Где звуковые файлы сталкер

Обновлено: 07.07.2024

Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK

Любым звуковым редактором (например, можно использовать Sound Forge 8.0), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит. После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится X-Ray SDK – официальный пакет разработчика для игры S.T.A.L.K.E.R..


Важно: при добавлении звуков, СДК переименовывает все имевшиеся в папке gamedata\sounds\ и вложенных папках файлы в расширение

ogg. Следовательно, при совмещении игровой папки gamedata с СДК все звуки будут "потеряны" для игры. Чтоб этого не происходило, перед любым добавлением звуковых файлов, переименовывайте исходную папку sounds, и создавайте пустую с таким-же именем. После завершения работы с Sound Editor копируйте новые файлы в переименованную основную папку, "подставную" удаляйте и возвращайте нормальное имя основной папке.

Итак, открываем Actor Editor либо Level Editor. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню Sounds, кликаем его и выбираем Sound Editor (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука, в котором будет список файлов.



Выбираем трек и изменяем следующие параметры:

Параметр Описание
Quality = 0.0 Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).
MinDist = 300.0 Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к MaxDist, тем плавнее переход, но Quality нужно увеличить).
MaxDist = 300.0 Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.
MaxAIDist = 300.0 Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.
BaseVolume = 1.0 Громкость.

А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - undefined:

NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.

Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню Sounds и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.

Если всё было сделано правильно, то в папке gamedata\sounds в директории Level Editor’a (например, C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\) можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку Sounds т.к все остальные .ogg станут в категорию (Delete) и вам снова нужно будет закачать папку Sounds из оригинальной gamedata 'ы.

После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.

Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации.

Звук Quality MinDist MaxDist MaxAIDist BaseVolume
Сидорович 1,05 1 5 0,1 1
Прапор 1,05 1 17 0,1 0,7
Боров 1,03 2 10 0,1 1
Сяк 1,03 1 10 0,1 1
Музыка у Бармена 1,00 2 19 0,1 1
Громкоговоритель Долга 0,10 15 75,15 0,1 0,90
Громкоговоритель Свободы 0,09 7 55 0,1 1
Громкоговоритель НИИ Агропром 1,10,12 15 150 0,1 1
Громкоговоритель Кордон (блокпост) 0,40 15 300 0,1 1

Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная.

Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр MaxDist больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:

И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии MaxDist сделать высокую громкость или MinDist, то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять Quality. , это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: MinDist=10; MaxDist=150 значение Quality =0,30 или 0,40 что значительно смягчит угасание звука.

Шаблоны для начинающих

Для звуков дождя и порывов ветра:

Для скрипов и мелких эффектов:

Важное замечание

После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в \sounds\, а в \character_voice\, а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.

В игре представлено два вида музыкального сопровождения: музыкальные композиции, звучащие в стационарных источниках, такие как радиоприёмники или мегафоны, и саундтрек — музыка играющая на фоне игры (эмбиент, музыкальная тема главного меню и динамическая музыка при боях). Эмбиент представляет собой часть атмосферы игры и настолько важен, что описывается в отдельной статье.

Содержание

Игровая музыка

Музыка из мегафонов имеет характерный «металлический» тембр звучания. Все звуковые треки, предназначенные для использования в качестве музыки в радио или мегафоне, были специально обработаны для соответствующего впечатления.

Музыка в ранних сборках

Музыка в сборках «Тени Чернобыля»

По сравнению с финальной версией игры в ранних сборках присутствовало значительно больше музыкальных композиций. В основном это песни, мелодии и архивные записи времён СССР. Все они придавали неповторимую атмосферу «тому самому Сталкеру».

Мегафон на Южном блокпосте

Первая музыка в мегафоне (и в общем в игре) появилась на Южном блокпосту военных на локации Кордон в сборке 1842 за 14 июня 2004 года. Помимо музыки там играют так же различные советские «агитационные материалы». Все треки были взяты разработчиками из альбомов групп Коммунизм и Гражданская Оборона, основанных Егором Летовым. Cписок показывающий из какого альбома, какой трек был взят:


Южный блокпост в сборке 1935.

Стоит отметить, что в папке gamedata\sounds\script_replics\megafon\music, после сборки 1936, вся музыка и «агитация» осталась до финальной версии игры. Возможно была забыта там как «мусор», так как в финале нигде не использовалась.

Звуковые файлы слепых псов

Музыка просущестовала в файлах игры вплоть до сборки 1844 за 19 февраля 2004 года.

Beavis and Butt-head

В ресурсах сборки 'xrCore' build 1616, Dec 3 2003 в папке sounds есть файл beavis.ogg, представляющий собой отрывок из рождественского эпизода американского мультсериала «Бивис_и_Баттхед», где герои обсуждают танец феи Драже из 2-го действия балета «Щелкунчик» за авторством русского композитора Петра Ильича Чайковского.

Радиоприёмник у Сидоровича


Сидорович в сборке 1935.

Впервые музыка в радиоприёмнике Сидоровича появилась в сборке 1893 за 6 сентября 2004 года.

В сборках 1935/1936 у Сидоровича играет лишь одна песня Аркадия Погодина «В парке Чаир», так как в файлах сборки присутствует только magnitofon_5.ogg.

Первые четыре песни, кроме пятой magnitofon_5.ogg, имеют повторы других местах. Так в сборках с 1994 по 2232 они повторяются в папке gamedata\sounds\characters_voice\human_01\scenario\magnitofon, а в сборке 2571 в gamedata\sounds\characters_voice\scenario\magnitofon.

Радиоприёмник в баре «100 Рентген»


Бармен (в то время ещё Лоцман) и его радиоприёмник в сборке 2232.

Музыка из радио в баре «100 Рентген» локации Бар.

Мегафон на локации Бар

В ранних сборках музыка для мегафона на водонапорной башне локации Бар и на Южном блокпосте военных на Кордоне использовалась из общих папок и поэтому одинакова. (см. выше)

Пасхальное яйцо

Музыка в «Тени Чернобыля»

Репертуар в радиоприёмниках и мегафонах финальной версии «Тени Чернобыля» однообразный. В игре использованы всего 3 композиции.

Мегафон на Южном блокпосте

В финальной версии игры из мегафона на Южном блокпосте на Кордоне звучит только разные разговоры военных и их пропаганда.

Радиоприёмник у Сидоровича

На радио в Сидоровича играет лишь одна музыка, это отрывок из песни группы FireLake «Dirge for the Planet». Существует также оригинальный вариант этой песни исполненный в стиле Melodic Death Metal для альбома «The Temptation Journey», 2005 года. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\scripts\magnitofon, файл magnitofon_2.ogg.

Радиоприёмник в баре «100 Рентген»

В радиоприёмнике Бармена в «финале» звучит лишь отрывок из лирической композиции «Gurza Dreaming», исполненный коллективом Addaraя. Музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\radio_music, файл radio_music_1.ogg.

Мегафон на локации Бар и НИИ «Агропром»

В мегафонах на водонапорной башне локации Бар и на здании института НИИ «Агропром» играют одни и те же музыкальные треки. Это два отрывка из песни группы FireLake «Dirge for the Planet», которая так же звучит в магнитофоне Сидоровича. А второй трек, это композиция под названием «Intro. Part 2» за авторством Маркуса «Atroxis» Холлера. Эта музыка расположена в папке gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon, файлы: megafon_music_1.ogg и megafon_music_2.ogg (Dirge for the Planet) и megafon_music_3.ogg (Intro. Part 2).

Интересный факт

Dancing on the ashes of the world
I behold the stars
Heavy gale is blowing to my face
Rising up the dust
Barren lands are desperate to blossom
Dark stars strive to shine
I still remember the blue ocean
In this dying world

The seas overdumped
The rivers are dead
All planet’s cities turned a deserted land
Annihilation declares its day
Life slowly
Utters me «remain»

Dirge for the planet
Dirge for the Earth

Dirge for the planet
Dirge for the Earth

Танцуя на пепле мира,
Я созерцаю звезды.
Жестокий ветер бьет по лицу,
Взметая пыль.
Бесплодные земли отчаянно жаждут цвести,
А темные звезды сиять.
Я все еще помню голубой океан
Умирающего мира.

Моря иссохли,
Реки мертвы.
Города обратились в пустыню.
Опустошение выбрало свой день.
Жизнь медленно
Говорит мне «оставайся»

Панихида по планете.
Панихида по Земле.

Панихида по планете.
Панихида по Земле.

Автором оригинального текста является Олег «Yava» Яворский, PR-директор компании и солист группы «FireLake».

Музыка в «Чистом небе»

  • marsh_radio_1.ogg — расслабляющая джазовая композиция играющая в баре Холода на базе группировки «Чистое небо». Какую мелодию брал за основу Алексей Омельчук при написании этой композиции, остаётся неизвестно (данная "расслабляющая джазовая композиция" не что иное как отмикшированная композиция (покрайней мере 2 половина трека) "A Whiter Shade Of Pale" группы Procol Harum. В 2004 году журнал Rolling Stone поместил её на 57-е место в своем списке «500 величайших песен всех времён». );
  • radio_1.ogg — песня группы FireLake«Fighting Unknown» играет на базе сталкеров «Одиночек» на локации НИИ «Агропром». Данный трек появился еще в сборке 3120 и был изначальной музыкой базы «Чистого неба» на Болотах. Песня повторяется в файле marsh_radio_2.ogg;
  • garbage_bandits_radio_1.ogg — знаменитая «шансонная» мелодия играющая в бар «Super Хавчик» на базе бандитов на локации Свалка. За основу была взята песня группы Воровайки «Хоп, мусорок» 2001 года;
  • duty_base_radio_1.ogg — главная тема игры «Герои уничтоженных империй», которая так же разработана компанией GSC Game World в 2006 году. Эта композиция звучит на базе группировки «Долг» на локации НИИ «Агропром»;
  • duty_base_radio_2.ogg — «австрийская тема» из игры «Казаки II: Битва за Европу» от GSC. Как и предыдущая, играет на базе «Долга»;
  • freedom_base_radio_1.ogg — регги-мелодия играющая на базе группировки «Свобода» в Тёмной долине. За основу была взята знаменитая песня Боба Марли и группы The Wailers «Kinky Reggae».

Музыка в «Зове Припяти»

Во втором официальном дополнении, нет музыки в стационарных источниках.

Гитарные композиции

Ниже представлены различные композиции, которые играют сталкеры у костров. Названия дополнены (для сравнения) ссылками на оригинальную мелодию и гитарную композицию.

В «Тени Чернобыля»

В «Зове Припяти»

gamedata\sounds\music

Гитара

Губная гармошка

Интересный факт

Использование в модификациях

Во время игры на гитаре сталкеры открывают рот, но голоса при этом нет. На некоторых ресурсах можно найти звуковые дорожки голоса, ниже приведен текст.

Упоминаются в игре

Кроме перечисленных выше композиций в игре, также можно услышать упоминания других мелодий, которые напевают или насвистывают сталкеры:

Музыка главного меню

В «Тени Чернобыля» и «Чистом Небе» это музыка «Wasteland II» от MoozE.

В «Зове Припяти» это эмбиент «Hospital» из саундтрека «Чистого Неба», написанный Алексеем Омельчуком.

Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume Game Type
Перезарядка оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Доставание (убирание)
оружия 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Выдергивание чеки гранаты 1 12 5 1,00 Weapon recharging
Удар бойка УСМ (осечка) 1 8 3 1,00 Weapon empty clicking
Все взрывы, кроме ручных гранат (ВОГ-25, бочки и т.д.) 20 200 100 1,00 Weapon shooting
Взрывы ручных гранат 30 200 100 1,30 Weapon shooting
Звук двигателя вертолета 40 350 100 1,00 Undefined
Пуск ракеты с вертолета 50 300 100 1,00 Weapon shooting
Звук двигателя ракеты 15 150 70 1,00 Weapon shooting
Крупнокалиберный пулемет 25 500 150 1,20 Weapon shooting
Свист пуль 1 8 3 1,00 NPC attacking
Попадание пули по бетону 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по твердой поверхности 3 20 7 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в грунт 2 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по стеклу 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по металлу 5 25 10 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в песок 2 10 3 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули в дерево 3 15 5 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по поверхности воды 3 12 4 1,00 Weapon bullet hit
Попадание пули по деревянному предмету 2 12 5 1,00 Weapon bullet hit
Падение тела 2 10 5 1,00 NPC dying

ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ
Звук Min Dist Max Dist Max AI Dist Base Volume
АН-94 «Абакан» 17 400 100 1,30
АН-94 «Абакан» ПБС 3 50 20 1,00
АК-74 18 400 110 1,45
АК-74 ПБС 3 50 20 1,00
АКСУ-74 19 400 115 1,50
АКСУ-74 ПБС 3 55 22 1,00
АКСУ-74 м1 2 30 10 1,00
M-92F “Beretta” 12 250 65 2,00
M-92F “Beretta” ПБС 1 30 15 1,00
БМ-16 «Обрез» 20 300 110 2,00
“Colt” M1911A1 13 280 70 2,00
“Colt” M1911A1 ПБС 1 33 17 1,00
“Colt” M1911A1 м1 1 15 5 1,00
“Desert Eagle” 17 400 100 2,00
“Desert Eagle” м1 20 450 115 2,00
“Desert Eagle” (м1) ПБС 3 50 25 1,00
FN-2000 17 400 100 1,40
FN-2000 ПБС 2 50 18 1,00
Форт-12 12 240 62 2,00
Форт-12 ПБС 1 28 14 1,00
HK G-36 16 380 95 1,30
HK G-36 ПБС 3 50 18 1,00
“Gauss” 10 160 50 1,70
ГП-25/30 8 200 50 1,00
ОЦ-14 «Гроза» 17 350 90 1,40
ОЦ-14 «Гроза» м1 18 400 110 1,50
ОЦ-14 «Гроза» ПБС 2 25 12 1,00
ОЦ-14 «Гроза» м1 ПБС 2 45 18 1,00
FN “Browning” HPSA 12 250 65 2,00
FN “Browning” HPSA ПБС 1 30 15 1,00
Нож 1 3 1 1,00
“Enfield” L85A2 16 400 95 1,35
“Enfield” L85A2 ПБС 3 50 18 1,00
“Enfield” L85A2 м2 1 25 10 1,00
LR-300 18 420 110 1,50
LR-300 ПБС 3 50 20 1,00
LR-300 м1 1 25 10 1,00
М-203 8 200 50 1,00
HK MP5 (м1) 12 250 60 1,75
HK MP5 (м1) ПБС 1 25 12 1,00
HK MP5 м2 1 17 5 1,00
ПБ 1 17 4 1,00
ПМ 12 240 60 2,00
ПМ ПБС 1 28 14 1,00
РГ-6 8 200 50 1,00
РПГ-7 15 400 100 1,00
Sig P-220 14 300 70 2,00
Sig P-220 ПБС 1 33 17 1,00
Sig SG-550 15 370 93 1,35
Sig SG-550 ПБС 3 50 18 1,00
SPAS-12 17 280 90 2,00
СВД 20 450 140 1,50
СВУ 5 120 35 1,00
ТОЗ-34 18 300 100 2,00
HK USP. 45 14 300 70 2,00
HK USP. 45 ПБС 1 33 17 1,00
АС «Вал» 1 25 8 1,00
ВСС «Винторез» 1 25 8 1,00
Wincheaster W-1300 18 300 105 2,00
Walther P-99 (м1) 13 270 67 2,00
Walther P-99 (м1) ПБС 1 25 13 1,00
АКМ 18 400 115 1,40
АКМ ПБС 3 50 20 1,00
FN P-90 12 250 63 1,60
FN P-90 ПБС 2 30 12 1,00
ПКМ 20 450 150 1,60
Сайга-12К 18 300 100 2,00
Огнемет АМК 5 80 35 1,20

<class>esc_stalker_novice</class>
<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

Фсякченские модЫфикации смАтреть тута пАд сполером

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db.

Программа Data Unpacker 1.0 в первую очередь предназначена для распаковки игровых архивов с раширением .db. В архиве представлены два варианта этой утилиты, это STALKER_Data_Unpacker_RU.exe и STALKER_Data_Unpacker_EN.exe, т.е. русский а английский вариант. Программа несомненно будет незаменимым помощником не только для тех кто занимается модостроением, но и обычным фанатам игры сталкер.

Например если вам необходимо вытащить из игры музыку или звуки используемые в игре STALKER Тени Чернобыля с помощью этой программы это сделать очень просто. Чтобы не возникало вопросов после скачивания программы, а как ей пользоваться?

Давайте разберем это на примере игры STALKER Тени Чернобыля, и распакуем архив например gamedata.db5:

1. Запускаем файл STALKER_Data_Unpacker_RU.exe, в открывшемся окне выбираем папку в которой у вас установлена игра (в моем случае это диск D:\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl) и выбираем файл gamedata.db5:

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db

2. Выбираем папку в которую будет рапакован архив, например на рабочий стол, нажимаем открыть:

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db

3. Далее проиcходит распаковка архива:

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db

4. В результате из распакованых файлов выбираем папку sounds и получаем звуки и музыку используемую в игре (в формате .ogg):

STALKER Data Unpacker 1.0 распаковщик игровых архивов db

Название: Data Unpacker
Версия: 1.0
Автор программы неуказан если это вы сообщите нам
Размер: 52 Kb

Читайте также: