Emitter cinema 4d что это

Обновлено: 05.07.2024

На 2019 год Cinema 4D является самой простой в использовании программой для 3D художников, по крайней мере, так заявлено на сайте разработчиков. Все основные преимущества также присутствуют: удобство в использовании, всеми любимый интуитивный интерфейс, стабильность (все новые функции тестируются перед выходом), интегрированная справка, процедурный рабочий процесс и доступность программы в разных вариантах в зависимости от целей использования.

Обзор программы Cinema 4D

Пользователь может сконструировать программу так, как удобно ему за счет большого количества модулей, плагинов, патчей и пакетов. И все это официально, с минимальным количеством багов и мануалами для начинающих юзеров.

Знающие люди пророчат приложению большое будущее. Ведь разработчики не стоят на месте, выпускают все новые фичи и улучшения, а связь с сообществом пользователей обеспечивает обратную связь, что сказывается на качестве работы только в положительном ключе.

Об основных инструментах программы рассказывается в этом видео:

Описание

Обладая всей функциональностью пакетов CINEMA 4D Prime, Visualize и Broadcast, CINEMA 4D Studio включает в себя также прогрессивные инструменты для работы с персонажами, волосами, физический движок и неограниченное число клиентов для рендеринга по сети. Благодаря всему этому CINEMA 4D Studio с легкостью справится с любым порученным проектом.


Эту программу обожают использовать студенты, так как не потребуется много времени и усилий на изучение принципов работы.

Минимальные системные требования: 64-разрядная версия Windows 7 SP1 или новее с 64-разрядным процессором Intel или AMD с поддержкой SSE3, либо MacOS X 10.11.6 или 10.12.4+ с 64-разрядным процессором Intel на Apple Macintosh. (Как показывает практика, на 32 бита программа тоже идет).

4 ГБ ОЗУ (рекомендуется 8 ГБ или больше), видеокарта с поддержкой OpenGL 4.1 (рекомендуется дискретная видеокарта).

Для рендера GPU нужна видеокарта NVIDIA или AMD для Windows, либо AMD для MacOS, с поддержкой OpenCL 1.2 или новее. Для поддержки металлов требуется MacOS 10.13.2 или выше. Мы рекомендуем минимум 4 ГБ VRAM для рендеринга GPU.

Важно! Наличие USB-порта и регистрация обязательны.

История создания программы

Программа Cinema 4D впервые увидела свет в 1993 году, выпущена была на платформе Amiga сначала для MacOs, а в 1996 году для Windows.

С момента выпуска программа обновляется каждый год. Стабильность и быстрота обусловлены тесной связью с производителями оборудования, такими как Intel и Apple. Это же и гарантирует оптимизацию продукта без особых трудностей.

Функционал и возможности

Основные возможности и функции программы:

Основные достоинства программы

Фото 3

Достоинств у программы немало. Мы рассмотрим лишь основные из них:

В книге рассмотрены структура графического пакета Cinema 4D (версия 9) и приемы работы с ним. Книга богато иллюстрирована примерами. (DVD с записью видеоуроков прилагается только к печатному изданию.)

Модули

Существуют 10 основных модулей программы:

Справка. Помимо отдельных модулей, вы можете приобрести сборки этих модулей в виде отдельных версий программы. Например, пакет Lite -это упрощенная программа для несложных анимаций и использования объектов в After Effects. А BodyPaint 3D создана специально для художников.

Локализация программы

Фото 4

Стоимость меняется в зависимости от версии, количества модулей и варианта пакета. Поэтому внимательно проанализируйте, что вы хотите получить от программы, какие функции и инструменты вам обязательны, а какими можно пренебречь.

На официальном сайте представлены контакты дистрибьюторов. Вы можете написать или позвонить, чтобы узнать актуальные цены на ту или иную сборку программы.

Перед покупкой можно сначала скачать демо-версию и опробовать некоторые фишки и возможности программы.

Примерные цены на 2019 год:

  • Cinema 4D Prime обойдется вам в 49 000 рублей. Больше подойдет уже для продвинутых пользователей.
  • Cinema 4D Broadcast будет стоить от 89 000 рублей. Незаменима для художников анимационного дизайна.
  • Cinema 4D Studio влетит в кругленькие 200 000 рублей. Но это лучшее, что могут предложить разработчики на 2019 год.

Остальные цены можно узнать на официальном сайте или у ресселеров и дистрибьюторов.

Это не самые популярные программы для 3D-анимации среди новичков, но, если вы хотите стать профессионалом в индустрии, нужно иметь представление и о них. В предыдущей статье мы сравнивали Майю и Блендер. Если вам интересно почитать о 2D-анимации, у нас есть статьи о Harmony и TVPaint, а также сравнение Spine, Moho и Adobe Animate.

Софт принадлежит одному из крупнейших мировых издателей программного обеспечения — Autodesk, Inc. Он же владеет другой популярной программой для 3D-моделирования и анимации — Maya.

3Ds Max и Maya очень похожи, поэтому часто новички сталкиваются с трудностью выбора между ними. На официальном сайте издателя существует отдельная статья, посвященная этому вопросу. Основная разница заключается в наборе функционала и области применения. 3ds Max используют в основном для проектирования и создания архитектурных моделей. Maya идеальна для создания 3D-анимации. При этом инструменты и возможности в них пересекаются.

Поэтому при выборе между 3Ds Max и Maya новичку стоит хорошенько подумать, чем он собирается заниматься и стоит ли вообще начинать карьеру в 3D именно с этой программы.

3ds Max — это очень дорогой софт, и его могут позволить себе в основном крупнобюджетные проекты под определенную цель.

При этом с 7 августа Autodesk предоставляет инди-разработчикам более дешевую годовую подписку на софт всего за 12 тысяч рублей.

Еще одна программа для 3D-моделирования и анимации. В России программа не так популярна, как ее аналоги. Софт в большей степени используют для создания окружения и среды. Самым ярким примером применения Houdini является диснеевский мультфильм «Холодное сердце 2». В программе анимировали воду, снег, лед, зачарованный лес и многое другое.

Видео с разбором созданных для фильма спецэффектов, включая жидкости, огонь и разрушение.

На Houdini стоит обратить внимание, если вы собираетесь развиваться в области VFX (Visual Effects — визуальные эффекты). Стоит отметить, что этот софт довольно сложен в изучении из-за особенностей используемых алгоритмов и структурного дизайна. По этой причине Houdini легче освоить тем, у кого есть опыт программирования, например техническим художникам. Для пользователей с техническими навыками Houdini покажется более гибким, чем те же Maya и 3ds Max.

Программа продаётся по подписке, а ее стоимость варьируется от $269 до $6995. Но есть бесплатные учебные версии для некоммерческого использования.

Одна из самых популярных программ в трехмерной анимации. Ее активно используют Sony, Blizzard, CNN, Disney и многие другие.

Cinema 4D идеально подойдет для моушн-дизайна. Этот вид компьютерной графики используется не только в кино, но и для оформления заставок в сериалах и телепередачах, клипах и рекламе. Интеграция с Adobe After Effects делает Cinema 4D популярным в сфере маркетинга.

В ролике представлены бренды Nike, Amazon, каналы Discovery, BBC и другие.

Софт поддерживает пользователей на русском языке, поэтому популярен в России и странах СНГ. По этой же причине в сети можно найти множество русскоязычных видео-уроков и туториалов.

Интуитивно понятный интерфейс и легкие в освоении инструменты моделинга позволяют легко разобраться в функционале даже новичку. Если вы хотите относительно быстро освоить 3D-анимацию и начать зарабатывать, Cinema 4D — для вас.

Если вы новичок, скорее всего имеет смысл войти в индустрию 3D-анимации с более распространенными программами. Например, Maya — надежный софт, владение которым обеспечит вам сильный навык 3D-анимации и возможность работать с крупнейшими мировыми студиями. Он сложнее Cinema 4D, но не требует продвинутых навыков программирования, как Houdini, а функционал анимации у него шире по сравнению с 3ds Max.

Кроме того, Maya предоставляет бесплатную учебную версию на год. А с 7 августа 2020 года для независимых разработчиков Autodesk выпустили инди-лицензию. По ней годовое использование софта обойдется всего 12 000 рублей.

Интересно узнать о Cinema 4D, Houdini и 3ds Max больше? Пишите в комментариях, и мы подготовим подробные статьи об особенностях каждой программы.

Редактор: Дмитрий Шрамко

«Это не самые популярные программы для 3D-анимации среди новичков»

Да ладно! Синька одна из главных точек входа энтузиастов в 3D. Куча туторов, легко повторить и сделать красиво.

Авторка стала путать постепенно холодное и соленое. Для анимации мая наверное предпочтительна - все таки стандарт индустрии. Заниматься анимацией в гудини - это конечно сильно себе дороже. Сейчас два конкурента для именно входа в индустрию TV/рекламы/броудкаста- это синема и макс. Тенденция пока в сторону синемы. Если есть время и нет спешки с коммерческими проектами, то лучше начать с блендера. Вообще это все как с ин язами, разберешься хорошо в одном и все остальные будут осваиваться за считанные месяцы. Про гудини отдельно, я бы новичкам наверное пока не советовал в гудини, все таки не самый удобный для входа софт.

Комментарий удален по просьбе пользователя

жить захочешь , не так раскорячишься ))

Комментарий удален по просьбе пользователя

Круто, но на больших проектах существует такая вещь, как пайплайн. Могут не понять)) хотя сейчас все гибче стало. Но даже если ты моделишь в блендере, лучше всего ориентироваться на то как собирают лейаут. Ну там уже супервайзер зачешет.

Единственная, я бы сказал, после мо-графа )))))))))

Только не софтосрач, пожалуйста)

)))0 софтосрач устроили блендерасты в прошлой части))0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Houdini сейчас считается эталоном для VFX в кино. Также хорошо держит сложные сцены.
Cinema4D для рекламы, motion и интерфейсов в фильмах (голограммы всякие). Сейчас еще допилили лицевую анимацию, может зайдет.
А 3Dmax это поржать чисто. Начинать его учить сейчас точно не стоит. Программа тупо держится на пиратских плагинах, которые не взломали для синьки или блендера, на этом все. Лучше уж Maya тогда.

Ну и к тому же с выпуском Houdini Engine он счас и в геймдеве нормально утвердился. ред.


Мощное надежное программное обеспечение для 3D-моделирования, разработанное компанией MAXON computer в Германии, обычно называется Cinema 4D. Cinema 4D предоставляет обширный набор инструментов, которые помогают 3D-художникам получать потрясающие результаты. Cinema 4D владеет процедурным и полигональным моделированием, текстурированием, освещением или рендерингом. В этом современном быстро развивающемся мире, где 3D-производство так востребовано, эта программа выделяется и очень заслуживает доверия как для профессионалов, так и для начинающих. Он обеспечивает феноменальные результаты и используется для создания графики видеоигр, трехмерной графики движения, визуализации продуктов и архитектур и многого другого. Blender был разработан как собственное программное обеспечение в 1995 году голландской анимационной студией NeoGeo. Бесплатный набор трехмерной графики с открытым исходным кодом, который используется для создания анимационных фильмов, визуальных эффектов, произведений искусства, 3D-печатных моделей, 3D-приложений и видеоигр. Blender также можно использовать для создания короткометражных фильмов и сериалов, поскольку он предоставляет пользователю одни из лучших инструментов анимации и фальсификации. Blender также поставляется с Python API, который помогает настроить макет, цвета, размер и шрифт рабочей области. Blender имеет встроенный движок трассировки трасс, который помогает добиться яркого рендеринга.

Сравнение лицом к лицу между Cinema 4D и Blender (инфографика)


Ниже представлена ​​основная разница между Cinema 4D и Blender.

Ключевые различия между Cinema 4D и Blender

Оба Cinema 4D против Blender являются популярным выбором на рынке; Давайте обсудим некоторые основные различия между Cinema 4D и Blender:

  • Blender - это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, на выбор которого доступна только одна версия, однако это приложение привлекает любителей, профессионалов или студии, которые имеют все функции в одной программе. Принимая во внимание, что Cinema 4D платная и предназначена для профессионалов и опытных пользователей.
  • Интерфейс и рабочий процесс Cinema 4D не имеют аналогов в Blender, что очень запутанно и сложно для понимания в начале.
  • Blender поставляется с языком сценариев программирования Python 3, который очень полезен для анимации, рендеринга, импорта и создания объектов. В то время как Cinema 4D не имеет языка программирования.
  • Blender имеет встроенный трассировщик пути Cycles для реалистичного рендеринга, который недоступен в Cinema 4D.
  • Blender может быть очень полезен для фрилансеров, поскольку он предлагает совершенные решения, не платя ничего, с постоянными обновлениями и высококачественными результатами, которые требуются клиентам. После некоторого изучения Blender может стать очень полезным для профессиональной работы. Принимая во внимание, что Cinema 4D может быть полезен для фрилансеров, но опять же, им просто нужно приобрести его, чтобы иметь возможность изучить его.

Cinema 4D против Блендера Сравнительная таблица

Ниже приведены самые лучшие сравнения между Cinema 4D и Blender.

Кинотеатр 4D

смеситель

Определение

Pros

  • Cinema 4D - простая в освоении программа. Начинающим новичкам не мешает отсутствие простоты с подобными инструментами
  • Cinema 4D имеет удивительный и простой пользовательский интерфейс. Он имеет процедурный рабочий процесс, который обеспечивает исключительную гибкость.
  • Он имеет похвальные инструменты, такие как Mograph, который представляет собой набор инструментов, которые ускоряют и ускоряют анимацию и графику движения.
  • Очень адаптируемые решения для рендеринга мультфильмов помогают пользователю создавать идеальные рендеры в стиле 2D
  • Cinema 4D предоставляет пользователю фабрику эксклюзивной библиотеки предустановленных объектов, материалов и сцен. Эти библиотеки можно использовать для создания концепций, не тратя денег на покупку моделей.
  • Cinema 4D широко известен среди пользователей своей рациональностью. Каждая новая функция тестируется бета-тестером и тестером QA перед ее выпуском.
  • Cinema 4D создан с учетом потребностей начинающих и опытных профессионалов. Это программное обеспечение обеспечивает беспроблемный логически организованный интерфейс и удобные для пользователя операции, что делает пользователя более привлекательным.
  • Первое и главное преимущество Blender заключается в том, что это бесплатное приложение с открытым исходным кодом, которое распространяется по лицензии GPL.
  • Blender работает с 3D-форматами, такими как DAE и FBX, которые используются разработчиками игр.
  • Blender имеет язык сценариев по умолчанию Python 3, который можно использовать для написания надстроек, расширения интерфейса, помощи в настройке и многого другого.
  • Поскольку Blender - это приложение с открытым исходным кодом, оно ориентировано на гораздо большую аудиторию.
  • Блендер работает на движке трассировки циклов. Cycles - это мощный движок рендеринга, который обеспечивает полную трассировку пути. Это обычно совместимо с рендерингом OpenCL.
  • Blender поддерживает низкополигональное и высокополигональное моделирование. Он имеет основанный на узле композитор, способный выполнять постобработку и детальное редактирование видео.
  • Blender также предлагает игровой движок, который обеспечивает создание 3D-игр, которые могут кодировать собственную игровую логику и экспортировать модели в сторонние игровые движки.
  • Функции слежения за камерой и объектами позволяют пользователю импортировать необработанный материал, отслеживать его и просматривать движения камеры в 3D-сценах.

Cons

Вывод - Cinema 4D против Blender

Оба программного обеспечения Cinema 4D против Blender имеют свой собственный набор функций, и оба Cinema 4D против Blender превосходят друг друга в некоторых других отношениях. Это действительно зависит от потребностей пользователя и характера его работы.

С точки зрения реалистичного рендеринга и анимации, Blender был бы отличным вариантом для выбора. Хотя Cinema 4D является очень простым и легким для понимания программным обеспечением, но, будучи ценным программным обеспечением, оно все же нацелено на меньшую аудиторию, чем Blender, который является бесплатным приложением. Кроме того, Blender может быть использован в коммерческих или образовательных целях и может быть изучен без каких-либо затрат. Но тогда интерфейс и рабочий процесс Blender не так хороши, как в Cinema 4D.

Рекомендуемые статьи

Это было руководством к разнице между Cinema 4D и Blender. Здесь мы также обсудим ключевые отличия Cinema 4D от Blender с инфографикой и сравнительной таблицей. Вы также можете взглянуть на следующие статьи, чтобы узнать больше -

Работа с Thinking Particles в Cinema 4D: первый шаг по направлению к снежным вьюгам

Следующий урок: отсутствует

К этому уроку прилагается 3D-сцена

Созданная при помощи Thinking Particles пыль в воздухе

Некоторое время назад один из завсегдатаев сайта попросил меня написать урок по созданию светящейся в солнечных лучах пыли в воздухе. К сожалению, тогда его просьба застала меня врасплох, так как до тех пор мне не приходилось работать с Thinking Particles, при помощи которых можно реализовать подобный эффект. Однако, вернувшись к высказанному ранее пожеланию, я решил восполнить данный пробел и приступил к изучению вопроса (да, автор сайта тоже учится работе с Cinema 4D — почти каждый вечер на протяжении нескольких лет!). Результаты изучения изложены в данном уроке.

Прежде чем перейти непосредственно к материалу урока, обращу ваше внимание на то, что он включает в себя слово «Начало», и это не случайно: «умные частицы» Cinema 4D — это тема весьма объёмная, и мягко говоря, не самая простая. При помощи «умных частиц» можно создавать как полные аналоги эффектов, легко доступных с использованием обычного эмиттера частиц, так и значительно более сложные и зрелищные эффекты. Но полностью уместить в одном уроке тему «умных частиц» задача не самая простая, поэтому будем двигаться поэтапно.

И ещё одно. Главный вопрос, который может возникнуть у вас при упоминании Thinking Particles, скорее всего, будет выглядеть так: а зачем вообще они нужны, эти частицы, если есть эмиттер?

Ответ на этот вопрос приблизительно следующий: эмиттер частиц в Cinema 4D — всего лишь примитивный суррогат Thinking Particles, с крайне ограниченным диапазоном функциональных возможностей, не позволяющим реализовать сложные эффекты — типа снегопадов, пыли в воздухе, дымящейся или горящей поверхности объектов со сложной геометрией, рассыпания объектов на частицы и многого другого.

Итак, приступим. В данном уроке мы начнём с создания простейшей системы «умных частиц». Сразу же предупреждаю: основная часть работы с «умными частицами» ведётся в редакторе XPresso, работать с последним на протяжении урока нам с вами придётся часто и много.

Прежде всего сформулируем себе задачу: наши частицы будут представлять собой множество полигональных объектов и создаваться внутри некоего полигонального объекта — к примеру, внутри шара, заполняя при появлении его объём, после чего будут вести себя в соответствии с элементарными законами физики, то есть разлетаться в стороны и падать вниз под действием гравитации, отскакивая от твёрдых тел и друг от друга.

Для начала создадим шар, внутри которого будут создаваться частицы: верхняя панель инструментов, пиктограмма создания объектов, в выпадающем меню — пиктограмма создания сферы.

Создаём сферу, внутри которой буду возникать частицы

Настраивать сферу нет особого смысла, так как степень детальности её геометрии вряд ли серьёзно скажется на нашей системе частиц, поэтому единственное, что мы сделаем — сразу же после создания сферы преобразуем её в полигональный объект и отключим её видимость в редакторе и финальном рендере.

Отключаем у созданной сферы видимость в редакторе и рендере

Далее переходим непосредственно к созданию частиц при помощи редактора XPresso. Создаём тег XPresso, для чего щёлкаем правой клавишей мыши на наименовании сферы, в выпадающем из курсора меню выбираем пункт «Cinema 4D Tags» и выпадающем из него подменю кликаем по пункту «XPresso».

Присваиваем сфере тег редактора XPresso

В списке подобъектов сферы появляется соответствующая пиктограмма. Дважды кликаем по ней, и на экране открывается окно редактора.

Первый объект, который нам с вами предстоит создать — это генератор частиц под названием «PBorn». Щелчок правишей клавишей мыши в любом месте свободного места редактора XPresso, затем путешествие по следующим пунктам в каскаде последовательно выпадающих меню: «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Generator» — «PBorn».

Создаём генератор частиц PBorn

В редакторе появляется прямоугольник с заголовком «PBorn» — это так называемый «узел». Обратите внимание, что в менеджере объектов он не отображается.

Небольшое лирическое отступление. Почему работа с «умными частицами» загнана в XPresso, а не в менеджер объектов? Почему генератор «умных частиц» не показан в менеджере объектов так же, как отображается в менеджере обычный эмиттер частиц?

Полагаю, это сделано потому, что большинство объектов трёхмерной сцены — элементы, если можно так выразиться, виртуально осязаемые: они обладают поверхностью или задейстованы в её создании, по большей части видимы, их местоположение в трёхмерной сцене определяет внешний вид объектов и самой сцены. Составляющие же «умных частиц» — куда более абстрактные объекты, не имеющие сами по себе внешнего вида, расположенные «нигде» (или «где угодно»), и представляющие собой не столько элементы трёхмерной сцены, сколько её невидимую программную часть.

К примеру, от положения обычного (штатного) эмиттера в трёхмерной сцене зависит, откуда, из какой точки пространства в сцене будут появляться создаваемые эмиттером частицы. И потому у эмиттера имеются координаты. Местоположение генераторов «умных частиц», в отличие от эмиттера, не имеет ни малейшего значения, поэтому у подобных узлов вкладка координат вообще в принципе отсутствует.

Идём дальше. Генератор частиц нами создан, создаём следующий узел — «PVolumePosition». Щелчок правой клавишей мыши на свободном пространстве редактора XPresso, последовательный выбор пунктов «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Helper» — «PVolumePosition». Из названия созданного нами узла ясно, что на него возложены функции размещения частиц в пространстве. Здесь следует оговориться, что этот узел позволяет создавать частицы, заполняя последними внутренний объём какого-нибудь полигонального объекта. Если бы мы хотели создавать частицы не внутри полигонального объекта, а исключительно на его поверхности, то нам с вами следовало бы создать другой узел — «PSurfacePosition».

Создаём узел определения положения частиц «PVolumePosition»

И затем создаём ещё один узел, третий: точно так же, как ранее, правая клавиша мыши — «New Node» — «Thinking Particles» — «TP Standart» — «PsetData».

Создаём узел «PSetData»

Итак, мы создали три узла. Соединяем их так, как показано на изображении ниже: от узла «PBorn» взаимосвязь тянем к порту «Particle» узла «PSetData», в последнем дополнительно создаём порт «Position» (на случай, если вы забыли, как это делается — щёлкаем левой клавишей мыши на синем прямоугольнике в заголовке и в выпавшем списке выбираем порт, который нам необходимо создать), к которому тянем взаимосвязь из узла «PVolumePosition», узел «PBorn» соединяем с узлом «PVolumePosition».

Соединяем три узла взаимосвязями

Обратите внимание: внутри узла «PVolumePosition» красуется слово «Sphere» — это обозначение объекта, внутри которого будут появляться частицы. Обозначение, как вы, вероятно, догдаываетесь, появилось внутри узла не само по себе — для этого необходимо открыть редактор XPresso, подцепить мышкой нужный элемент в менеджере объектов и перетащить его наименование внутрь соответствующего узла.

Далее создаём какой-нибудь полигональный объект, который будет у нас в трёхмерной сцене частицей — это может быть что угодно: куб, сфера, октаэдр, главное — не переборщить с количеством полигонов, ибо в нашей сцене частиц будет реально (или нереально, это как посмотреть) много. Созданный полигональный объект назовём «Particle». Обратите внимание: в отличие от объекта, предназначенного для заполнения частицами, он должен быть видимым!

Для использования генератором частиц созданного нами полигонального объекта в качестве частицы нам придётся продолжить создание ещё нескольких новых узлов в редакторе XPresso. Снова открываем редактор и создаём узлы «P Pass» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass») и «Pshape» («New Node» — «Thinking Particles» — «TP Inintiator» — «P Pass»)

Создаём узел «P Pass»

Создаём узел «Pshape»

Первый узел, «P Pass», определяет, на какие частицы будет оказывать влияние эффект, создаваемый вторым узлом, «PSHape». Последний предназначен для указания, что частицы должны выглядеть как полигональные объекты. Для определения, какой именно полигональный объект служит образцом для частиц, цепляем в менеджере объектов созданный нами ранее полигональный объект, который мы назвали «Particle», и перетаскиваем его внутрь узла «PShape», после чего соединяем узлы «P Pass» и «PShape». Определять дополнительно, какие частицы будут выглядеть как сфера, нам нет необходимости — внутри узла «P Pass» значится слово «All», что означает влияние на все создаваемые в трёхмерной сцене частицы. Более сложные варианты мы с вами в данном уроке рассматривать не будем.

Ну и наконец, нам понадобится ещё один вспомогательный элемент — «Particle Geometry». Идём в верхнее текстовое меню, пункт «Simulation» — «Thinking Particles» — «Particle Geometry».

Если мы с вами всё проделали правильно, то нажав на кнопку вопсроизведения анимации, мы видим, как в окне редактора Cinema 4D возникает месиво из множества сфер.

Месиво созданных частиц в виде массы сфер

Исполинские сферы превратились в маленькие шарики

Ну вот, результат уже значительно лучше: в окне редактора перед нами — рой множества крохотных шариков. Это созданная нами в Cinema 4D пока что очень простенькая система «умных частиц».

Вероятно, вы вправе спросить: а зачем было городить весь этот сыр-бор — ведь можно было бы точно так же создать множество точно таких же частиц при помощи MoGraph Cloner, который точно так же умеет заполнять клонами пространство пустотелых полигональных объектов?

Вопрос логичный. Ответ на него выглядит так: поведение созданных генератором «умных частиц» принципиально отличается от поведения размноженных при помощи MoGraph Cloner клонов, что называется, по определению, потому как частицы, извините за тавтологию, подчиняются в Cinema 4D законам поведения частиц (даже если выглядят как полигональные объекты), а клоны — законам поведения объектов. Почувствуйте разницу! Скажем, клонам — как бы они ни были распределены в пространстве — невозможно назначить текстуры огня или дыма, заточенные только под частицы. На клоны и частицы воздействуют принципиально разные эффекторы и модификаторы. И множество иных нюансов, которые мы с вами изучим в следующих уроках.

И да — это наш с вами первый, ещё не очень уверенный, но верный шаг по направлению к эффектным снегопадам и клубящимся в воздухе облакам пыли, водяным всплескам и управляемым огненным вихрям.

Ну а что же можно сделать с созданными нами частицами прямо сейчас, с минимумом усилий?

С ними можно сделать очень много интересных вещей, но известное предостережение Козьмы Пруткова — «Нельзя объять необъятное» — мешает нам продолжить урок.

Но чтобы лишний раз напомнить вам, в каком направлении мы с вами движемся — приведу ещё раз изображение, с которого начался данный урок и которое создано автором с использованием простейшей системы «Thinking Particles».

Читайте также: