Из каких элементов состоит компьютерная игра

Обновлено: 02.07.2024

Цель лекции: Ознакомиться с особенностями использования игровых ресурсов и составления игровой документации.

3.1. Из чего состоит игра: игровые ресурсы

Любая игра состоит из множества частей. Но среди них можно выделить две основных. Первая – это игровые ресурсы, и вторая – это программный код.

Игровые ресурсы – это графические, музыкальные и иные ресурсы, которые используются для оформления игры. Рассмотрим различные форматы, в которых хранятся игровые ресурсы.

Графические файлы

Графические файлы используются для хранения изображений. Как правило, это – графические представления игровых объектов, которые применяются в двумерных или в псевдотрехмерных играх, когда трехмерный вид игровых объектов достигается лишь художественными средствами, без использования технологий трехмерной графики. Так же эти файлы могут быть использованы для создания элементов оформления игры и как текстуры для наложения на трехмерные модели.

JPEG – это стандарт хранения файлов изображений, разработанный специально для хранения цифровых фотографий. JPEG расшифровывается как Joint Photographic Experts Group – именно так называлась рабочая группа , которая разработала этот стандарт. Особенностью JPEG является возможность сжатия изображения с потерями качества. Как правило, в JPEG выделяют 10 уровней сжатия (от 1 до 10), однако эти изображения можно сжимать и с более точным указанием уровня сжатия. Чем сильнее сжатие – тем сильнее потери качества. На невысоких уровнях сжатия JPEG -файлы практически не содержат так называемых артефактов сжатия. В случае с JPEG это проявляется в заметном искажении изображения, особенно – содержащего четкие границы между цветами, четкие линии. Дело в том, что при сжатии по алгоритму JPEG изображение разбивается на фрагменты 8х8 пикселей. После этого цветовая информация о пикселях одного квадрата сжимается, яркостная же информация остаётся в более сохранном виде.

Как правило, в JPEG хранят различные двумерные изображения, которые можно использовать для организации элементов интерфейса пользователя, для создания различных экранов игры (экран приветствия, экраны с информацией о набранных очках и так далее). В JPEG можно хранить изображения (их называют спрайтами ), которые используются в двумерных играх в качестве игровых объектов (преимущественно – прямоугольной формы), в качестве фоновых изображений.

Лучше всего использовать JPEG для хранения цветных изображений с плавными цветовыми переходами. В частности, это могут быть фотографии, нарисованные игровые объекты и так далее.

JPEG -файлы имеют расширение JPG или JPEG .

Для создания JPEG -файлов с успехом можно использовать популярные графические редакторы – такие, как Adobe Photoshop различных версий.

Формат PNG ( Portable Network Graphics) отличается от формата JPG тем, что использует алгоритмы сжатия, сжимающие изображение без потери качества. В результате оказывается, что изображения, имеющие четкие цветовые переходы (такие, как схемы, графики, изображения для простых элементов управления) могут быть довольно сильно сжаты в PNG -файлах. Если изображение имеет плавные цветовые переходы – лучшим выбором для его сжатия будет JPG, хотя и PNG вполне можно использовать. Как и JPG, данный формат поддерживает полноцветные изображения, однако изображение можно создать с использованием нескольких фиксированных цветов, что идет на пользу размеру графического файла, и, естественно, при правильном подборе цветов, не сказывается на его качестве.

Формат PNG был разработан для замены устаревшего, но все еще популярного формата GIF. Основное назначение GIF-файлов – простая интернет-графика.

PNG -файлы имеют расширение . PNG . Для их создания можно использовать растровые графические редакторы, такие, как Adobe Photoshop.

Еще одна важная особенность формата PNG – поддержка прозрачности. То есть при создании файла можно указать, какие из пикселей изображения считать прозрачными. В результате PNG идеально подходит для хранения графического представления двумерных игровых объектов сложной формы.

Текстура – это растровое (точечное) изображение, которое накладывается на поверхность полигона, являющегося частью трехмерной модели. Текстуры позволяют придавать трехмерным моделям цвета, создавать видимость рельефа, мелких деталей модели. При проектировании 3D -модели создание мелких деталей обычно оказывается слишком ресурсоемким, использование же текстур позволяет получать привлекательно выглядящие модели, построенные с использованием сравнительно небольшого количества трехмерных элементов. Сегодня трехмерные модели создаются с высоким уровнем детализации – мощности современных компьютеров хватает для реалистичной обработки таких моделей. В играх прошлых лет модели обычно выглядят схематично (например, профиль колеса автомобиля в играх, использующих низкополигональные модели, может выглядеть как многоугольник, но не как окружность ), однако текстурирование позволяет даже таким моделям выглядеть достаточно реалистично.

Текстуры различаются глубиной цвета и разрешением – чем выше и то и другое – тем выше качество изображения. В применении к текстурам существует такое понятие, как тексель – число пикселей, приходящееся на минимальную единицу текстуры.

TGA -файлы имеют расширение . TGA

DDS -файлы имеют расширение DDS . Для их создания можно использовать плагины для обычных графических редакторов, для работы с такими файлами созданы специальные наборы утилит и плагинов .

BMP ( Bitmap ) – это графический формат, который хранит изображение в несжатом виде. Он поддерживает алгоритм сжатия, который, однако, используется достаточно редко. Создавать BMP -файлы можно практически во всех растровых редакторах. Особенность BMP – широкое распространение при создании графических интерфейсов пользователя в различных Windows-программах. BMP -файлы обычно имеют сравнительно большой объём.

Файлы трехмерных моделей

Трехмерные модели используются в трехмерных, объемных играх. Для придания им реалистичного вида, на такие модели обычно накладывают файлы текстур .

FBX, X

FBX (Autodesk FBX), – это универсальный формат для хранения трехмерных моделей и сопутствующей информации. Он используется во множестве трехмерных приложений, в частности, весьма популярен в компьютерных играх.

Формат X – это формат трехмерных файлов, который используется DirectX .

Файлы описания шрифтов, SPRITEFONT

SPRITEFONT-файл - это xml-файл с настройками шрифта. Он содержит инструкции, касающиеся визуализации шрифта в игровом окне XNA-проекта. Файлы этого типа имеют расширение .SPRITEFONT.

Звуковые файлы

MP3 – сжатый звуковой файл. Этот формат имеет огромную популярность за счёт возможности сильного сжатия звука с приемлемым качеством. WAV – обычно представляет собой несжатый звуковой файл, как правило, может использоваться для воспроизведения коротких звуковых фрагментов (звуковых эффектов) высокого качества.

Все вышеперечисленные форматы файлов – это игровые ресурсы, которые могут быть включены в игровой проект. Учитывая тенденцию к сближению технологий XNA и Silverlight , которая наблюдается сегодня, нельзя строго разделить перечисленные игровые ресурсы между двумя технологиями.

Цель этого материала - показать вам, читателям, из каких базовых элементов состоят игры и как они создаются на базовом уровне.

Не спешите закрывать материал , если вам что-то станет непонятно, в середине мы рассмотрим пример , благодаря котором можно будет легко понять как на базовом уровне создаются игры.

Изнутри наружу

Если маленького ребёнка спросить про то из чего сделан тот или иной предмет, например, автомобиль, то ребёнок ответит что-то вроде "из железа" или "из деталей". И это вполне логично с его стороны, ведь машины состоят из железа соединённого друг с другом, но мы то с вами знаем, что автомобиль намного сложнее устроен.

С играми та же история, они состоят из нескольких основных элементов:

  • эстетика
  • механика
  • история
  • технология

Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой:

Механика

Под механикой понимают все процессы и правила игры. Описать цель игры, способы, которыми игрок может достигнуть целей или способы которыми он не может достигнуть целей, а также то, к каким последствиям приведёт достижение той или иной цели - это задача которая стоит перед игровыми механиками.

Если сравнивать игры с другими развлечениями (книги, фильмы и т.п.), можно заметить, что эта развлечения содержат в себе эстетику, историю и технологию, но в них отсутствует механика. Именно механика делает игры играми. Чтобы представить механики так чтобы игроку не было скучно, нужно его заинтересовать, и тут в дело вступает история.

История

История - это события которые происходят в игре. История может развиваться линейно, а может иметь множество побочных ответвлений или поворотов сюжета. Механика и история работают вместе. В то время как история поддерживает у игрока интерес к изучению механик, механики могут углублять историю и усиливать её. Но мало просто рассказать историю с помощью механик, нужно выбрать подходящую эстетику для истории.

Эстетика

Это то, как ваша игра выглядит, звучит, какая она на запах и на вкус, и как она ощущается. Эстетика – чрезвычайно важный аспект игры, потому что она имеет самое прямое отношение к тому, какой опыт вы получите после прохождения игры. История с последовательностью событий позволят эстетике проявляться в нужной мере и в нужном месте, производя на игроков наибольшее влияние. Далее определяют механики, которые позволят игроку ощутить себя в том мире, который определен его эстетикой.

Технология

И завершающим элементом, который свяжет воедино, будет технология. Технология позволяет получить всё, что разработчикам нужно для создания игры. С помощью технологии разработчики программируют игру на выполнение желаемых действий и невыполнение нежелаемых.

В своё время игра была самой технологичной долгое время В своё время игра была самой технологичной долгое время

Это относится не столько к сфере "высоких технологий", сколько к материалам и взаимодействиям, которые обеспечивают функционирование вашей игры. Технология, которую вы выбираете для своей игры, позволяет программировать ее на выполнение желаемых действий и игнорирование всех остальных. Это своего рода посредник, через который изображается эстетика, реализуется механика и рассказывается история.

Все как один!

Важно понять, что нет такого элемента, который был бы важнее других. Каждый элемент необходим, и очень важно, чтобы вы это усвоили. Какую бы игру вы ни создавали, нужно учитывать все четыре элемента. Все элементы одинаково важны, и все они одинаково сильно влияют друг на друга. Только правильно сочетая их вместе, получится сделать отличную игру.

Пример:

Теперь посмотрим, как это все работает на примере легендарной игры Тоcихиро Ниcикадо 1978 года выпуска — Space Invaders. Мы рассмотрим дизайн этой игры с точки зрения четырех основных элементов.

Технология Space Invaders:

Все новые игры должны быть в некоторой степени инновационными. Технология, по которой работала Space Invaders, была разработана специально для этой игры. Это была первая видеоигра, в которой враги наступали на игрока, и это стало возможным только благодаря новой матрице, специально созданной для этой игры. Инновационная технология позволила создать целый ряд новых игровых механик.

Механики Space Invaders:

Новые механики всегда вызывают любопытство, и Space Invaders не стала исключением. Игрок не только мог стрелять по надвигающейся армии инопланетян, но еще и мог защищаться от них при помощи щита, который инопланетяне могли разрушить. Плюс, можно было зарабатывать дополнительные баллы за попадание в летающие тарелки. В инопланетян, которые находятся ближе, легче попасть, следовательно, за них дается меньше очков. “Дальние” инопланетяне стоят больше очков.

Space Invaders была первой космосе, но жанр не останавливался в развитии Space Invaders была первой космосе, но жанр не останавливался в развитии

Еще одна интересная игровая механика: если вы убиваете больше 48 инопланетян, 40 то скорость приближения их армии постепенно увеличивается.

Забавно, что это механика связана с тем, что устройство не могло очень быстро работать, поэтому сначала инопланетяне наступали медленно, а после того как их становилось меньше, устройство начинало успевать обрабатывать всех инопланетян и они ускорялись.

История Space Invaders :

Эта игра могла бы и не иметь истории. Можно было бы сделать абстрактную игру, где треугольник стреляет по блокам. Но наличие истории делает ее более увлекательной и упрощает для игрока задачу понять геймплей. Изначально, это была игра, где вы стреляете по надвигающейся человеческой армии. Говорят, что Taito (разработчики игры) решили, что это несет неправильный посыл, и изменили историю.

Так бы могла выглядеть Space Invadrers от первого лица Так бы могла выглядеть Space Invadrers от первого лица

Когда играешь в Space Invaders, кажется, что инопланетяне постепенно приближаются к поверхности вашей планеты, а ты по ним стреляешь. В некотором смысле, парящие захватчики выглядят правдоподобно, что лишь добавляет истории драматизма – "если они коснутся земли, мы все обречены!". Главное меню Space Invaders тоже привлекало внимание, помогая рассказывать историю о злых инопланетных захватчиках.

Эстетика Space Invaders :

Некоторые найдут визуальные эффекты смешными, так как сегодня они выглядят довольно примитивными, но на тот момент это было прорывом. Инопланетяне не все одинаковые. Есть три вида, каждый из которых стоит определенное количество очков. Все они передвигаются по одной схеме, анимация которой оказалась весьма эффективной. Когда вышла игра, еще не было экранов, способных передавать цвета, но небольшие доработки технологии исправили ситуацию.осмос манил людей с далёких времён.

Так люди представляли себе Space Invaders в прошлом Так люди представляли себе Space Invaders в прошлом

Секрет успеха Space Invaders — эффективное взаимодействие всех четырех элементов ради достижения одной и той же цели – дать игроку почувствовать себя в центре космической баталии. Все элементы были взаимозаменяемы, и если был недостаток в одном элементе, дизайнеры меняли другой. Приблизительно так и выглядит создание любой игры. Надеемся, что вам было интересно и вы не устали читать!

На этом всё, если вам понравился материл, то можете поставить лайк. А если вам есть что сказать нам, то будем рады видеть вас в комментариях.

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Многие геймеры с удовольствием проходят игру за игрой и требуют от разработчиков еще, но понятия не имеют, сколько времени уходит на создание видеоигр. В зависимости от масштабов проекта и сложности реализации его отдельных составляющих, производство одной игры может занять как несколько месяцев, так и перерасти в годы тяжелой работы.

Именно поэтому разработка видеоигр – это титанический труд, который даже сложнее производства фильмов. В этой статье разберем все этапы создания игр по порядку, чтобы вы поняли, как это происходит.

Цель будущего проекта

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Все начинается с того, что руководитель проекта должен придумать цель для будущей игры. То есть, если команда хочет, чтобы их детище стало мегапопулярным и собрало огромную кассу, то предстоит длительное время размышлять, что это будет за игра, почему ее могут купить и, самое главное, как спланировать задачи, чтобы проект удалось выпустить вовремя, пока на него еще есть спрос.

На первом этапе руководитель проекта также должен определиться с жанром. По сути, это вообще фундамент каждой видеоигры, который в процессе разработки может обрастать дополнениями. Тем не менее полностью менять жанр посреди производственного процесса глупая затея, проще будет начать создание с нуля. Также на первом этапе нужно определиться с сеттингом. Сеттинг – это разновидность стилистик или виртуальных миров, к которым принадлежит проект. Например, фэнтези, sci-fi, стимпанк, постапокалипсис, анимэ, Вторая мировая война и еще масса других вариантов. Когда разработчики поставили перед собой цель, определились с жанром и сеттингом, они могут идти дальше.

Инструменты для разработки

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Первым делом разработчики определяются с языком программирования, который и будет основным инструментом для разработки игры. Этим занимается команда программистов, которая должна в зависимости от жанра и сеттинга подбирает подходящий язык программирования. С его помощью создатели начинают оперировать двухмерными и трехмерными объектами в игре, а также привязывают к нему изображения, видео и звуки. Язык программирования словно нить с иголкой помогает сшить все элементы будущей игры воедино.

Также важной частью инструментов для разработки является движок. Сегодня уже никто не делает игры используя исключительно один язык программирования, потому что есть готовые модули, которые и называются движками. Они содержат в себе базовый функционал, который упрощает разработку, но чтобы слепить из готовых инструментов стоящую игру, придется писать много кода. Собственно, это и отнимает больше всего времени в процессе разработки.

Игровая механика

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда разработчики определились с инструментами, они начинают создавать игровую механику. На деле, это самая важная составляющая любой игры, а не графика, как считают многие неокрепшие в мире видеоигр умы, да простят меня графодрочеры. Механика проекта – это реализация его геймплея. Разработчики должны прописать как будет двигаться персонаж, что будет происходить во время битвы с противниками, как работают бонусы или прокачка и многое другое, зависит от жанра.

Если представить игру в виде автомобиля, то его механика – это все основные системы внутри конструкции, которые заставляют транспортное средство двигаться и выполнять какие-то задачи. Вряд ли вы сильно обрадуетесь, если машина будет иметь потрясающий внешний вид, но из-за кривой механики во время езды ее постоянно будет вести то влево, то вправо. Именно поэтому механику в играх всему голова.

Прототипирование для чайников: как сделать хорошую игру
С чего начинаются хорошие игры? Конечно же c гениальной идеи. Как определить действительно ли она так хороша, узнаете из этого материала.

Что касается реализации игровой механики, то все начинается с программирования объектов, к которым относится главный герой и другие модели. Далее идет программирование управления и написание физического движка. Второй, как правило, отвечает за движения объектов, которые происходят без воздействия на них игрока. И, наконец, разработчики садятся за написание искусственного интеллекта (ИИ), который помогает оживить NPC, врагов и прочих персонажей в игре.

Место действия

Когда игровая механика готова, разработчики переходят к созданию уровней. Получается, что у них на руках уже есть определенная сводка правил, которая работает, и нужно разработать места, где они будут применяться. В каждой игре есть уровни и определенные локации. Даже в проектах с открытым миром есть конкретные области, которые реализуются отдельно и потом собираются по кусочкам, просто в готовом виде игроки это не замечают.

Как правило, созданием уровней занимаются левелдизайнеры. Причем сотрудников на эту должность берут из числа заядлых геймеров. Только человек, который регулярно играет, может понять, как от перемещения главного героя и объектов в конкретной локации будут меняться игровые ситуации. Все это прорабатывается до мелочей, так что не думайте, что уровни создаются на скорую руку, лишь бы сделать красивое оформление. Над каждым участком игры работают профессионалы и это занимает кучу времени.

Что из себя представляет профессия геймдизайнер и что нужно делать на должности
Кто такой геймдизайнер и какие его основные обязанности в студии, которая занимается разработкой игр.

Внешний вид игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Только после того, как у проекта уже появилась механика и базовые модели уровней, разработчики садятся за графику. Им нужно украсить блеклые формы красивой картинкой, чтобы подчеркнуть сеттинг проекта и в игру было приятно играть. Изначально дизайнеры рисуют арты, которые кучу раз переделываются или улучшаются. Когда появляются окончательные варианты артов, в дело вступают люди, которые занимаются 3D моделированием. Они создают виртуальные модели на основе рисунков.

Далее разработчики делают анимирование 3D моделей, которые ранее были созданы, и переходят к завершающему этапу создания графики. На нем нужно сделать фоны для уровней, добавить какие-то спецэффекты и украсить игровое меню. Когда все наконец-то будет готово можно двигаться дальше.

Увлекательная история

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Как правило, уже после создания «костяка» игры и графической составляющей создатели переходят к сюжету. Чтобы проект купили, он должен быть интересным, и поэтому с каждым годом на эту составляющую игры делают все больший акцент. Есть студии, которые изначально придумывают сюжет и прописывают его до мельчайших деталей, а потом уже садятся за разработку. Такой вариант тоже возможен и он работает, но большая часть игр все же делается по старинке, сразу со скелета, а потом уже добавляют какой-то сюжет.

Если вы думаете, что на этом этапе достаточно придумать историю и как-то подвязать под нее игру, то ошибаетесь. Разработка сюжета включает в себя реализацию диалогов, видеовставки, заскриптованные сцены, случайные события в игре и даже изменение повествования в зависимости от действий игрока, если это предусмотрено игрой.

Звуковое сопровождение

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Согласитесь, какой бы красивой и увлекательной не была игра, если в ней нет звука, то вы вряд ли задержитесь в ней дольше, чем на пару минут. Последний этап процесса разработки включает в себя создание звуковых эффектов. Они не просто помогают услышать игру, а могут положительно сказаться на ощущении атмосферы. Опытные разработчики делают невероятные вещи со звуком, которые помогают их проектам громко выстреливать на этапе продаж.

Кроме звуковых эффектов, также записывается музыка и делается озвучка персонажей. Без этого тоже никуда, и часто богатые студии даже привлекают известных музыкантов или актеров на это дело. В итоге в игре могут звучать песни вашей любимой группы, либо какой-то персонаж заговорит голосом популярного голливудского актера. Когда в проекте появляется звук, он практически завершен, но разработчикам нужно решить последнюю задачу, от результата которой напрямую зависит успех игры.

Тестирование

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Практически за каждый вышеописанный этап отвечает отдельный человек или группа людей. Игры всегда создаются по частям, параллельно с завершением определенных ее кусочков программисты собирают из всего этого полноценный пазл. После того, как они накинут на проект звук, можно перейти к этапу тестирования, который часто доставляет больше всего проблем.

На этом этапе финальная версия проекта переходит в руки тестировщиков. Им нужно месяцами проходить один участок игры за другим и выискивать в нем ошибки. Каждая игра — это огромный проект, над которым работают десятки, а то и сотни человек, поэтому проблем в них куча. Задача тестеров отловить большинство из них и отдать отчет программистам, чтобы те исправили ошибки. Именно большинство, ведь избавиться от всех багов невозможно. Не было еще ни одной игры, которая на релизе была бы идеальной. Такой ее может сделать только качественная поддержка от разработчиков в будущем, но об этом позже.

Кто такие игровые тестировщики и почему это одна из самых неблагодарных профессий в IT
Рассказываем о профессии тестировщика видеоигр и почему именно от нее можно разлюбить игры навсегда.

Продажа игры

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Когда проект наконец-то готов или находится на завершающей стадии разработки, в дело вступает издатель. Его основная задача заниматься рекламой, локализацией и выбором площадок для продажи проекта. Если игру делает инди-студия, то этим она занимается самостоятельно, потому что у нее либо ограниченный бюджет, либо его нет. Издатель же дает деньги на реализацию в самом начале разработки, поэтому он так важен для создателей видеоигр.

Пожалуй, самая сложная задача – это выбор способа распространения игры. Дело в том, что сегодня есть множество онлайн площадок с играми и с каждым годом их становится все больше. У всех этих Steam, Origin, Epic Store и прочих виртуальных магазинчиков своя аудитория и свои правила для разработчиков. При этом именно издатель выбирает с кем сотрудничать, чтобы ему было выгодно, и потом игра может появиться либо только в одном магазине, либо во всех сразу. Естественно, не обходится без физических носителей, но их выпускают только если проект популярен и его делает крупная компания. Инди-игры на дисках вы не увидите, их можно купить только в онлайн магазинах, есть пара исключений, но они появляются только в том случае, если проект от независимых разработчиков стал известен во всем мире. Чтобы заработать еще денег, выпускают тираж дисковой версии.

Техническая поддержка

Как создаются видеоигры от идеи до продажи

Казалось бы, после того как игра разработана и поступила в продажу, разработчики могут забить на нее и спокойно ждать поступления денег на счет. Некоторые так и делают, только с таким подходом на одном выпущенном проекте их существование как разработчиков игр заканчивается. Популярные студии постоянно следят за развитием игры и непрерывно выпускают патчи, которые исправляют ошибки в проекте или что-то в нем меняют, например, баланс, если он важен в игре. У некоторых компаний даже есть полноценные отделы технической поддержки, где люди не занимаются разработкой проекта, а подключаются только после релиза для создания патчей.

Также к поддержке игры можно отнести создание многочисленных DLC, на которых можно снова заработать денег. При этом они добавляют в уже знакомую игру еще несколько часов геймплея. Некоторые DLC получаются прямо-таки отличными, но есть и те, за которые вы отваливаете чуть ли не всю стоимость полноценной игры, а получаете контента буквально на час.

Именно так выглядят все этапы разработки видеоигр, и лишь изредка последовательность может меняться. Сказать сколько времени занимает разработка игры, даже в среднем, сложно. Если это конвейеры, которыми так любят злоупотреблять ребята из EA и Ubisoft, то им достаточно 10-12 месяцев, чтобы выпустить новый CoD или Assassin’s Creed.

Когда речь идет о создании новой части GTA, то на разработку уходят годы, и это при том, что игру делают сотни человек. Соответственно, предугадать сколько будет разрабатываться игра невозможно, этого не знают даже создатели. Ведь мы прекрасно знаем, что практически каждый третий проект по несколько раз откладывают, но теперь вы хотя бы понимаете почему, работы тут навалом.

Сегодняшний игровой рынок становится всё более обширным и разрастается во многом из-за небольших команд и разработчиков-одиночек. Геймдизайн уже давно превратился из закрытой для большинства людей специализации в востребованный инструмент, который используется для самовыражения и создания настоящих шедевров малого масштаба (стоит только вспомнить об инди-сцене компьютерных игр). Вполне логично, что постепенно акцент интереса публики смещается с графики и технических «наворотов» в область того, как устроена игра.

Логика игр

Элементы игры

Если задуматься о том, из чего состоят компьютерные игры, то на ум сразу полезут различные внешние проявления, вроде графики и звуков. Если кто-то думает глубже, то он вспомнит о геймплее, различных механиках и технической составляющей вроде движка. Самые продвинутые не забудут упомянуть креативные идеи и оригинальный взгляд на имеющийся опыт разработки на этом направлении. Но на самом деле любая, подчёркиваем, совершенно любая игра на сегодняшний день состоит из четырёх компонентов – от Space Invaders 1978 года выпуска до The Witcher 3: Wild Hunt 2015 года. Перечислим эти компоненты:

Перечисленные элементы расположены в порядке видимости, от самого видимого к самому незаметному. В таком же порядке мы и расскажем о них более подробно. Если говорить об эстетике, то сюда можно отнести всю визуальную и звуковую часть игры: графику, саундтрек, общий стиль изображения, внешний вид персонажей и элементов. Именно это первым бросается в глаза игроку, именно с этого элемента он начинает знакомство с игрой. Механика – это основополагающая часть геймплея – вокруг неё он и строится. Невозможно создать игру без увлекательной механики, как невозможно построить дом без стен. История – этот элемент либо сознательно вкладывается авторами, либо додумывается игроками самостоятельно. Но игр без истории не бывает – даже легендарный Doom, сюжет которого умещался в пару абзацев, имел свою историю, которая развивалась и была рядом с игроком – а если официальных данных не хватало, то и просто додумывалась. Наконец, технология – этот элемент связывает всё воедино, предоставляя геймдизайнеру поле для создания удачной механики, приятного визуального стиля и сюжета.

Есть ли среди перечисленных элементов более важные или менее важные? Нет. Они одинаково необходимы, если разработчики в итоге хотят получить успешный проект, который будет интересен целевой аудитории. Полностью отказаться от одного из элементов в современной игре нельзя. Например, сюжет − даже если его «вырезать» официально – пользователь всё равно будет додумывать недостающее. В легендарном Tetris сюжета не было в принципе, но многие игроки задумывались, что это за фигурки, откуда они берутся и куда исчезают.

Каждый из перечисленных элементов равнозначен для получения хорошей игры – и геймдизайнер должен учитывать этот фактор. Конечно, в зависимости от жанра и целевой аудитории необходимо корректировать «выраженность» элементов – например, в сетевом шутере вроде World of Tanks сюжет играет третьестепенное значение (но никуда не девается из голов игроков, которые наверняка ощущают себя на полях танковых сражений Второй Мировой), а в RPG вроде Baldur’s Gate без сюжета обойтись нельзя в принципе. Эти корректировки только подчёркивают важность каждого элемента для отдельной игры, но о них стоит поговорить позже, когда мы дойдём до целевого ориентирования и ожиданий игроков.

Нужно помнить, что эти элементы – инструменты геймдизайнера, который должен быть немного программистом, немного сценаристом, немного художником и немного психологом. Геймдизайнер должен использовать эти элементы для того, чтобы игра выполняла свою основную функцию.

Логика игр

Главная функция игры

Если спросить у среднестатистического игрока, что должна делать игра, то не надейтесь услышать в ответ лаконичное: «Развлекать». Каждый ожидает от игры разного – кто-то мощных эмоциональных переживаний, а кто-то – отличного времени, проведённого с друзьями. В обсуждении геймдизайна уже давно используется ёмкое словечко «fun». Так вот – игра должна давать этот самый «fun», а он для каждого свой. Игроки ждут от разных жанров разного, поэтому хороший геймдизайнер должен чётко представлять, для кого делает игру. Но даже представляя это, он обязан держать в голове следующее – игра должна держать своего игрока в «промежутке средоточия». Это довольно обширное понятие, которое применимо практически ко всем жанрам существующим на сегодняшний день и проще всего его выразить примерно следующим объяснением, основанном на механике самого обычного шутера:

Логика игр

Главная функция игры – удержать игрока в описанном выше промежутке. Потому что именно в нём и заключается весь «фан». При этом необходимо делать поправку на жанр игры, целевую аудиторию и ее ожидания. Согласитесь – если в РПГ не развивать историю, а манипулировать исключительно механикой – она перестанет быть РПГ. И аудитория, которая ждала РПГ − от такой игры попросту отвернётся, а новая может и не появится.

Вся внутренняя логика современных игр строится на использовании описанных инструментов и применении основной формулы. Грубо говоря – это азы геймдизайна, на которых построены все дальнейшие конструкции. При этом если создатели игры пренебрегают этими принципами – они терпят неудачу. Ярким примером может служить Dragon Age: Inquisition. Игра с огромным потенциалом оказалась перегруженной чуждыми для аудитории элементами и сосредоточила свои усилия циклов «потянул-отпустил» не в той области – в результате она оказалась крайне прохладно встречена любителями RPG, которые и составляли основной костяк аудитории BioWare.

Читайте также: