Edge crease blender что это

Обновлено: 07.07.2024

Примитивы, которые мы можем добавлять на сцену, представляют собой меши (Mesh) – полигональные сетки, совокупности вершин, ребер и граней, составляющие форму объекта. Вершина (Vertex) – это, по сути, точка в пространстве. Ребро (Edge) – соединение между двумя вершинами. Грань (Face) – замкнутое множество ребер, в котором каждое ребро смежно с другим. В Blender поддерживаются грани, состоящие из трех и более вершин.

В режиме редактирования можно выделять вершины, ребра или грани правой кнопкой мыши. Переключаться между режимами выделения вершин, ребер и граней можно на уже знакомой нам нижней панели, при помощи трех кнопок с соответствующими пиктограммами.

У выделенного элемента будет отображаться такой же манипулятор с тремя осями, как и в объектном режиме – элементы можно точно так же перемещать, поворачивать и масштабировать с целью изменения геометрии объекта. Кроме того, можно удалять элементы и создавать новые, а также совершать множество других различных операций над полигональной сеткой. Весь этот процесс обычно называют моделированием полигональной сетки (Mesh Modelling).

Рассмотрим несколько распространенных операций с полигональной сеткой.

Выдавливание (Extrude). Если выделить грань (или группу граней) и нажать клавишу E, то можно как бы вытянуть грань из поверхности, создав новую выпуклую форму. Вместо клавиши можно воспользоваться соответствующей кнопкой на панели инструментов слева.

Разбивка (Sibdivide). Разбивает грань на четыре равные части, а ребро – на две.

Фаска (Bewel). Позволяет создать скос скромки для ребра или грани. Вызывается комбинацией клавиш Ctrl+B.

Нож (Knife). Вызывается клавишей K. Очень полезный инструмент – позволяет разрезать грани, создав на них новые ребра по направлению разрезания. Чтобы определить это направление, вы должны указать несколько точек подряд левой кнопкой мыши. Чтобы применить операцию разрезания, нажмите клавишу Enter.

Слияние (Merge). Позволяет слить две вершины в одну. Вызывается комбинацией клавиш Alt+M. При этом всплывает меню, в котором необходимо выбрать направление слияния: At First (к первой выделенной вершине), At Last (к последней), At Center (к геометрическому центру выделенных вершин).

Есть много способов, чтобы выделить элементы, и это зависит от того, в каком Режиме выделения (Mesh Select Mode) вы находитесь и какие инструменты выделения доступны. Сначала мы рассмотрим все режимы выделения, а затем посмотрим на основные инструменты выделения.

Режим выделения¶

Элементы управления режима выделения¶

Mode:Edit Mode
Menu: 3D View Header ‣ Select Mode
Hotkey: Ctrl-Tab

Кнопки изменения режима выделения.

В Режиме редактирования доступны три режима выделения. Вы можете выбрать любой из режимов выделения, нажав на одну из трёх кнопок в заголовке окна.

В этом режиме вершины отображаются в виде точек.

Выделенные вершины подсвечиваются оранжевым, не выбранные - чёрным, а активная или последняя выбранная вершина - белым.

В этом режиме вершины не отображаются.

Выделенные рёбра подсвечиваются оранжевым, не выбранные - чёрным, а активное или последнее выбранное ребро - белым.

В этом режиме грани отображаются с точкой выбора по середине, которая используется для выбора грани.

Выделенные грани подсвечиваются оранжевым, не выбранные - черным, а активная или последняя выбранная грань - белым.

При использовании этих кнопок, вы можете использовать клавиши-модификаторы, подробнее смотри: Переключение режимов выделения.

Почти все инструменты доступны во всех трех режимах выделения. Так что вы можете Вращать, Масштабировать, и т.д. во всех режимах. Конечно, вращение и масштабирование одной вершины не сделают ничего полезного (без установки точки вращения в другое место), поэтому некоторые инструменты более или менее применимы в некоторых режимах.

Рис. Selection modes. примеры различных режимов выделения.

Режим множественного выбора¶

By holding Shift-LMB when selecting a selection mode, you can enable multiple Selection Modes at once. This allows you to quickly select Vertices/Edges/Faces, without first having to switch modes.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_vertex-mode-example.jpg

Vertex mode example.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_edge-mode-example.jpg

Edge mode example.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_face-mode-example.jpg

Face mode example.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_mixed-mode-example.jpg

Пример смешанного режима выделения.

Переключение режимов выделения¶

При переключении режимов выделения «восходящим» способом (т.е. от простого к сложному), от Вершин к Ребру и от Ребра к Грани, выбранные части останутся выделеными, если они образуют полный элемент в новом режиме.

Например, если выбраны все четыре ребра у грани, то при переключении из режима Ребро в режим Грань будет сохранена выбранная грань. Все выделения, которые не образуют полный набор в новом режиме, будут отменены.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_edge-mode-example.jpg

Edge mode, the initial selection.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_face-mode-switched-from-edge.jpg

Switching to Face mode.

Следовательно, при переключении «нисходящим» способом (т.е. от более сложного к более простому) будут выбраны все элементы, определяющие элемент «высокого уровня» (например, ребро). Например, четыре вершины или ребра четырехугольника.

Расширяющий/Сокращающий режим выделения¶

Удерживая Ctrl при выборе более «высокого» режима выделения, все элементы, прикасающиеся к текущему выделению, будут добавлены в выбор, даже если выбор не будет составлять полный более высокий элемент.

Или сокращение выбора при переключении в более «низкий» режим.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_vertex-mode-example.jpg

Vertex mode, the initial selection.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_edge-mode-expanding-from-vertex.jpg

Expanding to Edge mode.

Ограничение видимости выбора¶

Если для окна просмотра выбран режим затенения в сплошном (solid), затенённом (shaded) или текстурированном (textured) виде (не каркасном (wireframe) и не в ограничительной рамке (bounding box)) в заголовке окна с права от режимов выбора выделения будет отображаться четвертая кнопка, которая выглядит как куб.

Когда включено, это ограничивает вашу способность просматривать и выбирать вершины, скрытые геометрией объектов (как если бы объект был сплошным). Это делается с помощью видового экрана с отсечением буфера глубины.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_limit-selection-to-visible-off.jpg

Limit Selection to Visible option is disabled.

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_limit-selection-to-visible-on.jpg

Limit Selection to Visible option is enabled.

Инструменты выделения¶

Меню выделения в режиме редактирования содержит инструменты для выбора компонентов полисетки. Они описаны более подробно на следующих страницах.

Рамка выделения¶

Включает прямоугольную область для выбора B .

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_border-select1.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_border-select2.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_border-select3.jpg

In Fig. Начало. , Border Select has been activated and is indicated by showing a dotted cross-hair cursor. In Fig. Выделение. the selection region is being chosen by drawing a rectangle with the LMB . Finally, by releasing LMB the selection is complete; see Fig. Завершение. .

Круг выделения¶

Enables a circular-shaped region for selection C .

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_circle-select1.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_circle-select2.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_circle-select3.jpg

На рис. Circle Select example. пример выделения рёбер в Режиме выделения рёбер. Как только круг пересекает ребро, оно выделяется. Это интерактивный инструмент выделения, рёбра выделяются при перетаскивании круга с зажатой LMB .

Если вы хотите снять выделение с элементов, удерживайте MMB и кликайте или перетаскивайте круг снова.

If you are in bounding box or wireframe viewport shading mode, or when not enabled Limit Selection to Visible. For Faces select mode, the circle must intersect the face indicators usually represented by small pixel squares; one at the center of each face.

Лассо выделения¶

To activate the tool use the Ctrl-LMB while dragging.

An example of using the Lasso Select tool in Vertex Select Mode. ¶

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_lasso-select1.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_lasso-select2.jpg

../../../_images/modeling_meshes_selecting_introduction_lasso-select3.jpg

Дополнительные инструменты¶

Выделить всё/Снять всё выделение ((De)select All) A Выделить все или снять выделение со всех компонентов полисетки. Инвертировать выделение (Inverse) Выделяет всё элементы полисетки которые не были выделены, и снимает выделение со всех уже выделенных элементов. Случайное выделение (Random) Выделяет случайные группы вершин, ребер или граней, в количестве, основанном на процентном соотношении. Увеличить выбор Ctrl-NumpadPlus Добавляет к выделению элементы, прилегающие к текущему выделению. Уменьшить выбор Ctrl-NumpadMinus Снятие выделения с элементов, которые образуют границы текущего выделения.

© Copyright : This page is licensed under a CC-BY-SA 4.0 Int. License.

Remesh - это метод, который автоматически восстанавливает геометрию с более однородной топологией. Повторное объединение может либо добавлять, либо удалять количество топологии в зависимости от определенного разрешения. Этот метод особенно полезен для скульптинга , чтобы создать лучшую топологию после блокировки исходной формы.
Voxel Remesher использует OpenVDB для создания новой сетки коллектора из текущей геометрии. Он создает сетку с идеально равномерно распределенной топологией и не снижает производительности после расчета новой сетки.

Voxel Size - Размер детали при перестройке сетки. Значение используется для определения размера вокселя в объектном пространстве. Изменить размер вокселя можно в 3d Viewport, используя Shift+R. Сетка показывает текущий размер вокселя. Удерживание Shift при настройке размера позволяет лучше нажимать, а удерживание Ctrl изменяет размер линейно. Для применения нажмите "Remesh" или Ctrl+R.

Использование Remesh во вьюпорте.

Sample Voxel Size (пипетка) - выбор образец сетки для Voxel Size в месте нажатии мыши.

Adaptivity - Уменьшает окончательное количество граней за счет упрощения геометрии там, где детали не нужны. Это вводит триангуляцию для граней, которые не нуждаются в таком большом количестве деталей. Значение адаптивности больше нуля отключает фиксацию полюсов.

Например, Voxel Size - основной размер вокселя (для мелких деталей), Adaptivity - размер воксел , где не требуется большое коль-во геометрии.

Fix Poles - Пытается уменьшить кол-во Poles-геометрии. Pole - это точка, в которой 5 или более ребер встречаются в вершине.

Smooth Normals - Сглаживание Нормалей

Preserve (Сохранить):

Volume - Сообщает алгоритму, что нужно попытаться сохранить исходный объем сетки. Включение этого может замедлить работу оператора в зависимости от сложности сетки.

Paint Mask - Сохраняет Маску после перестройки сетки

Fase Sets - Сохраняет Face Sets после перестройки сетки.

Так же Remesh сшивает объекты вместе.

Сшивание объектов через Remesh

Quad Remesh

Quad remesh использует алгоритм Quadriflow для создания сетки на основе Quad с несколькими полюсами и краевыми петлями, соответствующими кривизне поверхности. Этот метод относительно медленный, но дает более качественный результат для окончательной топологии.

При нажатии на кнопку появляется меню.

Настройки Quad Remesh

Use Paint Symmetry - Использовать симметричную сетку

Preserve Sharp - Сохранить Острые углы сетки

Preserve Mesh Boundary - Сохранить Границы Меша

Preserve Paint Mask - Сохранить Маску. Повторно проецирует Маску после операции.

Smooth Normals - Сглаживать Нормали

Mode (Face/Edge Lenght/Ratio) - Выбрать алгоритм построения сетки

Numbers of Faces / Edge Lenght / Ratio - Число граней, Длина Ребер, Соотношение (числа граней)

Seed - Генерировать варианты сетки.

Использование Quad Remesh (Оригинал)

Dyntopo

Аналог в Zbrush - Sculptris Pro.

Dyntopo - это режим, при котором кисти изменяют топологию сетки динамически.

Изменение сетки при включении Dyntopo

При включении Dyntopo появится предупреждение, если есть настраиваемые данные (модификаторы, UV-развертка, vertex paint).

Предупреждение при включении Dyntopo

Быстрое включение Dyntopo - Ctrl+D.

Detail Size (Shift+D) - размер сетки. Чем выше значение, тем сетка крупнее и наоборот.

Simple Detail Size (пипетка) - выбрать детализацию в месте нажатии мыши.

Использование Detail Size

Refine Method (Метод изменении топологии):

Subdivide Collapse (по умолчанию) - Одновременно подразделяет длинные ребра и схлопывает короткие лоя детализации меша.

Collapse Edge - Схлопывает короткие ребра для удаления деталей, где это возможно.

Subdivide Edge - Подразделяет длинные ребра при необходимости добавления деталей.

Detailing:
Relative Detail - этот метод основан на количестве пикселей и создает пиксели этого размера.

Constant Detail - постоянная детализация относительно масштаба мира.

Brush Detail - детализация меша относительно радиуса кисти.

Manual Detail - меш не будет изменять детализацию при каждом штрихе, только при нажатии на кнопку Detail Flood Fill.

Detail Flood Fill - залить весь меш выбранным уровнем детализации (Resolution).

Smooth Shading - Сглаживать меш при динамической топологии.

Если нужно изменить детализацию определенного участка меша без его деформации, используйте кисть Simplify . Детализация кисти зависит от Detail Size (Dyntopo). Кисть работает только при включенном Dyntopo.

Использование кисти Simplify.

Multiresolution

Аналог в Zbrush - Subdivision.

Multiresolution (Multires) - модификатор поверхностного подразделения, аналогичный Subdivision Surface, но позволяющий редактировать сетку в режиме Sculpt.

Multiresolution - единственный модификатор, который нельзя переставить в стеке после любого модификатора, который изменит геометрию или другие данные объекта (т.е. все модификаторы Generate , некоторые Modify и Simulate не могут быть перед модификаторами Multiresolution ).

Хоткей в режиме Sculpt - Ctrl+1.

Levels Viewport - Отображение уровней подразделений в режиме 3D Viewport (Object Mode).

Sculpt - Отображение уровней подразделений в режиме Sculpt Mode

Render - Отображение уровней подразделений при рендеринге.

Optimal Display - оптимизация отображения объекта в Object Mode.

Включение Optimal Display

Subdivisions (Подразделить):

Subdivide - Создать новый уровень подразделения на основе Subdivision Type (см. в Advanced).

Simple - Создать новый уровень подразделения на основе простой интерполяции без сглаживания.

Linear - Создать новый уровень подразделения на основе линейной интерполяции

Unsubdivide - Восстанавливает нижний уровень сетки на основе текущей. Работает только с моделями из Blender.

Пример использования Unsubdivide

Delete Higher - Удаляет более высокий уровень подразделения с возможной потерей детализации.

Shape (Форма):

Reshape - Копирует координаты вершин другого объекта. Кол-то вершин должно совпадать.

Сначала выберите объект с соответствующей топологией, затем объект с Multires, на котором вы хотите изменить форму, и нажмите Reshape. На сложных объектах может вызывать артефакты.

Apply Base - Применить изменения исходной сетки.

Generate:

Rebild Subdivisions - В отличие от Unsubdivide, который просто восстанавливает нижний уровень без возможности переключения, то данная операция восстановит все уровни подразделения. Например, если к модели был применен модификатор Subdivision Surface с уровнем 5, то Rebild Subdivisions восстановит объект со всеми подразделениями от 0 до 5.

Применение Rebild Subdivisions

Save External - Сохранить смещения во внешний .btx файл. При нажатии на Advenced появится возможность открыть и упаковать файл смещения.

Advanced (Продвинутые):

Subdivision Type: Тип подразделения Catmull-Clark или Simple.

Quality - Качество подразделения. Насколько точно расположены вершины (относительно их теоретического положения),
можно уменьшить, чтобы получить лучшую производительность при работе с высокополигональными сетками.

UV Smooth (Сглаживание UV):

Keep Corners - Сглаживать UV, но углы оставлять острыми.

None - Не сглаживать UV.

All - Сглаживать все.

Boundary Smooth (Граница сглаживания) (в 2.91):

Keep Corners -Сглаживать сглаживать границы, оставляя углы острыми.

All - Сглаживать все.

Use Creases - Учитывать Crease при подразделении.

Use Custom Normals - Учитывать Пользовательские Нормали.

These are some basic tips that are often asked for in one form or another. Sometimes it is in reference to something completely different, but the basic methodology will work.

Содержание


Начало многих уроков начинается с пустой сцены и одним объектом по умолчанию – кубом. На рисунке справа Вы можете видеть окно Blender после запуска. Есть две возможности вернуть редактор в стартовое положение без перезагрузки Blender:

  • Ctrl-X (во время нажатой и удерживаемой клавиши Ctrl, нажать клавишу X);
  • или выбрать из меню File -> New.

Затем, Вы увидите под курсором мыши выпадающее окошко, с заголовком OK?. Вы должны подтвердить, что стираете текущую сцену (чтобы начать новую) нажав в этом окошке Erase All (или убрать курсор прочь, чтобы отказаться).

В ортогональной проекции новой сцены Вы увидите квадрат, но можно повращать сцену двигая мышкой, при удерживаемой средней кнопке, чтобы убедиться, что это куб;). По умолчанию, куб выделен ("селектированый").

Примечание: Вы можете поменять содержание стартовой сцены. Для этого измените содержание сцены по своему усмотрению, затем выберите из меню:File > Save Default Settings. Содержимое вашей стартовой сцены будет изменено, и сцена с таким содержанием будет открываться при выборе команды: File > New.

Subdivision surfaces, или сабдивы (сабдив-поверхности), один из инструментов 3D моделирования. Сабдивы используют математические алгоритмы, чтобы отобразить произвольной кривизны плоскость в пространстве, координаты которой задаются контрольными точками (control points), или вертексами. Это значит, что Вы можете создавать, с их помощью, сглаженные поверхности, управляемые малым количеством контрольных точек (вертексов).


Сначала перейдите в набор панелей Editing (Редактирование):

Затем найдите кнопку Add Modifier на панели Modifiers. При нажатии наэту кнопку появится выпадающее меню, со списком возможных модификаторов, в котором Вы должны выбрать Subsurf. В старых версиях Blender кнопка Subsurf находилась на панели Mesh.

Применив модификатор Subsurf, Вы увидите список свойств модификатора, появившийся на панели Modifiers (см. рисунок). Ваш объект (в стартовой сцене - куб) во вьюпорте приобретет округлые очертания, если Вы применили установки модификатора по умолчанию.

На панели Subsurf Вы можете найти две важные опции: Levels (Уровень детализации) и Render Levels (Уровень финального отображения). Чем большее значение Вы выберете для уровня детализации сабдивов (Levels), тем более сглаживающий алгоритм будет применяться, тем более сглаженной будет поверхность объекта. Уровень детализации Levels применяет сглаживание к объекту только в рабочем окне, во вьюпорте. При просчете финальной картинки Вы должны регулировать свойства финального отображения сабдивов - Render Levels.

Увеличьте значение уровней детализации сабдивов Levels с 1 до 2-х и Вы увидите как изменится куб.

Читайте также: