Где применяется компьютерный перфоманс

Обновлено: 06.07.2024

Performance Marketing — это стратегия интернет-рекламы, основанная на эффективности. Она из года в год становится всё популярнее в мире digital-маркетинга. Перформанс-маркетинг опирается исключительно на показатели эффективности и результаты рекламы в digital — той, которую вы видите на сайтах, в социальных сетях или же в середине видео на YouTube.

Performance-маркетинг включает множество измеримых действий и инструментов, которые мы обсудим в этом материале. Рекламодатели и маркетологи могут оценивать успех своей работы и принимать обоснованные решения, опираясь на результаты кампаний. Они могут видеть, что у них работает, а что — нет, какое влияние это оказало на их общие продажи (онлайн и офлайн), и оптимизировать это.

Например, если проходит кампания, которая отображает что-то, что не нравится целевой аудитории, маркетолог сможет скорректировать этот рекламный актив. Если он уделяет внимание органике, то захочет увидеть, как ранжируются его ключевые слова, и внести в них необходимые корректировки в зависимости от их общей эффективности. Маркетологи отслеживают, как их оплачиваемые и органические действия влияют друг на друга. В отрасли это называют «K-фактором».

Важно подчеркнуть, что в performance-маркетинге специалисты принимают решения, полагаясь на данные, и оптимизируют свои кампании в соответствии с полученными результатами. Конечная цель может варьироваться в зависимости от того, что пытается сделать маркетолог, но обычно она заключается в снижении CPI, увеличении CVR и улучшении ROI.

Прежде чем погрузиться дальше в performance-маркетинг, предлагаю разобраться со словом performance, чтобы лучше его понимать и правильно использовать. Performance — это работа, которая превращает задачу в эффективное и измеримое действие. Performance всегда про эффективность, пользу и результаты, если это касается бизнеса. Например, набор выполненных желаемых результатов — завершённая сделка, продажа, бронирование или загрузка.

Какие средства применяются в performance-маркетинге

  1. Платное привлечение пользователей: SEM (search engine marketing — поисковый маркетинг), таргетированная реклама в социальных сетях, программатик-реклама.
  2. Нативная реклама.
  3. Оптимизация магазина приложений.
  4. Поисковая (SEO-) оптимизация.
  5. Креативы.
  6. ASO-оптимизация (App Store Optimization).
  7. Креативы.
  8. Партнёрский маркетинг.

Примеры каналов, которые используются для платного привлечения пользователей:

  1. Google Ads (Google Search Network & Google Display Network).
  2. Facebook Placements (Instagram, Messenger, & Facebook Audience Network).
  3. TikTok.
  4. VK.
  5. MyTarget.
  6. LinkedIn.
  7. Twitter.

У каждой из этих платформ разные пользователи и сегментация, поэтому обязательно изучайте свою целевую аудиторию, прежде чем выбрать площадку для размещения и настроить маркетинговые кампании. Учитывайте особенности площадок при создании кампаний.

Теперь проанализируем работу в каналах с точки зрения performance. Вы хотите, чтобы ваша ЦА совершила определённые запланированные действия. На что стоит пристально обращать внимание:

Обновляйте или отключайте её, если не видите запланированных результатов. Измерение успеха ваших рекламных кампаний — необходимая часть performance-маркетинга.


Поисковая видимость

Как и в случае с большинством эффективных маркетинговых стратегий, всё начинается с тщательного исследования ключевых слов. Узнайте свои текущие позиции по ним и ищите другие релевантные ключи. Также полезно знать, как ваши конкуренты работают по этим ключевым словам.

В дополнение к дизайну, создание информативного, захватывающего промовидео, демонстрирующего преимущества и функции вашего приложения, может стать очень сильным инструментом конверсии.

И ещё один важный момент. Если вы планируете выходить на новые рынки, где люди говорят на другом языке, помните, что очень важно проконсультироваться с носителями языка, прежде чем запускать рекламные кампании. Потому что может случиться lost in translation, и как следствие — упущенные выгоды и слитые бюджеты.

Поисковая оптимизация (SEO)

SEO — одна из старейших «уловок» в интернете. Это необходимый шаг, чтобы гарантировать, что ваш сайт появится на первой странице результатов поиска, не потеряется на далёкой странице номер два или, что ещё страшнее, за её пределами. Фактически только 0,78% пользователей будут переходить на вторую страницу результатов поисковой выдачи.

Каждый бизнес хочет занять первое место по своим основным ключевым словам, которые обычно основаны на релевантности, конкурентоспособности и объёме поиска.

Креативы

Успех креатива — это постоянное A/B-тестирование, с различными элементами, на разные сегменты вашей ЦА. Помните: то, что кажется привлекательным вам, может не понравиться пользователю, а значит, не приведёт к желаемому результату.

Поэтому не пренебрегайте A/B-тестами и не экономьте на них время. Также обязательно следите за конкурентами и анализируйте их креативы. В этом вам помогут онлайн-сервисы Advancets, Publer, AdMobiSpy, AdSpoiler, PostMonitor, SpyOver.

Как измерять приложенные с помощью performance-маркетинга усилия?

Здесь важно запомнить четыре основных момента:

  1. Заранее установите KPI — знание того, что нужно искать и на что стоит обращать внимание, очень важно для положительных результатов.
  2. Знайте и продолжайте изучать свои ключевые слова, это поможет целевым пользователям находить вас и увеличит шансы достичь поставленных целей.
  3. Непрерывно отслеживайте и анализируйте промежуточные и конечные результаты — вы должны знать, что происходит и в каком направлении вы движетесь, чтобы вовремя его корректировать.
  4. Пользуйтесь сервисами сквозной аналитики — Owox, Reportdash, Roistat или Google Data Studio.

Правильно выстроенный платный трафик может влиять и на ваши органические активности. Если в процессе поиска пользователь натыкается на рекламу, скажем, доставки продуктов на дом, но не переходит по ней, то в следующий раз, когда он увидит промо этого же бренда, он с большей вероятностью будет готов совершить запланированное вами целевое действие.

С другой стороны, то, что касается органических действий, может влиять на ваши платные рекламные кампании. Таргетируясь на качественные ключевые слова и своевременно корректируя объявления, вы поможете конверсии в момент попадания пользователя на ваш сайт, посадочную страницу или в приложение. Это увеличит CVR и может сделать CPA ниже, что в целом приведёт к более эффективным кампаниям по UA (user acquisition).

Подведём итог. Ключ к успешному performance-маркетингу — в заранее поставленных перед собой целях, непрерывном анализе и комплексном подходе.

«Интерактивное искусство» - это современный термин в списке выражений, которые используются для идентификации теоретической и практической деятельности, определяющей искусство во всем его многообразии. Понятие это относится, скорее, к области деятельности, идей и опыта, чем к области преходящих наукообразных «-измов»: оно обозначает очень широкий круг экспериментов и подлинных художественных достижений в области художественных медиа, которые бросают вызов многим нашим привычным представлениям о том, что такое искусство.

Интерактивное искусство предъявляет специфический поток информации (образов, текстов, звуков) и множество кибернетических (можно сказать - адаптирующихся или «разумных») структур «окружающей среды» в сочетании с некоей коммуникационной сетью типа зрелища, представления, спектакля, персонального воздействия или просто компьютерной сети. В целом эта интеллектуальная среда вступает в контакт со зрителем так, что он может почувствовать информационный поток, изменить структуру системы или взаимодействовать с ней, управлять формами и способами своего общения с неживыми компьютерными объектами и, таким образом, оказаться вовлеченным в процессы изменения и создания окружающей его художественной среды.

В итоге эстетика и форма этой художественной среды зависит от поведения зрителя. Художник создает только начальные условия, описывает широкий контекст происходящего, обеспечивает разнообразие среды, необходимую и достаточную ее сложность, а затем организует «точки входа» в систему, через которые зритель получает доступ в созданное художественное пространство. Эта схема и определяет рамки, в которых мыслится интерактивное искусство -на уровне широкого культурного вмешательства в жизнь больших групп людей или же на уровне индивидуального опыта участника художественного процесса.

Вместо множества слов - например зритель, наблюдатель, участник, игрок, публика - удобнее и точнее использовать всего одно название для всех ролей, доступных человеку или группе людей в их разнообразных отношениях со средой. Этот предпочитаемый термин уже появлялся в тексте - «пользователь», поскольку именно понятие «пользователь» является одним из наиболее фундаментальных и распространенных для обозначения широкого спектра взаимодействий индивидуума с интерактивной системой вне зависимости от того, относится ли эта система к области искусства или нет. В частности, при любом взаимодействии с компьютером вы называетесь пользователем безотносительно к тому, программируете вы или создаете компьютерную анимацию. А поскольку задачи, связанные с компьютером, могут включать в себя оба упомянутых вида деятельности, то граница между системой, относимой к искусству, и областью, искусству не принадлежащей, становится очевидно проницаемой. Более того, доступ активного пользователя к произведению компьютерного искусства делает это произведение менее зависимым от намерений художника и существенно определяется действиями пользователя: художественное пространство такого произведения становится открытым и, следовательно, бесконечно «подвижным», поскольку разные пользователи (и даже поколения пользователей, если речь идет, например, о банке визуальной информации), могут изменять его сколь угодно долго и разнообразно.

Для того чтобы прояснить, каким конкретным образом можно создать произведение интерактивного искусства с помощью компьютерных технологий, рассмотрим две призовые работы упомянутого уже фестиваля Ars Electronica. При всей разнице содержания и формы этих произведений искусства, а также способа вовлечения зрителя в перфор-манс, создаваемый с их помощью, обе эти работы относятся к разделу «интерактивное искусство». Первый проект принадлежит англичанину Паулю Сермону и называется «Думай о людях сейчас». Надо заметить, что эта работа имеет сильную демократическую направленность и технические возможности компьютерных технологий служат в ней средством реализации права людей на получение достоверной, полной и объективной информации.




«Человек может ничего не узнать о событии, произошедшем в 11 утра за две беззвучных минуты, однако он может услышать гудки проезжающей мимо машины скорой помощи или чью-то сдавленную ругань. Пользователь Гипермедиа-станции может принять решение оказаться в любом из шестидесяти четырех мест вокруг Уайтхолла в тот момент, как кто-то решит поджечь себя там. А это значит, что эти шестьдесят четыре возможные позиции наблюдателя дают достаточное разнообразие противоречивых мнений о происшедшем событии, позволяющих составить его более-менее полную и достоверную картину. Устройство и возможности программы подводят к идее социального пространства, в котором каждый пользователь может иметь собственную роль и точку зрения. Эта работа может быть иначе названа «Момент времени» и смысл ее состоит в обеспечении права каждого пользователя Гипермедиа-станции оказаться в нужное время (в 11 утра) в нужном месте (Уайтхолле) и зависеть в этом только от собственного решения» (Der Prix Ars Electronica-93. VERITAS-VERLAG. Linz, 1991. P. 124).

Понятно, что проект Пауля Сермона - не художественное шоу, а социальная акция с использованием компьютерных технологий. Это не есть произведение искусства в привычном смысле этого слова, однако, исследуя состояние современной культуры, я хотела бы вас спросить, что сегодня есть произведение искусства? С возникновением новых технологий само понятие искусства принципиально изменилось, сильно стерлись границы между искусством, техническим творчеством и наукой. В США, Австралии, Франции, Германии и Австрии сейчас уже общепринятым является мнение, что компьютер есть необходимая часть творческого процесса художника. Проблема, волнующая людей, занимающихся компьютерным творчеством сегодня, это проблема «истинности», достоверности экранной культуры в современном обществе, где сама природа культуры отторгнута от реальности. Телевизионные и компьютерные художники резонно не видят причин возвращаться обратно от экрана к холсту и единственное, ради чего этот вопрос имеет смысл обсуждать - это осознание контекста, в котором развивается компьютерное искусство.

Теперь посмотрим на интерактивность на другом уровне сложности и для принятия других решений: интерактивность более прямого и физического характера и интерактивность в более сложных системах. Мы наблюдаем, что произведение искусства может быть системой настолько высокого адаптивного типа, что в сфере отношений с пользователем оно окажется способно не только изменяться самостоятельно или под воздействием пользователя, но и приобретет способность преображать окружающую художественную среду. Лучшие образцы такого искусства будут демонстрировать интеллект, память, способность к развитию. Пользователь такой открытой, учитывающей тонкость человеческого восприятия системы сможет участвовать в создании образов, звуков, текстов, структур и сценариев и, таким образом, окажется активно вовлеченным в пространство понятий и коммуникативную среду художественной культуры.

Многие специалисты в области компьютерных искусств считают, что сегодня мы все еще боремся не только с чувствами, но и с системным восприятием в этой среде. Так, например, трудно определить понятия содержания, смысла и значения компьютерной графики и анимации, как только они перерастают рамки простой иллюстрации научных теорий или безобидного последовательного изложения фактов. Проблема выросла из самой природы устройства компьютера: компьютер широко и неверно понимается исключительно как средство, хотя и очень могущественное, но являющееся не более чем инструментом для освещения уже существующих форм культуры - что-то вроде кисти, волшебного зеркала или сообразительной камеры. Компьютер не осознается как средство создания совершенно особой среды, существование которой влечет за собой принципиальные изменения в культуре, социальной жизни и личном опыте. Именно поэтому мы видим доминирование экрана как входа в компьютерную систему, как будто лучшее, что может компьютер - это подражать телевизору. Точно так же телевидение часто отвергает попытки к изобретательности или оригинальности, ограничивая себя условностями кино, театра или концертного зала.

Осознавая возможности, предоставляемые компьютерными технологиями, сложно удержаться от призыва ко всем молодым людям наилучшим образом реализовать свой шанс интеллектуального прорыва: «Дамы и господа учащиеся! Новые компьютерные искусства - это ваш шанс не только обучиться старому, но и освоить новое. Вместе с эрой компьютеров наступили времена, когда вы можете не только самостоятельно изучать старые и новые науки, технологии и искусства и не только обогнать в этом познании ваших учителей: у вас появляется новая социальная и научная роль. И роль эта состоит в том, что оценка, внедрение и адекватное использование новых технологий, изучение их настоящих возможностей, а не подгонка их под представления, порожденные старыми технологиями, - все это требует не только и не столько навыка и конкретных знаний, все это требует такого временного свойства, как молодость. Для того чтобы воспользоваться новой техникой, надо быть необремененным привычным взглядом на ее возможности, не бояться ее, как чего-то возникшего на закате дней и разрушающего привычную картину мира, надо иметь свежие идеи и много сил - это ваш шанс, дамы и господа учащиеся!»

Сегодня наблюдается развитие широкого круга подходов, систем, структур и стратегий, включающих чувственный опыт, интеллект и эмоции в создание комплексов мультимедиа с богатыми смысловыми и практическими возможностями. В область компьютерных искусств вошло достаточно известное вам понятие «видеомоста», системы, позволяющей пользователю контактировать с экраном в игре, расширив степени его свободы с помощью взаимодействия трансформирующихся компьютерных графических объектов, образов и звуков.

С другой стороны, на базе технологически многослойных гипермедиа и всемирных телекоммуникационных сетей создается сложное пространство. Взаимодействуя с ним, пользователи могут вносить изменения в главные направления медиа, управлять пространством данных для получения новой информации и нового знания, а также, как показывает проект Сермона, - создавать и поддерживать высокие социальные ценности.

Здесь мы, наконец, опишем вам еще одну обещанную призовую работу в области интерактивных искусств: это работа Чико МакМуртрие и Рика Сайра «Акробат, эксперимент для двух участников, человекообразный пневматический робот». Идея состоит в «одушевлении» механической скульптуры гуманоида с помощью компьютерной поддержки: компьютер стал неотъемлемой частью такой работы, поскольку с его помощью эта скульптура обрела способность принимать элементарные «механические» решения, что открывает ей путь к имитации движений человеческого тела. Человекоподобный робот-акробат мог кувыркаться, садиться и даже использовать свое тело в качестве музыкального инструмента для создания шумового оформления. Все эти движения предполагают высокое качество его механики и создают эффект необычного эмоционального общения со зрителями, воспринимающими робота как новорожденное несовершенное существо. Компьютерное управление «акробатом» позволяло выбирать определенное число конечностей помощников, которые управляют роботом, но допускалось и изменение этого набора. В те моменты, когда помощники замирают, робот двигается самостоятельно, опираясь на образцы движений, которым он обучился у своих помощников. Такая работа при всей ее несерьезности позволяет преодолеть барьер между авторами, техническим созданием и аудиторией, поскольку зрители сами становятся частью среды общения с роботом и на эмоциональном, и на физическом уровне. Непредсказуемость поведения, как помощников, так и робота, делает бесплодными попытки определить, кто кого контролирует. Людей, участвующих в таком общении, это подталкивает к идее сотрудничества с роботом, а не доминирования над ним. Создавая, таким образом, метафору человеческого бытия, механический гуманоид производит необычное впечатление на зрителя в первую очередь благодаря его неожиданным и неожиданно адекватным реакциям на «настоящих» гуманоидов - участников эксперимента. Такая простая на первый взгляд игра предоставляет участнику-человеку посмотреть на себя со стороны.

Вообще к идее создания скульптур, управляемых радиокомандами или способных автономно общаться со зрителями благодаря компьютерной компоненте, приходят из разных областей деятельности - и от работы с марионетками, и от радиотехники, и от современных новых средств коммуникации. Компьютер освобождает скульптуры из-под контроля автора, что, в свою очередь, сдвигает акцент эмоционального общения от создателя к аудитории, а значит каждый участник может получить свой личный, непредсказуемый опыт контакта. Идея «Акробата», по словам авторов этой работы, состояла, в частности, в том, чтобы дать людям-участникам возможность ощутить антигуманную природу человеческого стремления доминировать над кем-то.

Итак, как видно из этого примера, теперь ответственность за создание и жизнь произведения искусства разделена между автором и пользователем: чем больше степень участия последнего, тем большее смысловое разнообразие приобретает работа. Так, например, в области архитектуры эксперты ожидают появления «интеллектуальных» зданий, дизайнеры работают над «умными» системами: интерактивность входит не только в область рынка, она начинает строить окружающую человека среду. Интерактивное искусство во всем своем разнообразии лежит в основе интеллектуальных систем, в которых каждый участник включается в создание их содержания и приобретает новый опыт. И именно многогранность этих новых областей деятельности приближает нас к искусству, наиболее отражающему наши эстетические, эмоциональные и интеллектуальные потребности на пороге XXI в.

Описанный выше «человекообразный робот», как и работа Пауля Сермона, во многом отражает историю интерактивного искусства и его будущее: от возникновения пространства совместной деятельности по одушевлению компьютерного мира до погружения создаваемого компьютерного содержания в духовный, этический и интеллектуальный контекст человеческого бытия. Конечно, область интерактивного перформанса, как и другие виды компьютерного искусства, полна разнообразных противоречивых мнений, проблем с определениями жанров и представлениями о роли пользователя этих сложных систем. Часты неудачи и в сфере интеграции различных медиа, и при попытках создания взаимодействия между виртуальным и реальным пространством. Проблемой стало определение авторских прав. Кроме того, никогда заранее не ясно, какое использование компьютера, средств медиа и реальных конструкций приведет к наибольшему художественному эффекту при взаимодействии с автором и пользователями произведения компьютерного искусства.

Это смешение подходов и идей проистекает из принципов творческой, интеллектуальной, научной жизни всех упомянутых участников компьютерного творчества. Для дальнейшего развития этой области необходимы новые мобильные научные течения и образовательные структуры, заинтересованные в более открытых компьютерных системах, расширяющих возможности связи, диалога и взаимодействия участников, а главное, новые творческие идеи.

Я работаю в команде архитектуры. Мы не только перекладываем файлики из одной папки в другую, но и занимаемся кучей других вещей:

  • Перфоманс приложения
  • Инфраструктура: сборка, тесты, пайплайны, раскатка на продакшене, инструменты для разработчика (например бабель-плагины, кастомные eslint правила)
  • Дизайн-система (UIKit)
  • Переезд на новые технологии

Если покопаться, можно найти много интересного.

Поэтому, давайте поговорим о перфомансе. Команда фронтенд архитектуры ответственна как за клиентскую часть, так и серверную (SSR).

Я предлагаю посмотреть на метрики и разобраться, как мы реагируем на различные триггеры. Статья будет разбита на 2 составляющие. Серверную и клиентскую. Графики, код и кулстори прилагаются.


В этой статье мы поговорим о том, как трекаем, какие (интересные) результаты есть. Для теории и что-почем лучше обратиться к первой статье.

Клиент

Главная проблема клиентских метрик — устройства. Они разные, их очень много, как и систем, браузеров и качества соединения. На основе всех этих данных нужно строить какую-то информацию, которая будет поддаваться анализу.

Процесс построения правильных графиков был не единоразовым событием. Мы построили первую версию метрик. Осознали, что они не работают, провели работу над ошибками, перестроили. Повторили несколько раз для части метрик. В итоге сейчас мы трекаем:

FMP (first meaningful paint)


FMP трекается для двух частей сайта: меню и конец контента. Каждая линия — отдельная страница. На графики выводим TOP самых тяжелых страниц. Практически все наши графики отображают 95 перцентиль. Эти не стали исключением.


Тот же график, но с отображением только одной страницы:

Для нас FMP наиболее важный график и вот почему:

Вопрос правильного измерения FMP — один из наиболее важных для нас. Что мы понимаем под FMP? Это количество и время загрузки критических для рендера ресурсов.

Кажется, что FMP может считаться как-то так:

Здесь есть несколько интересных моментов:

  1. Если вставить этот код после меню и перед закрытием body, то получаемые данные могут и будут отличаться (при условии, что у вас вся страница не умещается в 1 экран). Дело в том, что браузеры будут пытаться оптимизировать рендер.
  2. Это решение — не работает ¯(ツ)/¯

Дело в том, что браузер не будет вызывать raf и будет сильно замедлять вызовы setTimeout\interval когда вкладка не является активной. Поэтому мы получим некорректные данные.

Это означает, что в текущем решении нам нужно как-то обрабатывать этот случай. Здесь на помощь приходит PageVisibility API:

Используем полученные знания в FMP:

Окей, теперь мы не отправляем заведомо некорректные данные. Качество данных стало лучше.
Следующая проблема: один из популярнейших паттернов для наших пользователей — зайти на страницу поиска, нащелкать "открыть в новой вкладке" вакансий, а затем переключаться по вкладкам. Мы теряем очень много аналитики.

Нужна ли нам такая сложная структура, учитывая, что она теряет данные? На самом деле нет, нам важно определить, когда renderTree (почти) готова, чтобы понимать, загружены ли ресурсы и дошел ли браузер до конца меню, контента.

Поэтому мы решили задачу изящнее. В нужные места мы стали вставлять вот такие метки (и fmp_menu для меню):


На их основе мы и строим графики:

Такой способ удобен: мы всегда можем добавить новую контрольную точку и оптимизировать отображение вакансии, резюме и поисковой выдачи.

Несколько интересностей:


  1. На FMP у нас настроен триггер. Чтобы реагировать на массовые проблемы, он настроен на 3 минуты бесперебойных проблем. Поэтому "одиночные" выбросы просто игнорирует.
  2. Критический FMP: 10 секунд. В эти моменты мы смотрим на проблемные урлы и на выдаваемые нами данные.
  3. У нас было несколько интересных историй, когда FMP начинал зашкаливать. Часто эта метрика может коррелировать с массовыми проблемами с сетью у пользователей, а также с проблемами на наших бекендах. Метрика получилась очень чувствительной
  4. Если брать статистику, то мобильные телефоны получаются производительней настольных машин! Вот пример, на котором я взял время с большой нагрузкой в рабочий день и построил графики по одному url-у. Слева мобильники, справа десктопы, 95 перцентиль:

Разница незначительная, но она есть. Я лично склонен полагать, что телефоны люди обновляют чаще, чем компьютеры.

Вторая метрика TTI

В целом, для работы с TTI более чем достаточно взять готовый код у гугла

У нас для вычисления TTI свой велосипед. Он нам нужен, потому что мы завязываемся внутри на Page Visibility API, о котором я писал выше. К сожалению, TTI полностью завязан на longtask и у нас нет опции "посчитать его как-нибудь по-другому", поэтому мы вырезаем пласт метрик, когда пользователь уходит со страницы.


Выглядит TTI вот так (95", TOP тяжелых урлов):

Может появиться вопрос: почему TTI такой большой? Дело в:

  1. Рекламе, которая грузится по requestIdleCallback
  2. Аналитике
  3. 3d party скриптах

К сожалению, "обстоятельства сильнее нас". Поэтому для аналитики своего кода приходится выкручиваться и мы используем еще немного метрик:

Время инита приложения без гидрейта (рендера)


95" TOP тяжеленьких:

Зачем? Мы понимаем, как много JS кода мы грузим и сколько времени нужно, чтобы он проинитился.
По этому графику мы понимаем, какие страницы наиболее загружены js кодом, при больших выбросах во время релизов, можно сказать, где сломались чанки приложения.

Но самым показательным для нас на клиенте в плане JS рантайма является

Гидрейт

Замеряем время по окончанию инита без рендера, делаем hydrate , который принимает третьим аргументом колбек, в колбеке замеряем еще раз время и сохраняем разницу:


Если совместить график инита и гидрейта, можем сделать несколько выводов:


  1. Если самая тяжелая страница в гидрейте и ините одинаковая, то её тяжесть обоснована огромным количеством разных компонентов и логики, а не данных (большим списком резюме \ вакансий, чем-то еще)
  2. Если график гидрейта не коррелирует с графиком инита — проблема в количестве данных для рендера. Здесь выделяются графики поисковых страниц, они сильнее зависят от тяжести данных для рендера:

Чем помогают эти графики?


  1. Как только видим всплеск в FMP, идем в остальные графики клиента и смотрим, увеличилось ли время гидрейта или инита. Они дают понять, была ли проблема с клиентом или нужно смотреть на сеть, SSR и бэкенды.
  2. Триггеры позволяют понимать, когда были проблемы во время релизов. На моей памяти это было лишь однажды. Статика крайне редко ломает релизы настолько сильно.

LongTasks


PerformanceObserver позволяет трекать тяжелые таски у пользователей:

История появления данного графика занятна:

Выясняется довольно занятная штука: поставщик рекламы добавил новый баннер с кормом для собак, где блокирующий js постоянно вызывал reflow, который надежно убивал event loop ровно на 30 секунд.

В общем, владельцы собак пострадали. К сожалению, в то время в команде архитектуры владельцев собак не было. Сейчас не проверяли, не довелось ;)

Из этой истории мы вынесли 2 урока:

  1. Решить, что сделать с рекламой
  2. Трекать Longtasks. Сказано — сделано.

Что еще?

Это не все графики, которые мы строим для клиента. У нас есть время инициализации не реакт-компонентов, на старых страницах, rate ошибок в сентри + триггер, чтобы быстро реагировать при проблемах, FID. Но они практически не использовались нами в аналитике.

С клиентом разобрались, переходим к серверу.

Сервер и кулстори

Здесь все намного проще. Сервер — это наше игровое поле. Мы его контролируем, мы знаем окружение и что на него может повлиять.

Что самое важное для серверов? Нагрузка, время ответа и понимание на что это время потратили.

У нас огромное количество графиков, которые трекают память, CPU, диски — массу всего. Остановимся на специфичном и наиболее часто используемом нашей командой для SSR. Вот так выглядят наши серверные графики:


График запросов и ошибок

Каждая линия — отдельный урл, здесь TOP наиболее проблемных урлов. Все триггеры настроены на 95 перцентиль. На графике мы видим, что был некий всплеск в 12:10 и затем одному урлу стало не очень хорошо в 12:40. На этих графиках "криминала нет", но как только потолок в 400мс пробивается, в это время зажигается триггер и один человек из команды бодро марширует во внутренние сервисы с логами, кибану и разбирает "что это было". Также локализовать проблему помогают дополнительные графики:

Время рендера и парcинг


Здесь уже видно, что первая проблема коррелирует с увеличением parse time.

Копаем дальше и видим график утилизации CPU. Здесь дискотека:


Это поведение характерно, когда происходит релиз сервиса. Каждый сервис у нас релизится как минимум 1 раз в день. Обычно чаще.

Причина первого скачка на графике становится довольно понятной: у нас был релиз. В 12 часов нагрузка на сервис достаточно высокая, поэтому на часть инстансов прилетело больше запросов. Но все равно это порядка 150мс, до 400мс еще далеко.

Бывает другая ситуация. Собственно тот случай и сподвиг меня написать эту статью. Пятница, утро, вместо кофе видишь в slack зажегшийся триггер:


Одному из урлов надоело жить.

В то же время render и parse time чувствуют себя отлично:


На графике видно, что количество ошибок увеличивается:


Грепаем логи, из них извлекаем ошибку

Кажется, сервер стал асоциальным.

Проблема локализована, хотфикс выпущен, графики стабилизируются, кофе остыл:


И еще один пример, когда parse time имеет значение:


Видим постепенно растущий график времени ответа сервиса. Но время рендера совсем не растет. А время парсинга наоборот крайне подозрительно коррелирует с временем ответа:


У нас SSR работает as a service. То есть у нас BFF, которая ходит в наш node.js сервис, для рендера данных. Сама BFF написана на питоне.

Подобная корреляция между временем ответа, парсингом и полным отсутствием влияния на время рендера возможна, как мне кажется, только в одном случае: BFF посылает с каждым разом все больше и больше данных, которые никак не используются node.js. По простому — BFF дала течь. Сервис правится, ситуация разруливается.

Мораль

Сей басни такова:

На сервере достаточно легко вычислять корреляции и предпринимать правильные шаги. Это мы разобрали на примерах.

Чем больше информации вы трекаете, тем проще понимать что происходит.

С первого взгляда, на клиенте должно работать тоже самое. Но там все сильно сложнее. Чего стоит только пример с FMP. Кроме этого почти все клиенские графики, имеют выбросы, достаточно сложно поддаются аналитике, мы не знаем всех условий, в котором находится наш пользователь. Однако аналитика по-прежнему возможна. Мы можем локализовать проблему: загрузка, инит до гидрейта, рендер, реклама и\или аналитика, лонгтаски.

Все это позволяет нам обрести глаза и своевременно реагировать на проблемы.


1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект) // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. - 2005. - Вып 1. - С. 147-162. 4. Кулагина И.В. Виртуальность как инвариант социокультурной реальности: методологические основания социальных исследований./ Автореф.дис. . канн.филос.наук: 09.00.11. Томск, 2004. 5. Мигунов А.С., Ерохин С.В. Алгоритмическая эстетика. - СПб.: Алетейя, 2010. 6. Русинова Е.А. Звуковая эстетика и новые технологии // Эстетика на переломе культурных традиций. - М.: ИФ РАН, 2002. 8. Dixon S. Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation Cambridge. - MA and London: The MIT Press, 2007.

Динамичное развитие компьютерных технологий в конце XX - начале XXI веков способствовало формированию новых форм и жанров музыкального театра, основывающихся на соединении живого исполнения и интерактивных инсталляций, on-line представлений. Цифровые технологии активно применяются во всех видах искусства. Цифровой перфоманс - крупное явление, объединившее перфомансы в виртуальной среде, перфомативные события, осуществляемые посредством компьютерного экрана, постановки драматического, хореографического, оперного театров, созданные, либо управляемые цифровым способом, виртуальные многопользовательские системы, перфомативные сетевые произведения.

Исследуемая сфера музыкально-хореографического театра соприкасается также с новыми направлениями искусства второй половины XX столетия - Media Art и Digital Art. Словосочетание «цифровое искусство» («Digital Art») укрепилось в научном обиходе сравнительно недавно, заменив бытовавшее ранее «компьютерное искусство» («Computer Art»). Понятие «цифровое» здесь указывает не только на техническую сторону проблемы, связанную с применением в музыкально-хореографических спектаклях компьютера или других цифровых устройств, но также обозначает математическую, алгоритмизированную основу современного искусства. Кроме того, определение «цифровое» может выступать как противопоставление «аналоговому», что подразумевает другую важнейшую для постмодернизма антитезу дискретного и непрерывного. Дискретность становится одной из ключевых особенностей художественного мышления второй половины XX столетия, характеризуется освобождением от причинно-следственных связей и нарративности. Стремительно развивающийся процесс «оцифровывания» искусства является одной из ведущих тенденций художественного постмодерна, порождает многочисленные направления и формы современного цифрового искусства, среди которых наиболее известные - искусство новых медиа (New Media Art), программное, генеративное, сетевое искусство (Software Art, Generative Art, Net Art).

Не останавливаясь подробно на проблемах изучения данного направления, на существующих исследовательских концепциях, обосновывающих правомерность применения того или иного термина, отметим преемственность развития искусства новых медиа и цифрового искусства. Термин «New Media Art» исследователи применяют для обозначения направления, объединившего разные виды искусств, и использующего различные технические средства (телефон, факс, телевизор, компьютер), любые современные медиа технологии. Непрерывное развитие последних определяет динамику смены направлений в «Media Art». Термин «Digital Art» подразумевает применение технических средств в цифровом формате, что дает больше возможностей для поиска новой выразительности.

Новые технологии не только качественно изменили спектакль, но определили необходимость его переосмысления в системе музыкально-хореографического искусства. Соприкосновение со смежными сферами академической и массовой культуры, с актуальными практиками визуального искусства - кино, видео-артом, искусством инсталляции, с жизненными реалиями способствовали кардинальному изменению стилевого, жанрового облика музыкально-театральных постановок. Новаторство хореографов, композиторов, сценографов оказалось столь радикальным, что ключевые для искусства категории - авторство в его традиционном понимании как акта творения, художественный образ, время, пространство - подверглись переосмыслению.

Следует отметить, что обозначенные процессы характеризуют не только американскую музыкально-танцевальную культуру. Аналогичные тенденции можно наблюдать в европейском Contemporary Dance, российском современном танце. Если в 1960-х годах американский музыкально-театральный перфоманс развивался в рамках экспериментального искусства, то количественное нарастание подобных опытов в 1990-х позволяет говорить о формировании крупного пласта, демонстрирующего значимую тенденцию в современной культуре.

Возможность включения музыкально-хореографических спектаклей в область цифрового искусства обусловлена несколькими причинами. Одна из них связана с его эстетико-стилевыми закономерностями. Изначальное ориентирование на синтетизм, условность, визуальность, перенос акцента с результата на процесс осуществления искусства, стилевая открытость, эклектичность - все эти качества способствовали созданию благоприятной ситуации для диалога музыки, танца и цифровых практик. Другая причина подразумевает человеческий фактор. Творческий универсализм, инновационность, дух экспериментаторства композиторов, хореографов, художников, работающих в данной области, также способствовали внедрению медиа и цифровых технологий в постановки. Третья причина обусловлена особенностями американской культуры 1960-1970-х годов - эпохи бурных идеологических перемен, связанных с активизацией социальных протестных движений, времени научных открытий и технологических новаций. Катализатором для экспериментальных опытов с «медиа» и «диджитал» в музыкально-хореографическом искусстве стало интенсивное развитие компьютерных, кино технологий, приведшее к демократизации видео.

Цифровой перфоманс представляет собой аудиовизуальный продукт, мультимедийный проект, функционирующий как коммерческое искусство, нацеленное на массовую аудиторию, на так называемое групповое сознание. Такое позиционирование определяет его важнейшие музыкальные свойства. В произведении присутствует установка на авторское самовыражение, следование эстетическим законам не является главенствующим. Создатели спектакля опираются на уровень развития вкуса, ожидания и внушения потребителей. Искусства, составляющие единое целое теряют свои имманентные свойства. В большей степени это касается музыки, где композиция ориентирована на визуальный ряд, звук понимается как компонент общего действия, включается в структуру текста функционально. Соответственно роль композитора-творца модифицируется, на первый план выходит звуковое проектирование.

Одним из важнейших условий композиторской деятельности становится звуковое экспериментирование, степень его может зависеть от художественной концепции проекта, жанра, особенностей сценария, технического оснащения спектакля или инсталляции. Поиск новых способов усиления выразительности визуального ряда актуализирует принцип конструирования, моделирования звука, связанный с созданием новых (часто синтезированных) звучаний, шумов, звуковых эффектов. К последним могут быть отнесены голоса природы, индустриальные, бытовые звуки с огромным разнообразием фактур, акустического колорита, богатой ритмикой. Приведём на наш взгляд яркие примеры использования звукошумовых эффектов. Так эффект тишины в постановках Б.Т.Джонса и композиторов Д.Б.Румэна, А.Морэн, К.Ланкастера становится важнейшим композиционным элементом, применяется в наиболее выразительных, психологически насыщенных сценах. Для достижения эффекта «внезапной тишины» в аудио-визуальной партитуре спектакля «Chapel» после динамичного, акустически насыщенного раздела следует момент, когда все звуки окружающего пространства исчезают. В это время зритель видит замедленные кадры страдания героя. Эффект тишины также может создавать еле слышное дыхание персонажа, звуковое изображение стука сердца, как в постановке «Blu Lady» К.Карлсон на музыку Р.Обри. Не менее выразительным эффектом становится внедрение человеческого голоса в музыкальный ряд. Здесь спектр звуковых эффектов может быть бесконечно широким - от шепота, декламации, до создания необычных синтезированных тембров, имитирующих неземные звучания. Партитуру «Le Recours Aux Forêts» пронизывает выразительная речевая декламация, изменения её градаций отражают развитие внутреннего мира персонажа, темп, метроритмическая структура становятся важным организующим композицию элементом.

Музыка включается в сверхсложный контекст танцевального действия, создавая дополнительную игру смыслами. В произведения вводятся фигуры «несмысла», неясности, многозначности, формируя сжатый, многослойный образ. Поиски современных художников направлены на схватывание уровня субъективного опыта предшествующего объективации. Авторы избегают создания предметов искусства, организовывая вместо этого экспериментальную среду и перцептуальные ситуации. Музыкальные тексты могут представлять собой компилированные композиции, где заложенные композитором образы меняют смысловую нагрузку в зависимости от контекста.

Важнейшие для искусства концепты времени и пространства стали основой для формирования нового понимания музыкально-хореографического искусства, направленного на поиск человеческой субъективности, познания человеком себя и окружающего мира. Под влиянием видер-арта и кинематографа в работах М.Каннингема, К.Карлсон, Н.Корсино формируется новое отношение ко времени, связанное с опровержением идеи линейности и абсолютности. М.Каннингем, сотрудничая с идеологом экспериментальной музыки Дж.Кейджем и находясь под влиянием философии последнего, выдвигает концепцию эмансипации движения, жеста. Исследование процесса движения, своеобразное его деление на «атомы», приводит к пониманию его автономности, свободе от системных связей, снятию психологизма. Идея отрицания «целостного движения», разложения движения на первоэлементы, доведения до автономии чистого листа воплотилась в постановках и других хореографов. М.Каннингем, и вслед за ним И.Райнер. Т.Браун, применяли характерную для музыкального минимализма модель континуального времени, понимая время как поток, объективно длящийся процесс обладающий динамикой движения и статикой бесконечности, у них сложилось представление о спектакле как о континуальном процессе.

Хореографы обрели возможность захватить и передать реальность, сделав настоящее время, опыт проживания настоящего мгновения предметом художественного изображения. Зритель может физически почувствовать течение времени между чередованием движений, тем самым ещё больше индивидуализируя личный опыт восприятия спектакля. Сопоставление внешнего времени художественного действия с внутренним временем зрителя становится характерным приёмом работы в творчестве К.Карлсон. В постановках «Знаки» «Тигры в чайном домике» на музыку Р.Обри и Дж.Босвелла, хореограф замедляет движение до минимальной скорости, использует приемы задержки, остановки движения, давая возможность зрителю переживать каждое мгновение. При этом разнится характер движения времени визуального и аудиального рядов.

Работа со временем и пространством становится одним из важных художественных средств в хореографических инсталляциях Николь и Нобера Корсино. В художественных проектах «Топология мгновения» и «Территории танца» внутреннее пространство, время, ритм относительны и субъективны, что способствует сближению со зрителем, а также снятию противопоставления позиции автора и реципиента. Попадая в пространство инсталляций, зритель погружается в ауру, внутреннюю жизнь произведения. Со всех сторон его окружает постоянно меняющийся, бесконечный виртуальный мир. Интерактивное пространство становится разомкнутым, процесс его исследования непредсказуемым. Зритель может блуждать по лабиринту, самостоятельно выстраивать действие, управлять хореографией, сценографией, взаимодействовать с виртуальными персонажами-актёрами. Использованный в произведении приём иммерсии - погружения в художественное пространство и время произведения провоцирует зрителя стать активным участником художественного процесса, но вместе с тем способствует формированию ощущения дробности, неясности. Не менее действенный приём симультанность - способность объединять одновременно несколько времён, пространств, - становится главным выразительным средством постановки М.Каннингема-Г.Брайарса «Biped».

Формированию тенденции экспериментирования с пространством способствовало усовершенствованию звукотехники, развитие технологического уровня музыкального ряда в спектакле. В музыкальный театр 1990-х годов внедряется шестиканальный цифровой оптический стандарт Dolby Digital и технология записи и воспроизведения звука «Surround EX». Эти и другие последующие стандарты многоканального звука были широко растиражированы благодаря киноиндустрии. Одной из первых постановок, где были использованы новые технологии и методы работы с многоканальным цифровым звуком, стал «Biped» М.Каннингема-Г.Брайерса (1999 г.). Вслед за звуковыми дизайнерами в кинематографе, композиторы, работающие в музыкальном театре стали использовать ряд приёмов, способных искусственно расширять или сжимать пространство, контролировать перемещение звука. Популярными стали эффекты, позволяющие звуку постепенно заполнять пространство, плавно перемещаться по окружности, либо перемещаться в произвольном направлении, формировать глубинную локализацию звука и тем самым создавать ощущение изменения звукового пространства.

Таким образом, на рубеже XX - XXI веков в музыкально-хореографической культуре рождаются новые синтетические формы, представляющие собой сложный сплав различных искусств, каждое из которых в результате объединения теряет свои имманентные свойства и существует лишь в составе целого. Формирование музыкально-хореографического перфоманса происходит в русле прогрессивных идей американской художественной культуры. Под воздействием цифровых технологий в искусстве перфоманса и перфомативных формах преподнесения происходят существенные изменения. Расширяется сфера их бытования, в неё включаются интернет-пространство, и трансформируются художественные основы произведения. Время и пространство в цифровом музыкально-хореографическом перфомансе индивидуализируются, детерминируются персональным опытом зрителя. Важнейшими функциями музыкальной композиции становятся монтаж звуковых пространств, создание подвижных психологических состояний. Схематичность и фрагментарность отличают структуру нелинейной композиции, монтаж, компиляция, цитирование становятся ведущими методами работы с текстом.

Публикация подготовлена в рамках поддержанного РГНФ научного проекта №13-04-00378

Рецензенты:

Шевляков Е.Г., доктор искусствоведения, профессор кафедры истории музыки Ростовской Государственной консерватории им. Рахманинова, г. Ростов-на-Дону.

Крылова А.В., доктор культурологии, профессор, проректор по научной работе Ростовской Государственной консерватории им. Рахманинова, г. Ростов-на-Дону.

Читайте также: