Hitman blood money что такое sli

Обновлено: 03.07.2024

26 мая 2006 года на полки магазинов попала четвёртая часть серии про наёмного убийцу Агента 47.

В игре были улучшены механики из предыдущих частей, появилась возможности маскировать убийства под несчастные случаи, модифицировать оружие и снаряжение, была введена система накопления узнаваемости, а так же, многими любимые газеты, описывающие события на пройденном уровне на основе действий игрока.

Разнообразие локаций, улучшенная графика и искусственный интеллект, обилие способов выполнения задач и прочие мелочи, наполняющие игривой мир и улучшающие игривой процесс, не оставили равнодушными как критиков, так и геймеров: Blood Money многими считается лучшей игрой в серии, культовым продуктом среди стелс игр, а так же в индустрии в целом.

Рейтинг Blood Money на Metacritic составляет 8.2 и 8.7 на основе рецензий критиков и игроков соответственно, а в Steam игра имеет 93% положительных отзывов. За всё время было продано более 2 миллионов копий.

Сегодня в 15:00 по МСК на официальном Twitch канале разработчиков пройдёт стрим, посвящённый годовщине игры, где они в т.ч. пообщаются с геймдиректором Blood Money.

Хотя новая трилогия тоже на уровне. Но казуальные элементы расстраивают(

Так все казуальные элементы отключаются или настраиваются

Можно, но мне вообще не особо нравится, когда разработчики хотят угодить всем подряд, и в итоге приходится играть практически стреляя себе в ногу. Раньше в игре было больше загадочности, тайны. Ты не знал сколько способов убийства заложили разработчики, кроме простых. Был интерес исследовать. А потом делиться этим. Сейчас тебе покажут точную цифру, если хочешь проведут за ручку (или придётся самому пытаться понять, что придумали разработчики, ведь некоторые шаги стали довольно неочевидными), а достижениями проспойлерят ещё и те способы, до которых раньше было интересно именно додумываться самому. Акцент сместился. Благо сами способы убийства довольно фановые, а "песочница" только улучшилась. Кучу миссий по привычке походил простыми убийствами. Быстрее и эффективнее)
Ну и должен признать, что немного скучаю по серии времён BD. Был бы рад если бы разработчики делали бы и не такие большие уровни для разнообразия. Ну и вечеринки типа адско-райское из Blood Money)

если хочешь проведут за ручку (или придётся самому пытаться понять, что придумали разработчики, ведь некоторые шаги стали довольно неочевидными), а достижениями проспойлерят ещё и те способы, до которых раньше было интересно именно додумываться самому

Отмечу, что к третьей части они постарались максимально от этого уйти. Заготовленные сценарии есть не везде, помечают не все варианты развития событий, вполне проворачиваются без подсказок и иногда вовсе в тупиковые ситуации ведут. И ачивки куда менее очевидные стали, хотя всё равно много спойоерят.

Если мне не изменяет мой склероз, то самый офигенный сценарий в Мендозе вообще не входит в Mission stories. Вернее это секретная история ред.

О, в мендозе вообще широко разгуляться можно, при этом без всяких абузов монетки.

Это плюс. Может как-нибудь заценю в будущем по огромной скидке, ибо без русского пусть играют в свою игру сами.

Есть фанатская локализация

Трижды бросал blood money, пока не посмотрел хороший спидран.

И только потом "а чё, так можно было?" - до меня дошло как именно можно и нужно играть в Хитмана.

Так что совсем без объяснений тоже плохо.

Бросать огнетушитель в угол, стрелять в залупу охраннику, резко убежать к лифту, и тогда цель на другом этаже здания умрёт?)

Это тоже. Делать странную дичь и смотреть что получится - обязательная часть Хитмана. И всякие извращения вроде suit only, hitman roulette или shotgun challenge.

Я то поначалу вообще как в Thief играть пытался. А blood money этого не любит. ред.

Ну, может и так. Я то в серию ещё с контрактов влился)
Но в итоге конкретно меня новая трилогия долго этой казуальностью отпугивала.

Но карты под это отключение не перестраиваются. В замочную скважину не посмотреть, офицеров за углом не определить. На картах из первой части и вовсе искать "квестовые" предметы становится невозможно.

Лично для меня Blood Money остаётся любимой частью серии Hitman. Новая трилогия великолепна, я только в HITMAN и HITMAN 2 провёл более 1000 часов, но всё таки старая концепция, предлагающая большое количество уровней среднего размера мне ближе, я прохожу игру стабильно раз в год, зная каждый уголок каждой карты. 1-3 части тоже хорошие, но именно в Blood Money разработчики довели свою изначальную формулу до высшей точки, после которой уже был эксперимент в виде Absolution.

1000 часов это сильно конечно

Perfectly balanced. As all things should be.

Как мне нравился дизайн уровней - просто космос!
Например, дико запомнился уровень на новогодней секс-вечеринке в скалистых горах . Этот джакузи, музыка, свет, комнаты , женщины, атмосфера.

Последний уровень вообще ВАУ.
Сначала я смотрел на хитмана и думал что уже конец , белый костюм, играет Аве Мария, идут титры . и когда я просто понажимал кнопки , что бы скипнуть конец , хитина оживает и я такой - НИЧЕГО СЕБЕ НЕОЖИДАННЫЙ ПОВОРОТ. Это было эпично. Сам прохожу раз в полгода по миссии.

Любимая часть. ред.

Лучшая для меня часть, в момент выхода у тебя срывает крышу от того, что в игре можно сделать. Первые прохождения, вынося вперед ногами всех и вся, прокачка до упора оружия, вынос с уровней редкие модели, тренировки в тире перед миссиями (с целью опробовать новые навесы). В 12 лет развлекались в игре с другом как могли.
Ближе к 15 годам появился помощнее компьютер, с более шустрой видеокартой (вроде Radeon HD4850), более хороший монитор - игра заиграла более крутыми красками, чем на пузатых мониторах. Захотелось пройти на повышенных сложностях, заранее изучать карту и продумывать убийства целей. Прохождение некоторых миссий растягивалось на несколько часов, но это не имело значение. Каждое прохождение карты новыми путями показали как разрабы отнеслись в мелочам и оставили несколько вариантов прохождения. Как самых быстрых, так и самых каверзных (но очень динамичных).
Пройдя игру 11 раз, хочется смотреть на то, как игру проходят другие, и спидранеры.

Проходил её в 20 фпс, постоянно повышая частоту кадров, смотря на небо. А когда я понял, что в конце 47 может встать из гроба, произошёл разрыв жопы, что уж говорить, даже разрабы новой трилогии в финале третьей части переиспользовали этот приём.

Помню после прохождения делился с другом впечатлениями а он мне рассказывал что там в конце надо W жать и можно ожить, я ему говорил "Я что идиот в это верить?".

А мы короче с другом проходили, сидим, смотрим титры, то ли он, то ли я говорю, давай попробуем понажимать все подряд, попробовали, челюсти упали.


26 мая 2006 года вышла Hitman: Blood Money. Несмотря на то, что франшиза насчитывает восемь произведений, именно «Кровавые деньги» принято считать не просто апогеем серии, но и одной из лучших игр в истории. Заслуженно ли хвалят легендарную игру? Что в ней особенного? И почему продолжение пришлось ждать шесть лет? Об этом и многом другом в нашем материале. Поехали!


Социальный стелс

Наверняка, каждый олдовый геймер с ностальгией вспоминает начало века, когда грандиозные хиты сыпались как из рога изобилия. Так в одном только 2000-м вышли Diablo 2, Deus Ex, Command & Conquer: Red Alert 2, Baldur's Gate II, American McGee's Alice, Icewind Dale и множество других выдающихся проектов. А ещё в том же году в продаже появилась Hitman: Codename 47, с которой началась история лысого киллера.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Codename 47 стала настоящей сенсацией, потому как раньше ничего подобного не делал никто: игра впервые использовала механику социального стелса, позволявшую переодеться во вражескую одежду и сойти за своего среди неприятелей. Было в Codename 47 и множество других достоинства: игра поощряла творческий подход к устранению целей и наказывала за чрезмерную стрельбу, использовала инновационную по тем времена физику тела, да и история клона-убийцы была довольно интригующей.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Мог ли кто-то подумать, что столь прорывная игра была дебютом IO Interactive в индустрии? Агент 47 стал визитной карточной датчан — неудивительно, что творцы сразу же взялись за продолжения, которые отправлялись в тираж каждые два года. При этом в каждой новой части разработчики слегка развивали идеи, дорабатывали механики и улучшали графику, а структура миссий начинала всё сильнее походить на ту, что мы знаем сегодня.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

После Hitman 2: Silent Assassin и Hitman: Contracts геймеры ожидали новую порцию незначительных позитивных изменений, однако на деле получили продолжение, которое сделало просто невероятный рывок вперёд и заслужило место в топах самых лучших игр всех времён. Но за что конкретно все так полюбили Blood Money? Сейчас расскажу!

Blood Money

Если во время разработки Contracts IO Interactive позволила себе отвлечься на Freedom Fighters, то во время работы над Blood Money датчане по-настоящему сфокусировались на деле. Стоит отметить, что к тому моменту компания была куплена Eidos и получила от издательства неплохой бюджет, который позволил перевести продолжение на обновлённую версию собственного движка Glacier Engine 3.0 и взяться за реализацию амбициозных замыслов. Во многом благодаря этому вышедшая в 2006-м игра восхитила геймеров графикой, масштабом локаций и толпами NPC.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Стоит отметить, что в серии всегда присутствовал элемент песочницы, когда 47-й мог свободно исследовать местность, искать возможности для устранения цели и даже подстраивать несчастные случаи (вспомнить хотя бы «Торговые традиции» из Codename 47), но чаще всего ликвидация сводилась к стандартному удушению или выстрелу, а локации всё же были компактными. Однако в Blood Money ситуация кардинально изменилась: отныне практически каждый уровень был действительно огромным и содержал несколько элегантных способов устранить цель.

Например, задание «Пока смерть не разлучит нас» отправляло 47-го на свадьбу, которую предстояло сделать «красной». Никто, конечно, не запрещал просто всех перестрелять, но куда интересней было переодеться в костюм священника, провести бракосочетание, а заодно отравить торт, который наверняка решит попробовать ваша цель.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

А вот задание «Убийство воронов» и вовсе проходило прямо во время карнавала Марди Гра и предлагало устранить трёх вражеских киллеров. Легче всего до бедолаг было добраться, нарядившись в костюм птицы, который носили сами цели. Либо можно было не ломать комедию и уронить рояль на первого убийцу, столкнуть с балкона второго, а третьему — передать кейс с деньгами, предварительно разместив там взрывчатку. И всё это посреди праздника, который собрал на улицах около двух тысяч NPC.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Вообще чуть ли не каждое задание в Blood Money можно заносить в топ лучших контрактов в истории серии, однако самым знаковым уровнем в игре (а может и за всю карьеру 47-го) считается «За кулисами». Местом действия контракта стал Парижский оперный театр, а одной из целей — певец Альваро Д'Альваде, который знаменит не только вокальными данными, но и греховной любовью к подросткам.

Способов устранить певца немало, но самый впечатляющий оставлял Агента 47 вне всяких подозрений. На сцене Альваро вживался в роль героя оперы «Тоска», который пытался инсценировать свою смерть, подменив реальный пистолет на муляж. А что если наоборот поменять театральное оружие на настоящее? Во время репетиции партнёр Альваро наводит на него пистолет, нажимает на курок — и цель падает замертво. Пока присутствующие пытаются понять, что вообще произошло, убийца спокойно покидает место преступления. Занавес.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Каждый уровень становился по-настоящему увлекательной песочницей, которая поощряла эксперименты, очаровывала дизайном, да и вообще являлась шедевром в миниатюре. А ещё уровни всегда рассказывали (порой безмолвно) интересную историю.

Над основным сюжетом Blood Money тоже неплохо поработали, ведь он умудрялся удивлять, когда игра ещё даже не началась: стартовое меню демонстрировало… похороны Агента 47, предвещая незавидную участь клона, — интригует, не правда ли?

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

По сюжету бывший директор ФБР даёт интервью известному репортёру. Повод серьёзный: недавно прямо в Белом доме произошла заварушка, и народ требует объяснений — как понимаете, двумя словами происшествие не объяснить, а значит Лиленду придётся начать рассказ издалека, а главным героем повествования будет, конечно, 47-й.

Как оказывается, в мире появилась организация, которая настолько впечатлилась профессионализмом лысого киллера, что пронюхала тайну его происхождения и взялась за создание собственных клонов. К сожалению, успеха 47-го повторить не удалось: клоны получались не такими эффективными, да и жили недолго. Тогда злодеи решили объявить Агентству киллера войну, а его самого схватить и отыскать в ДНК секрет величия. Ну а параллельно организация вынашивала план покушения на президента, который планировал легализовать создание клонов и тем самым лишить её монополии.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

В итоге Агент 47 оказался по уши втянут в водоворот крайне опасных событий, который в конце концов доведёт его до гроба. Ну а с деталями сюжета лучше ознакомиться самому: её история не заканчивается на титрах, а истинный финал оставляет в приятном удовлетворении.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Помимо заданий, локаций и истории похвалить стоит и геймплейные нововведения. Начнём с того, что впервые с дебютной игры в серию вернулась денежная система: если в Codename 47 она попросту была лишней, то теперь кровно заработанные начали играть действительно важную роль. Самый большой куш можно было получить, лишь провернув идеальное убийство: никто не должен был заметить 47-го, посторонние не должны были пострадать, а если герой переодевался, то перед выходом из локации начальный костюм стоило подобрать. А вот киллеру-дилетанту приходилось с грустью смотреть, как из-за штрафов доход тает на глазах.

А ведь ни один доллар в Blood Money не лишний: на заработок можно усовершенствовать оружие, повесить на ствол глушитель, модернизировать отмычку и провернуть множество других улучшений — неудивительно, что геймерам хотелось стать киллерами-невидимками. Впрочем, валюта была не единственной причиной действовать по-тихому.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Дело в том, что IO Interactive внедрила в Blood Money систему известности. Если 47-й вёл себя агрессивно, палил во все стороны, не боялся камер и оставлял трупы валяться на видных местах, то после завершения задания о его «успехах» не просто писали в газетах, а ещё и фоторобот размещали: чем безрассудней действовал киллер, тем точнее был рисунок.

Самое интересное, что «слава» о лысом убийце кочевала из миссии в миссию: если вы нашумели на прошлом задании, то копы и мирные граждане могли опознать маньяка и на следующем — даже если вы не делали ничего подозрительного. Конечно, за деньги можно было снизить известность, но об апгрейдах в этом случае стоило позабыть.

Появилось в игре и множество других геймплейных нововведений: к примеру, в Blood Money Агент 47 научился брать NPC в заложники, прикрываясь ими, как живым щитом, карабкаться по трубам, метать ножи, прятать тела в контейнеры, подкладывать дистанционную бомбу в любое место и много чего ещё — при этом каждая фишка действительно была полезна. А ещё геймерам разрешили сохраняться столько, сколько требовалось — раньше разработчики допускали лишь семь «сейвов», не более.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Также стоит отметить, что серия всегда славилась замечательным саундтреком, и в этот раз IO Interactive, кажется, превзошли себя. Тон повествованию задавала титульная композиция «Аве Мария» Франца Шуберта (Franz Schubert), да и остальные мелодии были хороши — не зря в продаже появился насчитывающий 16 треков OST Blood Money.

Нашлось в Blood Money место и для шуток: где-то они были добавлены специально, а где-то появились ненароком. Например, на задании «Танец с дьяволом» можно отыскать ящик с описанием: «Аллан, пожалуйста, добавь деталей» (Allan please add details). Как оказалось, надпись — не иначе как послание разработчика коллеге, которую попросту забыли вырезать. Впрочем, в чувстве юмора IO Interactive не отказать: вскоре фраза стала локальным мемом, который позже творцы использовали как в следующей игре серии Absolution, так и в переиздании Blood Money.


А в миссии «Пока смерть не разлучит нас» в дальнем уголке локации можно было найти совершенно непримечательную монету, которая на деле не так проста, как кажется. Недалеко от её местоположения гости соревновались в кулачных боях, но стоило вам выстрелить в монету, как они. бросали глупое развлечение, раздевались до трусов и бросались к вам с аплодисментами.


А что было потом?

Blood Money имела ошеломительный успех и закрепила за Агентом 47 статус одного из величайших киллеров в поп-культуре (а их много, у нас даже отдельный топ есть — в нём даже секс-рабыня найдётся). К слову продажи тоже оказались достойными: спустя пять лет стало известно, что игра разошлась тиражом в 2 миллиона копий. Вроде бы отличный результат, да вот только многие куда менее изобретательные шутеры собирали лучшую кассу.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Вероятно, именно эта мысль побудила IO Interactive отложить продолжение франшизы и сконцентрироваться на новых тайтлах. Вскоре студия взялась за разработку добротной Kane & Lynch: Dead Men и совсем уж странной Mini Ninjas, а затем вместе с Eidos угодила в шторм. В 2009 году издательство (а вместе с ним и разработчиков) купила Square Enix, а в IO Interactive началась волна сокращений.

15 лет Hitman: Blood Money! За что игру считают одной из лучших в истории, и Почему после неё Агент 47 надолго пропал с радаров?

Неизвестно, увидим ли мы харизматичного убийцу в деле в ближайшие годы, но вряд ли IO Interactive забудет о столь ценном активе. Сейчас студия занята игрой про Джеймса Бонда, а что будет дальше… увидим.

В 2006 году разработчикам удалось создать по-настоящему великую игру, которая навсегда вписала Агента 47 в список самых популярных героев видеоигр, увековечила IO Interactive и подарила геймерам потрясающий опыт. Hitman: Blood Money — настоящий шедевр, в который не стыдно играть даже 15 лет спустя. Ну а пока вы ждёте от студии новых творений, можете пройти наш тест и узнать, каким киллером могли бы стать вы?

Дышите, не дышите, не дышите, не дышите. больно-о-ой!

Лысый убийца v.4.0302 beta.

"Неужели IOI готова удивить поклонников только возможностью, злобно хихикая, подстраивать очередное происшествие?" - готов спросить читатель. "Нет!" - ответим мы. Хитмана обучили некоторым приемам, еще больше породнившим его с Сэмом Фишером из небезызвестного Агенства Национальной Безопасности. Теперь он умеет лазать, ровно обезьяна, по водосточным трубам, решеткам, карнизам, а главное - наш ликвидатор, наконец, научился прыгать. Искренне рады возможности перепрыгнуть с уступа на уступ, вместо того, чтобы медленно и печально обходить нужное место за несколько километров.
Так и не исправили одну из самых позорных деталей в слаженном и вполне даже работоспособном механизме игрового движка - перенос тел. В игре это имеет колоссальную роль: таким образом мы можем спрятать труп от зорких глаз охраны или блюстителей порядка и обеспечить себе относительную безопасность. С первой серии и по сей день процесс транспортировки выглядит примерно так: убийца нагибается, хватает убитого за первую попавшуюся часть тела и волочит за собой с какой-то особенной остервенелостью. Бедняга тем временем бьется головой обо все встречающиеся по дороге углы и столбы и регулярно отцепляется. Знаете, какая злость порой берет после того, как эдакий субчик отцепится от мощной пятерни Хитмана на высокой лестнице и покатится вниз мешком. Плохо! И это при том, что физический моторчик в целом весьма правдоподобен. Тела должным образом реагируют на выстрелы, предметы мебели разлетаются в пыль, бутылки и прочая мишура катаются по полу. Обидно, что у программистов (а может быть, у менеджеров, скорее?) не доходят руки до исправления недоработки, на которую дружным пионерским строем указывают все без исключения рецензенты мира.
В который раз не обрадовал искусственный интеллект. Играть действительно стало сложнее, как и было обещано, но вот некоторые проявления кремниевого разума раздражают. Охранники обладают рентгеновским зрением и видят происходящее через три кирпичных стены, посему, замышляя недоброе, разведайте окрестность на предмет обитания охранителей. Некоторые NPC не замечают явного переполоха, который лысый устраивает перед их носом, и вопят, как будто их режут, едва завидев убийцу в конце коридора. Довольно неприятно.
О графике упоминать даже как-то неприлично, так как нам снова предложили шестилетней выделки движок Glacier. Несмотря на удачно прикрученные к нему современные эффекты, вроде бамп-маппинга, древний агрегат уже морально не способен выдавать приемлемую картинку. Положение спасают идеально проработанные интерьеры локаций. Художники, по-видимому, вложили море сил, любовно размещая предметы быта в помещениях, где нам предстоит орудовать - просто пять баллов!
Музыкальное сопровождение, написанное Джеспером Кидом, по традиции, выше всяких похвал. Саундтрек достоит немедленного увековечивания в виде отдельного плейлиста.

Краткие итоги.

Hitman: Blood Money - очень интересная и продуманная игра вообще и, однозначно, лучшая игра в серии. Харизматичный главный герой, "жареная" тема и достойная реализация - проверенные временем слагаемые успеха. У кого достанет наглости и умения повторить?

Итоговые комментарии.

Сюжет. Повествование в наличии и снабжено для ясности видеороликами. Но примой в этом балете, безусловно, является игровой процесс.
Графика. Старенький движок еще барахтается, но перенимать пагубный опыт коллег из Rockstar Games с их RenderWare - это не лучшая идея, господа IO'вцы.
Звук. Джеспер Кид вновь отработал каждый из полученных долларов на полную катушку.

H34.jpg

Hitman: Blood Money (рус. Киллер: Кровавые деньги) — компьютерная игра в жанре симулятора убийцы, объединяющем жанры стелс-экшен и шутер от первого и третьего лица. Hitman: Blood Money разработана датской компанией IO Interactive и является четвёртой игрой серии Hitman. Игра была издана Eidos Interactive 26 мая 2006 года в PAL-регионе и 30 мая в Северной Америке для ПК (Windows), PlayStation 2, Xbox, Xbox 360, PS3. Основным героем игры, как и всей серии, является Агент 47.

Содержание

Сюжет

Игра начинается с воспоминания 47 о контракте в парке развлечений Балтимора, где 2 года назад из-за поломки колеса обозрения погибло много людей. В январе 2004 отец одной из жертв сделал заказ Агентству на убийство бывшего директора парка, которого по странному стечению обстоятельств оправдали на суде. 47, сбежав от европейских конкурентов в США, с радостью соглашается выполнить этот контракт.

Осень 2005. Репортёр известной газеты приезжает к бывшему директору ФБР по имени Лиленд «Джек» Александр, чтобы взять интервью по поводу недавнего нападения на Белый дом, но Александр использовал согласие на интервью, как предлог для того, чтобы рассказать о таинственном 47. Они начинают обсуждать действия 47 за последние два года (2004—2006). Александр рассказывает репортёру о том, как он охотился на 47, поскольку якобы боялся, что недобропорядочные люди могут использовать его для создания целой армии идеальных клонов, однако игрок вскоре понимает: то, что рассказывает Александр, несколько не соответствует реальным событиям. Александр говорит, что однажды ему наконец удалось выйти напрямую на 47. Вот как это было.

Киллеров Агентства убивают одного за другим. Диана вынуждена закрыть Агентство. 15 августа 2005 47 уезжает из Лас-Вегаса после очередного задания, но встречает старого знакомого агента ЦРУ Смита. Тот предлагает 47 важнейшую миссию, за которую он заплатит несколько миллионов долларов— 47 должен убить вице-президента Дэниела Морриса и клона-альбиноса Марка Парчецци III, который получил заказ на убийство президента. Они оба представляют теневую организацию, занимающуюся клонированием, которая желает монополизировать этот рынок, а президент со своим желанием легализовать клонирование может сильно помешать планам этой организации. 47 удаётся выполнить задание 22 сентября, которое позже назовут «Атакой на Белый дом». Оперативники врага начинают охотиться на 47, и он вынужден спрятаться в своём убежище в Балтиморе. Вскоре его без предупреждения навещает Диана, которая говорит, что знает, как избавиться от Франчайза. Она обманом вкалывает ему яд и вниз спускается группа оперативников, чтобы забрать тело.

После этого рассказа Джек клянётся репортёру, что так ему, наконец, удалось захватить 47. В качестве доказательства он отвозит его на похороны 47, которые как раз проходят в это время.

Тело 47 лежит в гробу в окружении охраны. Диана тайком наносит себе что-то на губы, подходит к нему, кладёт ему на грудь пистолеты Silverballer и целует. Становится понятно, что «яд», который она ввела 47, не настоящий, а на губах у неё антидот (с помощью «яда» 47 ранее вызволил из клиники агента Смита).

Если игрок догадается, как привести 47 в себя, главный герой встаёт с пистолетами, и появляется задание убить всех в округе, включая Лиленда. Если нет, то тело 47 опускают вниз и кремируют.

Через некоторое время после этой бойни, Диана, видимо, вновь открывает Агентство, и любуется видом на Чикаго. Она получает звонок от кого-то, кого она называет «Ваше Величество», и отвечает ему, что след 47 пропал. В это время 47 в потрёпанном борделе разговаривает с китайцем в традиционной одежде, который уводит его за кулисы, потом экран темнеет и идут титры.

Игровой процесс

В игре появилось множество нововведений, а именно: возможность взять в заложники NPC и отстреливаться, прикрываясь им как щитом; подстроить жертве «несчастный случай»; модернизировать оружие (например, поставить на пистолет двукратный оптический прицел, глушитель, лазерный целеуказатель и т. д.).

В игре появилась возможность получать деньги за выполненную миссию. На эти деньги можно модернизировать оружие, подкупать свидетелей и полицию, сменить личность. В Blood Money появился рейтинг узнаваемости — особая система заставляющая игрока проходить миссии скрытно. Если персонаж ворвался в дом с M4 наперевес, перебил всю охрану и засветился на камеру, то его фотография появится на передовице местной газеты. Соответственно, в следующей миссии ему не дадут спокойно пройти мимо охраны. Движок Glacier претерпел множество косметических доработок. Уровни обладают характерной атмосферой: например, на празднике Марди Гра в одной локации находится 2 000 NPC.

Музыкальное оформление традиционно для всех игр данной серии выполнил Джаспер Кид. Однако «титульной» композицией игры стала «Аве Мария» Франца Шуберта.

Основной кор геймплея не изменился, но появились пусть и не кардинальные, но все же серьёзные изменения. Например: впервые в серии появилась возможность подстроить "несчастный случай"- особые убийства, когда цель становится жертвой какого-нибудь происшествия (например: взрыв неиспрвной взрывоопасной техники,который спишется на несчастный случай). Такого рода устранения поощряются игрой в виде дополнительных денег.

В игре появилась широкая система прокачки оружия и снаряжения (возможность поставить различные аддоны на свой "ствол",купить бронежилет и т.п) можно модернизировать только изначальное оружие (AMT Hardballer, Spas 12, WA2000, SMG, M4)

Также в этой части появился новый механизм поведения врагов- в предыдущих частях если стоять перед охранником 5-7 секунд он раскроет вас, здесь же такого нет. Однако если вы зайдете в запретную зону или не будете выполнять требования других охранников, то по вам вскоре откроют огонь.

Hitman: Blood Money содержит множество других небольших, но приятных нововведений (реакция врагов на шум, изменённое управление отображение ключевых моментов в углу экрана и т.д.)

Читайте также: