Doom ps4 сколько часов геймплея

Обновлено: 04.07.2024

Doom всегда был неотъемлемой частью мира шутеров от первого лица. Можно сказать, что именно эта серия популяризировала жанр и помогла установить его главные правила и основы. Но так уж сложилось, что большинство современных геймеров не играли в классические части серии, поэтому сейчас, в преддверии скорого выхода Doom Eternal , нет ничего лучше, чем взять и пройти оригинальную трилогию Doom. Тем более, вся она доступна на PS4 .

Выход первых трех частей Doom на текущем поколении консолей стал настоящим сюрпризом. Вряд ли кто ожидал, что летом 2019 компания Bethesda решит напомнить о классике и выпустит ее с весьма достойным ценником: по 359 рублей за Doom и Doom II , а также 719 рублей за Doom 3 . Это очень адекватная цена за легендарную серию, которая хоть и выглядит довольно устаревшей, но играется актуально и по сей день.

Несколько недель назад Doom и Doom II даже получили классный патч, который увеличил частоту кадров до 60 FPS и ввел в игры возможность установки аддонов. Это, правда, блокирует получение трофеев, но добавляет еще большее количество геймплея.

Сборника с трилогией, как такового, в продаже нет и каждую часть нужно покупать по-отдельности. Первые две части Doom плюс-минус похожи: вы играете за неизвестного солдата, который бегает по Марсу (в первой части) и по Земле (во второй) и уничтожает демонов с помощью самого разрывного оружия. Дробовики, миниганы, двухстволки, кулаки, гранатометы – все тут и все это активно используется в убийстве врагов.

Свой арсенал главный герой пополняет постепенно, и зачастую новое оружие еще нужно найти где-то на уровне. А учитывая запутанную архитектуру локаций, очень часто будет трудно найти даже выход, не то, что какой-то секрет, броню или оружие. В зависимости от выбранного уровня сложности, вас ждет самый разный игровой опыт, начинающийся безмятежной прогулкой с достаточным количеством патронов, и заканчивающийся самым настоящим хардкором, осилить который смогут лишь единицы. Кстати, очень интересно играть в шутер, в котором нельзя двигать камеру вверх и вниз. Такая вот особенность есть в первых двух частях Doom , и ее никак не исправили. Да и не надо это в подобной классике. Единственное, что разработчики порта – студия Nerve, плоховато адаптировала игру для широкоформатных экранов, поэтому 16:9 в игре толком нет.

Doom 3 вводит полноценную трехмерность в серию, пытается рассказать какую-то историю и больше напугать, что сильно влияет на его динамику. Больше это не игра, где нужно бежать и отстреливать всех подряд. Теперь нужно немного думать и еще больше беречь патронов в надежде, что вот тут из-за угла на вас никто не выпрыгнет.

В оригинальном релизе Doom 3 на РС была неприятная особенность, что фонарик был отдельным оружием. Вы либо стреляете, либо подсвечиваете себе, и в порте на PS4 это наконец-то было исправлено. Тем не менее, общая картинка выглядит настолько устаревшей, что никакие монстры и атмосферность не заставят новых игроков дойти игру до конца.

Хотя, по количеству контента каждая часть может похвастаться не только оригинальной игрой, но и практически всеми дополнениями к ней. Это очень много игровых часов и вы точно не пожалеете о покупке одной из этих игр. А еще, так будет проще дождаться Doom Eternal и увидеть весь тот путь, который прошла серия.

За Doom и Doom II мы ставим 8,5 баллов , а вот Doom 3 получает твердую 6 .

О примерной продолжительности DOOM Eternal исполнительный продюсер Марти Страттон рассказал ещё в конце июля на QuakeCon, однако на его интервью с Quakecon Forums обратили внимание только сейчас.

Страттон отметил, что над игрой ещё ведётся работа, однако по всем признакам её прохождение должно занять от 18 до 22 часов. При этом он считает, что для многих игроков этот показатель может оказаться другим.

Я был удивлён, когда увидел диапазон того, сколько занимает прохождение DOOM 2016 года. Кто-то управлялся за 12-13 часов, а кто-то тратил 30, 32 или даже 35 часов. Так что сложно говорить наверняка.

Если судить по данным сайта How Long To Beat, в среднем прохождение сюжета DOOM 2016 занимало у игроков 11 с половиной часов, а с учётом разных побочных активностей — 16 с половиной.

Eternal, опираясь на уже показанное, явно масштабнее. К тому же авторы с помощью специального хаба планируют продемонстрировать, чем Думгай занимается в свободное время. Это намекает на то, что в игре всё же будут моменты, когда можно перевести дух.

DOOM Eternal выйдет 22 ноября.

И целых 30 часов, если вы игровой журналист.

Не, это недопройденный туториал и статья про "токсичную маскулинность"

Говорят в игре ещё эмигрантов жестко стебут, проводя параллели с засильем инфернальной мразоты.

Те, кто забыли про "побочные активности" в DOOM 2016 вообще в него играли? Там есть получение рун за испытание, прокачка рун, поиск фигурок-думгаев, "классических" комнат и трупов "элитных солдат". Причем все эти побочные активности вполне совпадают с оригинальными Doom и Wolfenstein, где можно уровни за 3 минуты пробегать, а можно тратить долгие часы на исследование и обжимание со стенками в поисках секретов.

кстати первый раз когда в экстазе проходил дум выгнав всю семью на отдых из квартиры зарание, прошел и ни одной фигурки и ни одного старого уровня не нашел ) а потом проходил офигевал

В DOOM'e же все же секреты более явные, чем в вульфе, там реально надо кликать каждую стену

Одна херня что в Doom, что в Wolf 3D все секреты на игровой карте помечены были

Одна херня что в Doom, что в Wolf 3D все секреты на карте помечены были

Карта в вульфе? Автопометка секретов в думе?

TAB нажми в обоих играх - игровая карта откроется.
На ней видно если за стенами есть какие-то помещения.

Хз как без карты на уровнях в вульфе3Д ориентировался. Там наркомания, а не лабиринты.

Хз как без карты на уровнях в вульфе3Д ориентировался. Там наркомания, а не лабиринты.

В Оригинале её и нет, автокарта появилась только в Source портах, и играется это интересно

Я проходил dos-версию Wolf3D в 2002 году. За много лет до появления source-портов.

Значит чисти память, ну не было в Wolf3D автокарты, не было в официальных версиях, как минимум

TAB нажми в обоих играх - игровая карта откроется.

Так это не в оригинале же

Ох, не знаю, на мой взгляд - очень субъективно все. Лично мне "визуальный язык" вульфа был как-то ближе и понятнее, вот тут стоит два столбика/деревца - значит, между ними в стене секрет, или портретик Адольфа/символика рейха - значит тоже надо щелкнуть и проверить. А вот в Doom, помню, прям как алкаш, "по стеночке, по стеночке" в обнимочку.

Это в начале, к 3 эпизоду они уже превращаются в угадай-ку в вульфе

Вспомни выход на бонусный уровень, в первом или втором уровне первого эпизода wolf3d

Побочки это точно дум?

Видимо они так называют это безобразие с ползанием по карте в поисках фигурок, чтобы можно было апнуть оружие

Новый квест: убейте 10 кибердемонокабанов.

Если "прохождение" - это фарм всех ачивок, то это одно. А если просто пройти - я хз чо там делать столько времени. Doom 2016 занял меньше 10 часов точно при "просто пройти"

От сложности еще зависит.

Интересно, игра будет по канонам "новых игр от Бесезда" или ещё по тем, времен New Order и Doom 2016?
Велик же соблазн пихнуть туда микротранзакции, ко-опчик, привязку к онлайну и гринд, да Тодд?

Причем тут Тодд, он отвечает за BGS, которые делают TES/Fallout/Starfield. На Doom от iD Говард влияет примерно никак.

Даже напротив вроде, ребята из iD делали шутерную часть в Fallout 4

Вряд-ли. У них свой движок, а шутерная часть фолычей от беседки, как минимум, в какой-то момент времени была сделана костылями из посохов в тес на всё том же ни капельки не устаревшем криейшн энжине

Да не, Bethesda сама говорила это, о том что шутерную часть делают ребят из ID

Ребята из id все разбежались
Лол.

*срывается в рыдания*

Они навсегда останутся в сердцах игрового мира. Благородные паладины, стражи индустрии.

Нужно кстати перечитать повелителей дума

Они друг с другом явно могут делиться определенными наработками, но прямо отвечать за геймдизайнерские/монетизационные аспекты чужого проекта? Камон)

Опять что-то не то прочитал на Вики, надеюсь он меня простит.

а прокачка, лутбоксы, шапочки-шлемы розовые будут для думгая? а графити на стене рисовать можно йо?

Будут даже альтернативные скины!

ооо нормас а то думал майку-алкоголичку и валенки первым делом натянут на него

Будет как Rage 2 и Youngblood.
5 cюжетных миссий и 60 "побочек" обязательных к прохождению на 3х одинаковых картах.

Хз как в Редж 2, но в youngblood нет обязательных побочек, а требуемый уровень для основных сюжетных заданий можно набить очень быстро. Но лучше бы этого всего таки не было, выглядит очень натянуто, как и вся система с побочками в повторяющихся локациях (ещё в New Colossus от этого плевался, лучше бы ресурсы потратили на ещё одну сюжетную миссию или нормальный финал, а не эту дрисню), я вообще хз кому это могло показаться нормальной (даже не хорошей!) идеей.

Обязаельных побочек нет, просто ничем кроме "необязательных" побочек ты не прокачаешь 20й а потом 30й уровень.
Да, уровни берутся легко, но это не оправдывает того что большая часть квестов выглядит так: сходи на карту которую только что зачистил -> нажми кнопку -> вернись на базу -> иди обратно на эту же карту -> найди бумажку рядом с кнопкой которую нажимал -> вернись на базу -> иди обратно на ту же карту -> убей именного фрица.
Немного не та планка качества которую я жду от сюжетного шутера.

Ну мне очень нравится стрельба в вульфе, плюс это кооперативный аддон, и я примерно такого уровня и ждал. Но никак не ждал что нас по несколько раз будут отправлять в один и те же места, я один только сраный госпиталь ради квестов раз 5 зачищал (!), ради того чтобы зайти в комнату которая была до этого была закрыта, понравились только побочки в отдельных локациях вроде подземелий, а жаль, я надеялся что все именно такими и будут. В итоге со вторым игроком уже зачистив 2 башни плюнули на побочки и пошли чисто по сюжету, и так игралось гораздо бодрее (хоть до титров и оставалась всего 1 башня и финальная локация). ред.

Ну да, я не столько ругаюсь на геймлей, он то вполне приличный, меня раздражает именно желаение растянуть время прохождения с 10 до 15 часов при помощи скучных одинаковых заданий которые посылают в одно и то же место 10 раз.

Сказали, что в следующем патче гринд сделают проще. Посмотрим, все равно хочу набить все ачивки.

А если вам повезло и ваша коробка выдает 10 фпс, то прохождение займет как минимум 100 часов. Простите, грустно просто.





Вечные 08.11.2021
Последняя дуэль 18.11.2021
Французский вестник 18.11.2021
Прошлой ночью в Сохо 25.11.2021
Обитель зла: Раккун Сити 25.11.2021
Охотники за привидениями: Наследники 02.12.2021
Дом Гуччи 02.12.2021

Сколько часов занимает прохождение DOOM Eternal


DOOM Eternal официально поступила в продажу, и геймеры по всему миру отправились убивать демонов.

И если вы ищете игру, которая заставит вас попотеть, то это определенно ваш выбор. Но сколько времени потребуется для завершения сюжетной кампании?

Как вы помните, DOOM 2016 года проходилась примерно за 12 часов, но это была лишь основная кампания. Если вы отвлекались от основного сюжета, требовалось более 16 часов на завершение всей игры. В то же время, полное прохождение занимало примерно 25 часов. DOOM Eternal похожа по продолжительности.

Чтобы завершить основную кампанию DOOM Eternal, принимая в большей части дополнительного контента, вам понадобится около 16-18 часов, а может и чуть больше. Если вы хотите пройти только основную кампанию, эти цифры, очевидно, будут меньше. Однако, если вы хотите увидеть 100% игры, это займет более 25 часов.

Конечно, сложность, стиль игры и уровень мастерства будут влиять на то, сколько времени у вас уйдет, но в целом это похоже на DOOM 2016 года.

Игра вышла 20 марта 2020 года на PlayStation 4, Xbox One и ПК. Релиз на Nintendo Switch состоится позже.

В первой статье блога я обозначил элементы, которые являются частями понятия «Атмосфера».

В этой статье я изменил структуру, чтобы сфокусироваться на определяющих вещах.

Глава 1. Введение

Для автора DOOM 1993 года и последующие продолжения никогда не были каким-то важным явлением, хоть это и был знаковый продукт. Знакомство было очень недолгим, всего лишь пара игровых сессий длительностью не больше часа. Третья игра в серии вообще прошла мимо — отчасти от поверхностного знакомства с серией, отчасти от отсутствия этой игры в окружающем информационном фоне.

Основательно приобщиться к серии удалось только с выходом DOOM 2016. Автор начал сессию с небольшим понимаем сути игры: будем отстреливать нечисть. Но игра за очень короткий срок дала понять, чем она является. Буквально с первых минут стало ясно: отстреливать нечисть будет ужасно весело. Не «приятно», «интересно», «увлекательно», а именно «Весело».

Изначально в этой статье автор задумывал описать только формирование атмосферы первой части DOOM, но в процессе стало понятно, что статья не будет полной без сравнения на первый взгляд очень похожих, но в корне отличающихся DOOM и DOOM Eternal. И в этой статье автор расскажет не только про атмосферу, но и про отличие этих игр. Далее по тексту DOOM будет называться «оригинал», а DOOM Eternal — «сиквел».

Глава 2. Погружение.

У оригинала есть одно занимательное свойство — погружение игрока в процесс. Для описания этого лучше всего подойдет эпитет, который впервые автору встретился именно в контексте описания оригинала.

Почему же для описания игрового процесса использовано слово «Весело»? Ответ на поверхности — потому что это реально весело!

Дело в том, что в этой игре удачно (или специально?) сложились все параметры, характеризующую эту систему. Все составляющие были с хирургической точностью подогнаны друг к другу для создания монолитной конструкции. Похожий подход можно встретить в играх Миядзаки — все анимации выверены до фрейма, а хитбоксы — до пикселя.

Точно так же и тут: музыка, визуал и анимации сделаны так, что они если не дополняют друг друга, то по крайней мере не конфликтуют между собой.

Поподробнее о каждой составляющей.

В этот раз автор хочет начать именно с музыки. Мик Гордон не просто написал композиции, создающие приемлемую атмосферу, а создал метроном.

Как метроном, тикающий с определённой частотой, задает такт музыке, так композиции Мика Гордона задают настроение происходящему на мониторе. Без этой музыки отстрел демонов пресный, но все еще работающий. Но когда включается BFG Division этот процесс приобретает новые краски.

Музыка здесь задает мотив, настроение и позицию игрока относительно мира. И в случае оригинала мотив лучше всего описать одной знаменитой фразой.

Отличным решением разработчиков было введение добивающих анимации, учитывающие положение игрока относительно противника. Но уже к середине игры бросается в глаза их общее небольшое количество. Бросается в глаза и потому, что этим инструментом необходимо пользоваться очень часто, так как добивания иногда единственный способ восстановить здоровье.

BONK NO HORNY (DOOM Eternal)

Стрелять в оригинале очень приятно. Каждое оружие (кроме плазменного ружья) ощущается как уникальный, совершенно особенный инструмент искоренения. Но, увы, баланс оказался нарушен. Некоторые экземпляры и модификации по меньшей мере сомнительные. Например, автор так и не смог найти применение пистолету, шквальному огню и плазменному ружью.

В итоге, эти три части соединяются и вместе превращаются в черную дыру, которая (метафорически) переносит фокус с деятельности мозговой, отвечающую за размышления, на спинномозговую, отвечающие за рефлексы. Она засасывает твое внимание, она не позволяет тебе отвлечься. Эта черная дыра и есть тот самый монолит, позволяющий игроку ассоциировать с себя с Палачом рока. Ты — Палач рока, пришедший уничтожать врагов без сомнения и сожаления, неумолимо и жестоко.

Против всех исчадий из глубин преисподней… Против всех нечестивцев рода людского… Против легионов мы выставим… Тебя одного…

Динамика происходящего не дает времени на раздумья, решение принимается за доли секунды. Пока играет перегруженная гитара ты должен скакать по арене, жонглируя арсеналом, и только когда пал последний враг — можно выдохнуть. Но во время процесса в голове не возникнет ни одна мысль.

Атмосфера DOOM 2016 и что не так с DOOM Eternal.

Мы убиваем демонов, потому что они паразиты и это весело!

Игра рассказывает историю машины для убийства и тут же подтверждает ее не только на уровне геймплея, но и на уровне ощущений. Кстати, об истории.

Глава 3. Достойные упоминания.

Давайте начистоту — кого заботил сюжет оригинала? Портал в ад открылся? Так сейчас закроем, делов-то. Только еще одну армию демонов распотрошим и обязательно закроем. По-настоящему история увлекает в двух моментах — в начале и в конце. В начале, когда мы покидаем гроб и находим свою броню, и в конце, когда СПОЙЛЕР-СПОЙЛЕР Хайден отбирает у Палача меч.

Все остальное время она делает попытки увлечь, но, из-за происходящего вокруг эти попытки оказываются очень неубедительны. Автору было абсолютно наплевать на историю, потому что она здесь играет роль третьего плана.

Точно так же дело обстоит с визуалом. Как и говорилось ранее, он не нарушает атмосферу, но и звезд с неба не хватает — похожие станции на марсе и ад можно наблюдать в десятке других произведений.

Глава 4. Что не так с сиквелом.

С сиквелом произошла интересная история. В сиквеле вся атмосфера нарушилась из-за изменения одного из ключевых компонентов, а именно геймплея. Фонтан из патронов, брони и здоровья, очевидно, оказался не лучшим решением.

Оригинал был про позиционирование, сиквел — про менеджмент ресурсов.

Самая главная проблема геймплея сиквела — обязательное использование вообще всего, что тебе доступно. Оригинал позволял игроку выбрать два-три любимых инструмента и переключатся между ними по мере необходимости.

Сиквел же заставляет игрока использовать полный арсенал, в результате это превращается в игру на пианино, где необходимо каждую секунду нажимать другую кнопку. Еще одно неудачное решение — количество переносимого боезапаса, который урезали слишком сильно.

Косвенно на атмосферу повлияла и музыка. Из-за конфликта Bethesda и Мика Гордона музыка получилась на порядок хуже, чем в первой части. Музыка больше не обволакивает, не задает ритм. В сиквеле музыка превратилась в фон и не более.

Про секции с платформингом и говорить нечего — это нововведение обругали все кто только мог.

Таким образом, оригинал был подзорной трубой с мощной оптикой, а сиквел оказался калейдоскопом — ярким и пестрым, но совершенно бесполезным.

Разработчики приняли ряд неверных решений, пересмотрели геймплей, сместили акцент на разнообразие — и в результате вся атмосфера разваливается на глазах. Теперь ты не палач рока, ты ищейка, думающая, где бы найти еще немного патрончиков к дробовику.

Атмосфера DOOM 2016 и что не так с DOOM Eternal.

После прохождения сиквела у автора закралось сомнение — а не был ли оригинал точно таким же? Таким же сумбурным, скомканным и невыразительным?

Сомнения развелись после первых тридцати минут игры в оригинал. Сиквел однозначно испортили.

Читайте также: