу пять раз, выбрав режим полигонов (Individual Faces).

Проделайте те же операции для правой руки.

Теперь добавим нашему нашему персонажу голову. С помощью LMB поместите курсор точки (маркер Блендера) над верхней частью шеи. Убедитесь, что маркер стоит в нужном месте, переключая камеру между фронтальной, боковой и верхней проекциями (используя клавиши NUM7, NUM1 и NUM3 соответственно), и спозиционируйте маркер так, как нужно. Разместив маркер в нужной точке, нажмите клавишу Пробел, чтобы вызвать выпадающее меню. Выберите Add → Icosphere (Добавить → сферу). В некоторых версиях, после выбора команды, появляются под-окна с вопросами - из скольких сегментов должна состоять сфера. Просто нажмите 'ok'. У Вас должна появиться небольшая сфера над фигуркой. Подгоните размер головы так, чтобы она соответствовала пропорциям фигуры, выбрав из меню Mesh → Transform → Scale (Масштабирование ), или просто нажмите клавишу S. Это - все, что надо сделать.


В этом уроке описание того, как создать простую человеческую фигурку.

Если Blender открыт, выберите File>New', или Ctrl-X (удерживая нажатой Ctrl, нажмите X ). Появится строчка с вопросом "Erase All?". Нажмите на этой строчке.

В сцене, по умолчанию, должен находиться куб. Выберите его с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB on Mac). Нажмите клавишу NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре),чтобы перейти во фронтальную проекцию. Проверьте, что Вы находитесь в режиме выделения объектов Object Mode. Если куб выделен, Вы можете переключаться между режимом редактирования Edit Mode и режимом выделения Object mode клавишей TAB. Перейдите в режим редактирования.

Напоминание: Кнопка, показанная на этой картинке, показывает, в каком режиме Вы находитесь в текущий момент:


Соглашения: RMB - правая кнопка мыши, LMB - левая кнопка мыши, MMB - средняя кнопка мыши. (надеюсь, тут перевод не обязателен;))

Находясь в окне фронтальной проекции, и в режиме Edit Mode, Вам надо выделить четыре верхних вертекса. Возможно,придется несколько повернуть камеру, чтобы выделить именно те вертексы, которые нужны. Попробуйте все методы выделения компонент, их пять:

Кнопка Limit selection to visible (с версии 2.46: Occlude background geometry)

Перед тем, как Вы продолжите, Вам нужно немного повернуть камеру (MMB или для MacintoshALT + LMB) так, чтобы Вы могли видеть все вертексы объекта. Также проверьте, что кнопка "Limit Selection to Visible" включена (в Blender 2.46 эта кнопка называется "Occlude background geometry"). Кнопка - вторая справа в окне трехмерной проекции (она покажет вертексы, которые находятся на заднем плане), она не видна в режиме каркасного отображения (Wireframe Mode), поэтому преключите режим отображения, нажав клавишу Z, если сразу не найдете её на месте.

Примечание: В Blender 2.42 для Mac OS X запущенном на MacBook, существуют аппаратные проблемы с разными режимами выделения: прямоугольное и круговое выделение неправильно отображается на экране (это происходит и на Intel и на PowerPC процессорах).

Примечание: Этот инструмент рисует прямоугольную рамку выделения, которой Вы сможет выбрать нужные четыре верхних вертекса/точки, у выделенного объекта (бокса).

  1. Снимите выделение со всех объектов (нажав клавишу A)
  2. Нажмите клавишу Tab для редактирования компонент куба
  3. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение со всех компонент редактируемого, подсвеченного объекта.
  4. Нажмите клавишу B, чтобы активировать инструмент Border Select tool - рамка выделения (это будет выглядеть как две линии, которыми надо выбрать начало выделения).

Теперь нажмите LMB и подвигайте курсор - появится прямоугольная рамка выделения. Когда Вы отпустите кнопку мыши, вертексы, оказавшиеся внутри этойрамки, будут выделены.Выделите четыре верхних вертекса. Если Вы сделали ошибку, начните заново, нажав перед этим клавишу A чтобы снять неправильное выделение. Проверьте, что все вертексы не выделены (розового, не желтого цвета), перед тем, как попробовать выделять снова.

Клавиша A - переключает между выделением всех компонент и снятием выделения со всех компонент.

Клавиша B - активизация инструмента прямоугольного выделения.

Нажатие клавиши С активирует инструмент кругового выделения (Circle Border Select tool).

Вокруг курсора появится контур круга. Вы можете изменить диаметр круга, прокручивая колесо мыши. Подтверждение выделения - кликом LMB. Кроме того, размер выделения можно менять клавишами NUM+/NUM- ("плюс" и "минус" на цифровой клавиатуре) или PgUp/PgDn (для тех,кто не имеет колесика на мыши, или для несчастных пользователей Macintosh). Вы можете выбирать вертексы передвигая круглую рамку выделения над ними, с нажатой LMB (как выделение кистью). Возможно также снять выделение, для этого надо нажать сочетание ALT + LMB, или нажав среднюю кнопку мыши провести над вертексами (при активированном круговом выделении). Кроме того, SHIFT + RMB переключает выделение/снятие выделения на вертексах.

Если комбинация ALT + LMB не действует (вместо этого происходит изменение угла камеры), то для снятия выделения используйте сочетания CTRL + ALT + LMB или MMB.

Попробуйте эти варианты. Инструмент кругового выделения (Circle Border Select tool) будет активным до тех пор, пока Вы не нажмете RMB, ESC или Пробел. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение с вертексов, перед тем, как перейти к следующему методу выделения.

Нажатие С - Инструмент кругового выделения. Используйте клавиши NUM+ или NUM- ("плюс" и "минус" на цифровой клавиатуре), или MW (колесо мыши), чтобы отрегулировать диаметр круга. Деактивация инструмента кругового выделения происходит нажатием RMB или клавиши ESC.

Подобно многим графическим редакторам, Blender 3D имеет инструмент лассо (Lasso Select tool). Нажмите сочетание CTRL + LMB, и попробуйте обвести четыре вертекса, это будет похоже на выбор курсором. Отпустите LMB когда закончите выделение. Нажмите клавишу A, чтобы снять выделение с вертексов, перед тем, как попробовать следующий метод выделения. Сочетание CTRL + SHIFT + LMB - метод снятия выделения с помощью лассо. Также Вы можете выбрать четыре вертекса один за одним. Выберите первый вертекс, сверху куба, с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB on Mac). Чтобы выделить следующие вертексы, нажмите и удерживайте клавишу SHIFT и добавляйте вертексы правой кнопкой мыши (CMD + LMB для Macintosh). В добавление к этим методам выделения, вы можете прибегнуть к другому способу: в правой части меню вьюпорта Вы можете видеть маски выделения. Нажмите на кнопке "Выделение полигонов" ("Face select mode", выглядит как треугольник) и выделите верхний полигон куба, с помощью правой кнопки мыши (CMD + LMB для Macintosh). Теперь перелючитесь в "Выделение вертексов" ("Vertex select mode", выглядит как 4 точки, расположенных ромбом), перед тем как продолжить. Как Вы можете видеть, все четыре верхних вертекса стали выделены (это можно назвать "трансформацией выделения"). В качестве альтернативы (курсор должен находиться в окне трехмерной проекции), Вы можете нажать сочетание CTRL + TAB и выбрать строку "Vertices" из выпадающего меню.

Noob Note: If you press NUM1 to get back into the view you need, and then click the face selecting triangle, you can press RMB on each vertex that you need from there. After that if you stay in Face Selecting mode you can press EKey and CTRL and that is the fastest way of expanding.


Картинка, которая справа, показывает как включить ортографический вид из камеры. При запуске по умолчанию Blender (2.42), Вы оказываетесь в перспективном трехмерном окне камеры. Чтобы переключиться в ортографическую проекцию, нажмите клавишу NUM5 ("5" на цифровой клавиатуре). В версиях Blender 2.42a и 2.43a, во время экструдирования объектов, как показано ниже, Вы не увидите выпадающее меню Region, поэтому при чтении, игнорируйте эти замечания, все должно работать так же.

Включите фронтальную ортографическую проекцию, нажав NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре).

Выделив верхние четыре точки (которые будут выглядеть, как "две" верхние точки в ортографической проекции), нажмите клавишу E. Появится выпадающее меню; выберите строчку Region, затем подвиньте мышь, с нажатой MMB. Вы увидите четыре НОВЫЕ точки, присоединенные к четырем выделенным до этого (Вы можете подвинуть их в любое место, оставить их в нужном положении нажатием LMB, Пробел, или ENTER).

Если Blender, в какой-то момент, предлагает Вам выбрать только ребра, или только вертексы ("Only Edges" и "Only Vertices" в меню перед экструдированием вертексов), значит Вы выбрали не точки, образующие полигон. Это может быть в том случае, если некоторые вертексы продублированы. Выберите все вертексы в режиме редактирования (edit mode) и нажмите клавишу W, чтобы показать особое выпадающее меню, выберите в нам строку "Remove Doubles".

Другой путь удалить дублирующиеся точки: выделите Ваш объект, нажмите клавишу A, чтобы выделить все вертексы этого объекта, и нажмите кнопку "Rem Doubles" в закладке "Mesh Tools" в Окне Кнопок (Buttons Window). Также, Вы можете изменить значение того, как в Blender выделять вершины, которые находятся близко друг к другу.

Если выпадающее меню не появилось (речь идет, видимо, все о меню Region), значит Вы находитесь в режиме выделения полигонов. В этом случае, вернитесь сначала в режим выделения вертексов, кликнув на соответствующую иконку.

Blender3D Simple Person Step1.jpg

Клавиша E "экструдирует" вертексы. Если Вы не знали этого слова, возможно, захотите его запомнить. Это обозначение одного из самых широко используемых методов моделирования.

Скорее всего, когда Вы экструдировали вертексы в этом уроке, Вы сделали это в произвольном направлении. Нажмите клавишу U или CTRL+Z (CMD+Z для Macintosh) чтобы отменить эти изменения. Вы снова увидите Ваш оригинальный куб, с четырьмя выделенными вертексами.

С выделенными четырьмя верхними вертексами, нажмите снова клавишу E. Опять выберите Region. В этот раз, во время перемещения вертексов, нажмите и удерживайте нажатой клавишу CTRL. Вы увидите что перемещение будет происходить с определенным шагом (дискретно). Это называется "привязка (snapping)". Вертексы "привязываются" (прилипают) к определенным, предустановленным значениям во время перемещения. Мы поговорим о привязке позже, а сейчас, подвиньте вертексы правильно, так, чтобы результат выглядел, как два куба одинакового размера, стоящих один на другом.

Вертексы, нужные для дальнейшего экструдирования уже выделены. Нажмите клавишу E и выберите Region во второй раз, затем, используя клавишу CTRL, с привязкой, подвиньте вертексы еще раз вверх. Повторяйте этот процесс до тех пор, пока у Вас не получится геометрия из пяти кубов равного размера, "стоящих" друг на друге. Практически, нога фигуры готова!

Подсказка: Не надо делать объект сразу из одного вытянутого (в пять раз) куба, Вам надо создать геометрию из пяти последовательных кубов - иначе у Вас не образуется дополнительных сечений (между кубиками), которые нам потребуются в дальнейшем.

Blender3D Simple Person Step2.jpg

Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов. Выделите на объекте четыре вертекса в верхнем правом углу фигуры. Вам снова понадобится немного повернуть камеру трехмерной проекции используя MMB (ALT+LMB для Macintosh), чтобы правильно выделить вертексы. Чтобы выбрать два или более вертексов, нажмите RMB и выделите первый вертекс. Затем, нажав и удерживая SHIFT выделите с помощью RMB следующие вертексы. Выделив два верхних вертекса, выделите два вертекса находящихся под ними. У вас должно быть выделено четыре вертекса.

Нажмите клавишу E, выберите Region, и как Вы догадались, нажав и удерживая CTRL переместите вертексы так, чтобы чтобы образовался еще один куб, такого же размера, как и все остальные. Сделайте это еще раз. У Вас получилась левая нога и перемычка между двумя ногами.

Если Вы находите, что экструдировать легко и просто - Вы правы. Оставшиеся ступени построения нашей фигурки человека, используют тот же метод экструдирования. Продолжайте экструдирование полигонов, чтобы построить оставшуюся часть фигурки.

Чтобы создать правую ногу, сначала нажмите клавишу A, чтобы снять выделение со всех вертексов. Выделите четыре точки, чтобы вытянуть вниз полигоны, и создать правую ногу. Экструдируйте их так же, как делали до этого. Повторите эту операцию несколько раз, до тех пор, пока правая нога не станет такой же длины, как и левая.

Теперь торс! Нажмите клавишу A чтобы снять выделение с вертексов, перейдите во фронтальную проекцию, нажав клавишу NUM1 ("1" на цифровой клавиатуре), выделите четыре верхних вертекса у куба, соединяющего ноги.

Возможно, будет легче выделить точки переключившись в режим выделения полигонов ("Face select mode"), и просто выделить верхний полигон с помощью RMB. Вы обнаружите, что, в этом случае, нажатие клавиши E автоматически переключит в метод экструдирования "Region", так как Вы выбрали непосредственно полигон, а не составляющие его вершины.

Тем же путем, проэкструдируйте полигон "соединительного" куба вверх пять раз, также, как Вы это делали до этого.

Заметки для новичков: Если, в какой-то момент, Ваша модель не помещается в окно трехмерной проекции, Вы можете сместить камеру, нажав и удерживая CTRL, с помощью клавиш NUM4, NUM8, NUM6, NUM2 (соотв. цифры на цифровой клавиатуре), или сначала нажав и удерживая SHIFT, перемещать камеру с помощью MMB.

Blender3D Simple Person Step5.jpg

Мы переходим к моделированию рук, которые будут разведены по сторонам, вправо и влево. Переключитесь во фронтальную трехмерную проекцию, снимите выделение, выделите четыре вертекса с левой стороны фигуры, не самые верхние, а находящиеся сразу под верхним рядом точек. Экструдируйте их наружу пять раз, выбрав режим полигонов (Individual Faces).

Проделайте те же операции для правой руки.

Теперь добавим нашему нашему персонажу голову. С помощью LMB поместите курсор точки (маркер Блендера) над верхней частью шеи. Убедитесь, что маркер стоит в нужном месте, переключая камеру между фронтальной, боковой и верхней проекциями (используя клавиши NUM7, NUM1 и NUM3 соответственно), и спозиционируйте маркер так, как нужно. Разместив маркер в нужной точке, нажмите клавишу Пробел, чтобы вызвать выпадающее меню. Выберите Add → Icosphere (Добавить → сферу). В некоторых версиях, после выбора команды, появляются под-окна с вопросами - из скольких сегментов должна состоять сфера. Просто нажмите 'ok'. У Вас должна появиться небольшая сфера над фигуркой. Подгоните размер головы так, чтобы она соответствовала пропорциям фигуры, выбрав из меню Mesh → Transform → Scale (Масштабирование ), или просто нажмите клавишу S. Это - все, что надо сделать.

Читайте также: