Файлы сталкера настройка брони

Обновлено: 04.07.2024

Как поднять камеру
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найти переменную camera_height_factor и увеличить примерно до 0.95 (это нормальный рост глаза-в-глаза)

Как изменить силу оружия
В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\weapons\ лежат файлы конфигурации – открываешь необходимый тебе и находишь hit_power – изменяешь как тебе заблагорассудится.

Как изменить носимый вес
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx находим переменную max_item_mass – это максимальный вес при достижении которго игрок перестает двигаться
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\ system.ltx изменяем переменную max_weight – это вес который игрок несет не напрягаясь.

Как сделать невидимые аномалии
В папке S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\ находим файл отвечающий за интересующую нас аномалию (например грави - zone_gravi.ltx) в файле находим строку idle_particles = anomaly2\gravity_idle и коментим ее символами «--« - все визуально ничего нет. Что бы отключить еще и звуковое оповещение (а так имхо намного интереснее) находим строку visible_by_detector и меняем значение on на off

Как сделать что бы еда не лечила
Находим в файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\misc\items.ltx нужный нам хавчик – например Kolbasa под ним переменную eat_health значение которой меняем на 0

Как изменить силу врагов
В файле S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\config\creatures\actor.ltx найти строки
hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
они отвечают за вероятность попадания по вам при разных уровнях сложности. Повышаете значение до единицы и наслаждаетесь хардкором.

health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%
radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 если поставить отрицательное число будет ускорять выведение радиации

иммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдет наоборот в минус 1.3 это -30%

strike_immunity - удар
shock_immunity - электрошок
chemical_burn_immunity - химический ожог
telepatic_immunity - телепатия
radiation_immunity - радиация
wound_immunity - разрыв
explosion_immunity - взрыв
fire_wound_immunity - огнестрел

Уменьшить время спринта
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

Система областей поражения. Для свиньи она расположена в секции [m_Boar_damage]. Изначально:
bip01_pelvis = 1, -1, 0.3
bip01_spine = 1, -1, 0.3
bip01_spine1 = 1, -1, 0.3
bip01_neck = 1, -1, 1.5
bip01_head = 2, -1, 0.3, 10
таз - 2 спины - шея - голова. параметр 10 возможно крит

Структуру папок и местонахождение основных файлов игры Сталкер смотрим здесь Структура файлов и папок

Короче, нашел у себя в загашнике решение (вроде как от самого Архары) и испытал, создав ситуацию с неотключившимся выбросом (не уходил с локации пока таймер не обнулился), вот описание (подправил немного):

затем, вызов функции в таком виде: <action>arhara_dialog.dell_duratskiy_timer</action>
вставить в любой ближайший диалог.

под строку: function actor_binder:update(delta)

добавить вызов: arhara_dialog.dell_duratskiy_timer()

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.
После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script



Ключи для быстрого запуска игры , также немного разгружает память .

На рабочем столе , правой кнопкой мышки кликаем на ярлык.S.T.A..L.K.E.R
Далее , выбираем Свойства
Далее , в Объект , после кавычек , делаем пробел и прописываем
. XR_3DA.exe" -nointro -noprefetch -noshadows
Подходит к любому Сталкеру , Н.И. не нужна , удачи .





Небольшая статья n6260 о переключателях командной строки .

Ряд дополнительных команд, которые можно запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти 'переключатели' - это команды посланные главному исполняемому файлу XR_3DA.exe, говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите 'Свойства'. Далее в поле 'Объект', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:

Переключатели -nointro, -noprefetch и -noshadows добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Можно вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками. дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][
Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например можно использовать ключ -nointro для всех вариантов, комбинацию -noprefetch -noshadows -nosound -r4xx для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры

Полный список Переключателей Командной Строки для STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:

Находим там слова
localweight_max (третья строчка с верху) и меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.

Пример:
local weight_max = 1300 — вес рюкзака, выше которого начнётся
выпадение предметов

Все закрываем файл ded_moroz с сохранением. (Комп сам попросит
сохранения при закрытии).

Теперь последний этап
Открываем файл – drrr он находится по пути gamedata/ scripts /drrr

Находим там слова
localweight_max (вторая строчка с верху) меняем на цифры чтоб
Было на 500 больше чем в самой первой правки.
Пример:

local weight_max = 1300
Все закрываем файл drrr с сохранением.
(Комп сам попросит сохранения при закрытии).

Мы увеличили переносимый вес
Меченого до 800 кг.

Как изменить музыку в преемнике у Сидоровича?

Берём любимую музыку сохраняем в формате ogg (моно, 44000) обзываем его magnitofon_2.ogg
Заменяем существующий файл и будет Ваша мелодия.

В баре. Если есть распакована игра в папке sound ищи музыку что в баре играет, берете свою музыку переводите в формат OGG 44-64ГЦ и переименуете в те которые у баре играют


В файле actor.ltx в папке gamedata/config/creatures, находим параметр jump_speed и ставим нужную величину, чем больше цифра тем выше ГГ будет прыгать.

Как поменять максимальный переносимый вес


Вес прописан в gamedata/config/creatures/actor.ltx строчка max_walk_weight
Отображение веса в инвентаре (выше этого значения нельзя бегать): gamedata/config/inventory_sect.ltx строчка max_weight.

[actor_immunities_gd_xxxxx]
burn_immunity = 1.0;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

Поменяв цифры на 0 - ГГ будет бессмертным. Можно не все менять, тогда можно сделать, например, что ГГ будет пуленепробиваемым, но будет дохнуть в аномалиях и т. п.

Рассмотрим некоторые переменные на примере actor.ltx

visual – модель персонажа.
max_walk_weight - максимальный вес, при достижении которого игрок перестает двигаться.
pickup_info_radius – радиус от ГГ, в котором над предметами выводятся их названия.
camera_height_factor – высота ГГ. По умолчанию стоит 0.85, но можно увеличить рост ГГ до 0.95 например.
disp_base – разброс. Если уменьшать, то и разлёт уменьшается соответственно.
wound_incarnation_v - скорость заживления раны.
cant_sprint_power_begin - порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте.
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности.
Также есть переменные в файле system.ltx
config/system.ltx:
start_blood_size - размер раны чтобы начала капать кровь.
stop_blood_size - размер раны чтобы кровь остановилась.
max_weight – вес, с которым ГГ может бежать.


Настроить выброс

У тех у кого запакованная НС:

Установка: распаковать архив и папку gamedata поместить в каталог игры. Ну а там уже првить на Ваше усмотрение.

Отключить выброс на ЧАЭС 1

Затем, вызов функции в таком виде:


Вставить в любой ближайший диалог.

Сохранить изменения, грузить сейв перед заходом на ЧАЭС-1 и потом переходить, или загружаться с автосейва перехода, тоже сработает.

После, как перешли на ЧАЭС-1 и выброс отключился - сохраняемся, выходим из игры и удаляем строку arhara_dialog.dell_duratskiy_timer() из файла bind_stalker.script
Правка (romale).

Отключить Час ужаса.

Выпадение денег с мёртвый персонажей


Как реализовать качание прицела?



Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?

Выпадение денег с нпс, эффект запотевания, эффект ранения, эффект плохого самочувствия.

Правим кому как нужно:


Трупы на Карте

Не отображаются трупы на карте:
файл map_spots_relations.xml
строка (сделать её такой)

<deadbody_mini_spot width="4" height="4" stretch="1" alignment="c">
Параметры width="4" height="4" размеры точк


Уменьшить или увеличить количество Аномалий.

Если значения поставить раза в 3-5 меньше, соответственно аномалий будет в два раза меньше.
Альтернатива: находим строчку, которая отвечает за количество аномалий на Кордоне (а вы к примеру, правьте те локации, которые вам нужны):

Отключить шатание при ходьбе

[bobbing_effector]

run_amplitude = 0.0075 - изменять эту строку например на 0.0005 почти не шатается, желаемого результата добивайтесь методом перебора
walk_amplitude = 0.005
limp_amplitude = 0.011


Музыкальные флешки.
Пути нахождения и исправления файлов:

Инструкция по самостоятельному созданию музыки для флешек к муз.плееру

Упрощённая инструкция

Как изменить время респауна?

Как увеличить респаун у сталкеров/животных?

Как поднять камеру? (увеличить рост персонажа?)

Как изменить силу оружия?

Как изменить носимый вес?

Как сделать невидимые аномалии?

Как сделать, чтобы еда не лечила?

Как изменить силу врагов?

Как изменить разброс при стрельбе?

Как сделать много крови?

Как изменить музыку в приемнике у Сидоровича?

P.S. в самом начале «родного» конфига гранаты,
в секции description написать el_grenade_desc вместо того, чтобыло изначально.
Есть небольшой касяк сописанием… (по возможности выясню почему так)

Аномальная электрошоковая граната.

ДОБАВЛЕНИЕ В ИГРУ

P.S.2 если вникнуть в суть написанного и понять принципы работы кофигов,
а также понять структуру, то можно сделать и гравитационную гранату)))

; далее идут параметры иконки в инвентаре.

inv_grid_width
= 2
inv_grid_height
= 3
inv_grid_x
= 6
inv_grid_y
= 15
full_icon_name
= npc_icon_stalker_outfit ; название
иконки.

cost = 5000 ; базовая цена
full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный
рост (отображается в инвентаре справа).
nightvision_sect
= effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).

; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов
воздействий,
обеспечиваемые костюмом.
burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры,
аномалия "Жарка" и т.д.).
strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся
мутантами, например, псевдогигантом).
shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством.
wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся
мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.).
radiation_protection
= 0.5 ; защита от радиации.
telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия
(например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health).
chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия.
explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков.
fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного
оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов).
power_loss
= 0.87
bones_koeff_protection
= gilet_antigas_damage

Меняем слова: «Комбинезон «Заря»» на своё, например
«Комбенизон «Закат»»
Потом ищем строчки:

Производимый народными умельцами
комбинезон сталкера представляет собой сочетание двухслойной прорезиненной
ткани с плексигласовой прокладкой и встроенного бронежилета. Несмотря на то,
что бронежилет пробивается даже пистолетной пулей, костюм очень распространён
из-за дешевизны и широких возможностей для улучшения. Оснащён встроенными
контейнерами для артефактов.

Теперь
пишем своё вместо то что выделено выше, например:

Создан
Карданом для своих друзей Баржи и Шутника перед последней их вылазкой. Из каких
материалов сделан неизвестно, кроме того что за основу был взят комбинезон
«Заря». Обладает отличным защитным свойством против радиации и химикатов.

Вот и готов наш костюм, можно тестировать.
Создание новогошлема.
Открываем файл outfit.ltx находится он
"gamedata/configs/misc/"

И так для начала разберемся что и как,возмём к примеру
стандартный шлем [helm_respirator] его
код выглядит так:

inv_weight =
4.0 - Вес шлема

inv_grid_width =
2 - Ширина иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_height =
2 - Высота иконки в ui_icon_equipment.dds
inv_grid_x = 4 - Положение по Х в
ui_icon_equipment.dds
inv_grid_y = 18 - Положение по У в
ui_icon_equipment.dds

upgr_icon_x =
20 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_y =
619 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_width =
106 - Тут всё тоже самое но только для иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds
upgr_icon_height = 149 - Тут всё тоже самое но только для
иконки Апгрейда - ui_actor_armor.dds

cost = 1000 - Цена

immunities_sect
=
sect_helm_respirator_immunities - секции имунитета
bones_koeff_protection =
actor_helm_respirator - это помоему защита головы ГГ

telepatic_protection
= 0.0200 - защита от
телепатии
radiation_protection
= 0.0015 - защита от
радиации
chemical_burn_protection
= 0.0500 - защита от
химических ожогов

upgrades = up_gr_firstab_helm_respirator
- это код на
Апгрейд
installed_upgrades =
upgrade_scheme = upgrade_scheme_helm_respirator - это код
на схему Апгрейд

[sect_helm_respirator_immunities] - коэффициенты иммунитета
самого костюма, то
есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от
различных типов
воздействий. по значениям каждого типа

burn_immunity =
0.04 - защита от воздействия огня (костры,аномалия "Жарка" и т.д.)
strike_immunity =
0.0 - защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом)
shock_immunity =
0.04 - ащита от поражения электричеством.
wound_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
wound_2_immunity =
0.0 - защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и
т.д.)
radiation_immunity =
0.0 - защита от радиации.
telepatic_immunity =
0.0 - защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно
влияет на psy_health)
chemical_burn_immunity =
0.04 - защита от химического воздействия.
explosion_immunity =
0.04 - защита от взрывов/осколков.
fire_wound_immunity =
0.04 - защита от огнестрельного оружия.

1) Создаем файл effect_blood.script и записываем туда следущее:

вначале список-это время, потом характеристики для каждого часа

[default_weather_02] ambient = 0.0025, 0.005, 0.0075 hemi_color = 0.025, 0.05, 0.075, 0.1

Для предыдущих блоков стоит тоже отрегулировать чтобы темнота не обрушилась резко.

Открываем файл character_desc_. xml (в зависимости от локи)

Код

Тестовый
ui_npc_u_stalker_do_nauchniy

sim_stalker_master_bio

test
stalker stalker_terrain

2. Открываем amk_npc_profile.xml и пишем:

3. Открываем spawn_sections.ltx и пишем:

4. Создаём файл test_npc_logic.ltx в папке config/scripts и пишем там:

[logic]active = camper
combat_ignore = combat_ignore

[camper]sniper = false
radius = 5
no_move = true
def_state_campering = threat_na
path_walk = mil_zomb_stalker_walk1
path_look = mil_zomb_stalker_look1

5. Создаём любой скрипт и пишем туда:

Прописываем функцию в любой диалог и разговариваем в игре.
В итоге наш НПС заспавнится в домике, где стоит Сумасшедший сталкер (на милитари).

Файлы:spawn_sections.ltx,devices.ltx,любой стандартный диалог.
Для того, чтобы замерить координаты можно воспользоватся аддончиком Position Informer.

1.Создаём файл ваше_название_скрипта.script в папке gamedata/scripts и пишем в него:

Код
function ваше_название_функции() $$$НАЗВАНИЕ ФУНКЦИИ$$$
alife():create(section,position,levelvertex,gamevertex) $$$ЭТО ТОЧКА ГДЕ СПАВНИТСЯ ПРЕДМЕТ$$$
end

2.В папке config/scripts создаём файл m_taynik.ltx и пишем в него:
Код
[spawn]$$$ Это то, что появится в тайнике $$$
предмет
предмет
предмет
предмет
предмет

3. Открываем файл spawn_sections.ltx из папки gamedata/config/creatures и пишем:

4. Открываем файл devices.ltx и пишем:

5. Пихаем в любой диалог функцию спавна:

Например в dialogs_trading.xml в диалоге doctor_dialog_start после фразы doctor_dialog_start_13
Пишем ваше_название_скрипта.ваше_название_функции

Теперь после того как поговорите с Доктором (NLC5) по заданным координатам появится рюкзак.

Содержание
1 Небольшое вступление
2 Описание параметров
3 Небольшая наглядность
4 Авторы

"Перемещающиеся" аномалии с самого момента релиза очень заинтересовали коммьюнити. Выдвигалось множество предположений о принципе их работы. На самом деле, всё сделано достаточно незамысловато. В свойствах аномалий прописываются параметры, в которых указывается в какой промежуток времени они будут активны. Таким образом создаются целые цепочки из аномалий, параметры которых взаимосвязаны. В оригинале всего две таких цепочки: в туннеле на Кордоне и в подземелье Агропрома.

Всего используются три параметра:
enabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия включится.
disabled_time - через какое время после начала отсчёта аномалия отключится.
start_time_shift - на сколько сдвинется момент начала отсчёта времени. (Использовать необязательно)

После отключения аномалии процесс повторяется. Следующее включение произойдёт через промежуток времени прописанный в disable_time.

В Level Editor'е эти параметры находятся в свойствах аномалии. При использовании ACDC параметры прописываются "в теле" нужной аномалии. Значения указываются в секундах.

Создадим "перемещающуюся" аномалию, которая будет менять своё местоположение каждые четыре секунды. Для этого создадим несколько аномалий (для примера взято 3 штуки).

Для первой аномалии пропишем:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 8

Для второй:
enabled_time = 4
disabled_time = 8
start_time_shift = 4

Для третьей:
enabled_time = 4
disabled_time = 8

Таким образом, первой будет активироваться третья аномалия, работать четыре секунды и деактивироваться. Сразу после неё будет активироваться вторая аномалия, работать 4 секунды, ну и так далее. Вот так и создаётся ощущение того, что аномалия перемещается. Конечно, это только один из примеров использования этих параметров. Обладая должным желанием и терпением, можно делать целые аномальные поля, где каждая аномалия будет вести себя независимо от других, но вместе они будут образовывать смертельно опасное место.

Фотошоп + dds плагин.
Блокнот

И файлы из игры:

И так, по порядку. Открываем при помощи блокнота файл outfit.ltx

Крутим в низ пока не увидим: Копируем от начала до конца и вставляем перед костюмом новичка. И заменяем stalker_outfit,stalker_outfit_name, stalker_outfit_description на допустим stalkernew_outfit и т.д.

inv_name = stalker_outfit_name
inv_name_short = stalker_outfit_name
description = stalker_outfit_description
inv_weight = 5.0
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 15
full_icon_name = npc_icon_stalker_outfit

cost = 15000
slot = 6
full_scale_icon = 14,11 ;иконка сталкера в костюме в полный рост
nightvision_sect = effector_nightvision_bad //тут можно вместо _bad поставить _good для лучшего освещения =)


; LOW RESISTANCE
burn_protection = 0.5
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.5
wound_protection = 0.4
radiation_protection = 0.5
telepatic_protection = 0.0
chemical_burn_protection = 0.5
explosion_protection = 0.3
fire_wound_protection = 0.3

power_loss = 0.87
bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage

[sect_stalker_outfit_immunities] // Сдесь можно выставить сопротивляемость костюма. 1 = 100%
burn_immunity = 0.03 ;коэффициенты иммунитета самого костюма
strike_immunity = 0.01
shock_immunity = 0.03
wound_immunity = 0.015
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.03
explosion_immunity = 0.03
fire_wound_immunity = 0.01

Далее откроем блокнотом string_table_outfit.xml

И в конец допишем следующее:

<string >
<text>Сюда писать описание</text>
</string>
<string >
<text>Сюда писать название</text>
</string>

В конце файла обезательно должна быть строчка </string_table>

Далее открываем файл trader_trader.ltx - это файл конфигурации магазина Cидоровича.

Крутим вниз до [trader_start_sell]

Добавляем строчку stalkernew_outfit = 1, 1

еще нужно добавить иконку костюму, После всего этого. Кидаем все по папочкам в гейм дату и начинаем новую игру. П.С. Сорри за различные косяки и жиденькую информацию

Читайте также: