Единицы измерения в 3д макс как настроить

Обновлено: 02.07.2024

Освоение интерфейса 3D Studio Max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов

Цель работы: знакомство c принципами работы 3D Studio Max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3D Studio Max на основе трехмерных примитивов.

Установка единиц измерения

  • Metric (Метрические);
  • US Standard (Стандарт США);
  • Custom (Специальные);
  • Generic Units (Относительные).
Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию и представляет собой просто десятичные числа, такие как 1, 100, не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно принимать как футы, дюймы или любые другие меры длины. Настройка единиц измерения осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Customize –> Units Setup (Проекции –> Единицы Измерения) (рис. 1).
Рисунок 1. Меню настройки единиц измерения.
После выбора нужных единиц измерения необходимо щелкнуть на кнопке ОК, новые установки немедленно вступят в силу. Это можно заметить по изменению координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса 3D Studio Max.

Установка режимов привязки

В 3D Studio Max имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов (Vertex). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах, таких как вершины, ребра и точки, а также к исходной сетке (Ноmе Grid). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Customize –> Grid and Snap Settings (Проекции –> Настройка сетки и привязок) (рис. 2).
Рисунок 2. Настройка сетки и привязок.

Активизация привязок

Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы Snap Toggle (Переключатели привязки), расположенных в строке подсказки 3D Studio Max (рис. 3).
Рисунок 3. Кнопки активизации привязок.
С помощью этих кнопок можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов.

Назначение кнопок:

3D Snap (Трехмерная привязка) – привязка, выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двумерная привязка).

2.5D Snap (Полуобъемная привязка) – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, расположенных над или под плоскостью. Т.е. если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены.

2D Snap (Двумерная привязка) – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции.

Angle Snap (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов фиксированными значениями угла с шагом, заданным на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения угла равен 5°. Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.

Percent Snap (Процентная привязка) – включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения равен 10 %.

Хоть и древняя тема, но эта фраза неверная. Дисплей юнитс и систем юнитс никак друг с другом не связаны и могут отличаться.

Привет Всем, не могу найти галочку которая включает и выключает значение едениц измерения, тоесть мм, см, м и так далее, мешает.. напишите где найти? Привет Всем, не могу найти галочку которая включает и выключает значение едениц измерения, тоесть мм, см, м и так далее, мешает.. напишите где найти?

Прочитайте внимательно тему с самого начала.

Привет! А чем грозит различие систем юнитс и дисплей юнитс? К примеру, если системные в см, а дисплей юнитс в мм? Спасибо! Привет! А чем грозит различие систем юнитс и дисплей юнитс? К примеру, если системные в см, а дисплей юнитс в мм? Спасибо!

Ничем не грозит, дисплей юнитс можно ставить какие удобно

Привет! А чем грозит различие систем юнитс и дисплей юнитс? К примеру, если системные в см, а дисплей юнитс в мм? Спасибо!

Ни чем не грозит, главное что бы отображаемые и системные были в одной системе, например в метрической. К примеру, сам дисплей юнит меняю постоянно от мм до м, в зависимости от задачи.

Привет! А чем грозит различие систем юнитс и дисплей юнитс? К примеру, если системные в см, а дисплей юнитс в мм? Спасибо!

Для того что бы менять Display units нужно для начала понимать зачем вообще это нужно. Те кто понимают по всей видимости извлекают из этой настройки какие то выгоды. Если Вы не понимаете какие именно - Вас это только запутает. Лично я настраиваю System Units Setup 1 Unit = 1 mm, а Display Units Scale - точка напротив Generic Units. Таким образом работаю в миллиметрах.

Есть еще такой вопрос я работаю в мм, открываю посмотреть чужой файл (он например в дюймах) делаю reset, вроде работаю с чистого листа, а units setup тихонько поменялись. Есть ли способ этого избежать?

Nightt:
недобросовестный исполнитель. свяжитесь с заказчиком

Пожизненный бан

Привет Всем, не могу найти галочку которая включает и выключает значение едениц измерения, тоесть мм, см, м и так далее, мешает.. напишите где найти?

Прочитайте внимательно тему с самого начала.

Артем) Ты сильно много хочешь от людей). Ты хочешь, чтобы люди еще и думали иногда) Не идеализируй, такого никогда не будет.)))) (Фантом Ури меня впечатлил не на шутку))) я впервые вижу чтобы вопрос задавали после ответа на него))) обычно это происходит в обратном порядке)

Есть еще такой вопрос я работаю в мм, открываю посмотреть чужой файл (он например в дюймах) делаю reset, вроде работаю с чистого листа, а units setup тихонько поменялись. Есть ли способ этого избежать?

Да, при открытии чужого файла делать рескейл объектов в твои системные единицы.

Для того что бы менять Display units нужно для начала понимать зачем вообще это нужно. Те кто понимают по всей видимости извлекают из этой настройки какие то выгоды. Если Вы не понимаете какие именно - Вас это только запутает. Лично я настраиваю System Units Setup 1 Unit = 1 mm, а Display Units Scale - точка напротив Generic Units. Таким образом работаю в миллиметрах.

Generic - это просто совпадение отображаемых единиц с системными. И если ты откроешь сцену в метрах, то генерик у тебя также будут метрами.

Выгода использования дисплей юнитс очевидна. Если я привык работать со всеми цифрами в миллиметрах, то, при использовании дисплейюнитс миллиметров, я независимо от системных метров, дюймов или тугриков вижу во всех полях привычные мне миллиметры.

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Зачастую, пользователь 3ds Max не испытывает необходимости настраивать физический масштаб сцены и не испытывает затруднение, работая без единиц в принципе.

Но, тем не менее, чаще настройка единиц необходима, особенно, если пользователь программы не имеет достаточной квалификации.

Чтобы открыть окно единиц измерения, нужно пройти по вкладке главного меню Customize и выбрать пункт "Units Setup", появляется вот такое меню:

Настройка единиц измерения 3ds Max

По умолчанию, радиокнопка установлена в положение "Generic Units", это безразмерные внутренние единицы 3ds Max`а, которые включены по умолчанию.

Для установки пользовательских единиц следует перевести радиокнопку в позицию "Metric", и в раскрывающемся списке выбрать метрическую единицу измерения, в подавляющем большинстве случаев это сантиметры.

2

Но на этих действиях настройка единиц измерения не заканчивается. Нужно ещё задать единицу перемещения и масштабирования. Для этого необходимо нажать в окне кнопку System Unit Setup и ещё один раз задать значение единиц - сантиметры:

3

После этого можно нажать два раза OK.

Теперь во всех окнах настроек геометрии объектов, окнах точного перемещения появятся единицы измерения - сантиметры.

Кроме того, внизу окна программы указано текущее значение шага сетки : Grid = 10cm:

4

На этом настройку единиц измерения 3ds Max можно считать законченной, после чего приступаем к настройке шага сетки.

Настройка шага сетки в 3ds Max

Настройка шага сетки производится из окна настройки привязок, для активации окна следует кликнуть правой клавишей мыши по кнопке Snaprs Toggle после чего откроется окно привязок, где необходимо выбрать вкладку "Home Grid":

5

Так как мы задали единицы измерения сантиметры, то и в окне "Grid Spacing" (Шаг сетки) будут сантиметры, по умолчанию шаг сетки равен десяти единицам. Изменяется шаг сетки именно в этом окне.

Второй параметр сетки, который мы можем задать - это "Major Lines every Nith Grid Spacing", регулирующий, через сколько квадратиков в сетке будут проходить жирные линии.

И третий параметр Perspective View Grid Extent - величина сетки, отображаемой в окне перспективы, по умолчанию задано семь, это значит, что от центрального перекрестья сетки в каждом направлении будут отображены семь ячеек.

Отображения шага сетки зависит от масштаба окна вида, при сильном удалении от объекта у шаг у сетки увеличивается автоматически.

Но иногда бывает необходимо, чтобы при приближении к объекту сетка автоматически делилась на более мелкие ячейки, для этого нужно снять галку у опции Inhibit Grid Subdivision Below Grid Spacing.

Если Вам нужно, чтобы в окне перспективы сетка простиралась бесконечно далеко, а не ограничивалась значением параметра Perspective View Grid Extent, Вам нужно снять галку у опции Ingibit Perspective View Grid Resize.

Читайте также: