Изобрел способ познакомить компьютеры друг с другом в виртуальном пространстве

Обновлено: 03.07.2024

Содержание

Появление термина

Слово «киберпространство» (от кибер-нетика и пространство) впервые было введено Уильямом Гибсоном, канадским писателем-фантастом, в 1982 в его новелле «Сожжение Хром» («Burning Chrome») в журнале Омни. Позже оно было популяризировано в «Нейроманте» («Neuromancer»).

Киберпространство и общество

Киберпространство не следует путать с реальным интернетом. Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист» на мелкие части.

These days there is no reason to expect a video editor to know HTML, a web designer to know perl, a database programmer to understand packet switching.

So to introduce his readers to cyberspace —the global fabric that supposedly knits together all these separate threads— Gibson fell back on something our culture had prepared everyone to understand: a chase sequence through an imagined space. It would seem, therefore, that the metaphor of cyberspace is not merely a narrative of convenience but a practical necessity.

В США идёт процесс создания специального военного подразделения AFCYBER, которое будет ответственно за ведение боевых оборонительных и наступательных действий в киберпространстве.

Отражение в культуре

Понятие киберпространства используется не только в компьютерных и философских областях знаний, но также и в продуктах массовой культуры.

Виртуальная реальность — это симуляция, генерируемая компьютером, воспроизводится в трехмерной среде или изображении, с которым пользователь может взаимодействовать, физическим или реальным способом с помощью специального электронного устройства. Пользователь виртуальной реальности может использовать пару сенсорных перчаток или шлем со специальным экраном внутри.
Если рассматривать все в контексте, виртуальная реальность означает, что вещи создаются искусственно, чтобы пользователь мог испытать нечто, максимально приближенное к реальности.
Виртуальная реальность отличается от дополненной реальности (AR). В последнем случае некоторые цифровые элементы добавляются к просмотру в реальном времени с помощью устройства, например смартфона. Хорошие примеры дополненной реальности — Pokemon Go! и Snapchat линзы или новые смартфоны Android с настольным AR.

Виртуальная реальность не появилась недавно. Были попытки в конце 17 и 18 веков. Они не были технологическими по своей природе. Например, в 18 веке несколько художников создали реалистичные произведения искусства, такие как великолепные панорамные изображения батальных сцен и пейзажей. Картины были больше по размеру и создавались в 360-градусном стиле, так что поле зрения наблюдателей было заполнено пейзажами, заставляя их чувствовать себя частью ландшафта перед ними.

View-Master
Почти в то же время, ближе к 1838 году, английский изобретатель и ученый Чарльз Уитстон исследовал, как мозг может обрабатывать два разных изображения, видимых каждым глазом, и превращать их в одно составное изображение в уме человека.
Когда два изображения для каждого глаза были объединены, стало возможным воспроизвести ощущение глубины в двух измерениях (2D). Исследование Уитстона привело к созданию стереоскопа View-Master. Это стало очень популярным продуктом, и в 1939 году создатели запатентовали его.
Технология все еще используется сегодня, особенно в Google Cardboard и некоторых более дешевых гарнитурах VR.

Link Trainer
Link Trainerбыл разработан Эдвардом Линком в 1929 году и запатентован в 1931 году. Link Trainer является лучшим симулятором полета. У него были моторы, которые имитировали ощущение управления. Тренажер был способен моделировать движения во время турбулентности и других атмосферных помех.

Очки Пигмалиона
Богатое и причудливое воображение писателей может быть использовано для предсказания будущего. Например, «Очки Пигмалиона» были вымышленной историей, написанной Стенли Г. Вайнбаумом в 1930-х годах. По сюжету, у главного героя была пара защитных очков. Нося их, он мог испытать другую среду — виртуальный мир с другим ощущением, вкусом, запахом и голограммами.

Первые устройства виртуальной реальности

Sensorama
Мортон Хейлиг, провидец и кинематографист, считается «отцом виртуальной реальности». В середине 1950-х он разработал Sensorama, театральный кабинет, напоминающий консоль в аркадном стиле. Представленная в 1962 году, Sensorama обладала способностью имитировать погружение в иную реальность во время просмотра фильма для человека, который садился на вибрирующее кресло. Это достигалось при помощи показа стереоскопического фильма в 3D, а благодаря различным генераторам запаха и вентиляторам машина позволяла пользователю чувствовать ветер или запахи во время просмотра фильма.

Telesphere Mask
Позднее Хейлиг разработал Telesphere Mask, запатентован в 1957 году. Это был дисплей, демонстрирующий не интерактивные фильмы. Не было отслеживания движения, но пользователь мог наслаждаться стереозвуком, широким обзором и стереоскопическим 3D-изображением.

Headsight
Брайан и Комо были двумя инженерами, работавшими в корпорации Philco. В начале 1960-х годов они разработали первый современный дисплей (HMD), который получил название Headsight . Это было устройство отслеживания движения, которое имело отдельные видеоэкраны для каждого глаза. Угол наклона камеры можно менять, когда пользователь двигает головой. Он был создан для того, чтобы пользователи могли наблюдать за опасными ситуациями издалека, например, при испытаниях взрыва бомбы.

Ultimate Display
Иван Сазерленд, провозглашенный отцом графики, создал концепцию будущего развития VRеще в 1965 году благодаря Ultimate Display. Он предполагал потенциал симуляции реальности, когда пользователь не сможет определить разницу между реальным и виртуальным. По его замыслу, виртуальный мир можно было увидеть через установленный на голове дисплей с тактильной обратной связью и трехмерным звуком.
Поскольку он был подключен к компьютеру, симуляция могла выполняться в режиме реального времени, позволяя пользователю реально взаимодействовать с компьютерной графикой.

Sword of Damocles
Иван Сазерленд воплотил свой замысел в жизнь с созданием Дамоклова меча (Sword of Damocles) в 1968 году с помощью Боба Спроулла, одного из его учеников. Это была не сложная часть оборудования. Название произошло от того, что гарнитура была подвешена к потолку. Пользователь был привязан к устройству, но компьютерная графика была довольно примитивной. Каркасные помещения обеспечили окружающую среду.

В 1987 году термин виртуальная реальность появился впервые. Он был придуман основателем VPL (Лаборатория визуального программирования) Джароном Ланье.
Джарон Ланье разработал различные типы устройств виртуальной реальности, такие как EyePhone HMD, Dataglobe и виртуальные очки Google для коммерческого использования.

Продолжая график развития VR

Военный инженер Томас А. Фернесс III создал тренажер полета в 1966 году. Он был первым в своем роде и создан специально для ВВС США.
В 1972 году корпорация General Electric создала компьютерный симулятор полета. С тремя экранами в кабине, устройство было в состоянии предоставить пользователю угол обзора в 180 градусов.
Корпорация McDonnell-Douglasиспользовала виртуальную реальность, когда в 1979 году компания разработала VITAL, шлем HMD для военных. У шлема был трекер, который следил за движением глаз пилота. Трекер совпал с изображениями, созданными компьютером.
Сандин и Дефанти разработали перчатки Sayre. Это были первые перчатки с проводным креплением, которые стали предшественником распознавания жестов. Движения рук пользователя контролировались с помощью фотоэлементов и излучателей света, расположенных на пальцах перчаток. Движения пальцев и количество света, попадающего в перчатки, превратились в электрические сигналы.
В том же году Томас Фернесс создал еще один виртуальный авиационный симулятор для военного использования — симулятор визуально связанных воздушных систем.
Между 1986-1989, Фернесс разработал еще один симулятор полета — Super Cockpit, ставший учебным, который включал передовые РЛС и ИК — изображения и 3D-карты, созданные с помощью компьютера. Пилот в учебной кабине мог слышать и видеть в режиме реального времени. Пилот мог управлять самолетом с помощью движений глаз, речи и жестов, отслеживаемых датчиками шлема и системой слежения.
Virtual Cockpit, версия HMD, созданная British Aerospace в 1987 году, использовала технологию Super Cockpit. Распознавание речи было добавлено в их версии.
Crystal River Engineering, Inc. была основана в 1989 году Скоттом Форстером после получения контракта от НАСА. Ему было поручено разработать аудио элемент виртуального учебного симулятора под названием «Проект виртуальной рабочей станции». Его использовали для подготовки космонавтов.
1991 — введение виртуальности игровых автоматов от Virtuality Group. Игроки носили очки VR, чтобы они могли играть и погружаться в виртуальность в режиме реального времени, имея стереоскопические 3D-изображения. Они также смогли насладиться многопользовательской игрой на сетевых компьютерах.
Очки VR было представлены Sega в 1993 году. Они были сделаны для консоли Sega Genesis. Гарнитура имела ЖК-экран, стереозвук и функции отслеживания головы. Но технические трудности не позволили очкам VR выйти из фазы прототипа.
VR-32 или Nintendo Virtual Boy игровая консоль в 3D была введена Nintendo в 1995 году. Это первая консоль в 3D, которая была портативной, хотя и провалилась, потому что графика была только в красном и черном цветах. Устройство было неудобно в использовании, и его программное обеспечение не поддерживалось.

В последующие годы все больше развивалось использование технологии VR для различных приложений. Одна игровая индустрия выпустила так много продуктов, интегрирующих виртуальную реальность для своего игрового оборудования. Производители смартфонов также интегрировали VR в новые модели телефонов, делая технологию более доступной. Даже платформы социальных сетей присоединились к этому. Facebook является одним из первых, когда был куплен Oculus Rift в 2014 году.
Виртуальная реальность имеет различные приложения. Помимо захватывающего игрового опыта, предоставляемого технологией, VR нашла много применений в обучении и образовании в различных областях. Это может быть использовано для помощи пациентам с психологическими расстройствами. Может научить новым навыкам молодых и пожилых людей. Можно использовать для виртуальных путешествий людей с неизлечимыми заболеваниями. Виртуальная реальность является очень перспективным вариантом для обучения хирургов, а также приложений в других областях, таких как бизнес и управление.

568522

Виртуальная реальность (VR) – это искусственная среда, созданная с помощью, специального оборудования и программного обеспечения, обеспечивающая людям новые визуальные возможности в трехмерном пространстве.

Цель виртуальной реальности – заставить мозг поверить в то, что созданная компьютером иллюзия является правдоподобной, внести интерактивный опыт взаимодействий с созданной средой, воздействуя на как можно большее количество чувств восприятия, создать эффект присутствия, вовлечь в процесс не только мозг, но и тело пользователя, предоставить возможность исследовать огромный детализированный мир.

Для воссоздания трехмерного изображения юзеру необходимо устройство вывода. Для этого используются устройства виртуальной реальности (очки, шлемы). Ярким примером таких устройств считаются vr системы компании Oculus. Они генерируют компьютерное изображение с высоким разрешением для каждого глаза, которое объединяется в мозгу пользователя, для формирования трехмерного поля. Звук идет через наушники. Гарнитура фиксирует движения головы пользователя и соответствующим образом адаптирует компьютерный пейзаж. Таким образом, если пользователь находится в виртуально созданном пространстве и поворачивает голову в верхний правый угол, он смотрит в верхний правый угол виртуальном пространстве.

695366

Чтобы создать дополнительные возможности для взаимодействия, vr девайсы оснащены информационными перчатками, которые пользователь может надевать на одну или обе руки. Они позволяют ему касаться, перемещать и манипулировать объектами в виртуальном пространстве. Все направленные беговые дорожки записывают движения юзера и позволяют передвигаться в vr среде. Если виртуальную среду использует сразу несколько пользователей, создается киберпространство. Это позволяет людям взаимодействовать друг с другом в режиме реального времени, даже если физически они находятся в разных местах.

Краткая история виртуальной реальности

Самыми ранними попытками создания виртуальной реальности являются фрески (или панорамные картины на 360 градусов) из XIX века. Они должны были заполнить все поле зрения зрителя, заставляя его почувствовать, присутствующим на каком-то историческом событии или сцене.

Первые технологии, которые пытались показать изображения или окружающую среду с глубиной, были разработаны в 19 веке Чарльзом Уинстоном. Он создал стереоскоп, устройство, которое накладывало снимок на каждый глаз пользователя, создавая таким образом удаленное трехмерное изображение.

В 1930-х годах научная фантастика предсказала появление виртуальной реальности. В рассказе «Очки Пигмалиона», написанном писателем-фантастом С.Г. Вайнбаумом, содержалась идея создания пары очков, которые позволяли владельцу познавать вымышленный мир через голографию, запах, вкус и осязание.

В середине 1950-х годов кинематографист Мортон Хейлиг разработал Sensorama. Устройство представляло собой своего рода обновленный, очень сложный кинетоскоп, который передает пользователю изображение, звук, запах и вибрацию.

начало развития vr технологий

442126

В 1972 году General Electric производит «компьютеризированный» авиасимулятор с тремя экранами, расположенными под углом 180 градусов. Экраны окружают смоделированную тренировочную кабину, чтобы предать пилотам-стажерам ощущение полного погружения.

В 1987 году Джарон Ланье ввел термин виртуальной реальности. Его компания VPL Research разрабатывает новаторские периферийные устройства для воспроизведения виртуальной реальности, в том числе vr шлем EyePhone.

В 2007 году Google расширил свой сервис «Карты», добавив в него панорамные изображения улиц, снятые автомобилями, оснащенными специальными камерами. Сегодня благодаря этой технологии можно «постоять» практически в любой части мира.

В 2012 году Палмер Лаки, в гараже своих родителей разрабатывает недорогой самодельный шлем Oculus Rift. С этого момента началась реальная работа над развитием и совершенствованием иммерсивных технологий и продвижение их в широкие массы.

Области применения виртуальной реальности

Несмотря на то, что виртуальная реальность является относительно новой технологией уже сегодня она сыскала множество областей ее применения.

вооруженные силы

Моделирование поля боя, а так же различные сценарии развитий военных событий, помогает солдатам подготовиться к неожиданным ситуациям в реальных, полевых условиях.

Симуляция управления транспортными средствами и военной техникой способствует подготовке водителей и пилотов.

Однако военные утверждают, что виртуальная реальность в этой области предназначена только для использования в качестве дополнительной помощи и не заменит реальных тренировок.

203611

здравоохранение

Виртуальная реальность часто используется в качестве диагностического инструмента, поскольку она позволяет врачам выдвигать диагноз в сочетании с другими методами, такими как МРТ. Это сводит к минимуму необходимость в инвазивных процедурах или хирургическом вмешательстве.

Уже сейчас операции выполняются с помощью виртуального роботизированного устройства, которым управляет хирург-человек, что сокращает время процедуры и снижает риск осложнений.

Виртуальная реальность также использовалась в учебных целях и в области удаленной телехирургии, когда операция выполняется хирургом вдалеке от пациента.

Виртуальную реальность применяют для лечения проблем с психическим здоровьем. Данный вид терапии считается особенно эффективным при лечении посттравматического стрессового расстройства и тревожности.

дизайн

Одним из примеров использования виртуальной реальности является дизайн. Дизайнеры применят vr для видения гипотетических продуктов в реальных условиях и внесения изменений в существующие предметы, не касаясь их.

Инновационная технология 3D позволяет создать дизайн интерьера квартир и домов, помогает оценить расстояние между, расположенной в них мебели. С помощью специальных vr очков клиент может внести поправки на этапе планировки.

115842

техническое обслуживание и ремонт

Технология виртуальной реальности инструктирует техников на всех этапах ремонта, модернизации и обслуживания широкого спектра продуктов, начиная от промышленного оборудования и заканчивая целыми зданиями.

Она позволяет техническим специалистам работать с оборудованием, не обращаясь к печатным руководствам или веб-сайтам, накладывая подробные визуальные инструкции поверх самого оборудования.

обучение и образование

В отличие от традиционных методов чтения и письма, виртуальная реальность в образовании дает студентам возможность обучаться на собственном опыте.

Можно безопасно и легко воспроизводить реалистичные, образовательные ситуации недоступные в реальности, такие как погружение на морское дно, резкое изменение климата или вход в горящее здание.

игровая индустрия

Наиболее известным примером использования виртуальной реальности является игровая индустрия. Миллионы геймеров по всему миру испытывают на себе эту удивительную технологию. Играя в квесты и хорроры, геймеры получают незабываемые эмоции, полностью погружаясь в иллюстрируемый сюжет.

338521

спорт

По всему миру нарастает тенденция установки vr тренажеров в спортивные клубы. Ведутся разработки для получения домашней, более дешёвой версии. Использование vr технологий добавит унылым, повседневным тренировкам новых красок.

Виртуальная реальность широко используется для физической подготовки спортсменов, помогает им преодолевать стресс перед спортивными соревнованиями.

Спортивные трансляции с применением видео в формате 360 градусов пользуются большой популярностью. С помощью них юзер сможет не только наблюдать за игрой, но и узнавать данные об игроках или информацию о матче.

Люди, которые по физическим или психологическим причинам не в состоянии посещать фитнес-клубы могут заниматься фитнесом в виртуальной среде. Данная технология поможет избавить население от таких наиболее развитых проблем, как ожирение, сердечно-сосудистые заболевания.

строительство и покупка недвижимости

При помощи виртуальной реальности архитекторы разрабатываю макеты будущих проектов и при детальном рассмотрении, вносят правки в конструкцию.

Так же застройщикам стало проще работать с клиентами. При помощи очков виртуальной реальности покупатель еще на этапе строительства может посмотреть на недвижимость, оценить планировку и смоделировать собственный дизайн.

маркетинг

Виртуальная реальность широко внедряется в сферу маркетинга. Уже сегодня клиент может протестировать понравившийся предмет еще на этапе покупки.

Разработано огромное количество приложений, позволяющих не только подобрать размер, но примерить на себе виртуальную одежу, наглядно продемонстрировать и расположить в квартире мебель, подобрать татуировку и многое другое.

путешествия

Сегодня, в условиях пандемии и закрытия границ определенных стран, данная технология является чуть ли не единственным способом посетить некоторые достопримечательности.

469533

Будущее виртуальной реальности

Время, когда виртуальная реальность станет частью нашей повседневной жизни, может показаться очень далеким. Многие скептически относятся к этой новой, неизведанной технологии, а ее функциональность и возможности применения до сих пор кажутся неочевидными. Кроме того, высокие цены делают VR недоступной для большинства.

Все может измениться с ростом технологий и снижением цен комплектующих для VR. Если получится преодолеть эти барьеры, её невозможно будет остановить. Появление VR технологии в каждом доме – всего лишь вопрос времени.

Аналитики прогнозируют, что к 2025 году рынок виртуальной реальности вырастет до 80 миллиардов долларов. Это, к примеру, финансовый объём сегодняшнего рынка настольных персональных компьютеров.

В настоящее время виртуальная реальность в основном рассматривается как игровой процесс, но потенциал применения технологии полностью зависит от воображения.

Наиболее ощутимые прогнозы будущего виртуальной реальности включают в себя:


28 октября основатель Facebook Марк Цукерберг объявил о переименовании корпорации в Meta. Вместе с тем новая компания будет ориентироваться на создание и поддержание метавселенной, внутри которой пользователи смогут полноценно жить, работать и развлекаться. Facebook не является новатором в вопросе развития технологий виртуальной реальности, однако его компания обращает на этот сегмент пристальное внимание. «Лента.ру» расскажет краткую историю VR, перспективы и преимущества жизни в параллельной реальности и о том, как новые технологии могут перевернуть нашу жизнь.

Параллельно существующая с привычным образом жизни реальность описывалась в многочисленных фантастических романах и фильмах XX века. Однако попытки посмотреть на привычные вещи с другой стороны предпринимались и ранее. В 1838 году физик Чарльз Уитстон описал принцип обозначения восприятия глубины и трехмерной структуры — стереопсис. На основе своего открытия ученый создал первый стереоскоп — прибор, предназначенный для восприятия объемных изображений. Уитстон использовал пару расположенных под углом 45 градусов по отношению к глазам смотрящего зеркал. Физик доказал, что мозг объединяет изображения объектов, полученных с разных точек, в результате чего предмет кажется объемным.

Стереоскоп Чарльза Уитстона

В 1935 году писатель-фантаст Стенли Вейнбаум публикует роман «Очки Пигмалиона», в котором рассказывает про некий прибор, который позволял воспринимать изображение с помощью зрительного контакта, а также осязать выдуманные объекты, чувствовать их вкус и запах. По сути Вейнбаум описывает нечто похожее на современные гарнитуры виртуальной реальности. Идею о том, что люди могут общаться друг с другом, не находясь физически в одной локации, в 1975 году подкинул художник Майрон Крюгер. Он основал лабораторию Videoplace, в которой пользователь помещался в интерактивную среду. Движения человека записывались расположенной за его спиной камерой и тут же передавались на проецируемый силуэт. Это давало наблюдателю ощущение присутствия даже при отсутствии прямой тактильной обратной связи.

Еще в 1957 году изобретатель Мортон Хейлиг, которого называют отцом виртуальной реальности, создал первый в мире VR-симулятор, который назвал сенсорама. Устройство представляло собой подвижное кресло с экраном, а также динамиками, вентиляторами, излучателями запахов. С помощью девайса пользователь мог погрузиться в определенную виртуальную среду: например, оказаться за рулем несущегося по дороге мотоцикла. Идеи Хейлига повлияли на развитие VR и становление сегмента виртуальных видеоигр. В будущем появится много симуляторов, основанных на максимальном погружении геймера в игровой процесс. Например, в 1970-х компания General Electric представляет имитатор полета на истребителе, который был сконструирован из трех экранов, окружающих кабину виртуального летчика. Чуть позже компания VPL создает перчатки виртуальной реальности DataGlove, которые считывали движение пальцев и переносили их в игру. В 1990-х годах Nintendo выпускает консоль Virtual Boy, которая считается первой приставкой, которая способна воспроизводить трехмерную графику. VR-шлем базировался на стереоскопических светодиодных окулярах, которые использовали датчики слежения за глазами пользователя.

В нулевых казалось, что развитие технологии остановилось, пока на рынке не стали появляться относительно недорогие и продвинутые гарнитуры виртуальной реальности. Прорывом в отрасли считались VR-очки Oculus Rift, которые проецировали изображение с помощью LCD-экранов, отслеживали повороты головы и имели несколько степеней свободы. На фоне интереса к индустрии начинают появляться подобные продукты, вроде PlayStation VR, HTC Vive, Samsung Gear VR и прочие устройства, позволяющие запускать игры в режиме полного погружения.

Обратившие внимание на перспективную отрасль IT-гиганты начали предлагать свои инновации в области VR. Не имеющая по состоянию на 2014 год своих серьезных продуктов Facebook приобрела компанию Oculus за два миллиарда долларов. Считается, что примерно в это же время Марк Цукерберг заинтересовался виртуальной реальностью, которую он позже предложит вставить в концепцию метавселенной.

В своем выступлении Цукерберг предложил создание виртуального мира, который был бы тесно связан с настоящим, — так, что люди не могли бы отличить искусственное от настоящего. В описанную основателем Facebook метавселенную человек мог бы внести несуществующие объекты и, наоборот, добавить в VR настоящие предметы. Например, обустроить свой дом вымышленными вещами и взаимодействовать с ними. Человек будущего мог бы взаимодействовать с аватарами пользователей, которые находятся на расстоянии от него: общаться, работать, играть в шахматы и баскетбол, заниматься фитнесом. Выходит, что концепция Цукерберга выходит за границы виртуальной реальности, предметы в которой не существуют на самом деле.

Часто пользователи путают виртуальную реальность с дополненной. Дополненная реальность создается в виде наложения виртуальных объектов в реальный мир. Она может дополнять трехмерные объекты или создавать на их основе новые. Как правило, дополненная реальность или AR существует в привязке к определенному объекту, местности, положению в пространстве. Примерами AR являются отображение полета траектории шайбы в хоккейных трансляциях, трехмерная визуализация мебели в комнате посредством камеры смартфона. В 2016 году популяризации технологии способствовал выпуск игры Pokemon Go, в которой геймеры с помощью смартфона могли проецировать в условиях городского ландшафта выдуманных животных — покемонов.

Игра Pokemon Go

В случае, если виртуальная реальность соприкасается с дополненной, то получившуюся надстройку называют смешанной реальностью. Субъект MR погружен в искусственный мир, который может копировать свойства некоторых реальных окружений. Пространство и физические законы здесь могут как соблюдаться, так и нарушаться — словно в видеоигре. Четкие рамки виртуальной, дополненной и смешанной реальности пока что оговорены, поэтому для упрощения все термины могут объединить под общим понятием — виртуальная реальность.

По словам футуролога Бернарда Марра, виртуальная реальность является ключом для превращения информации в опыт. Неслучайно было так много сказано об играх, потому что они являются одной из движущих сил индустрии. Существует огромный пласт людей, готовых тратить деньги на самые впечатляющие и захватывающие развлечения. Это подтверждают данные аналитиков Goldman Sachs, по оценке которых в 2025 году рынок виртуальной и смешанной реальности будет оценен более чем в 30 миллиардов долларов. При этом львиная доля денег — порядка 12 миллиардов долларов — будут крутиться в игровой индустрии. Как отмечает основатель стартапа Sandbox VR Стив Чжао, пользователи будут верить в видеоигры будущего, словно все показанное происходит в реальности. Это позволит геймерам проживать моменты в играх по-настоящему и еще сильнее взаимодействовать с другими людьми.

Виртуальная реальность изменит общение, так как для полноценного контакта не нужно будет непосредственно находиться с собеседником в одной локации. Появятся VR-чаты и оборудование, которое будет сканировать пользователей, записывать их движение и речь, передавая на большие расстояния. Исчезнет необходимость в живом присутствии сотрудников на рабочем месте, так как их всегда можно будет собрать в одной виртуальной комнате. Проекты — в дизайне, архитектуре, моделировании — можно будет визуализировать и переносить в виртуальный трехмерный формат.

Условные чертежи здания можно будет не только перенести в 3D-формат, но и увеличить или уменьшить до нужных размеров, а также совершить виртуальную экскурсию внутри будущего объекта

Футурологи считают, что многие виды деятельности также будут перенесены в удаленный формат. Смешанная реальность даст толчок телемедицине: доктор сможет не только знакомиться с показателями пациента, но и принимать прямое участие в операциях. VR-очки или гарнитуры позволят оказаться внутри человеческого тела, проанализировать злокачественную опухоль и удалить ее. Полностью изменится образование: так, врачи могут сразу же изучать строение тела и различные аномалии на практике, тренируясь с помощью реалистичных симуляторов без опаски навредить больному. Уникальные виды виртуального обучения помогут более эффективно действовать в реальности: например, спасатели и военные смогут тренироваться ликвидировать сложный пожар и участвовать в специальных операциях без жертв.

Читайте также: