Java как создать класс в другом файле

Обновлено: 04.07.2024

Классы Java являются одними из основных строительных блоков приложений Java, наборов инструментов, платформ, API и т. д. Небольшое приложение может состоять из одного класса с методом main(). По мере роста программы хранение всего кода в одном классе усложняет его обзор. Поэтому может быть полезно начать разбивать код на несколько классов.

Должен храниться в своем собственном файле. Следовательно, с ростом класса файл, который вы редактируете, также увеличивается, и становится все труднее держать его в голове.

Ваше приложение обычно должно содержать хотя бы один класс, но оно может содержать их столько, на сколько считаете целесообразным разделить ваше приложение. Java также поставляется с большим количеством предопределенных классов, так что вам не нужно кодировать каждую маленькую функцию.

Класс может содержать следующие строительные блоки:

Вложенные виды обычно предназначены для внутреннего использования только в том классе, который их содержит, или для использования в сочетании с классом, который их содержит.

Определение класса Java

Это определяет общедоступный класс под названием MyClass. Не имеет полей, конструкторов или методов.

Файлы .java

Приведенное выше определение следует поместить в его собственный файл с именем MyClass.java. Файлы должны называться так же, как и имя класса, который они содержат, с расширением .java в качестве расширения имени файла.

Убедитесь, что вы сохраняете одинаковые прописные и строчные буквы из имени класса в имени файла.

Класс с полями

Класс может содержать данные в форме переменных, их обычно называют «полями».

В следующем примере показан класс, предназначенный для моделирования автомобиля. Поэтому назван Car и имеет три поля:

У класса Car нет методов. Только полевые объявления.

С конструктором

С методами

Класс также может содержать операции, обычно называемые методами. Метод содержит инструкции Java, которые обычно выполняют некоторые операции над полем в классе или над одним из значений параметров (также переменных), передаваемых методу при вызове метода.

Вот пример Car из предыдущего раздела с добавленным методом:

В приведенном выше определении класса добавлен метод setColor(). При вызове этот метод устанавливает внутреннюю переменную цвета (поле) в новое значение.

С вложенным классом

Как упоминалось ранее, вы можете определить вложенный класс внутри другого:

Объекты

Для создания объектов определенного класса вы используете ключевое слово new. Вот пример:

В этом примере создаются 3 переменные Car, и каждой присваивается новый экземпляр класса Car. Каждая из них теперь ссылается на объект Car, но на отдельный объект, также называемый экземпляром. Если вы измените поля одного объекта, поля других объектов не изменятся. Таким образом, поля разных объектов (даже одного и того же класса) могут различаться независимо друг от друга.

После создания 3 объектов Car метод setColor() вызывается для каждого объекта. Теперь цвет (представленный в виде текста) устанавливается индивидуально для каждого объекта Car.

Создание объекта определенного класса также называется «создание экземпляра» объекта. Таким образом, объект также называется «экземпляром» данного класса. Например, каждый из вышеперечисленных объектов Car также называется экземпляром класса Car или просто «экземплярами Car».

Создавать класс мы будем в программе Ecllipse, но также можно работать в любой другой IDE или в блокноте. В качестве примера мы будем создавать класс, который описывает характеристики и поведение кота.

Вспомним урок 3, и создадим в нашем проекте новый класс под именем Сat. Для этого в меню Ecllipse выберем File -> new -> class и, в открывшемся окне, введем имя класса – Сat ( обязательно с большой буквы! ). Обратите внимание, что галочка public static void main (String[] args) должна быть снята! Затем нажмем Finish (рис 5.1).

lesson5_classcat

В итоге, у нас создался новый класс (рис 5.2).

lesson5_classcat2

Структура класса в java

Класс в java оформляется с помощью следующей конструкции:

Рассмотрим ее составляющие:

public – модификатор доступа к классу, в данном случае он нам говорит, что этот класс будет доступен не только данному классу, но и другим. В java существуют и другие модификаторы, но об этого поговорим позднее.

class – ключевое слово, говорящее о том, что это класс.

Cat – имя класса. Имена классов принято писать с заглавной буквы.

< >– фигурные скобки, между которыми разместится тело нашего класса.

В предыдущем уроке мы упоминали, что классы в java состоят из атрибутов и методов, присвоим некоторые и нашему коту.

Атрибуты класса Сat

Атрибутами кота могут быть: имя, вес, окраска. Атрибуты это переменные, которые объявляются следующим образом:

private – здесь опять же указывает на права доступа. К переменной, в данном случае, можно обращаться только из ее класса, чтобы классы извне не могли ее изменить (вспомним инкапсуляцию из урока 4).

int, String – это типы данных. В данном случае вес будет задан при помощи целого числа – int, a имя и цвет при помощи символьной строки String.

После объявления каждого атрибута должна ставиться точка с запятой ;

При помощи // в коде программы оформляются комментарии, которые являются правилом хорошего тона.

Методы класса Сat

Пусть наш кот умеет есть, спать и разговаривать. Опишем это поведение с помощью методов.

public void eat() – сигнатура метода, его определение. В данном случае она нам говорит о том, что:

  • метод eat() доступен для других классов – public;
  • метод eat() не возвращает никаких данных – void.

eat – имя метода. Имена методов, в отличие от имен классов, принято писать с маленькой буквы. На конце каждого метода после имени всегда идут круглые скобки ( ), пустые или содержащие параметры (об этом позднее).

Аналогично предыдущему методу опишем спящего кота:

И немного иначе опишем метод – кот говорит:

В отличие от предыдущих методов этот метод возвращает значение и имеет входные параметры. Давайте подробнее рассмотрим сигнатуру метода public String speak(String words):

Что же это значит? В процессе своей работы метод выполняет определенные действия над данными. Иногда необходимо, чтобы результат этих действий был передан для дальнейшей обработки другим классам, в этом случае метод передает (возвращает) этот результат. Эти возвращаемые данные относятся к какому-либо типу. В нашем примере это тип символьной строки, String.

Возвращающие методы должны содержать в своем теле ключевое слово return, которое указывает на то, что именно возвращает данный метод. В нашем случае это переменная phrase.

В итоге класс Cat выглядит следующим образом:

Далее рассмотрим обращение к классу Cat. И то, как его использовать в работе.

Перейдем в класс HelloWorld, который мы создавали в уроке 3 и немного его модифицируем. Удалим строку System.out.println("Hello World"); , чтобы у нас осталось только следующее (рис 5.3).:

lesson5_classcat3

Если вы не проходили урок 3 и не создавали класс HelloWorld, то вам его нужно создать: File -> new -> class, ввести в открывшемся окне имя класса и в этот раз обязательно установить галочку public static void main(String[] args).

public static void main(String[] args) – сигнатура метода main(). Программа состоит из нескольких классов, но только один из классов может содержать метод main(). Mетод main(), это так называемая точка входа в программу. Без этого метода мы не сможем стартовать программу. Теперь, вместо приветствия миру, этот метод будет содержать код для работы с классом Cat.

Пишем в тело метода main() (между его фигурными скобками) следующие строки:

Разберем подробнее, что это значит.

Прежде чем вызывать созданные нами методы в классе Cat и заставить нашего кота есть, спать и говорить, сперва нужно создать экземпляр класса (инстанцию).

Данная строчка нам говорит о том, что в памяти создан экземпляр объекта Cat, а переменная ourcat типа Cat (такого же, как и наш объект) указывает на то место в памяти, где был этот объект создан.

Переменную ourcat теперь можно использовать для вызова методов класса Cat, например:

При вызове этих методов в программе Eclipse удобно пользоваться комбинацией клавиш

Ctrl + пробел, после введения имени переменной и точки (рис 5.4). Программа подскажет, какие можно использовать методы для данной переменной.

lesson5_eclipse

Если метод возвращает какое-либо значение, например, как наш метод speak() возвращает значение типа String, то его можно вызывать следующим образом:

  • объявить переменную такого же типа, что и возвращаемое значение (в нашем случае String)
  • присвоить ей вызванный метод, например:

Вспомним, что при описании нашего метода он содержал параметры speak(String words). Теперь, при вызове в качестве параметра выступила фраза "Play with me", метод speak() ее обработал и вернул "Play with me. mauu. ". Именно это значение он присвоил переменной say.

Мы это можем проверить, выведя say на печать при помощи команды:

Итак, наш класс HelloWorld теперь выглядит следующим образом:

Теперь сохраним (Ctrl+Shift+S или ) и запустим ( ) нашу программу. При запуске Eclipse может предложить выбрать Java Applet или Java Application. Нужно выбрать Java Application (рис 5.5).

lesson5_javaapplication

В качестве результата внизу в консоли мы получаем следующие строки.

lesson5_result

На этом закончим данный урок, итак, в этом уроке мы:

  • Научились создавать класс в java.
  • Научились объявлять атрибуты и методы класса.
  • Узнали, что методы могут возвращать или не возвращать значения, иметь или не иметь входных параметров.
  • Узнали что такое метод main().
  • Научились создавать экземпляр класса и вызывать его методы, то есть работать с созданным объектом.

Для закрепления материала предлагаю самостоятельно создать класс Dog, где описать характеристики и поведение собаки, а потом вызвать этот класс из HelloWorld. Свои вопросы можете оставлять в комментариях.


Категория: Уроки Java

Комментариев к записи: 115

При создании проекта выводится ошибка:
Build path specifies execution environment CDC-1.1/Foundation-1.1. There are no JREs installed in the workspace that are strictly compatible with this environment.
Чем это решить?

Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, обязательно ли указывать права доступа конкретно для каждого атрибута в классе?

Если не указать, программа по умолчанию будет считать эти атрибуты доступными для любого класса в пакете, если вас такие права устраивают, то можете не указывать

Объект внутреннего класса не может существовать без объекта «внешнего» класса.

Это логично: для того мы и сделали Seat и HandleBar внутренними классами, чтобы в нашей программе не появлялись то тут, то там бесхозные рули и сиденья.

Этот код не скомпилируется:

Из этого вытекает следующая важная особенность:

У объекта внутреннего класса есть доступ к переменным «внешнего» класса.

Для примера давай добавим в наш класс Bicycle переменную int seatPostDiameter — диаметр подседельного штыря.

Тогда во внутреннем классе Seat мы можем создать метод getSeatParam() , который сообщит нам параметр сиденья:

Вывод в консоль:

Обрати внимание: новая переменная объявлена с самым строгим модификатором — private . И все равно у внутреннего класса есть доступ!

Объект внутреннего класса нельзя создать в статическом методе «внешнего» класса.

Это объясняется особенностями устройства внутренних классов. У внутреннего класса могут быть конструкторы с параметрами или только конструктор по умолчанию. Но независимо от этого, когда мы создаем объект внутреннего класса, в него незаметно передается ссылка на объект «внешнего» класса. Ведь наличие такого объекта — обязательное условие. Иначе мы не сможем создавать объекты внутреннего класса.

Но если метод внешнего класса статический, значит, объект внешнего класса может вообще не существовать! А значит, логика работы внутреннего класса будет нарушена. В такой ситуации компилятор выбросит ошибку:

Внутренний класс не может содержать статические переменные и методы.

Логика здесь та же: статические методы и переменные могут существовать и вызваться даже при отсутствии объекта.

Но без объекта «внешнего» класса доступа к внутреннему классу у нас не будет.

Явное противоречие! Поэтому наличие статических переменных и методов во внутренних классах запрещено.

Компилятор выбросит ошибку при попытке их создать:

Мы легко получили доступ к внутреннему классу HandleBar из класса Main .

Если же мы объявим внутренний класс как private , доступ к созданию объектов у нас будет только внутри «внешнего» класса.

Создать объект Seat снаружи мы уже не сможем:

Наверное, ты уже понял логику :)

Модификаторы доступа для внутренних классов работают так же, как и для обычных переменных.

Модификатор protected предоставляет доступ к переменной класса в его классах-наследниках и в классах, которые находятся в том же пакете.

Так же protected работает и для внутренних классов. Объекты protected внутреннего класса можно создавать:

  • внутри «внешнего» класса;
  • в его классах-наследниках;
  • в тех классах, которые находятся в том же пакете.

Если у внутреннего класса нет модификатора доступа ( package private ), объекты внутреннего класса можно создавать

Java является объектно-ориентированным языком, поэтому такие понятия как "класс" и "объект" играют в нем ключевую роль. Любую программу на Java можно представить как набор взаимодействующих между собой объектов.

Шаблоном или описанием объекта является класс , а объект представляет экземпляр этого класса. Можно еще провести следующую аналогию. У нас у всех есть некоторое представление о человеке - наличие двух рук, двух ног, головы, туловища и т.д. Есть некоторый шаблон - этот шаблон можно назвать классом. Реально же существующий человек (фактически экземпляр данного класса) является объектом этого класса.

Класс определяется с помощью ключевого слова сlass :

В данном случае класс называется Person. После названия класса идут фигурные скобки, между которыми помещается тело класса - то есть его поля и методы.

Любой объект может обладать двумя основными характеристиками: состояние - некоторые данные, которые хранит объект, и поведение - действия, которые может совершать объект.

Для хранения состояния объекта в классе применяются поля или переменные класса. Для определения поведения объекта в классе применяются методы. Например, класс Person, который представляет человека, мог бы иметь следующее определение:

В классе Person определены два поля: name представляет имя человека, а age - его возраст. И также определен метод displayInfo, который ничего не возвращает и просто выводит эти данные на консоль.

Теперь используем данный класс. Для этого определим следующую программу:

Как правило, классы определяются в разных файлах. В данном случае для простоты мы определяем два класса в одном файле. Стоит отметить, что в этом случае только один класс может иметь модификатор public (в данном случае это класс Program), а сам файл кода должен называться по имени этого класса, то есть в данном случае файл должен называться Program.java.

Класс представляет новый тип, поэтому мы можем определять переменные, которые представляют данный тип. Так, здесь в методе main определена переменная tom , которая представляет класс Person. Но пока эта переменная не указывает ни на какой объект и по умолчанию она имеет значение null . По большому счету мы ее пока не можем использовать, поэтому вначале необходимо создать объект класса Person.

Конструкторы

Кроме обычных методов классы могут определять специальные методы, которые называются конструкторами . Конструкторы вызываются при создании нового объекта данного класса. Конструкторы выполняют инициализацию объекта.

Если в классе не определено ни одного конструктора, то для этого класса автоматически создается конструктор без параметров.

Выше определенный класс Person не имеет никаких конструкторов. Поэтому для него автоматически создается конструктор по умолчанию, который мы можем использовать для создания объекта Person. В частности, создадим один объект:

Для создания объекта Person используется выражение new Person() . Оператор new выделяет память для объекта Person. И затем вызывается конструктор по умолчанию, который не принимает никаких параметров. В итоге после выполнения данного выражения в памяти будет выделен участок, где будут храниться все данные объекта Person. А переменная tom получит ссылку на созданный объект.

Если конструктор не инициализирует значения переменных объекта, то они получают значения по умолчанию. Для переменных числовых типов это число 0, а для типа string и классов - это значение null (то есть фактически отсутствие значения).

После создания объекта мы можем обратиться к переменным объекта Person через переменную tom и установить или получить их значения, например, tom.name = "Tom" .

В итоге мы увидим на консоли:

Если необходимо, чтобы при создании объекта производилась какая-то логика, например, чтобы поля класса получали какие-то определенные значения, то можно определить в классе свои конструкторы. Например:

Теперь в классе определено три коструктора, каждый из которых принимает различное количество параметров и устанавливает значения полей класса.

Консольный вывод программы:

Ключевое слово this

Ключевое слово this представляет ссылку на текущий экземпляр класса. Через это ключевое слово мы можем обращаться к переменным, методам объекта, а также вызывать его конструкторы. Например:

В третьем конструкторе параметры называются так же, как и поля класса. И чтобы разграничить поля и параметры, применяется ключевое слово this:

Так, в данном случае указываем, что значение параметра name присваивается полю name.

Кроме того, у нас три конструктора, которые выполняют идентичные действия: устанавливают поля name и age. Чтобы избежать повторов, с помощью this можно вызвать один из конструкторов класса и передать для его параметров необходимые значения:

В итоге результат программы будет тот же, что и в предыдущем примере.

Инициализаторы

Кроме конструктора начальную инициализацию объекта вполне можно было проводить с помощью инициализатора объекта. Инициализатор выполняется до любого конструктора. То есть в инициализатор мы можем поместить код, общий для всех конструкторов:

Читайте также: