Как делать пиксель арты в террарии

Обновлено: 04.07.2024

В этом динамичном туториале я покажу вам основные приёмы создания пиксельарта. Спрайты - это картинки в 2D играх, которые представляют собой различные объекты: игрового персонажа, монстров, предметы и т.д.

Пиксельарт, также известный как дот-арт в Японии, это вид цифрового искусства, где рисование происходит на пиксельном уровне. В основном он ассоциируется с графикой игр 80-90 годов, в которых художники преодолевали технические ограничения (небольшое количество памяти и маленькое разрешение), создавая все более захватывающие картины.

В наши дни пиксель арт все еще актуален и используется в играх, несмотря на возможность создания реалистичной 3D графики. Почему? - cпросите вы. Если не брать во внимание ностальгию, то создавать хорошие рисунки с такими жесткими ограничениями все также интересно и достаточно сложно. Также, как мы восхищаемся тем, что художник, сделав пару мазков, может показать объем и вызвать у нас какие-то эмоции, мы любуемся несколькими соединёнными пикселями, выполняющими ту же работу.

Порог вхождения в пиксельарт довольно низкий, по сравнению с традиционным рисунком и 3D графикой, позволяя инди разработчикам воплощать свои идеи в жизнь. Но это никоим образом не означает, что закончить игру с ним будет легко. Я видел много пиксельарт проектов на кикстартере, которые думали, что управятся с игрой за год, когда в реальности нужно было около шести лет. Пиксельарт на том уровне, который хотят видеть люди требует достаточно много времени и усилий, есть лишь пару путей, позволяющих ускорить этот процесс.

Работая с 3D моделью ты, по крайней мере, можешь крутить ее, деформировать, перемещать её конечности, копировать анимацию с одной модели на другую и т.д, чего не скажешь о пиксельарте. Профессиональный пиксельарт почти всегда подразумевает под собой большое количество кропотливого размещения пикселей на каждом кадре анимации.

Как говорится “Кто предупрежден, тот вооружен!”, а теперь о моем стиле: по большей мере я использую пиксельарт для своих игр, они же и воодушевляют меня продолжать заниматься этим. Если быть точным, то я фанат Famicon(NES), 16 битных консолей и аркадных автоматов 90ых годов.

Мои любимые игры этой эры имели пиксельарт, который нельзя описать иначе как насыщенный, дерзкий и чёткий. но не настолько, чтобы быть чопорным или минималистичным. Это стиль, который я взял за основу своего, но вы можете легко использовать техники, применяемые в этом туториале для чего-то совсем другого. Смотрите на художников, которые вам нравятся и делайте пиксельарт, какой вашей душе угодно!

Самыми базовыми инструментами для занятия пиксельартом являются лупа и карандаш. Также будут полезными линия, фигуры, выделение и заливка цветом. Есть большое количество как платных, так и бесплатных программ, в которых имеются данные инструменты. Я расскажу о самых популярных из них (включая те, которые использую сам).

Если у вас Windows, вы можете использовать Paint, несмотря на скудность программы, в ней имеются все нужные инструменты, чтобы заниматься пиксельартом.

На удивление неплохой редактор, которым вы можете пользоваться прямо через ваш браузер. Может производить экспорт как в png и gif, так и сохранять спрайты в браузере. Неплохой способ начать заниматься пиксельартом.

GraphicsGale - это первый редактор, о котором я узнал, разработанный и предназначенный именно для пиксельарта и его анимации. Созданный компанией HUMANBALANCE, он стал бесплатным в 2017 году и до сих пор широко используется несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, доступен только обладателям Windows.

Самый популярный редактор на данный момент. Содержит большое количество полезных функций и инструментов, постоянно обновляется, доступен как на Windows и Mac, так и на Linux. К тому же вы можете пользоваться программой бесплатно, скомпилировав её исходный код. Если вы серьёзно хотите заниматься пиксельартом и ещё не выбрали себе редактор, то Aseprite будет неплохим вариантом.

GameMaker Studio 2 - это отличный движок для создания 2D игр, который также содержит достойный редактор спрайтов. Если вы собираетесь делать игры с пиксельартом, то это лучший выбор для обоих. В данный момент (2019 год) я использую его для создания UFO 50, коллекции из 50 ретро игр. В основном я использую местный редактор для создания спрайтов, а тайлсеты делаю в Photoshop.

Так как Photoshop требует ежемесячную плату и не приспособлен для пиксельарта, я не рекомендую его, если только вы уже не используете его. Несмотря на выше сказанное, его вполне можно использовать для статических спрайтов, но он достаточно громоздкий по сравнению с GraphicsGale или Aseprite.

Я настоятельно рекомендую пользоваться графическим планшетом для любого вида иллюстраций, чтобы предотвратить заболевания повторяющейся длительной нагрузки на запястье (туннельный синдром). Такие заболевания намного легче предотвратить, чем вылечить. Когда появляется боль, вы уже обречены ( мои дни рисования мышкой, сделали невозможным играть в игры с быстрым нажатием кнопок). Так, что позаботьтесь о себе пока не поздно – это того стоит! В данный момент я использую маленький Wacom Intuous Pro.

Если у вас нет возможности купить планшет, по крайней мере, возьмите лучезапястный бандаж. Я использую от компании Mueller Green Fitted Wrist Brace. У других брендов бандажи были либо слишком неудобными, либо недостаточно эффективными.

Давайте приступим к делу! Мы начнем со спрайта персонажа размером 96x96 пикселей. Я решил нарисовать орка, но вы вправе выбрать что-то другое. Конечный вариант орка находится на скриншоте Final Fight, который вы можете увидеть выше, для того, чтобы вы понимали масштаб спрайта– он большой для большинства ретро игр (оригинальный скриншот имеет размер 384x224 пикселя).

Причина по которой мы начинаем с такого большого спрайта заключается в том, что мне будет легче показать техники пиксельарта именно на нем. К тому же, создание больших спрайтов очень похоже на обычное рисование, которое может быть вам знакомо. После того, как мы изучим базовые техники можно будет уменьшить размер спрайта.

Пиксельарт характеризуется своими ограничениями. Каждый пиксель имеет большое значение, по сравнению с другими видами иллюстраций, также как и цвета, количество которых должно быть ограничено.

Так, что да, выбор палитры цветов очень важен и помогает обозначить ваш стиль. Но для начинающих пиксельарт художников лучшим вариантом будет отложить теорию насчёт цветов в сторону и просто выбрать одну из существующих палитр ( или несколько рандомных цветов), чтобы начать рисовать. Одно из преимуществ пиксельарта заключается в том, что вы в любой момент можете поменять палитру цветов.

Именно для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, созданную специально для UFO 50. Палитры из 32 и 16 цветов используются достаточно часто. Данная палитра была создана для выдуманной консоли, которая бы находилась где-то между Famicon и PC Engine. Можете спокойно взять эту палитру и двигаться дальше (или нет! Это не столь важно).

Мы начнем рисовать наш спрайт с наброска карандашом, также как если бы мы рисовали на бумаге. Опираясь на свой опыт, могу сказать, что неплохие пиксельарт художники достаточно хороши в обычном рисовании и наоборот. Так что никогда не помешает улучшить свои навыки рисования.

Дальше мы должны убрать лишние пиксели и сделать все линии толщиной в один пиксель. Но какие пиксели являются лишними? – для того, чтобы ответить на данный вопрос, нам нужно познакомиться с таким понятием как зазубрины.

Нам нужно научиться делать два вида линий: прямые и закруглённые. На бумаге все будет зависеть от контроля мышц, но мы работаем с маленькими цветными блоками, что создает свои трудности.

Для того, чтобы делать хорошие линии, нужно свести к минимуму количество зазубрин: маленьких пикселей или группы пикселей, которые нарушают последовательность линии. Так как в пиксельарте каждый пиксель имеет большое значение, пару зазубрин могут испортить весь спрайт. Представьте, что вы рисуете линию на кусочке бумаги и кто-то внезапно стукает по столу, получившаяся у вас загогулина является тем же, что и зазубрины в пиксельарте.

Эта статья содержит в себе дофига буковок и терминов, смысл которых я буду здесь разъяснять, так что приготовте себе чё-нибудь и начинайте читать этот пост.

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Вот я и взялся за работу над своим гайдом по пиксель артингу для Террарии или по спрайтингу (как вам будет удобней), всё же уже набрал ± нормальный опыт в этом за прочтением всяких гайдов и даже раз сделал уже свой и решил сделать гайд по этому всему здесь. Плана поста не будет, чтобы хоть как-то заинтриговать вас, ну, пожалуй, начнём.

Что такое пиксель арт и спрайт?

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Чтобы ясно понимать, что мы рисуем, нам нужно сначало разобратся с терминологией этих двух слов.

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Пиксель арт (pixel art) — это арт (рисунок) нарисованый в растровом графическом редакторе, где используется, обычно, очень малой размер холста, где видны сами пиксели (16×16 до 512×512 ну или даже с большим кол-вом пикселей, чем у обычного диджитал арта).

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Спрайт — графический объект (в нашем случает это будет пиксель арт), который налаживается на програмную модель для отображения её в игре.

➣ ИМЕННО пиксели, не кругляшки, не треугольнички, не кубики или тессеракты, а ИМЕННО пиксели. Не пытайтесь как-то эти пиксели разукрасить градиентом или сделать с ними что-то похуже, по-типу ДырЯвОГо пикселя, пиксель есть пиксель! Или его нет, или он есть, всё, другого исхода нет и не будет.

user uploaded image

➣ Перейдём к следующему пункту поста — к выбору приложения для рисования пиксель артов и спрайтов.

Приложения для рисования пиксель артов и спрайтов

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Конечно, для этого может подойти любой графический редактор, в котором есть пиксельная кисть, но для того, чтобы вы не попытались сделать то, о чём я писал выше, предложу другие приложения, которые созданы именно для создания пиксель артов.

➣ Платформа: ПК, андроид и iOS;

➣ Описание: Pixel Studio — одно из приложений, которое предназначеное для рисования пиксель артов с довольно простым интерфейсом, который можно подстроить и под себя. Также у этого приложения есть и премиум-версия, но она не так сильно уж нужна. Я сам пользуюсь и рекомендую его вам в использование из-за его "многоплатформности".

➣ Описание: Aseprite — также приложение, которое используется для рисования пиксель артов. О портативности его интерфейса и о других возможных удобствах ничего толком не скажу, но это приложение является довольно популярным среди пиксель артёров. Если вы чаще пользуетесь компьютером и имеете при себе деньги, то дерзайте (хотя пираты не обошли стороной и этот платный графический редактор).

➣ Платформа: ПК (Windows);

➣ Описание: да, для рисования пиксель артов может подойти даже пейнт, ведь оно является растровым графическим редактором, притом оно бесплатное, если же у вас есть компьютор с ОС Windows.

➣ Также есть и другие графические редакторы, которые я решил не упоминать ради краткости поста, например, как фотошоп или Pixly. С разбором интерфейса я уверен никаких проблем у вас не должно возникнуть, кроме сохранения проэкта.

➣ Пример я приведу в приложении Pixel Studio, вот пикча с алгоритмом действий для сохранения проекта:

user uploaded image

1.Меню 2.Сохранить (кнопка в меню) 3.Сохранить (кнопка в действиях) 4.Сохранить (кнопка в окне форматировки пиксель арта)

➣ Теперь немного отвлечёмся от технической части и переключимся к индувидуальной части — что требуется от вас.

Какие требования к вам?

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Тут я расскажу что и почему нужно делать для продуктивного развития в пиксель артинге и спрайтинге.

➣ Прислушивайтесь к советам других/критика:

наверно, самая больная вещь для каждого — выслушивать критику. Об этом стоит сделать отдельный пост, желательно от админки, где будет подробно и доступно рассказано о пользе, восприятию, использовании критики, но попытаюсь тут кратко всё описать, ведь это не основная тема поста: критика довольно во многом может помочь, ведь самооценка пиксель арта не всегда может показать все его изъяны, а в свою очередь оценка другого человека может помочь вам понять, на чём конкретно нужно практиковаться для достижения лучшего результата.

➣ Смотреть на работы других/референсы:

у другого человека, особенно скиллового, может выходить рисовать получше некоторые детали, по типу текстур или анатомии, чем вы. Смотрите на их работы; если они делают таймлапсы, то вы тоже можете их смотреть для понятия того, как рисовать ту или иную деталь, но не берите всё от одного человека, ибо так вы только крадёте его стиль, а так же пытайтесь от чего-то в разумных мерах отходить и рисовать в более своём, индентичном стиле (изменение текстур или уход в реализм), но это касается только тех случаев, когда вы рисуете пиксель арты или текстур-паки для мода или игры, а в случае рисования спрайтов нужно уже будет быть более подобным к стилю Террарии.

➣ Читайте гайды и практикуйтесь/саморазвитие:

это касается не только прочтения моего гайда-наследия, а и гайдов других пиксель артёров, а их в интернете полно, сам их искал и учился по ним. Также вы можете практиковаться, не вылаживая свои работы, по тем же референсам, принимая участие в различных конкурсах и тому подобное.

если вы будете ныть о том, что не можете нормально нарисовать спрайт, нарусуя его лишь 1 раз, то это не будет продуктивно для усовершенствования вашего скилла. Берите руки в ноги, ноги в руки (или как там) и не отчаиваетесь, при вашем упорстве вы сможете добится многово, но за вас это никто не сделает, запомните.

➣ Теперь перейдём к основным техникам пиксель артинга и к некоторым основам артинга.

Основы пиксель артинга, артинга и спрайтинга в стиле Террарии

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Тут уже я немного расскажу о подборе палитр, рисовании лайна, о шейдинге, способах не захалтурить ваш пиксель арт и о способах просимулировать стиль спрайтов Террарии.

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Палитра — конкретный, гармонирующий между собой, подбор нескольких цветов, которыми вы уже будете рисовать спрайт или пиксель арт.

➣ Если вам сложно придумывать свою палитру, то поищите её на специальных сайтах с палитрами или попросите их у своих знакомых спрайтеров, которые могут сами составлять палитры. Но всё же я попытаюсь вам немного рассказать о своём представлении составления палитр.

user uploaded image

➣ Что можно сказать об этих палитрах, а точнее об их различиях? Первая палитра выглядит на арте более пластиково не контрастно и не подходит под текстуру:

➣ А вторая палитра выглядит уже по-живей и подходит под мою кристальную текстуру:

➣ У разных людей может быть по разному рассказано как подбирать палитру, всё в зависимости от системы подбора цвета. Я же буду приводить пример из системы "HSV", а точнее из цветового круга, сделаного по этой системе. Сначало я дам вам понять как же происходит это различие между этими двумя палитрами.

➣ Многие, кто пытаются их составлять в первый раз, получают результат как на первой палитре, а всё потому что не используют ползунок спектров. Он предназначен не только для выбора основного цвета в палитре, а и для разнообразия цветов в палитре. Вот ± точная схема того, как я делал 2-ю палитру:

user uploaded image

Одновременно с выбором цвета просто немного двигайте ползунок спектров

➣ С палитрами вроде разобрались, перейдём к лайну и рисованию простых линий и кругов.

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

Лайн, линии, круги

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Лайн — то, что разделяет вашу основу спрайта или пиксель арта от общей картины, делая его главным на всём тле.

➣ Лайн также является одной из главных частей спрайта, которая помогает разделить его от фона и сделать спрайт заметней. В работе с лайном стоит запомнить несколько вещей:

➣ Если должна быть ровная линия (например, на лезвии), то вы должны её нарисовать ровно, а не скручено в 3 погибели;

➣ Цвет лайна должен быть не чёрным, а самым тёмным цветом из палитры, которую вы используете для рисования пиксель арта или спрайта. Также желательно, чтобы цвет лайна был из одной палитры, а не с 2-3 сразу;

➣ Лайн не должен быть где-то жырней где-то худей: он должен быть однородным (в пояснении за линии увидите). Для спрайтов для Террарии нужно рисовать лишь лайн толщиной в 1 пиксель; пиксель арты можно и с 2-ух пиксельным ланйном рисовать.

➣ Поясняю за линии, а именно за ровные и изгибистые (ещё и круги затронем):

➣ Ровные рисуются довольно легко: просто берёте линию из n-пикселей и рисуете их вверх, вниз и так далее;

user uploaded image

➣ Кривые, изгибистые (как вам угодно) нужно рисовать уже в более спадной последовательности. Для удобства сначало рассмотрим круг: рисуем горизонтальную линию в n-пикселей (тут 6), потом можно просто меньше на несколько пикселей (тут n/2, тоисть 3) нарисовать и вторую линию, также горизонтально, дален ещё меньше линию делаем (2 пикселя), и ниже на пиксель рисуем один пиксель. Уже вышла одна кривая линия. Потом продолжаем вниз в противоположеной последовательности, пока круг не замкнётся.

user uploaded image

user uploaded image

➣ Делаем всё по принципу круга: делаем спадные и растущие последовательности пикселей (некоторые пиксели были убраны — красные, а некоторые прибавлены — зелёные)

user uploaded image

Справа на право: вверх (3 3 2 3 1 1 1 1 3 1 2 4) вниз (2 1 1 1 2 1 3) вверх (1 3 1)

➣ Немного сделал по другому дабы показать, что немного с линией можно и поигратся для более неокруглых форм. Вот сам результат:

user uploaded image

➣ Теперь же перейдём к бандингу, дизерингу, кластерам и к анти-аластингу, что же это.

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

Бандинг, дизеринг, кластеры, анти-елейзинг

➣ Начнём с бандинга.

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Бандинг — это прямое (вертикалбное, горизонтальное, диагональное) расположение попорядочно контрастирующих пикселей с одной палитры (не касается ситуации соприкосновения 2 разноцветных пикселей). Обычно он образуется в попытке создать градиент.

➣ Скажу, что это одна из самых частых ошибок начинающих пиксель артёров и спрайтеров, хоть и бандинг в некоторых случаях и может подчеркнуть спрайт, но я говорю не о таком бандинге:

user uploaded image

➣ О том, который позволяется, я поговю немного попозже. Но всё же появляется один вопрос: каким способом тогда пикселить? Для выхода из этой проблемы существуют кластеры и дизеринг.

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Кластеры — группа пикселей одного света.

➣Довольно простое понятие в описании. Если же вам ещё немного непонятно как оно должно выглядеть, то просто посмотрите на это картинку:

user uploaded image

➣ И я говорю именно о группах пикселей. А один пиксель — это не группа, так что если у вас где-то выходят пиксели-сироты, то просто превращайте их в кластеры, прибавляя несколько пикселей (анти-аластинга и лайна это не касается).

Если же у вас получается диагональ из пикселей, то можете не делать из них кластер, ибо такое допустимо.

Также кластеры обычно используются на маленьких пиксель артах и на артах в более мультяшном стиле.

➣ Ну а что же такое дизеринг?

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Дизеринг — чередование пикселей в определёном порядке для создания новых цветов, текстур и переходов. Чаще всего используется на больших пиксель артах и спрайтах по типу боссов.

➣ Как я уже и сказал, дизеринг преймуществено используется для больших пиксель артов из-за его громоздкой структуры. Вот и он (пример с инета) :

user uploaded image

➣ Думаю тут всё понятно. Но что же такое анти-елейзинг?

:exclamation: :exclamation: :exclamation:

Анти-елейзинг (сглаживание) — приём, который сглаживает прямые углы спрайта или пиксель арта, адаптируя их под общую картину.

user uploaded image

➣ Обычно его используют для сглаживания лайна или других деталей в пиксель арте или спрайте. Пусть это и является от части бандингом, но выглядит оно прилично, но главное с ним не переусердсвовать и незабывать делать кластеры.

. ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ . ͝ .

➣ Ещё я напишу в этом посте о шейдинге, но уже немного по-позже. Не забывайте смотреть гайды других людей и не только по пиксель артам, а и по обычным диджитал артам, по типу гайдов о шейдинге, анатомии и тп. Надеюсь, я смог что-то вам объяснить и помочь в понимании как пикселить.

Author

В большинстве случаев все допускают одну ошибку: бандинг. Однако у некоторых не получается сделать хорошую палитру или вообще не соблюдать формы. Здесь и сейчас мы рассмотрим эти ошибки более детально.

Как я сказал ранее самая распространённая ошибка наших юных спрайтеров: это бандинг, он встречается чаще всего, но многие скажут: " а что ета такое? " Если объяснить в краце это градиент от светлого к тёмному и наоборот ( если ещё короче, то это 3 и более цвета в ряд ), но у вас появится вопрос: " Но это же тень от солнца и она не может быть ошибкой " на что я хочу сказать, что солнце, падает равномерно на все объекты, это не работает как уличный фонарь, на всё падает равномерный свет, поэтому наш меч должен быть освещён единообразно, стоит изобразить это небольшими отблесками от спрайта.

user uploaded image

Так же хочу подметить, что свет падает с одной точки и отблесков не может быть много, если вы переборщите, то спрайт будет пересвеченым или грязным

user uploaded image

И в конце концов обводка- это одна из обязательных частей вашего спрайта. Она не должна быть ЧЁРНОЙ или СВЕТЛОЙ.

user uploaded image

форма это основная часть вашего спрайта, она должна быть не безобразной и внятной, для каждой игры может использоваться разная форма спрайта, ниже приведены примеры приемлемых форм для террарии:

user uploaded image

пример самых обычных форм, они могут быть и другими

эта ошибка встречается меньше всего, но она тоже существует, чтобы убедится что ваш спрайт подходит в стилистику игры сравнивайте их с спрайтами из игры ( желательно ванильной ). Ниже приведен пример не приемлемой для террарии формы:

user uploaded image

В первую очередь палитра это вторая по важности вещь после форм. В большинстве случаев палитра у наших юных спрайтеров получается кислотной, болотной или вообще грязной, что не есть хорошо. Если вы не умеете составлять палитры то воспользуйтесь готовой палитрой с сайтов или воспользуйтесь чьей-то другой. Ниже приведён пример кислотной палитры, и нормальной:

user uploaded image

user uploaded image

Так же хочется отметить, что не стоит постоянно брать чужие палитры, стоит научится создавать свою, так же каждый человек подбирает цвета по своему усмотрению, это как стиль в обычных рисунках.

это последняя и редко встречаемая ошибка, она в большинстве возникает при попытке избежать бандинга из-за чего тени становятся не понятными и беспорядочными, ниже приведен пример шума:

user uploaded image

теперь я перечислю разные способы как избежать те или иные ошибки.

Данный способ используется чтобы избежать бандинга, вместо дизеринга можно воспользоваться кластерами, но о них попозже. Дизеренгом так же не стоит пользоваться везде. Дизеринг по большей мере используется чтобы обозначить впуклость ( в данном случае на мече ) и лучше прибегать к кластерам

user uploaded image

Зачем же нужен этот дизеринг? А нужен он чтобы смягчить цвета в вашей работе и придать предмету объём, стоит использовать его в меру!

второй способ избежать бандингта и шума- это кластеры. Из себя кластеры представляют скопление пикселей одного цвета, ниже приведен пример:

user uploaded image

аутлайн это не обязательная вещь, но её присутствие не будет лишним. Из себя аутлайн представляет более яркое место в обводке, им можно показать откуда падает свет и частично поможет избежать чёрной обводки ( хотя будет достаточно сделать её тёмной )

user uploaded image

вот мы закончили разбор одних из самых частых ошибок и возможно у многих есть вопрос: " что же такое пиксель арт? " Это понятие объективное, в большинстве своём это арты ( рисунки ) в которых используются пиксели ( что это такое я думаю не придёться объяснять ) к пиксель артам можно причислить и спрайты т.к. всё что я объяснил ранее можно применить и в пиксель арте. Пиксель арты обычно делаются в программах: если на телефоне то в pixel studio ( вы можете пользоваться и другой, но эта самая простая и удобная программа ) и если на компе то асепрайт ( автор забыл как она пишется на английском ).

Спрайты в свою очередь это пиксель арты использующиеся для игр, это инструменты, мобы, брони, и т.д. В большинстве своём для спрайтов используются те же программы которые я перечислил выше ↑

Читайте также: