Junior 3ds max что должен делать

Обновлено: 07.07.2024

3DS MAX – это возможность создавать игры, анимацию, красивые трехмерные модели. Специалиста по 3DS MAX часто называют просто 3Д Макс. Это удивительная профессия, которая отлично подходит всем творческим людям. Она позволяет расширить навыки художника и создавать объемные компьютерные модели. 3Д-моделирование сейчас находится на пике популярности. Специалисты нужны в разных отраслях, но их мало. Работа очень перспективна, здесь постоянно требуются специалисты с разным уровнем подготовки.

Области применения 3DS MAX, вопреки популярному заблуждению, не ограничиваются созданием компьютерных миров и персонажей. Хотя это одно из очень прибыльных направлений деятельности. Специалисты по 3Д-моделированию создают спецэффекты, визуализируют дизайны интерьеров, научные и рекламные проекты. Получается, они реально востребованы в разных областях, а зарплаты значительно выше средних значений по России.

Программа 3DS MAX доступна для изучения даже новичкам. Конечно, нужно учиться, но без комплексных и структурированных знаний нельзя найти хорошо оплачиваемую работу по выбранной специальности. В сфере 3D-графики есть отличные перспективы для развития, поэтому обсудим эту профессию досконально.

Куда можно пойти работать по специальности 3DS MAX

Специалист по 3Д моделированию не ограничен конкретным направлением. При выборе следует учитывать в первую очередь свой интерес, чем именно хочется заниматься. На рынке труда можно найти множество интересных вакансий. Для примера рассмотрим некоторые из них.

Визуализатор

Базовые знания помогают дизайнерам создавать картинки в 3DS MAX. Но только визуализаторы способны создавать высокопрофессиональные изображения с высоким уровнем реалистичности. Отличие этого специалиста от штатного дизайнера в студии лежит именно в углубленном знании программы и тонкостей новых технологий.

Работа визуализаторов начинается после того, как дизайнеры сделали эскизы. То есть сначала заказчик дает задание, с ним согласовываются все нюансы. Затем дизайнеры создают чертежи в ArchiCAD или AutoCAD. Потом уже к процессу привлекают визуализаторы. Они берут за основу чертежи и создают трехмерное изображение. В их задачи входит создание реалистичной картинки, поэтому большое внимание уделяется отображению освещения, мелких деталей и материалов.

Работы в этом направлении очень много. Профессионалы встречаются пока редко. Углубленное изучение 3DS MAX поможет построить хорошую карьеру и достичь высокой планки по заработной плате. Это перспективная и доходная профессия.

Левел-дизайнер

Направление деятельности связано с игровыми мирами. Level переводится с английского языка как уровень. От дизайнера зависит прохождение игры. Он создает уровни для последовательного их прохождения.

Профессия левел-дизайнера относительно нова. Игры переживают настоящий бум развития. Они становятся все сложнее. Геймеры – все требовательнее. Дизайнер подключается к процессу создания игры на том этапе, когда программисты написали все коды, и редактор уровней уже готов. В его задачи входит продумать архитектуру уровня, геймплей, звучание, спецэффекты и освещение.

3D-modeler

Моделлер занимается конкретно созданием модели в 3Д. Это широкий профиль. Такой специалист будет востребован при создании мультфильма, кино, проекта интерьера, компьютерной игры и т.п.

3Д-моделлер берет в работу уже нарисованные художником рисунки. Конечно, все макеты предварительно согласовывается с непосредственным руководителем или заказчиком. Затем на базе эскизов специалист создает объемные модели. Они должны максимально соответствовать заданным параметрам и утвержденному рисунку.

Получается, что такой специалист двухмерную графику переводит в трехмерную, при этом сохраняя первоначальный эскиз без существенных изменений. Важно также обращать внимание на текстуры и прорисовки. Все зависит от того, для какой цели создается 3Д-модель. Например, персонаж компьютерной игры создается с малым числом полигонов. Поэтому специалист много времени и сил тратит на детализацию при помощи прорисовки и текстур. Тогда как для фильма в 3Д модель создается из большого числа полигонов. Таким образом создатели персонажа добиваются максимальной детализации модели.

Специалист по текстурам

Чтобы представить эту профессию, нужно включить воображение. Трехмерная сцена может выглядеть угловатой или реалистичной. Все зависит от текстур. Важно правильно подбирать визуализацию материалов и поверхностей. Картинка должна в полной мере передавать свойства создаваемого объекта.

Для реалистичности недостаточно просто подобрать прозрачность и правильные цвета. Понадобится талант художника. Текстурные узоры помогают передать все визуальные характеристики 3Д-модели.

3D-аниматор

Аниматор отвечает за оживление 3Д-сцен и персонажей. Работа действительно творческая, но требует повышенного внимания и соответствующей компетенции. Нелишними будут знания по физике и анатомии. Потому что от этого зависит то, насколько реалистичной получится картинка.

Создание трехмерных сцен – это трудоемкий процесс. Он начинается с подготовки. Нужно расписать весь сценарий и разделить действия персонажей на сцены. Это похоже на создание мультфильма, когда сначала художник рисует эскиз для каждой сцены. Действия должны располагаться в определенной последовательности, иначе реалистичность будет нарушена.

Эскизы отдают для изучения режиссеру. От него зависит выразительность каждой сцены. Составляется сценарий, согласно которому и происходит оживление изображения. Работа точно принесет настоящее удовольствие, потому что она даст стабильный заработок и возможность участвовать в интересных проектах.

Плюсы и минусы специальности

Преимуществ у профессии очень много:

  1. Всегда есть работа и работодатель, готовый платить за результат.
  2. Во время работы скучать точно не придется, процесс создания трехмерных моделей очень увлекательный.
  3. Большинство задач решается использованием уже готовых модулей из специальной библиотеки.
  4. Хороший заработок вне зависимости от места проживания.

Недостатки у работы есть. Но они относительны, и не для всех людей станут поводом отказаться от воплощения идеи получить эту профессию.

  1. Монотонность выполнения некоторых задач.
  2. Нужно постоянно развиваться в своем направлении, повышать компетенции и прокачивать скилл.

Профессия хорошо подходит творческим натурам, склонным к долгой и кропотливой работе. Специализация требует усидчивости и внимания к деталям. Также нужно постоянно следить за обновлениями в профессии. Приветствуется саморазвитие и любопытство.

Где зарабатывают специалисты по 3DS MAX

При желании можно пройти курсы и получить все необходимые знания для того, чтобы приступить к работе. Заработать деньги можно несколькими способами:

  1. Биржи фриланса. Способ подходит для людей с высокой степенью ответственности и самоорганизации. Для зарабатывания репутации придется в начале карьеры брать не самые выгодные проекты и с небольшой оплатой, но это короткий период. Если заработать хорошую репутацию и положительные отзывы, то можно уже претендовать на высокооплачиваемые проекты. Плюс в том, что фрилансер всегда остается сам себе хозяином.
  2. Офисная работа по найму. Можно без проблем найти работу визуализатором в студии дизайна, мастерской или в строительной фирме. Тогда можно уже не задумываться о налоговых отчислениях, отпусках и закупке необходимого оборудования. Минус в том, что в небольших городах крайне мало компаний, которые содержат в штате специалиста по 3Д-моделированию. Проще найти удаленную работу.
  3. Продавать созданные 3D-модели. Заработок не всегда отличается стабильностью. Все зависит от востребованности создаваемых моделей.
  4. Продавать изображения через фотостоки. Красивые картинки в 3D стоят дешевле полноценных моделей, но покупают их чаще.

Сколько получает специалист по 3DS MAX

По последним данным средняя заработная плата дизайнера 3DS MAX составила 50 000 рублей, но это далеко не предел. Гораздо больше получают специалисты Москвы и Санкт-Петербурга. В период развития интернета в крупные компании можно устроиться удаленным сотрудником.

Как стать дизайнером 3DS MAX

Получить профессию можно тремя способами:

  1. Изучить программы самостоятельно. На это обычно уходит много времени. При таком обучении можно получить поверхностные базовые знания без углубления в материал. Не самый хороший способ получить нужные компетенции.
  2. Поступить в вуз. Там дают много теоретического материала, но обучение стоит дорого и длится очень долго. Такой вариант подходит далеко не всем.
  3. Самый лучший способ получить новую профессию – это специальные онлайн курсы 3DS MAX в одной из современных школ.

Прохождение курсов дает возможность получить практические знания за короткий срок и разумные деньги. Студентов обучают те специалисты, которые сами работают в этой сфере. Они рассказывают обо всех секретах профессии. По окончанию курса выпускник может предоставить будущему работодателю портфолио с готовыми проектами.

Как и в любой работе, в IT индустрии принято ранжировать специалистов по уровню квалификации. 3D графика не исключение.

Junior (Джун, джуниор) – Начинающий

Знает один из пакетов моделирования и пару сопутствующих программ. Задает много вопросов и не способен самостоятельно вести проекты или решать проблемы. Находится под присмотром Мидла или Сеньёра.

Период может длиться от полугода до года. Всё зависит от индивидуального бэкграунда, багажа знаний и специализации в 3D. Базовое 3D-моделирование, человек при наличии головы на плечах и уверенных навыках пользователя ПК, может освоить за 2-3 месяца, без учета накопления опыта. Скульптинг и анимация наиболее сложные направления. В среднем до года-полутора.

Middle (Миддл)

Уверенный профессионал, прошедший все этапы становления. Знает логику и процесс создания продукта. Владеет парой программ моделирования, умеет делать хорошую UV-развертку, достойно текстурить, делать рендеры, постобработку и т.д. Отлично понимает правильность топологии полигональной сетки и связанных с этим ошибок. Может самостоятельно решать задачи или вести свои проекты. К этому времени уже понятна специализация. Это может быть: художник по окружению, персонажник, специалист по оружию, технике и т.д. Может не знать каких-то нюансов, но в целом уже полноценный специалист.

Миддл может попасть в ловушку развития. Зарплата уже позволяет чувствовать себя свободно и не задумываться над серьезным ростом знаний. На одной должности возможно засидеться до нескольких лет. Все IT профессии подразумевают непрерывное обучение. Иначе стагнация и упущенные возможности, в том числе в деньгах.

Senior (Сеньёр)

Специалист «с большой буквы». По своей специализации умеет почти всё. Обладает опытом в несколько лет. Знает не только профильный софт, но и владеет пакетами из смежных областей. Имеет хорошую зарплату. Ведёт долгосрочные и сложные проекты, иногда корректирует работу Мидлов. Практически не делает ошибок и лишних операций.

Очень востребован на рынке труда. На этом этапе, соглашаясь на новое предложение о работе, не важно, где проживает человек. При необходимости, его просто перевезут на новое место жительства за счет работодателя (relocate пакет).

Lead/Team-lead (Лид, тимлид)

Тимлид уже не квалификация, а должность. Координирует работу команды художников. Решает высокоуровневые задачи. Но, как и должность Арт-директора, относится больше к управленцам, чем к созданию арта.

Пишите своё мнение в комментариях. Если понравилась статья, поддержите канал лайком и подпиской. Спасибо.

Программа 3Ds Max: основная информация

Оно также входит в коллекцию Autodesk по архитектуре, проектированию и строительству и является одним из инструментов в области дизайна изделий и производства.

3Ds Max используется художниками и профессионалами в области визуальных эффектов в кино- и телеиндустрии, а также разработчиками и дизайнерами игр для создания игр виртуальной реальности. Программное обеспечение очень полезно для проектирования зданий, инфраструктуры и строительства, а также для разработки продуктов и планирования производства.

Кроме того, 3DS Max помогает пользователям создавать массивные игровые миры, детализированных персонажей, настраивать окружение здания, создавать сцены, в которых много людей, имитировать физические свойства жидкостей, таких как вода, масло и лава. Кроме того, в 3ds Max есть контроллеры анимации, которые пользователи могут создавать, изменять и делиться ими.

Autodesk 3ds Max — знаменитое программное обеспечение для 3D-моделирования, анимации, визуализации и рендеринга. Это полнофункциональное решение, которое успешно применяется при разработке популярных игр, съёмке самых кассовых фильмов и успешных видеопрограмм.

Программное обеспечение также имеет функции 3D-рендеринга, такие как возможность имитации реальных настроек камеры. Кроме того, он предлагает библиотеку ресурсов, которая позволяет пользователям легко искать 3D-контент. 3Ds Max также предоставляет функции для 3D моделирования, текстурирования и эффектов. Благодаря этому, пользователи смогут создавать и анимировать геометрию различными способами, а также применять моделирование поверхностей и сеток.

Описание и особенности программы

Фото 2

Поддерживаемые устройства:

Языковая поддержка:

  • English;
  • Dutch;
  • Polish;
  • Turkish;
  • Swedish.

Тарифные планы и пакеты:

  • Малый бизнес;
  • Средний бизнес;
  • Большой бизнес;
  • Для частных лиц.

Бонусы:

  • Облачное хранилище;
  • Открытый исходный код API.

Для постоянных клиентов предусмотрена программа лояльности и корпоративные скидки.

Функционал и возможности

3Ds Max предлагает пользователям различные способы и надежные инструменты для создания и редактирования анимаций. Они смогут создавать трехмерные компьютерные анимации и эффекты, которые можно применять к компьютерным играм, фильмам, трансляциям, медицинским иллюстрациям или судебно-медицинским презентациям.

Программное обеспечение имеет несколько контроллеров анимации, которые используются для хранения значений ключей и процедурных настроек, обрабатывая все, что пользователи анимируют с его помощью. Кроме того, 3Ds Max позволяет связывать объекты вместе. В результате чего можно формировать иерархии или цепочки, с помощью которых можно одновременно анимировать наборы объектов, упрощая процесс.

3Ds Max также имеет функцию рабочего процесса, которая позволяет пользователям конвертировать сцены, чтобы источники света, материалы и объекты внутри них могли быть изменены на те, что используются самыми передовыми технологиями рендеринга.

Благодаря этому, они смогут применять многочисленные функции рендеринга, такие как новые физические материалы и среды, а также точные настройки. Кроме того, они смогут гибко преобразовывать источники света, материалы и объекты между движками рендеринга, предоставляя возможность конвертировать только те, которые им нужны.

Подводя итоги, можно сказать, что в 3Ds Max есть диалоговый инструмент под названием Material Editor, который позволяет пользователям создавать и редактировать материалы и карты в своих сценах, применять креативные текстуры, а также имитировать преломления, отражения и другие эффекты при назначении материалов объектам.

Плюсы и минусы программы

Плюсы:

Минусы:

  • Сложность. Поскольку программа профессиональная, она требует навыков и знаний.
  • Высокие требования. Компьютер должен быть по-настоящему мощным.
  • Высокая цена. Для того, чтобы получать прибыль с продуктов программы, нужно купить лицензию, а она стоит не дешево.

Всё мощное ПО сложное и громоздкое. По этой причине многие ищут упрощенные решения или делегируют разработку моделей другим. Чтобы разобраться в программе, нужно загрузить руководство на русском и открыть раздел с разбором интерфейса. Всё станет просто и понятно, благодаря пояснениям к кнопкам, функциям и назначениям. Тем более в руководстве указаны алгоритмы и трюки, которые помогу облегчить работу и сделать её менее энергоёмкой.

Как показывает практика, после освоения интерфейса и последующей его кастомизации (а именно это делают пользователи, чтобы настроить рабочую область под себя), программа перестаёт быть сложной, а работа в ней приносит удовольствие.

Сколько стоит Autodesk 3ds Max

3Ds Max предлагает пользователям три тарифных плана для предприятий. Планами можно пользоваться на основе ежемесячной, годовой или трехлетней (каждые три года) автономной подписки и рассчитывать на основе количества необходимых вам лицензий. Кроме того, 3Ds Max можно приобрести как часть отраслевых коллекций Autodesk.

Лицензия на 3Ds Max для одного пользователя:

Однопользовательская лицензия 3Ds Max (при покупке в составе коллекции Autodesk для проектирования и строительства):

  • Ежемесячно: $ 335,00
  • 1 год: $ 2,690.00
  • 3 года: $ 8,070.00

Однопользовательская лицензия 3Ds Max (при покупке в составе коллекции продуктов и дизайна Autodesk):

  • Ежемесячно: $ 310,00
  • 1 год: $ 2,460.00
  • 3 года: $ 7,380.00

Лицензия на 3Ds Max для одного пользователя (при покупке в составе мультимедийной и развлекательной коллекции Autodesk):

  • Ежемесячно: $ 255,00
  • 1 год: $ 2,040.00
  • 3 года: $ 6,120.00

Преимущества подписки:

  • Техническая поддержка.
  • Доступ к последней версии программного обеспечения.
  • Возможность использования программного обеспечения в любом месте.
  • Доступ к предыдущим версиям.
  • Гибкие сроки.
  • Инструменты управления.
Совет. Пожалуйста, посещайте веб-сайт компании, чтобы проверить цены на многопользовательскую лицензию и быть в курсе акций и скидочных программ.

Есть также бесплатная пробная версия, которая позволяет почувствовать все преимущества и недостатки перед покупкой. Если пользователь создал что-либо для коммерческих целей в бесплатной версии, реализовать и получать прибыль за это он сможет только после приобретения лицензии и получении полной версии программы.

Если же пользователь загрузил ПО из стороннего источника, где оно уже было взломано или взломал его самостоятельно, продажа, коммерческое использование продуктов программы для получения прибыли будет нарушением лицензии и преследуется по закону.

Почему программа пользуется популярностью

Аналоги со схожим функционалом

Рассмотрим трёх самых главных конкурентов:

  • Blender. Это на удивление простая и лёгкая программа, которая помещается на флешку из-за своего маленького размера. Стандартная комплектация не содержит большого количества библиотек и пресетов. Функционал программы по-настоящему впечатляет. Она может всё, что заложено в основу 3Ds Max, к тому же умеет подключать скрипты для автоматизации типовых действий. Цена данного ПО на порядок ниже, чем у 3Ds Max, но и потенциал не так велик. Те, кто работали в нем, называют его эмулятором 3Ds Max, так как все скрипты и плагины приходится перенастраивать и конвертировать в новый формат. Тем не менее, на сегодняшний день это сильный конкурент, который с каждым годом всё больше и больше продвигается вперёд, на лидирующие места на рынке.

Фото 7

Фото 8

    Это полноценная и полноформатная альтернатива, которая имеет свои библиотеки, алгоритмы работы, отличные от 3Ds Max и службу поддержки с активным сообществом. Тут можно полноценно рассуждать о конкуренции и разных векторах развития. Большинство дополнительных библиотек и плагинов MAYA производит самостоятельно, поэтому нет потребности в их покупке. Так, оплачивая подписку MAYA, пользователь получает доступ ко всем её инструментам и наработкам.

Мультимедийный интерактивный обучающий курс TeachPro Alias WaveFront Maya, состоящий из 30 полноценных видеолекций, с помощью 5000 контрольных вопросов и 2000 тестовых заданий, посредством интерактивного обучения, поможет Вам полностью разобраться во всех тонкостях и нюансах работы с данной программой.

Остальные конкуренты и аналоги являются по сути урезанными или узкоспециализированными версиями 3Ds Max, поэтому рассматривать их не будем.

В чем отличия между 3Ds Max и другими программами, и какой лучше софт использовать для архитектурной визуализации, моделирования и других сопутствующих задач в 3D, узнаете в этом видео:

Как научиться работать в 3Ds Max

Для начала нужно определиться с целью. Программа позволяет делать статичные изображения, объёмные регулируемые объекты и сцены с анимацией. Все три задачи абсолютно разные по сложности и требованиям к мастеру.

Например, при создании статичного изображения не нужно редактировать и продумывать окружающую обстановку и задний фон (как в случае с редактируемым трёхмерным объектом). Для полноценной же сцены потребуется прописать скелетную или покадровую анимацию, кости, связи, материалы.

На данный момент в сети присутствует большое количество набросков, уроков, пошаговых руководств, которые помогут любому пользователю научиться шаг за шагом.

Полезные советы по работе в 3Ds Max для новичка

Фото 10

Каждое предприятие индивидуально и может нуждаться в конкретном типе программного обеспечения для графического дизайна, которое будет разработано с учетом размера их компании, типа клиентов и персонала и даже конкретной ниши, в которой они работают.

Не стоит рассчитывать на поиск идеального решения, которое будет работать для каждой компании, независимо от их опыта. Рекомендуется сначала прочитать несколько обзоров Autodesk 3Ds Max.

Вам нужен простой и понятный сервис с только основными функциями? Будете ли вы действительно использовать расширенные функциональные возможности, необходимые для профессионалов и крупных предприятий? Существуют ли какие-либо специальные инструменты, которые особенно полезны для отрасли, в которой вы работаете? Если вы зададите себе эти вопросы, вам будет гораздо легче найти надежную услугу, которая будет соответствовать вашему бюджету.

Вот 50 самых распространенных советов и рекомендаций, которые стали частью повседневной работы многих пользователей 3D Max:

  1. Используйте инструмент «Переименовать объекты», чтобы переименовать несколько объектов одновременно.
  2. Отключите автоматическое резервное копирование при работе со сложными сценами, чтобы избежать сбоев (сохраняйте часто).
  3. Сохраняйте пошагово, чтобы вести учет прогресса.
  4. Вставьте камеру в перспективном виде, нажав CONTROL + C
  5. Используйте ALT + X, чтобы сделать выбранный объект прозрачным. Повторите, чтобы удалить.
  6. Используйте ALT + Q, чтобы изолировать выбранный объект.
  7. Назначьте горячие клавиши для общих задач (такие как Q, W, E и R для выбора, перемещения, поворота, масштабирования).
  8. Ускорьте рабочий процесс, установив для объектов значение «Отображать, как ящик».
  9. Нажмите 7, чтобы отобразить количество полисов и верс.
  10. Увеличьте уровень отмены сцены, чтобы отступить дальше.
  11. Щелкните правой кнопкой мыши значок Snap, чтобы получить доступ к настройкам.
  12. Щелкните правой кнопкой мыши значок Transform для ввода значений.
  13. Создайте файл maxstart.max для запуска 3Ds Max с настройками по умолчанию.
  14. Используйте плоскости отсечения, чтобы улучшить скорость просмотра.
  15. Щелкните правой кнопкой мыши значок Select and Rotate, чтобы ввести значения.
  16. При создании сплайна нажмите клавишу Backspace, чтобы удалить последний созданный верт.
  17. Держите контроль во время панорамирования, чтобы панорамировать быстрее.
  18. Нажмите I, чтобы центрировать вид на позиции курсора.
  19. Построить в масштабе. Все в 3Ds Max работает с правильными соотношениями и единицами.
  20. Рассмотрите Dark Theme для лучшего контраста (легче для глаз).
  21. F3 переключает Shaded Display на каркас и обратно.
  22. F4 переключает Shaded viewport в Shaded with Edges и обратно.
  23. F5 установит операции преобразования на ось X.
  24. F6 установит операции преобразования на ось Y.
  25. F7 установит операции преобразования на ось Z.
  26. F8 переключается между плоскостями xy, yz и xz для операций преобразования.
  27. F9 завершает рендеринг текущего видового экрана в соответствии с настройками рендеринга.
  28. F10 открывает диалоговое окно рендеринга.
  29. F11 открывает диалоговое окно прослушивателя MAXscript.
  30. F12 открывает диалоговое окно ввода для операций преобразования.
  31. Используйте CTRL + L, чтобы отключить активные источники света в окнах просмотра.
  32. Назначьте горячие клавиши комбинациям клавиш слева. Держа одну руку на мышке, а другую на клавиатуре, мы становимся намного эффективнее.
  33. Разработайте структуру файлов внешних ссылок для работы с большими и сложными сценами, а также для работы в командной среде.
  34. Получите доступ к другим модификаторам, щелкнув правой кнопкой мыши раскрывающийся список модификаторов на панели команд.
  35. Используйте Macro Recorder для записи задач, которые часто повторяются, затем назначьте эту задачу кнопке на пользовательской панели инструментов. Используйте его по мере необходимости.
  36. Используйте Автосетку, чтобы спроецировать объект на лицо другого объекта.
  37. Когда край выбран, используйте SHIFT + X, чтобы ограничить перемещения по оси ребер.
  38. Повторите, чтобы удалить ограничение.
  39. Подумайте об использовании онлайн-хранилища файлов для синхронизации пользовательских настроек, библиотек и ресурсов хранилища для доступа из любого места.
  40. Установите и используйте папки проекта, перейдя к значку «Файл», «Управление» и «Задать папку проекта».
  41. Если область преобразования исчезнет, нажмите X, чтобы вернуть ее.
  42. Используйте наборы выбора, чтобы помочь с рабочим процессом.
  43. Нажмите ALT + W, чтобы развернуть или свернуть окно просмотра.
  44. Создавайте группы для организации и быстрого доступа к часто используемым материалам в Slate Material Editor.
  45. Используйте G, чтобы выключить и включить Grid.
  46. Используйте Color Clipboard в Utilities на панели Command для создания пользовательских цветов.
  47. Заблокируйте объекты, выбрав объект, затем нажмите клавишу пробела.
  48. Выберите петлю ребра, выбрав ребро, удерживая клавишу Shift, затем выберите следующее ребро.
  49. Используйте изоляцию объекта.
  50. Используйте симметрию для эффективного построения симметричных моделей (автомобили, лица и т.д.).

Где можно скачать программу

Для того, чтобы полноценно пользоваться программой и на законных основаниях получать с неё прибыль, нужно приобрести лицензию. На официальном сайте можно загрузить пробную версию (с полными возможностями). Для разблокировки полной версии, нужно приобрести подписку и зарегистрировать программу на сайте.

Внимание! Напомним, что загрузка программного обеспечения из сторонних источников это не только нарушение закона об авторском праве, а ещё и потенциальная опасность, ведь с бесплатным ПО на компьютер попадают вирусы и шпионские агенты, которые воруют личные данные пользователей.

Надеемся, что данная статья помогла пользователю разобраться с 3Ds Max и построить свою первую модель. Данная программа позволяет делать абсолютно всё. На данный момент есть трехмерные модели, которые не отличить от реальных фото, поэтому за 3D графикой будущее. Сегодня даже пользователь, далёкий от сферы компьютерной графики, может начать не просто создавать новые миры и персонажей, а ещё и зарабатывать на этом, ведь оплата лицензии стимулирует отбить её и покрыть затраты любыми путями.

Полезное видео

В этом видео сделан краткий обзор полезных инструментов в программе 3ds Max и даны полезные советы по работе в ней:

Быть джуном — непросто. Вроде что-то умеешь, а на работу не берут. Причем не ясно почему, ведь работодатели часто отказывают, не давая фидбека. Мы вас прекрасно понимаем, поэтому связались с Яном Шамариным (Lead 3D-Artist в студии Hazmob), чтобы он рассказал, какие требования предъявляют к Junior 3D Artist в студии разработки мобильных игр, на что обращают внимание при проверке тестового задания, о чем спрашивают на собеседовании и что делать джуну, чтобы пережить испытательный срок.


Ян Шама р ин в индустрии более 5 лет. Работал 3D-моделлером в рекламном продакшне, позже перешел в GameDev. Сейчас занимает позицию Lead 3D Artist в студии Hazmob и параллельно участвует в игровых проектах. Специализируется на создании Hard-Surface моделей для GameDev. Рабочий софт: Maya, ZBrush, Marmoset Toolbag, Substance Painter, Arnold.

Оглавление:

Навыки, необходимые джунам

Подбор референсов . Нужно уметь анализировать референсы и уметь отбивать пропорции. Бывает объект приходит сфотографирован в три четверти и нужно уметь проанализировать его и настроить свою сцену во вьюпорте так, чтобы вы могли быстро и максимально точно моделировать по фотографии.

Скульптинг . Если вы думаете, что будете делать оружие, и скульптинг вам не нужен — вы ошибаетесь. ZBrush применяется в хард серфе уже давно. Если даже не нужно скульптить, есть куча приемов, которые позволяют улучшить качество hard surface модели с помощью ZBrush.

Моделлинг под сабдив. Часто, когда приходят правки, нам некогда возвращаться очень далеко и переделывать все заново. Моделлинг под сабдив даст возможность откатиться назад и внести необходимые правки. Кандидаты должны по крайней мере, ориентироваться в этом.

Развертка . В играх очень важно экономить пространство на UV-атласе. Поэтому нужно уметь хорошо разворачивать и упаковывать.

Желательно минимальные навыки импорта в движок . Если это мобильный геймдейв — Unity, если компьютерный, зачастую Unreal Engine.


Midle делает быстро и уверенно. Junior — медленно и неуверенно, но тоже делает. Для развития джунам важно делать свои проекты. Ставьте перед собой не самые простые задачи, и пытайтесь выполнить их на максимум. Потому что на работе не получится отказаться от заданий. Если дали — нужно делать. Если у вас что-то не получается — не забивайте, ищите решение. Возможно это звучит банально, но парень в соседнем городе сидит и делает такую же задачу, но он старается и на работу возьмут его, а не вас. Нужно быть конкурентоспособным, с характером.

Софт

Сильный конфликт софта будет у аниматоров. У моделера все проще. Мы в компании используем Maya для моделирования, но не проблема, если вы работаете в Blender.

Для запекания желательно использовать Marmoset Toolbag. Он способен максимально качественно и визуально понятно сделать бейк. ZBrush — для скульптинга. Можно также использовать Blender. Substance Painter – для текстуринга. Для генерации деревьев мы юзаем Speedtree. Если вы умеете работать в Marvelous Designer — это только плюс, но я обхожусь без него.

Если же вы хотите в крупную студию, вам нужно обращать внимание на то, в каком софте работает эта студия.




Тестовое задание

Модульная система создания объектов. Мобильный и компьютерный энвайронмент-арт колоссально отличаются друг от друга по ресурсо затратности. Дом для компьютерной игры — это огромный пропс, который может быть развернут на несколько UV-атласов и иметь много текстур. Дом в мобильной игре — это сборка из модульных частей, которые несут одну повторяющуюся тайловую текстуру. Так мы экономим текстурное пространство и память видеокарты. Поэтому первое, на что я смотрю, открывая тестовое задание по энвайронменту — это модульная система создания объектов.

Диспропорции и отсутствие левел-дизайна. В тестовом задании мы даем возможность взять за основу левел-дизайн из существующей игры, например из Call of Duty или Counter Strike, лишь бы человек попал в стилистику и пропорции. Ребята считают это чем-то нехорошим и проявляют фантазию. В результате я открываю карту, а там несколько контейнеров, асфальт и бочки. Почему-то на картах постоянно ржавые бочки, обязательно ящики, колеса, покрышки и контейнеры. Ребята вразнобой накидывают текстуры и получается каша без пропорций и левел-дизайна. Это плохо.

Мы больше готовы взять кандидата, у которого есть чувство меры и понимания, чем того, у которого есть хорошие 3D-скиллы. Потому что научиться 3D легче, чем натренировать глазомер и насмотренность.

Общая черта джунов в том, что они очень загрязняют текстуры. Ребята идут в Substance Painter, набрасывают там кучу генераторов грязи, нойза и царапин. В итоге я беру по Чернобылю в стиле S.T.A.L.K.E.R. Нам это ненужно, мы не хотим, чтобы у игрока устали глаза сразу после начала игры.

Аккуратность. Очень важно как чисто работает человек. Энвайронмент-арт — это не просто стул или стол, это длительный процесс создания карт. В зависимости от сложности карты, один-два человека работают над ней полтора-два месяца. При этом, соблюдение более-менее строгого и понятного каждому воркфлоу, иерархия объектов в сцене, аккуратность, возможность откатиться на несколько этапов назад — это очень важно.

Джунам в первую очередь нужно заботиться об аккуратности. Не пытаться усложнять. Было такое, что прислали два портфолио и в одном очень сложное оружие, по которому сразу видно, что оно некачественное — очень грязные текстуры, много деталей. Человек не понимает, что делает и просто сам себя закопал. И рядом красивый аккуратный снеговик в хороших цветах. Я вижу, что у этого человека есть вкус, он делает немного, но аккуратно. Второй кандидат мне больше подойдет, чем первый.





Пайплайн под дефьюз-карту. Многие учатся по туториалам, в которых практикуют PBR пайплайн создания модели. Это больше подходит под компьютерный геймдев. Но наша студия, как и большинство студий в Харькове, и вообще в Украине, разрабатывают мобильный контент. Если вы подаетесь к нам, то конечно, вам нужно ориентироваться на наш воркфлоу, а мы работаем под дефьюз-запекание.

Дефьюз-запекание имеет свои нюансы, но информации в интернете об этом мало. За время своей работы в студии я разработал несколько методик создания дефьюз-текстур для достижения наиболее высокого качества картинки, о которых расскажу на своем интенсиве « Modeling Techniques » .

Собеседование

На собеседовании я в первую очередь открываю портфолио кандидата и мы просто общаемся по поводу его предыдущего опыта. Коммерческие это работы или некоммерческие, над чем конкретно он работал в этих проектах и какие трудности испытывал, сколько времени на это ушло, почему он сделал именно так.

Человек после курсов — это твердый джуниор, который поначалу будет зарабатывать небольшие деньги, но получать бесценный практический опыт. Человек с коммерческим опытом — это джуниор-плюс. Нам важен коммерческий опыт, но иногда мы готовы рассмотреть перспективного джуниора.


Также я спрашиваю про сильные и слабые стороны кандидата. Так я понимаю, для чего еще он нам может понадобиться. К нам недавно пришел парень, который знает Substance Designer и может генерировать уникальные текстуры для локаций. Он может хуже моделить, но зато будет очень полезным в другом.

Кроме прочего, спрашиваю про настройки Maya. Я считаю, что хороший специалист не может работать в дефолтной майке. На ней можно учиться и даже начинать что-то делать, но в дальнейшем ее нужно настраивать под себя. Если кандидат не замечает неудобств, связанных с дефолтными настройками, скорее всего, он нам не подойдет.

Совет новичкам, которые хотят попасть в студию. Если вы делаете работу для портфолио по туториалу, не обманывайте на собеседовании, что вы делали ее самостоятельно. Это сразу видно. Тем более, что при желании можно найти такие же работы на Artstation, а на YouTube и сами туториалы, по которым они сделаны. Мы не возьмем человека, который пытается нас обмануть, даже если он перспективный. Всегда говорите правду.

Что делать, чтобы пережить испытательный срок

Не повторять одних и тех же ошибок. Это очень важно. Например, новенький постоянно делает очень острые фаски, несмотря на то, что я неоднократно говорил ему делать их мягче. Я не могу проверять каждую его модель и каждый раз ему об этом говорить. Повторение ошибок дает понимание, что человек плохо обучается.

Если человек способен обучаться, к нему не будет никаких претензий. Но чем дольше он будет поднимать скилл, тем дольше будет подниматься его зарплата. Если он растет быстрым темпом, то и зарплата будет расти быстро.

Адекватно реагировать на правки . Зачастую новички мыслят не так как опытные художники. Например, многие думают, что нужно все делать грязно-черным и добавлять много деталей. Но в мобильном геймдеве это не работает. Наоборот, статистика и анализ рынка говорят, что мы должны работать на упрощение. Когда я объясняю человеку, что, следуя из моего опыта, грязь нужно убрать, а он со мной не согласен — это неадекватная реакция на правки, которая на приведет ни к чему хорошему.


Соблюдать аккуратность. Мне очень важно, чтобы все было аккуратно. Вы должны понимать, что в студии после вас над вашим проектом будут работать другие люди. Даже если все правильно приготовить, сначала будет сложно с этим разобраться. Но если не подготовить, то с этим никто не разберется.

У нас был случай, когда художник-джуниор сделал модель оружия без правильной организации файлов, неймингов, иерархии слоев и всего остального. Мне нужно было всего лишь доработать high poly, чуть-чуть low poly и перезапечь. Я полдня проковырялся с моделью, но так и не смог ее закончить. В результате модель осталась на этапе high poly и никуда не ушла. Человек несколько дней проработал, а пользы не принес.

Аккуратность важна не только внутри модели, но и в сцене и во всем проекте. Когда все правильно организовано, голова не засоряется всем этим беспорядком, а рабочий процесс идет быстрее и легче.

Надеемся, теперь вы лучше понимаете, как все устроено и вам будет проще получить работу. Если вы хотите чувствовать больше уверенности в своих скиллах, записывайтесь на интенсив по Hard Surface с Яном Шамариным « Modeling Techniques ». В период прохождения блока вы закрепите навыки Hard Surface моделинга в Maya с использованием инструментария софта и навыков Subdivision Surface. А также создадите для своего портфолио модель дрона “Skydio 2” с правильной топологией.

Читайте также: