Где найти деревья в 3д максе

Обновлено: 06.07.2024

При создании территории наиболее сложным, пожалуй, является создание естественного фона. В реальности не найти прямых линий, острых краев и других подобных элементов, которые можно создать при использовании различных плагинов. Поэтому моделирование самой природы является более сложным процессом, чем моделирование самого ландшафта.

При моделировании природы мы сталкиваемся с тем, что надо создавать различные виды деревьев, мелких растений, камней и т.п. Сцена, прежде всего, должна выглядеть фото-реалистично, поэтому объекты должны располагаться на ней в неком хаосе, который в свою очередь является единым целым. Ключом к созданию реализма являются несколько повторяющихся объектов, конечно разного размера, которые случайно располагаются на данной местности.

В этом уроке я разберу простейшие элементы создания деревьев и травы. Также я разберу интерфейс используемого при этом сложного объекта scatter. Ну а теперь преступим к самому уроку.

1. Интерфейс объекта SCATTER.
Этот объект предназначен для распределения одного элемента (выбранного) на поверхности другого. Наибольшее применение находит этот объект для случайного расположения объектов (деревьев, камней, мелких растений), создания деревьев и травы, а также создания волос. А теперь о самом интерфейсе.
В параметрах объекта можно задать, сколько будет создано его копий (duplicates), масштаб (base scale), а также задать хаотичное расположение вершин (vertex chaos). При этом объект можно распределить на следующих позициях: область (area), равномерно (even), пропустить N-ное количество граней (skip N), случайные грани (random faces), по ребрам (along edges), на каждую вершину (all vertex), на середину ребер (all edge midpoints), на середину граней (all face centers), по объему (volume).

2. Создание травы
1. Чтобы создать траву, надо создать простой объект ящик (box) и плоскость, на которой будет располагаться данный объект.
2. Выбираем объект ящик и далее создаем сложный объект scatter (create > compound objects).
3. Далее нажимаем на кнопку в открывшемся окошке и щелкаем на нашу плоскость.
4. Настраиваем параметры объекта, можно так же применить трансформацию объекта (убрать галочку возле перпендикулярности).

Должно получиться что-то вроде этого.
Осталось только наложить текстуру на нашу траву и землю.

3.Создаем деревья.

В данном случае можно пользоваться 3-мя способами, в зависимости от того, какого результата мы хотим добиться:
- Создаем простой объект cone и переводим его в состояние editable poly (mesh). Выбираем те полигоны, где мы хотим, чтоб была ветка, и используем выдавливание (extrude) и скос (bevel).

- Создаем несколько простых объектов cone (один больше - ствол, остальные ветки). И настраиваем их параметры. Выбираем ствол, применяем модификатор Edit Mesh и выделяем грани, где будут располагаться ветка первого размера. Снимаем выделение и выделяем первую ветку. Создаем сложный объект scatter и настраиваем параметры (количество копий и расположение). Далее нажимаем кнопку распределения и щелкаем ствол дерева. При этом на стволе по бокам должно распределиться то количество копий, которое было задано. Выделяем созданную модель и передвигаем в бок, при этом под ней будет старый ствол дерева, который мы выделяем и удаляем. То же самое проделываем и с другими ветками. В конце у нас получился ствол, с расположенными на нем прямыми ветками, поэтому выделяем объект и переходим к редактированию вершин. Поднимая и опуская вершины, мы создаем неровности веток, как и в реальной жизни. Осталось только создать листья. Для этого мы создаем плоскость (или рисуем при помощи сплайнов) и, переведя его в editable poly (mesh), сдвигая вершины, придаем форму листа. Далее перейдем в панель иерархии и настроим центр опоры в том месте, где лист будет присоединяться к ветке. Далее, так же как и в предыдущих случаях создаем сложный объект scatter, настраиваем параметры и применяем к веткам дерева. Дело останется только за тем, чтоб нанести текстуру на получившуюся модель (при нанесении текстуры на листья надо поставить галочку ,чтоб модель была видна с двух сторон).

- При расположении большого количества деревьев (я уж не говорю о елках), какой бы не был компьютер, - лес создать невозможно. Поэтому применяют способ замены сложных деревьев на текстурированые плоскости, расположенные крест-накрест (создаем плоскость переводим ее в editable poly (mesh) и используя инструмент Cut рисуем на ней вид дерева; далее создаем минимум 2 копии этой плоскости и располагаем крест на крест с исходной). При этом способе используется самое маленькое количество полигонов, но эффект реалистичности очень ощутим. Поэтому такие деревья используем для заднего плана, а качественные деревья для переднего. Самое главное в этом способе это правильно затекстурить объект.

Чтобы успешно создать органический мир, надо сосредоточиться на мелких деталях реального мира и повторении их в своей работе. Так же надо правильно установить освещение и выбрать текстуры.
Вот я и подошел к концу урока, надеюсь, он пригодится Вам при создании своих сцен.

Добрый день! При моделировании в 3ds Max у меня неоднократно возникала необходимость имитации травяного покрова. Перепробовал массу вариантов: специализированые плагины, а также различные генераторы волос и меха, встроенные средства макса, такие как Scatter, и тому подобное. Почти всегда что-то не устраивало: ненатуральность, долгий рендер, отсутствие гибких настроек…

В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

Ну что ж приступим!

Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → CustomizeUnits Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже CentimetersOK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.

Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).

Заранее в Photoshop-е я нарисовал вот такую текстуру:

Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвал «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.

Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.

Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.

Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…

…добиваемся примерно вот такого результата:

Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем несколько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»:

Теперь необходимо выполнить еще два действия:

  1. на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки;
  2. во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.

Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.

Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0. Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.

Да-а-а, как-то не очень симпатично вышло, но это не страшно — все впереди. Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так:

для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках неактивной PArray необходимо изменить отображение частиц. В разделе Viewport Display вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.

Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.

Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.

Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.

Создадим материал травы:

Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:

Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков. Я это сделал с помощью тех же систем частиц PArray.

Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.

Данный способ также подходит для имитации меха, махровых ковриков, например.


Предметам при визуализации можно назначить определенный материал, столу - дерево, мышке - пластмассу, гире - металл.
Создавать, а точнее имитировать все эти материалы в 3D Max позволяет Material Editor.

Material Editor имеет два вида: компактный и расширенный (имеет те же функции, но более удобен визуально). Для знакомства будем использовать компактный вид.

Material editor

Для того, что бы выбрать вид, нажимаем Modes и выбираем Compact Material Editor:


В первом окне находится список материалов в виде таблицы сфер, нажимая на одну из них мы переходим к редактированию материала.

В первую очередь нужно выбрать тип материала, изначально выбрано Standart, далее присвоить материалу имя.


Основные типы материалов:

- Standard (Стандартный) — Обычный материал.
- Architectural (Архитектурный) — Материал с расширенными настройками.
- Blend (Смешиваемый) — Состоит из двух материалов, которые смешиваются друг с другом по определенной маске.
- Composite (Составной) — Похоже на Blend, позволяет смешивать до 9 материалов с основным.
- Double Sided (Двухсторонний) — Два материала, один - для передней стороны, другой - для задней
- Ink 'n Paint (Нефотореалистичный) — очень интересный материал, имитирует 2D, эффект рисованности.
- Matte/Shadow (Матовое покрытие/Тень) — Принимает только тени, сам материал прозрачен.
- Mutti/Sub-Object (Многокомпонентный) — состоит из двух и более материалов, каждый материал соответствует своему ID и будет отображаться на полигонах с таким же ID.

1. Для начала выберите первый слот, тип оставим Standart.
2. Назовите материал (например Mat_1).
3. Во вкладке Blinn Basic Parameters:

Diffuse - основной цвет материала.
Specular - цвет блика (оставляем белым)
Specular Level - уровень блеска.
Glossiness - Глянец
Self Illumination - самосвечение (от 0 до 100, color - цвет света)
Opacity - прозрачность (100 - полностью видим, 0 - невидим)


Для примера можно создать такой вот простой глянцевый материал синего цвета. Что бы применить его к объекту можно:

1. Просто перетащить материал на нужные вам объекты.


2. Нажать на кнопку "Assign Material to Selection" (применить материал к выделенному)


Итак, вы научились создавать простейшие материалы, изменяя их цвет, глянцевость\матовость, прозрачность и самосвечение. Теперь поговорим о вкладке Maps. Это текстурные карты - основа текстурирования в 3D max.


Diffuse Color, Specular Color, Specular Level, Glossiness, Self Illumination, Opacity - уже знакомые вам параметры. Но тут их можно задать с помощью текстурных карт.

Filter Color - цвет, в который будет окрашиваться свет, проходящий через объект.
Bump - карта неровностей(выпуклостей или впадин) на объекте.
Reflection - отражения.
Refraction - преломления.
Displacement - схоже с Bump, выдавливание гораздо сильнее.

Перейдя во вкладку Maps, вы увидите данный список. None означает что никакой текстурной карты пока нет. Кликнув напротив Diffuse Color на None, вы увидете ещё один список, выберите Bitmap (растровое изображение)


После этого вам предложится выбрать любое изображение, например, можно скачать изображение 100 долларовой купюры и выбрать её:


Теперь создайте Plane (проскость) с соотношением сторон примерно как у 100 долларовой купюры и примените материал к плоскости:


Если плоскость не окрасилась в цвета купюры, нажмите на кнопку Show Standart Map in Viewpotr (кнопка выделена на скриншоте сверху).

Теперь можете раскидать свои сотни баксов по всему столу:


В 3D max конечно же предусмотрена небольшая библиотека готовых материалов (например материал дерева для стола на верхнем скриншоте).

Для того что бы открыть библиотеку выберите свободный материал, кликните на Standart, далее найдите пункт меню Open Material Library ( в 11 версии меню открывается небольшой стелочкой в верхнем левом углу).

Далее нужно просто найти нужную библиотеку. Она скорее всего находится по адресу C:/Program Files/Autodesk/3ds Max/materiallibraries/ или же в папке Мои Документы.

После добавления библиотеки вам остается просто выбрать понравившийся материал и применить его к объекту.


О том как быстро сохранить получившеюся картинку читайте в статье простейший рендеринг.

В завершение проекта для реалистичности можно добавить Foliage (растительность) в 3ds Max.

Находятся деревья в разделе AEC Extended, кнопка Foliage (Растительность). Щелкнув по этой кнопке, вы увидите свиток Favorite Plants (Избранные растения). Чтобы дерево или куст стояли вертикально, создавать их нужно на виде Top или в окне перспективной проекции. Выберите необходимое растение и сделайте один щелчок в окне проекции.

Параметры объектов Foliage

  • Height (Высота) — задает среднюю высоту растения, относительно которой высота каждого отдельного образца имеет некоторые вариации.
  • Density (Плотность) — управляет степенью плотности лиственного покрова и соцветий растения из диапазона от 0 (нет листьев и соцветий) до 1 (полный набор листьев и соцветий).
  • Pruning (Обрезка кроны) — управляет тем, будут расти ветки дерева по всей длине ствола или только ближе к верхушке. Меняется от 0 (нет обрезки, ветки по всему стволу) до 1 (нет веток, полная обрезка).
  • New (Новый) — каждый щелчок на этой кнопке генерирует новый случайный образец растения. Номер образца в случайной выборке отображается в счетчике Seed (Образец) справа от кнопки.
  • Show (Показывать) — раздел, содержащий флажки для составных частей растения: Leaves (Листья), Trunk (Ствол), Fruit (Плоды), Branches (Ветви), Flowers (Соцветия) и Roots (Корни).
  • Viewport Canopy Mode (Проекция в режиме шатра) — режим упрощенного отображения лиственной кроны растения в окнах проекций:

По умолчанию, если дерево не выделено, оно будет отображаться в виде полупрозрачного шатра. Это очень экономит ресурсы компьютера, отключать этот режим не рекомендуется. При визуализации дерево будет прорисовываться со всей листвой.

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра в 3ds Max

Вид дерева в окне проекции с кроной в режиме полупрозрачного шатра

Вид дерева при визуализации в 3ds Max

На рисунке ниже пример коттеджа, построенного с использованием всех вышеперечисленных архитектурных объектов.

Использование архитектурных объектов в 3ds Max. Foliage

Моделирование сосны в 3dsMax с плагином GrowFX

Моделирование тюльпанов с плагином GrowFX

Читайте также: