Gsm ps2 как пользоваться

Обновлено: 19.05.2024

В комментариях к постам про сеть WiMAX (1, 2) и про GPRS был выражен интерес к сетям сотовой связи, поэтому решил реализовать свою давнюю задумку и описать хабрасообществу как же устроены современные сети сотовой связи.

На приведённой картинке изображена общая структура сетей сотовой связи. Изначально сеть разделяется на 2 больших подсети — сеть радиодоступа (RAN — Radio Access Network) и сеть коммутации или опорную сеть (CN — Core Network).

Хочу подчеркнуть, что буду описывать именно существующие сети сотовой связи для СНГ, потому что в Европе, Америке и Азии сети более развиты и их структура несколько отличается от наших сетей, про это напишу как-нибудь позже, если будет интерес.

Сперва, хотелось бы рассказать в общих словах про сеть, а потом более подробно расскажу про функции каждого из элементов сети.

Существующие сети радиодоступа у наших операторов — продукт долгой эволюции, поэтому они состоят из сети радиодоступа к GSM (GERAN — GSM EDGE Radio Access Network) и сеть радиодоступа к UMTS (UTRAN — UMTS Terrestrial Radio Access Network). Сверху слева на картинке вы видите GERAN, внизу слева, соответственно UTRAN. Наибольшие изменения при переходе от GSM к UMTS происходят как раз в сети радиодоступа — оператору нужно построить вторую сеть и заново покрыть уже имеющиеся территории.

Сеть радиодоступа — эта та паутина, которой охвачены огромные территории городов и открытых местностей, за счёт неё как раз и обеспечивается то огромное погрытие, которое предоставляют сети сотовой связи.

Опорная сеть — ядро сетей сотовой связи. Название опорная — мой вольный перевод, в GSM эту часть сети называют сетью коммутации, в UMTS — Core Network, что по сути можно перевести как ядро сети. К этому ядру, как периферийные устройства к системному блоку, могут подключаться различные сети радиодоступа. Опорная сеть мало эволюционирует в связи с эволюцией от GSM к UMTS, эта сильная эволюция происходит немного позже — её уже прошли западные и азиатские операторы, у нас же она только начинается.

Опорная сеть на приведённой выше картинке разделена на 2 части — верхняя правая часть отвечает за голосовые соединения, или CS-соединения (Circuit Switch), нижняя правая часть отвечает за пакетные соединения, или же PS-соединения (Packet Switch).

Опорная сеть сосредоточена в одном или нескольких зданий, принадлежащих оператору сотовой связи, в больших машинных залах — проще говоря огроменнейшая серверная, где стоит большое количество шкафов оборудования, их ещё холодильниками иногда называют, потому что с виду очень похожи :)

HLR — Home Location Register, Регистр положения домашних абонентов.
По сути это большая база данных, в которой хранится всё об абоненте данной сети. В крупных сетях, таких, как у операторов большой тройки, таких узлов несколько — они разбросаны по регионам. Их количество измеряется единицами штук. Для того, чтобы понимать порядки — в Питере такой узел один, в Москве другой, на Урале ещё один, ещё на Кавказе, в Сибири — 3-4 штучки… На практике это может быть распределённая БД, потому что ёмкости одного HLR может не хватить для хранения данных обо всех абонентах. Тогда оператор докупает ещё один HLR (физическое устройство) и организует распределённую БД.

Какая же информация там хранится? По большей части, это информация об услугах, подключенных у абонента:
— может ли абонент совершать исходящие звонки
— может ли абонент отправлять/принимать SMS
— разрешена ли услуга конференц-связи
— ну и все остальные возможные услуги
Также здесь хранится такая важная информация, как идентификатор того MSC, в зоне действия которого сейчас находится абонент. Позже мы увидим для чего это может быть нужно.

switch

MSC — Mobile Switching Center, центр коммутации для мобильных абонентов;
VLR — Visitor Location Register, регистр положения гостевых абонентов.
Логически это 2 раздельных узла, но на практике, это реализовано в одном и том же устройстве.
VLR хранит в себе копию тех данных, которые записаны в HLR с той лишь разницей, что тут уже нет информации о том MSC, в зоне действия которого находится абонент. Здесь хранится информация о том, в зоне действия какого BSC находится данный абонент. Ну и здесь, естественно, хранятся данные только о тех абонентах, которые сейчас находятся в зоне действия того MSC, к которому подключен данный VLR.

AUC — AUthentication Center, центр аутентификации абонентов. Этот узел отвечает за то, чтобы злоумышленник не мог получить доступ к сети от вашего лица. Также этот узел генерирует ключи шифрования, с помощью которых шифруется ваше соединение с сетью в самом уязвимом месте — на радиоинтерфейсе.

GGSN — Gateway GPRS Support Node, шлюзовой узел поддержки GPRS. Ну это шлюз, отвечает за правильную доставку пакетов до пользователя.

BSC — Base Station Controller, контроллер базовых станций. Узел, к которому подключаются базовые станции, дальше он осуществляет управление базовыми станциями — назначает какому абоненту где сколько ресурсов выделить, определяет каким образом осуществляются хэндоверы. Когда с MSC приходит сигнал о входящем соединении для абонента, контроллер осуществляет процедуру пейджинга — через все подчинённые ему базовые станции посылает вызов данному абоненту, который должен отозваться через одну из базовых станций.

TRC — TRansCoder, транскодер. Устройство, отвечающее за перекодирование речи из формата GSM в стандартный формат телефонии, используемый в фиксированных сетях связи и обратно. Таким образом, получается, что речь передаётся в формате сетей фиксированной связи в сети GSM на участке от GMSC до TRC.

BTS — Base Transceiver Station, базовая приёмопередающая станция. Это то, что непосредственно находится близко к самому пользователю. Именно базовые станции образуют ту самую паутину, которой накрывают операторы сотовой связи, именно от их количества зависит территория, на которой предоставляют услуги операторы сотовой связи. По сути — довольно глупое устройство, оно обеспечивает выделение пользователям отдельных каналов связи, преобразует сигнал в высокочастотный, который будет передаваться в эфир, ну и выдаёт этот самый высокочастотный сигнал на антенны. А вот антенны то мы и можем наблюдать каждый день.

Хочу заметить, что антеннки — это не есть базовая станция :) Базовая станция похожа на холодильник — шкафчик с модулями, который стоит в специальном месте. Это специальное место — например, синенькие вагончики, которые ставятся под красно-белыми вышками где-нибудь в пригороде.

Более подробно можно почитать в недавно опубликованной статье про базовые станции.

RNC — Radio Network Controller, контроллер сети радиодоступа. По сути выступает в той же роли, что BSC в GERAN.

NodeB, базовая станция в UMTS. Аналог BTS в GSM.

В целом, здесь описаны все жизненно важные элементы сети GSM/UMTS. Здесь я не упоминал ещё некоторые узлы, такие как SMS-C (SMS-Center), MMS-C (MMS-Center), WAP-GW (WAP-Gateway).

Если статья вызовет интерес, то в дальнейшем могу рассказать более подробно про сети радиодоступа GERAN и UTRAN, потому что я занимаюсь по большей части именно радийными вещами.

Также уже есть идеи для ряда статей на основе вопросов, вызвавших интерес, в комментариях к статьям по телекоммуникациям, пока не буду раскрывать интригу — задавайте интересные вопросы — будут интересные статьи! ;)

UPD: в комментариях отписались эксперты в своих областях, что очень интересно почитать:
1. Ветка про ПО, устанавливаемом на оборудовании;
2. Ветка про отличия наших (СНГшных) сетей и сетей в Европе/США/Азии;
3. Комментрии от пользователя DeSh с поправлениями и уточнениями: тыц, тыц.
Да и вообще в комментариях довольно много всего интересного всплыло помимо выделенных мной комментариев.


На www.psx-scene.com всем известный dlanor (один из авторов uLE) вместе с doctorxyz взялись за создание хоумбрю версии Xploder HDTV Player. Как известно оригинальный HDTV Player абсолютно не совместим с HDLoader, так как использует одно и тоже адресное пространство для своих irx библиотек. То есть пользователи HDLoader(я один из них) к сожалению не могли использовать его для загрузки игр с винта. А вещь это крайне полезная, потому что очень много игр могут работать в прогрессиве(хотя изначально в самих играх этой поддержки нет) и выдавать разрешения вплоть до 1080i(это очень хорошо для владельцев LCD/Plasma TV). Причем GSM имеет огромное кол-во настроек по масштабу и сдвигу изображения в отличии от Xploder HDTV Player.
Цель данного проекта создать универсальную прогу для работы с HDLoader/ESR. С HDLoader-ом и ESR она уже частично работает. Для этого скопируйте Ваш HDLOADER.ELF на карточку памяти mc0: в папку BOOT. Если вы хотите запустить ESR.ELF переименуйте его в HDLOADER.ELF и бросьте туда же на карточку.
Все сочетания кнопок по изменению видео-режима и параметров изображения, а также по запуску внешних прог вы увидите, когда запустите GSM. Только учтите, чтобы какая-то функция сработала нужно некоторое время подержать сочетания кнопок(сделано для защиты от случайных нажатий). "START"+ " " запуск HDLOADER.ELF. Несколько игр я уже проверил из HDLoader-а, некотрые идут, некоторые запускаются, но на экране - синий экран, а музыка играет. Времени мало на тестинг
Сразу оговорюсь, что прога еще в стадии раннего альфа-тестирования, многое от нее не ждите, но dlanor взялся за нее серьезно. Также свой огромный интерес к ней проявил EP, второй главный соавтор uLaunchELF. В результате они хотят составить базу данных с параметрами для большого числа игр.
Эта программа, я думаю будет интересна владельцем PS2 с компонентным видео-подключением и TV с прогрессивной разверткой или LCD/Plasma TV. В будущем я попытаюсь(если время будет) сделать нормальный русский мануал. Лично для меня эта программа очень интересна, наверно самая интересная из того, что еще делают для PS2.
GSM полностью совместим с FreeMCBoot, так как имеет функцию выхода в Browser PS2.


последняя версия программы:

скачать

Андрей Утвики

Для работы нам потребуется:
*UsbUtil v2.00
*OPL 0.9 (r955) + GSM.ELF
*ULauncherELF v4.39
*CD-R или DVD-R болванка
*Игра, которую хотите записать в формате .iso

Какой USB-носитель подойдёт для запуска игр?
- Подойдёт любая флешка или внешний жёсткий диск с файловой системой FAT, FAT16 или FAT32. exFAT не поддерживается.

*Запуск с использованием диска
Плюсы: Нет
Минусы: Диск необходим для каждого запуска OPL.

*Как правильно скопировать игру на USB-носитель
**Копирование образа .iso
Для запуска необходимо:
1. Создать на USB-носителе папки с названиями CD и DVD (обязательно заглавными буквами).
2. Если игра предназначена для записи на DVD, копируем образ в папку DVD, если же на CD, соответственно, копируем в папку CD (только для образов с Image Mode : CD Mode 1 (Incorrect)).
3. Переименовываем образ по такому принципу: ID игры.название игры.iso
Пример:
SLES_515.11.Crash Nitro Kart.iso - правильно.
SLES-51511.Crash Nitro Kart.iso - неправильно.
ID игры должен быть указан заглавными буквами. При наличии строчных букв игра будет зависать на белом экране во время запуска.
Название игры должно содержать не более 32 символов (включая пробелы) для OPL 0.8 и не более 64 символов (включая пробелы) для OPL 0.9, иначе оно не будет отображаться в меню OPL.

**Копирование с помощью USBUtil
Игры копируются быстро, но прога отказывается конвертировать многие образы для CD дисков.
Инструкция:
Перед запуском освободите виртуальный привод от образа, который хотите скопировать (если он там есть).
1. Запускаем программу, в открывшемся поверх неё окне нажимаем "Close".
2. Нажимаем File->Create game from ISO.
3. Выбираем, откуда [From , что [ISO(s) to transform] и куда [To устанавливать, в Media - ставим галочку на AUTO, в поле Name for the new game пишем желаемое имя игры (не более 32 символов, включая пробелы). Нажимаем "Create".
5. Ждём пока пройдёт процесс, затем жмём ctrl+R выбираем флешку и жмём “load”, на флешку загружается файл конфигурации “config” .
6.Теперь нам нужно дефрагментировать флешку для правильной работы игры.

S o n y P l a y S t a t i o n 2

Прикрепленное изображение

Прежде чем задавать вопросы, ознакомьтесь с материалами шапки

Sony PlayStation 2, PS2 — вторая игровая приставка, выпущенная компанией Sony, наследница PlayStation и предшественница PlayStation 3. О начале разработки было объявлено в марте 1999 г., продажа консоли в Японии началась 4 марта 2000 г., в Северной Америке — 26 октября 2000 г., в Европе — 24 ноября 2000 года, в России - 7 ноября 2002 года.

Игровая приставка шестого поколения, ставшая наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. На третий квартал 2011 года в мире продано почти 155 миллионов экземпляров PS2

28 декабря 2012 года было прекращено производство в Японии, а 4 января 2013 года Sony подтвердила, что производство PS2 прекращено по всему миру. Тем самым, PS2 выпускалась почти 13 лет, это один из самых длинных жизненных циклов в истории игровой индустрии.

Прикрепленное изображение

Три первых редакции PlayStation 2 (модели SCPH-10000, SCPH-15000 и SCPH-18000) продавались только в Японии и не имели порта расширения Dev9, который есть в текущих моделях PlayStation 2, вместо него стоял порт PCMCIA. Для этих моделей выпускался переходник PCMCIA в Dev9. SCPH-10000 и SCPH-15000 не имели встроенной программы-плеера для проигрывания DVD, вместо этого, зашифрованный плеер копировался в карту памяти с CD, входящего в комплект. V3 значительно отличался от предыдущих моделей своей внутренней структурой, в ней было несколько связанных между собой печатных плат. Начиная с V4 всё кроме блока питания было помещено на одну плату. В V5 были незначительные внутренние изменения. Единственным изменением в V6 (иногда её называют V5.1) было положение выводов, ведущих к кнопке включения/сброса — это было сделано для борьбы с использованием мод-чипов. V7 и V8 также были очень похожи. С версией V9 (SCPH-50000/SCPH-50001) сборка PlayStation 2 была перенесена в Китай, был добавлен инфракрасный порт для пульта дистанционного управления DVD, убран порт FireWire, добавлена возможность чтения DVD-RW- и +RW-дисков, добавлена прогрессивная развертка для DVD и поставлен менее шумный вентилятор. V10 и V11 имели небольшие изменения.

Прикрепленное изображение

В сентябре 2004 года Sony представила третью основную редакцию приставки (V12, модель SCPH-70000) — значительно меньшего размера, более тонкую, более тихую, чем старая версия. Кроме того, в новой модели появился встроенный Ethernet-порт. В некоторых регионах модель также имела встроенный модем. Из-за малого размера из новой модели был исключён слот расширения; тем самым, терялась совместимость с внутренним жёстким диском от предыдущей модели, но это не мешало припаять шлейф IDE на 70xxx к обвязке микросхемы CXD9731AGP/CXD9731GP. Блок питания из внутреннего стал внешним. В продажу эта редакция поступила в ноябре 2004 года.
Появление несовместимости с жёстким диском стало предметом критики, поскольку было несколько игр (таких как Final Fantasy XI), которые требовали наличия жёсткого диска; его наличия требовал также официальный пакет PS2 Linux. Расширение MultiTap для SCPH-70000 также претерпело изменения. В настоящее время Sony продаёт только новую модель MultiTap, что означает, что владельцы старых PlayStation 2, если они хотят играть вчетвером или ещё большей компанией — должны найти подержанный MultiTap или взять MultiTap другого производителя. Была возможность также приобрести переходники от сторонних производителей для подключения жёсткого диска, но возможность подключения к IDE была полностью убрана в редакции V14.
В 2006 году Sony выпустила редакцию V15 (модели SCPH-77001a и SCPH-77001b), впервые они поступили в продажу в Японии 15 сентября 2006 года, затем в Северной Америке и в других частях света.
С июля 2007 года Sony начала поставлять новую редакцию тонкой PlayStation 2 Slim — V16 (SCPH-79000) весом в 600 граммов (по сравнению с 900 граммов в модели SCPH-77001); вес блока питания был также уменьшен до 250 граммов (350 гр в предыдущей редакции). Следующая редакция V17 (SCPH-90000) была анонсирована к продаже в Японии с 22 ноября 2007 года, с пересмотренным внутренним дизайном, в который на этот раз включен блок питания, в результате чего общий вес консоли составил 720 граммов

Читайте также: