Использование компьютера в создании кино или мультфильмов

Обновлено: 04.07.2024

Хотя в современном кинематографе и, шире, современной культуре в целом компьютер распространен достаточно широко, все же еще многие мастера не принимают этой новой техники и не используют ее. Вопрос этот дискуссионный и для начала нам нужно точнее представить себе компьютерные возможности в современном фильме.

Если взглянуть на развитие изобразительного ряда в кино с этой точки зрения, то нужно отметить, как с совершенствованием компьютерной технологии обогащается экран и произведение мастера все более и более интенсивно воздействует на зрителей. Компьютерные технологии нередко приводят к возникновению нового художественного течения, трансформации выразительного языка и даже рождению новых видов искусств.

Но что волнует художников, которые занимаются искусством? Они думают, что компьютерные технологии разрушают традиционное кино, традиционные законы. Однако нужно помнить и то, что сто лет назад благодаря развитию и достижениям химической технологии, развитию механики, электротехники возник новый вид искусства - кино, и нужно отметить, что вне технического прогресса существование киноискусства было бы невозможным.

Эти новые возможности компьютерной технологии подталкивают режиссеров, художников, сценаристов, операторов, словом, всех участников творческого процесса, создавать фильм, используя эти возможности в качестве выразительного языка искусства.

Новые выразительные средства, рожденные электроникой и кибернетикой и реализованные в компьютерных программах обработки изображений, распространившись, породили новую специализацию в изобразительном искусстве - компьютерную графику, а также видоизменили промышленный и бытовой дизайн в интернете. Происходит становление кино - компьютерного дизайна этот термин употребляется ныне как "компьютерные спецэффекты" в кино.

Итак, мы проследили взаимосвязь искусства и технологии и увидели, что каждый новый виток технологического развития порождает новые возможности художественного осмысления материала и требует их творческого освоения. И это тем более важно еще и потому, что для режиссера или художника в качестве средства художественной выразительности компьютеризация экрана - отнюдь не простой вопрос и требует серьезного изучения.

Исчезновение прежних простых способов создания комбинированных эффектов с возникновением технологии компьютерной анимации привело к тому, что создатели фильмов могут получать теперь решения, в которых невозможно отличить игровые кадры и кадры с использованием компьютерной анимации.

Данная диссертация не о технических проблемах - они играют здесь подсобную роль в постановке и освещении прежде всего проблемы, способов кинематографической выразительности.

Президент Pixar и Walt Disney Animation Studios Эд Кэтмелл в книге «Корпорация гениев. Как управлять командой творческих людей» рассказывал, как в 1970-е годы пытался уверить Disney в целесообразности создания компьютерной анимации. К несчастью, люди, с которыми он общался, считали, что между компьютерами и анимацией нет ничего общего. К такому выводу сотрудники корпорации пришли, однажды обратившись к компьютерщикам с просьбой отрисовать миллионы пузырьков для фильма «Набалдашник и метла». Те с задачей не справились — необходимых технологий к тому моменту ещё не существовало. Тогда руководство заявило Кэтмеллу: «Пока компьютерная анимация не научится создавать пузырьки, здесь ей делать нечего».

В 1995 году Pixar совместно с Disney выпускают «Историю игрушек» — первый полнометражный трёхмерный мультфильм, смоделированный на компьютере. 3D-анимация произвела фурор в индустрии, а создатели мультфильма получили премию «Оскар» за особые достижения. Теперь в этой технике создаётся большинство мультфильмов.

«Работа рукой и головой»

Работа аниматоров сегодня неразрывно связана с компьютером: полностью от механической работы уйти не удалось, однако благодаря машинам уже не нужно вручную переводить изображение и раскрашивать кисточкой каждый кадр. Аниматор, режиссёр студии «Анимаккорд» Наталья Мальгина рассказала RT, как во времена её студенчества анимационные тесты снимали на плёнку. Чтобы увидеть свою сцену, необходимо было подождать, пока эта плёнка закончится — за раз снимали около двадцати сцен. Потом плёнку везли в проявку, затем — из проявки. Между сдачей сцены и её просмотром проходило порядка двух недель. Теперь же материал можно отснять хоть на веб-камеру и тут же посмотреть его на своём компьютере.

Режиссёр мультипликационных фильмов Владимир Тарасов вспоминает, что в создании десятиминутного выпуска «Ну, погоди!» так или иначе принимали участие все 500 сотрудников студии «Союзмультфильм». Обычно такую картину делали девять месяцев — очень символично, ведь именно столько требуется, чтобы выносить ребёнка. За это время рисовалось примерно 30—40 тыс. рисунков.

Тарасов подчёркивает, что сегодня подобную работу удастся сделать быстрее, однако «технология только помогает убыстрить технологию»: в основу мультипликации всё же заложена «работа рукой и головой».

От сценария до монтажа

Хотя появление новых технологий существенно облегчило выполнение многих задач, производство мультфильма по-прежнему является трудоёмким и предельно кропотливым процессом, в котором задействованы множество людей. В том числе это касается и создания трёхмерной компьютерной мультипликации. Как рассказывает RT руководитель студии Propellers Артур Шамшадинов, один только поиск визуального решения может занимать месяцы, а в случае с полнометражным мультфильмом — годы. Но даже если сценарий готов, эскизы персонажей нарисованы, сценарий преобразован в раскадровку (где каждая сцена представлена в виде рисунка, выверенного по композиции и описанного по действиям персонажей и камер) и создан 2D-аниматик — черновая версия мультфильма со звуком, — всё только начинается.

8 августа исполняется 135 лет со дня рождения Владислава Старевича — одного из основоположников кукольной анимации, прославившегося.

Сперва необходимо провести моделирование — это процесс создания трёхмерных персонажей и объектов по их эскизам. Кажется, что можно вылепить эти объекты, словно из пластилина, но так лишь можно поймать общую форму. В действительности модели должны иметь сетчатую структуру поверхности, созданную по строго определённым законам, иначе потом их нельзя будет деформировать без режущих глаз артефактов.

«Если вы посещали курсы кройки и шитья, то вам должно быть понятно, что такое выкройка. Нечто подобное происходит с персонажем. Все его детали: и одежда, и ладони, и лицо — превращаются в выкройки. Именно на таких развёртках художник рисует текстуры для модели, чтобы модель обрела цвет, фактуру и мелкие детали. В зависимости от желания сделать мультфильм более или менее реалистичным создаются шейдеры — материалы. Они отвечают за модель поведения света на поверхности материала: шершавый он, как бумага, или зеркальный, как стальной шарик. И это происходит с каждой моделью, будь то главный персонаж или просто предмет, лежащий где-то в углу на заднем плане», — объясняет аниматор.

Перед тем как приступить к анимации, для всего, что должно двигаться, создаются скелеты — условные шарнирные конструкции, с которыми и работает аниматор. К каждой кости таких скелетов привязываются области моделей, за счёт чего появляется возможность двигать отдельно руки, отдельно ноги. Эти «кости» (манипуляторы) создаются и для лица, и для глаз — всего, что должно шевелиться. Но этим работа со скелетом не ограничивается. Внутри него, между костей, строятся сложные многоярусные взаимосвязи, благодаря которым появляется возможность работать с конечностями в режиме прямой и обратной кинематики, когда перемещение кисти руки приводит в движение все суставы. Создаётся внешний вид манипуляторов, достаточно удобный для того, чтобы с ними можно было работать.

«Все модели готовы, оснащены скелетами. Для аниматоров собраны проекты. Пора оживлять персонажей. Кажется, что уж тут-то компьютер должен упростить работу. Или можно записать движения человека и перенести их на персонажей, как это показывают в роликах о фильмах. И снова нет. Анимационные персонажи двигаются совершенно по своим законам физики: зависают в прыжке, растягиваются и сжимаются, как шарики с водой, эмоционально реагируют с очень сильной деформацией лица. Этого не записать с актёром. Всё это делается вручную, и очень хорошо, если успеваешь сделать хотя бы несколько секунд анимации в день», — рассказывает Шамшадинов.

Он подчёркивает, что на этом работа не заканчивается: впереди этап рендера. Мощности современных машин недостаточно, чтобы во время процесса анимации видеть итоговую версию мультфильма. Его предстоит дополнить деталями, эффектами, источниками света и поставить на процесс многочасового (многодневного) рендера. Во время него компьютер, учитывая каждую точку, нарисованную художником, каждое микродвижение, шейдер и источник света, воссоздаст многослойную картинку, готовую к следующему этапу — композитингу. Там, как в фотошопе, слои персонажей, теней, фона, бликов, глубины и множества других специфических данных, накладываясь в различных режимах, приобретут законченный вид. И только потом отправятся на монтажный стол.

Культура подготовки

Режиссёр, художник-мультипликатор Игорь Ковалёв в беседе с RT отметил, что сегодня производство анимационного фильма лишь немногим быстрее, чем раньше: «Необходимо время для того, чтобы создать персонажей, моделей, сделать их по эскизам в 3D. <…> А когда начинается анимация, процесс ускоряется».

По его словам, раньше производство полнометражного 2D-фильма в США занимало от года до полутора лет.

Художник мультипликационного кино Станислав Соколов подчёркивает, что занятие 3D-анимацией предполагает владение классической школой и требует универсального знания техники и содержания, а также высокой культуры подготовки.

«Ждать, что новая программа будет делать что-то вместо аниматора, — наивное заблуждение», — пояснил RT Соколов.

В преддверии Дня семьи, любви и верности в широкий прокат выходит российский мультипликационный фильм «Сказ о Петре и Февронии».

Обучают искусству анимации во многих российских университетах. Например, на факультете анимации и мультимедиа во ВГИКе. Разумеется, чтобы поступить туда, уже нужно уметь рисовать — от художников приёмная комиссия требует предоставить работы по композиции, живописи и рисунку. Тем не менее, как отмечает кинокритик, историк анимации Павел Шведов, компьютерная анимация в вузах практически отсутствует, и оперативно отслеживать нововведения учебные заведения не успевают — всё новое, как правило, сначала появляется в индустрии. А потому желающим развиваться в данной области стоит обратить внимание на одно-двухгодичные курсы или же пройти обучение при студии. Обучение посредством практики, к слову, присуще всем профессиям без исключения (что не отменяет необходимости владения теорией).

Старое и новое

Казалось бы, с развитием технологий своё место в профессии рискуют потерять мастера старой школы, которые не успели перестроиться на новый лад или просто не приемлют компьютерную 3D-анимацию. Однако времени на перестройку было достаточно — технологии внедрялись в профессию постепенно, и их появление не изменило мир анимации до неузнаваемости. Лишь предложило новый инструмент, от которого при желании можно отказаться. Многие мультипликаторы до сих пор создают полноценные кукольные фильмы в классических декорациях (вспомните «Коралину в Стране Кошмаров» — первое кукольное кино, изначально снятое в 3D), создают «плоских» персонажей, рисуют образы на бумаге (даже не на планшете!) и уже потом переносят их в компьютер.

Президент России Владимир Путин поручил создать в Москве анимационный технопарк на базе «Союзмультфильма». Руководитель киностудии.

От чего не отказывается почти никто, так это от цифровой съёмки. Французская студия Folimage, до сих пор использующая киноплёнку во многих своих проектах — скорее исключение из правил. Режиссёр анимационных фильмов Константин Бронзит отмечает, что теперь найти специальный, подстроенный под мультипликацию съёмочный станок чрезвычайно сложно. Содержать его также было бы очень дорого — и это ещё если не брать в расчёт киноплёнку.

«Можно для пафоса взять гусиное перо и писать роман. Но едва ли вы кого-то этим удивите. Скажут: «Ну чудак. Ну пишет, ладно», — отметил в беседе с RT Бронзит.

Два мира анимации

Как и в случае с традиционным игровым кинематографом, авторское анимационное кино можно снимать, используя любые понравившиеся техники и технологии и совсем не задумываясь о финансовой рентабельности проекта. Деньги на такие — чаще всего короткометражные — мультфильмы выделяют либо государство, либо частные инвесторы. Иначе ситуация обстоит с коммерческими проектами, которые должны не только выйти на самоокупаемость, но и принести прибыль.

Павел Шведов отмечает, что коммерческая и авторская анимация — два разных мира, однако эти миры пересекаются, и зачастую мультипликаторы, зарекомендовавшие себя в авторских проектах, начинают заниматься мультсериалами или переходят на полный метр. Или же наоборот. В пример кинокритик приводит Марка Бейкера — британского аниматора, в 1980—90-е годы трижды номинированного на «Оскар» за свои авторские короткометражки. Теперь он больше известен как один из создателей «Свинки Пеппы».

«Если сравнивать те эстетики, которые присутствуют в его авторских фильмах, с миром свинки Пеппы, то даже не верится, что их создавал один и тот же человек, — рассказывает RT Шведов. — А в наших краях есть замечательный пример Олега Ужинова, который работал на студии «Пилот» вместе с Александром Татарским, который создавал короткометражные фильмы, ориентированные на детскую аудиторию, затем снимал фильмы в цикле «Гора самоцветов», а затем стал одним из первых режиссёров такого сериала, как «Маша и Медведь».

Он не был создателем визуальных образов персонажей, но при этом стал одним из режиссёров-зачинателей сериала. Понятно, что, если режиссёр высококлассный, он может, если захочет, рассказать любую историю».

«Компьютер — это только инструмент»

«XXI век нельзя сравнить с XX веком, — говорит Игорь Ковалёв. — Каждый день появляются новые технологии, которые используют в кино, в науке — где угодно. И всё это в геометрической прогрессии. Я не сомневаюсь, что завтра будет придумано что-то ещё. И это тоже задействуют в кино и в анимации».

Наталья Мальгина в ответ на вопрос, о чём мечтают аниматоры, смеётся: «Чтобы ты придумал сцену в голове, и она сама санимировалась. Может быть, дойдут до какой-то технологии, когда тебе не нужно будет мышкой кадр за кадром анимировать, а просто придумал движение — и программа сама его перенесла».

Но даже если эта фантазия когда-нибудь воплотится в реальность, художники-аниматоры всегда будут востребованы: человечным мультфильм не сделает ни один компьютер, даже самый умный.

«Компьютер — это только инструмент, который использует аниматор. Всё равно в первую очередь это человеческие руки, фантазия, эмоции, вложенные в каждую сцену», — подчёркивает Мальгина.

Многие дети, да и взрослые тоже, любят смотреть мультипликационные фильмы. Каждый мультфильм - это неведомый волшебный мир. В них обитают популярные, полюбившиеся зрителям герои рисованных и кукольных фильмов - меланхоличный Крокодил Гена с неразлучным другом Чебурашкой, хозяйственный, рассудительный кот Матроскин, всегда забавно серьезный Винни-Пух и многие другие. Глядя, как оживают на экране герои, я задумался. Интересно, а как же могут двигаться куклы или нарисованные картинки? Как их «оживить»? Что для этого нужно сделать?

ВложениеРазмер
создание мультфильма в программе Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти». 32.1 КБ

Предварительный просмотр:

Районная научно-практическая конференция «Шаг в будущее»

с помощью компьютера»

Фефилов Никита Александрович,

обучающийся 2 класса

МБОУ «Гимназия п. Н. Куранах»,

п. Нижний Куранах ,

ул. Школьная, дом 19.

Научный руководитель:
Гуленкова Инга Анатольевна,

учитель информатики и ИКТ

МБОУ «Гимназия п. Н. Куранах»

Что такое мультипликация………………………………………………..…..…5

Как делают мультфильмы………………………………………………….……..6

Компьютерные технологии создания мультфильмов………………………..…6

Анимация в видеоролике и компьютерная графика……………………….…..6

Программа «Конструктур Мульти-пульти»……………………………………. 8

Этапы создания анимационного фильма «Юным пешеходам посвящается».…9

Многие дети, да и взрослые тоже, любят смотреть мультипликационные фильмы. Каждый мультфильм - это неведомый волшебный мир. В них обитают популярные, полюбившиеся зрителям герои рисованных и кукольных фильмов - меланхоличный Крокодил Гена с неразлучным другом Чебурашкой, хозяйственный, рассудительный кот Матроскин, всегда забавно серьезный Винни-Пух и многие другие. Глядя, как оживают на экране герои, я задумался. Интересно, а как же могут двигаться куклы или нарисованные картинки? Как их «оживить»? Что для этого нужно сделать?

Актуальность : В одном мультфильме собраны слово, музыка, рисунок, движение – да еще с пением, с танцем! К тому же «ожившие» куклы, «ожившие» рисунки – это так близко, так понятно любому малышу. Ведь он и сам в своих играх всегда «оживляет» их, заставляет (не только мысленно) двигаться, совершать обычные и необычные поступки. Да, мультипликация приходит к нам очень рано, воспитывает радостью. Поясняет, при этом очень убедительно, и что такое хорошо, и что такое плохо. Приобщает к хорошему, отвращает от плохого – без унылого назидания, без скучных разговоров, которые дети не всегда готовы слушать. Но одно дело - смотреть мультфильмы в кинотеатре или по телевизору, а совсем иное создать самому и показывать другим: и взрослым, и сверстникам, и малышам. Процесс создания мультфильмов не только увлекательный творческий процесс, он развивает и воспитывает детей. Занятия мультипликацией помогают увидеть привычное по-новому, понять красоту окружающего мира и человеческих отношений. Они формируют эстетический вкус, помогают приобрести технические знания, воспитать любовь к труду. На этих занятиях развиваются творческие способности, воображение, чувство цвета, ритма, восприятие и умение передавать пропорции, объем, движение. А это пригодится человеку любой профессии, в любом виде деятельности, которым он будет заниматься в жизни.

Цель данной работы: создание мультфильма в программе Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти».

1.Узнать историю появления мультфильма.

2. Провести анкетирование.

3. Разработать алгоритм создания мультика.

4. Создать мультик.

Объект исследования : мультипликационные фильмы.

Предмет исследования : создание мультфильма с использованием компьютерной программы Конструктор мультфильмов «Мульти-пульти».

Методы исследования: анализ, сравнение, обобщение, систематизация.

При написании работы источниками нам служили справочники, словари, а также мы опирались на информацию, размещенную в Интернете.

Гипотеза: если я создам мультфильм, то он поможет одноклассникам разобраться

с правилами дорожного движения.

Что такое мультипликация

Вместе с героями мы совершаем путешествия на неведомые планеты. Образы, рожденные народным поэтическим воображением оживают на экране, наделяются своим неповторимым характером, чувствами и привычками. Этот мир — реальный, сказочный, фантастический, волшебный — создают в тесном творческом содружестве режиссер, художник-постановщик и художники-мультипликаторы. Их персонажи — рисованные или кукольные — показаны на экране с помощью покадровой съемки. Слово «мультипликация» в переводе с латинского означает «умножение». Словарь русского языка объясняет: « Мультиплика́ция (от лат. multiplicatio — умножение, увеличение, возрастание, размножение), анима́ция (англ. animation — одушевление, лат. animare — оживить) — вид киноискусства, произведения которого создаются путём покадровой съёмки отдельных рисунков (в том числе составных) — для рисованных фильмов, или покадровой съёмки отдельных театральных сцен — для кукольных фильмов. В настоящее время помимо привычного термина «мультипликация» широко употребляется также и термин «анимация».

История мультипликации

Рисунок впервые зашевелился и ожил в лаборатории бельгийского физика Ж. Плато в 1832. Два десятка рисунков — различных фаз движения человека,— нанесенные на барабан незамысловатого прибора — фенакистископа, при быстром вращении диска сливались в одно непрерывно движущееся изображение. Рисованный человечек бежал, энергично размахивая руками. Спустя сорок пять лет, в 1877 г., французский художник-изобретатель Э. Рейно взял патент на новый аппарат для оптической проекции на экран движущихся изображений — праксиноскоп. «Оптический театр» Рейно, представления «рисованных пантомим» которого в Музее Гревен в Париже на протяжении многих лет пользовались успехом у зрителей, был по существу прообразом мультипликации. Но только через десять лет после изобретения кинематографа художники начали создавать первые рисованные фильмы.

30 августа 1977

День рождения рисованной мультипликации.

28 октября 1892

Эмиль Рейно демонстрирует первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор.

Американская компания The Vintagraph Co. Of America выпускает один из первых мультипликационных фильмов снятых на киноплёнку — Humorous Phases of Funny Faces.

Художник-карикатурист Эмиль Коль(Франция) начинает активно заниматься графической мультипликацией.

Возникла кукольная анимация (Россия).

Первые объёмные мультфильмы были поставлены в России режиссёром В. А. Старевичем. («Развитие головастика» и т. д.)

В. А. Старевич создаёт мультфильм «Стрекоза и муравей».

Американец Джон Рендольф Брей в фильме «Сон художника» впервые применил упрощенную анимационную технологию.

Барром и Бреем созданы первые анимационные студии..

У. Дисней поставил первый мультфильм с синхронным звуком («Пароход Вили»).

Первый русский мультсериал «Ну, погоди!». Режиссёр: Вячеслав Котёночкин.

Основана первая в СССР негосударственная мультипликационная студия «Пилот».

Создан фильм «Игрушечная история» с помощью трёхмерной компьютерной графики.

мультфильм «Старик и море» реж. Александра Петрова стал первым в истории кино анимационным фильмом для кинотеатров большого формата IMAX

Мультфильм «Старик и море» реж. Александра Петрова,созданный в технике "живопись по стеклу", был удостоен премии Американской киноакадемии «Оскар».

В Суздале с 9 по 13 февраля прошёл 11-й открытый Российский фестиваль анимационного кино.

Как делают мультфильмы

Создание мультипликации - длительный, трудоемкий процесс. Продюсер определяет общий замысел, сценаристы разрабатывают сюжет и сценарий, который затем разбивается на эпизоды и сцены, иллюстрируемые серией набросков. Далее все это передается режиссеру-мультипликатору, который распределяет сцены между художниками-мультипликаторами. Каждый из них отвечает за основные положения персонажей в сцене. Промежуточные эпизоды дорисовывают младшие мультипликаторы. Другие художники готовят фон, на котором разворачивается действие. Контурные рисунки передаются для окраски, переносятся на прозрачный пластик и обводятся пером или тушью. В том случае, если используется цвет, он наносится на обратную сторону пластинок. Затем оператор по-кадрово фотографирует рисунки при помощи специальной камеры.

Наконец, с изображением синхронизируется звук. Есть и другая техника - Кукольная анимация. По популярности она уступает лишь рисованной мультипликации. Кукла располагается прямо перед камерой и фотографируется по-кадрово, причем каждый раз в ее позу вносятся минимальные изменения, чтобы при последующей проекции создавалась иллюзия движения.

Компьютерные технологии создания мультфильмов

Современные компьютерные системы дают ребенку реальную возможность реализовать себя не только в качестве зрителя, но и непосредственно войти в творческую лабораторию создателя мультфильмов.

Анимация в видеоролике и компьютерная графика

Компьютерная графика - это область информатики, занимающаяся проблемами получения различных изображений (рисунков, чертежей, мультипликации) на компьютере. Двухмерная графика (2D) - это статичные или движущиеся картинки, в которых могут чередоваться фотографии, рисунки, появляться, исчезать или мигать надписи. Возможно сопровождение титрами, музыкой и закадровым текстом. В компьютерной графике рассматриваются следующие задачи:

1. Представление изображения в компьютерной графике;
2. Подготовка изображения к визуализации;
3. Создание изображения;
4. Осуществление действий с изображением.
Компьютерную графику представляет множество программных пакетов. Но хорошо зарекомендовавшие себя, это пакеты 3D Studio MAX, Adobe Photoshop, Adobe Flash, Corel Draw.

Программа «Конструктур Мульти-пульти».

Для своего первого мультфильма я выбрал программу " Конструктор мультфильмов "Мульти-пульти", авторами которого являются А..Горячев и Е.М.Островская. Пособие включает в себя справочник-практикум для школьников и диск.

В конструкторе мультфильмов можно создавать мультфильмы, выбирая и объединяя готовые фоны, предметы обстановки, актеров, музыку и звуки, записывать титры.

Жанр : аркада
Разработчик : Медиа Хауз
Издательство : Студия "Мульти-Пульти"
Платформа : PC
Системные требования : - Процессор Pentium 100 или выше
- Операционная система Windows 95/98/2000/XP (на Windows 7 не проверялась)
- Оперативная память 16 Мб
- 2 Мб свободного места на жестком диске (плюс место для мультфильмов)
- Видеорежим 800x600 TrueColor (24 бита, 16 млн. цветов)
- Звуковая карта
- Микрофон (если вы хотите сами озвучивать персонажей)
Тип издания : лицензия
Язык интерфейса : русский

Важной особенностью программы является её направленность на любимый всеми детьми жанр киноискусства - мультфильмы, которые дети всех возрастов с удовольствием смотрят, потому что мультфильмы - это яркие краски и волшебные сказки, это веселые герои и захватывающие приключения, это целый мир увлекательных историй, новых друзей, невероятных тайн и сногсшибательных открытий. Средствами этой можно самому создать мультфильм, научиться делать анимацию.

Программа осуществляет освоение умений работать с информацией (сбор, получение, преобразование, создание новых объектов) и использовать инструменты ИКТ (текстовые и графические редакторы, видеоредакторы и др.). Данная программа может использоваться во внеклассной работе по информатике. С помощью конструктора мультфильмов ”Студия Мульти-Пульти” на своем домашнем компьютере можно самостоятельно сделать настоящий мультфильм. У программы простой и понятный интерфейс, используются 10 персонажей 18 съемочных площадок, 99 разнообразных декоративных объектов, 300 звуков и 30 мелодий. Следует отметить, что для работы в программе не нужно иметь мощный ПК, как это бы потребовалось, сели бы я работал, например, в программе 3D Studio MAX, Adobe Flash и даже для работы с программой Adobe Photoshop необходимо иметь компьютер с определенными системными требованиями.

Этапы создания анимационного фильма «Юным пешеходам посвящается»

Познакомившись с возможностями программ Конструктор мультфильмов «Мульти-пульти», мы приступили к созданию мультфильма. И, также как мультипликаторы, мы прошли все этапы этого процесса.

Мультипликационный фильм о правилах ДД в стиле «Полезных советов» Г. Остера.

2. Написание сценария.

Мы придумали сюжет о том, как Баба – Яга дает «полезные советы» по правилам дорожного движения . По сюжету мы придумали, как будет выглядеть в фильме каждая сцена. Получился сценарий нашего мульфильма.

3. Создание персонажей и обстановки

Для того, чтобы выбрать персонажи, музыку, анимацию, необходимо было познакомиться с программой Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти».

4. Выставление движения

Мы собрали мультфильм и выбрали покадровую анимацию, т. е. движения персонажей, используя возможности данной программы.

5. Подбор звукового сопровождения

Для озвучивания собранных сцен мы подобрали музыку.

6.Создали заставку и концовку.

Именно они помогли нам ярко начать и эффектно закончить наш фильм.

7. Записали наш мультипликационный в видеофайл и с помощью программы Киностудия вставили в фильм графические изображения и задали анимацию для этих. Изображений Также в этой программе озвучили наших персонажей (Журналиста и Бабу –Ягу).

Мультипликация «оживила» неподвижные книжные картинки. Лишь в мультфильме все могло так наглядно «завертеться, закружиться и помчаться колесом». Стремительное действие, веселый задор. Мультипликация не только развлекает, но и поучает. И поэтому она интересна не только тому, кто создает мультфильм, но и зрителям. Встреча с новым мультфильмом таит в себе радость открытия неведомого мира. Мира фантастического, волшебного, который создал автор. В нем происходят чудеса, в нем возможно все самое невозможное.

Создание мультфильмов - процесс творческий, он увлекает. Человек, который попробовал их делать, уже не может оторваться. Закончив работу над одним мультфильмом, ему хочется начать делать следующий. Ведь он знает, что его произведение будет интересно посмотреть другим людям.

В ходе исследования нами была проделана следующая работа:

- теоретическая часть нашего исследования посвящена истории возникновения мультипликации;

- были рассмотрены этапы создания мультфильма;

- в практической части мы познакомились с возможностями компьютерной программы Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти» ;

- используя компьютерную программу Конструктор мультфильмов «Мульти-Пульти», создали анимацию «Юным пешеходам посвящается»».

Таким образом, задачи, поставленные нами, выполнены. Цель работы достигнута.

Презентация на тему: " Использование компьютерной графики при создании мультфильмов и кино." — Транскрипт:

1 Использование компьютерной графики при создании мультфильмов и кино

2 Введение На сегодня компьютерная графика достигла больших высот и имеет спрос в самых различных областях жизни людей: искусство, архитектура, строительство, археология, криминалистика, моделирование одежды, дизайн. Давно уже стало привычным использование компьютерной графики на телевидении и в кино. И, конечно, всех объединяет использование компьютерной графики в анимационных фильмах. За последние годы 3D- фильмы стали очень популярны и среди режиссеров, и среди зрителей. Чтобы рассмотреть применение компьютерной графики в кино, разберем поэтапно процесс производства анимационного фильма. Рассмотрим, как делались различные действия без использования программ, и примеры программ, подходящих для той или иной операции. Не будем разбирать все действия подробно, с описанием создания сценария, утверждением, озвучкой и т.п. Нас интересует только создание самой «картинки».

3 Создание аниматика На первом этапе делаются эскизы и подготавливается весь аниматик фильма. Аниматик – это полностью нарисованный мультик по сценам, наподобие комикса. В нем видно, что попадает в кадр, видно какие ракурсы и драматизм всего происходящего. Можно выполнить аниматик вручную. Художники возьмут в руки карандаши и нарисуют всех персонажей на бумаге, и на это дело уйдет немалое время.

4 Аниматик, выполненный вручную

6 Также есть варианты создания компьютерной графики с использованием компьютерных программ Такими программами являются: Программа Toon Boom Storyboard Программа Maya

7 Программа Toon Boom Storyboard Toon Boom Storyboard – система для создания раскадровок, которая подходит как для традиционных, так и безбумажных методов работы. Аниматоры смогут создать завершенный технологический процесс на одних только продуктах от Toon Boom. Storyboard помогает пользователям создать идею и преобразовать е в визуальную историю, которая становится полноценной анимацией. Разработанная при содействии экспертов в области создания раскадровок, Toon Boom Storyboard ускоряет планирование производства и позволяет студиям достичь новых высот.

8 Окно программы Toon Boom Storyboard

9 Раскадровка в программе Toon Boom Storyboard

10 Возможности Toon Boom Storyboard: Большой набор средств для рисования. Встроенные инструменты для анимации. – Гибкая панель отображения на основе слов с возможностями кинокамеры. Настраиваемые поля заголовков, в которые можно вставлять текстовое содержимое, такое как описание сцены и комментарии, по этим полям возможно осуществлять поиск. Шкала времени, для контроля тайминга и автоматического создания аниматика с звуковой дорожкой и эффектами перехода между кадрами. Простота использования. Сокращение расходов на разработку. Интеграция в производственный процесс. Возможность экспорта, в том числе на печать, в последовательности изображений в форматы Harmony/Opus, EDL, SWF, AAF, CSV, PDF, PSD, SWF, AI, JPG, TGA, PNG.

11 Моделирование (моделинг) Модель и «скелет» персонажа

12 Программа Maya. Maya представляет собой программу для создания трехмерной графики и анимации, основанных на моделях, созданных пользователем в виртуальном пространстве, освещенных виртуальными источниками света и показанных через объективы виртуальных камер.

13 Окна программы Maya

15 Основные возможности и области применения Maya: Мультфильмы и кинофильмы. Одной из основных областей применения Maya является создание мультфильмов, таких как «Жизнь насекомых» или «Шрек». Кроме того, Maya позволяет комбинировать фотореалистичные элементы с обычным фильмом, получая таким образом эффекты, которые физически невозможно, слишком дорого или же слишком опасно воспроизводить в реальности. Это могут быть взрывы, наборы различных фоновых изображений, полеты космических кораблей и многое другое. Компанией SquareSoft был выпущен фильм «Последняя фантазия», в котором использовались исключительно компьютерные модели.

16 Кадры фильма «Последняя фантазия»

17 Компьютерные игры. По мере роста мощности персональных компьютеров, разработчики игр стали использовать такие программы, как Maya, для создания различных элементов игрового поля. Раньше программы для работы с трехмерной графикой применялись только для получения статичных фоновых элементов и фильмов, показываемых при переходе с одного уровня на другой. Большинство современных компьютерных игр содержит огромное число элементов, объектов и текстур, созданных с помощью таких приложений, как Maya. Существует даже специальная версия программы, называемая Maya Builder, которая предназначена специально для разработки компьютерных игр.

18 Реклама на телевидении. В телевизионной рекламе часто используется трехмерная анимация. Первоначально она применялась для анонсирования телепрограмм или фильмов и представляла собой большие выпуклые буквы, летящие по воздуху. Постепенно вид рекламы все более усложнялся. Компьютерная графика идеально подходит для данной области, потому что позволяет моделировать любые необычные объекты, обращающие на себя внимание зрителя. В этой области Maya используется для создания бросающихся в глаза эффектов.

19 Архитектура Для демонстрации заказчикам обычно подготавливается набор плакатов или фильм, который представляет собой виртуальную версию архитектурного ансамбля.

20 Судебная медицина. Иногда в процессе судебного разбирательства возникает необходимость продемонстрировать присяжным воссозданную последовательность событий. Обычно это касается автомобильных аварий.

21 Промышленные разработки. Как и в архитектуре, в промышленности иногда требуется наглядно представить результаты разработок. Это быстрее и дешевле всего можно сделать с помощью Maya. Этим способом моделируются такие продукты серийного производства, как автомобили, лодки, флаконы для духов, миксеры и т. д. Существует специальная программа Studio Tools производства компании Alias|Wavefront, предназначенная для подобных задач, но некоторые аниматоры предпочитают в данном случае использовать Maya.

22 Промышленная анимация. Это понятие включает в себя разработки для бизнес-презентаций – анимированные графики, образные объяснения, различные эффекты и т. п. Maya превосходит многие из имеющихся в данный момент на рынке пакетов для работы с трехмерной анимацией. Программа используется для создания эффектов в большом числе фильмов, имеет широкий диапазон применения в областях, которые мы перечислили выше, и считается одной из лучших в области создания анимации, несмотря на сложность в ее изучении.

Сегодня мы хотим рассказать о производстве анимационного сериала, какой путь проходит мультик от идеи до запуска на телевидении. Но, сразу оговоримся: производства на разных студиях могут отличаться. Мы покажем обобщенный путь, «типовой» пайплайн.

В CG pipeline (пайплайн) - процесс переработки сценария в 2D/3D-картинку или в видео.

Идея

Придумываете ли вы оригинальный сюжет, адаптируете готовый материал или делаете ремейк – у истоков всегда стоит один (может быть несколько) человек, который рассказывает идею телеканалу или руководству студии. А те в свою очередь принимают решение, запускать ли ее в производство.

Происходит это обычно в формате презентации, которая максимально иллюстрирует ваш замысел. В индустрии она называется «питч-библия» и включает в себя: сюжет, характеристики персонажей, темы, которые будете раскрывать, примеры похожих проектов.

Пилот

Допустим (мы же рассматриваем идеальные условия!), идею взяли в разработку.

Поздравляем! Теперь вы - шоураннер - создатель проекта, который отвечает за все!

Первая пробная серия (пилот) относительно низкозатратна, поэтому на ней можно «обкатать» ошибки и выявить проблемы, чтобы найти наиболее эффективный вариант создания мультфильма. Именно поэтому пилоты часто отличаются от финальных вариантов.

Для пробы пилот могут выложить в интернет, запустить в эфир в ночное время, а иногда кроме команды студии его больше никто так и не увидит.

Персонажи пилота в сравнении с финальным дизайном

Предпродакшн. Сценарий

Что важно на этой стадии? Создание общей истории и наметки будущих поворотных точек сюжета - достаточно записать аутлайн на несколько эпизодов.

Аутлайн - «внешняя линия», черновик, набросок для передачи смысла без конкретики.

Образы персонажей, их мотивация и характеристики уже появились на стадии питчинга. Теперь нужно продумать взаимодействие с другими персонажами, сюжетные ходы. Кто-то встретит большую любовь? Или злодей раскается и встанет на сторону добра?

Продакшн. Поиск единомышленников

Теперь набираем команду! Кто будет работать над проектом? Тут карты в руки шоураннеру! Сценаристы, художники по фонам, колор-стилисты, сторибордисты, аниматоры - эти люди будут работать вместе с вами. Найдите тех, кому можете довериться, а главное, чтобы они были профессиональны.

• по пути «от сториборда»

Сценаристы пишут аутлайны, которые передают сторибордистам. А те прорабатывают эпизод, прописывают диалоги, разыгрывают сцены и создают что-то похожее на комикс.

Сценаристы делают подробную разработку эпизода, добавляя диалоги и действия. Сторибордисты получают готовый сценарий и по нему рисуют раскадровки, не придумывая реплики и не задумываясь о поведении героев. Так создают The Simpsons и Rick and Morty.

Вот так работают в студии PIXAR

Сториборд и аниматик

Сториборд (раскадровка) – это последовательность изображений, в которых отражены ключевые фазы развития событий и основные персонажи.

Художники создают быстрые рисунки, которые нужны, чтобы обозначить, где в кадре находится персонаж, не заботясь о прорисовке и фоне.

Сториборд состоит из секвенций, сцен и панелей.

• Секвенция - часть эпизода, которая происходит в одной локации или рассказывает одну идею.

• Внутри секвенция делится на сцены (шоты). Сцена состоит из одного съемочного плана, как только меняется ракурс - значит, началась новая сцена.

• Внутри шоты делятся на панели - одиночные рисунки.

Когда сториборд готов, его презентуют команде. В первый раз его смотрят только шоураннер и сценаристы, дают замечания и поправки. Во второй раз показывают результат чистовой отрисовки.

Аниматик (превизуализация) - это тот же сториборд, но собранный в формат видео с таймингом, необходимым по действию и звуку. Здесь выявляются моменты, когда необходимо добавить дополнительные позы, а иногда даже целые шоты, которые необходимы для правильного монтажа. Аниматик помогает визуализировать эпизод.

Сотрудники анимационной студии «Паровоз» за работой

Озвучка

После того, как сториборд готов и реплики «приглажены» и приняты командой, пора записывать актеров и озвучивать эпизод. Хорошая озвучка сделает интересным даже скучный сюжет, а плохая – загубит лучший сценарий. Поэтому к этому этапу приходится подходить с особой тщательностью. Здесь важна настоящая актерская игра.

Как озвучивали мультфильм «Король Лев»

На этом же этапе подключается композитор – начинает писать музыкальное сопровождение на основе рабочего монтажа.

Персонажи

Обычно дизайнер персонажей берет рисунок из сториборда и, прорисовывая, доводит до полноценной модели. А также делает дизайн поз.

Затем готовые варианты отдают 3D-моделерам, которые моделят 3D-персонажей. Делают скульптуринг того, что наполняет кадр, придают форму и объем, прорисовывают пропорции в разных ракурсах: анфас, профиль, 3/4 и под каждым углом обозрения.

После этого модели отдают текстурщикам для рисования текстур и создания карты материалов: цвет кожи персонажа, оттенки, фактуры, далее переходят к риггингу.

Риггинг – процесс создания скелета и точек контролинга у 3D-модели, при помощи которых создаются позы персонажа и анимация.

Все эти люди должны сохранить дух оригинальных персонажей, но при этом сделать привлекательнее.

Вот так выглядели известные персонажи на первых стадиях производства

Дизайн локаций

Здесь художники занимаются дизайном и раскраской фонов.

Колористы создают цветовые палитры для персонажей и эффектов внутри сцены, учитывая условия освещения.

Разная палитра подсвечника в зависимости от условий освещения в м/ф «Красавица и чудовище»

Параллельно с этим специалисты по спецэффектам (VFX) приступают к созданию пыли, дыма, огня, воды и прочих эффектов с частицами.

Каждый объект, которого касается персонаж, должен быть задизайнен. Работы море!

Процесс построен так, что конец одного этапа - начало следующего. Они также могут наслаиваться друг на друга.

Layout (сборка сцены)

Layout — это первая стадия сборки сцены в 3D, где происходит компоновка кадра, выставление камеры и персонажей. На этом этапе обозначаются движения героев.

Это одна из главных стадий, так как на локации выставляются персонажи, декорации, предметы. Layout – финальный «черновой» вариант мультфильма.

Layout на примере мультика «Миньоны»

Анимация

Художники, которые уже создали моделей с готовым ригом, отдают их аниматорам, которые приступают непосредственно к оживлению персонажей.

Аниматорам отправляют сториборды, модельные листы (изображения мимики персонажа и поз), референсы и прочее - всё, что нужно, чтобы сделать качественную анимацию эпизода, получить точное понимание сюжета.

Готовую анимацию персонажей с окружением отдают в отдел визуализации, где с помощью рендерера получают проходы визуализации, которые потом передают для финального композитинга.

Карта эмоций персонажа для аниматора

Постпродакшн. Композитинг

Всё, что сделано на предыдущих этапах, собирают воедино для цельной картинки. Здесь происходит цветокоррекция, добавление эффектов (снег, дождь и т.д.), вносятся незначительные исправления.

Сведение звука

Настоящая магия приходит с озвучкой диалогов. Теперь – время свести и остальной звук: из множества различных вариантов нужно выбрать один, наиболее подходящий.

Сведение - процесс соединения музыки, голосов и звуковых эффектов - так, чтобы громкость и общее звучание работали в соответствии с картинкой.

Монтаж (финальное режиссирование)

В 8 случаях из 10 правятся только те моменты, которые приоритетны для сюжета, важные шутки или такие ошибки, которые нельзя оставить.

Маркетинг
После того, как команда закончила работу над эпизодом, у них нет практически никакого влияния на то, когда мультфильм пойдет на экран и на рынок. Здесь вступают в игру маркетологи, рекламщики и продюсеры.

Процесс создание анимационного сериала – это точная слаженная работа многих людей, которые дарят нам удивительные мгновения наедине с фантастическим миром мультфильма.

Надеемся, мы хоть немного приоткрыли завесу над тем, как создаются анимационные сериалы, а может быть заинтересовали настолько, что вы сами захотите их производить. Возможно, именно ваш проект повторит успех сериалов «Смешарики», «Лунтик» и «Маша и Медведь».

Задавайте вопросы, если хотите узнать что-то еще, ведь преподаватели CGAim работают над созданием анимационных сериалов каждый день.

Читайте также: