Как играть в игру пила на компьютере

Обновлено: 04.07.2024

После просмотра вступительного ролика, вращайте мышь по часовой стрелке, нажимая указанную на устройстве цифру, когда она подсвечивается. Это нужно будет проделать два раза. Затем закройте все двери в кабинки туалетов, встаньте на красный значок головоломки на полу и посмотрите в зеркало. 437. Введите этот код на замке и выходите из туалета.

После небольшой прогулки по коридору смотрите ролик. Заходите в среднюю кабинку и поройтесь в унитазе – нужно достать предохранитель, затем установить его на рубильник. Открывайте дверь кнопкой, выходите. Обойдите стекло, подберите шприц, пройдите темную комнату. Затем смотрите ролик про свидетеля. Проходите дальше, в комнату, где предстоит первая драка. Не нужно брать никаких предметов. Бейте комбинацией Shift и 1 не переставая. Возьмите ключ с тела. Откройте дверь и пройдите дальше.

За следующей дверью вас ждет ловушка – за короткий промежуток времени вам нужно нажать указанную клавишу. Дверь слева можно открыть только гвоздем. Гвоздь лежит в медицинском столике в комнате прямо. Во время взлома нужно вращать круги так, чтоб элементы совпадали с элементами на соседних кругах. В данном случае два одинаковых элемента на круге справа будут смотреть вверх-вправо.

Путь по коридорам один, разветвлений нет. Прогнившую стену можно разрушить ударами кулака как во время драки. В ящике предохранитель, его нужно подсоединить к рубильнику.

В операционной на снимках видно, что ключ у Фолкнера. Подберите скальпель, прочтите имя человека на табличке на ноге и режьте. Возвращайтесь к двери в главный коридор и отоприте ее полученным ключом.

Через балку нужно пройти, двигая мышь вперед для ходьбы и вправо-влево для удержания равновесия.

В морге найдите в шкафчике предохранитель, вставьте его в рубильник. Используя зажигалку, найдите место на полу, где нарисован элемент головоломки (это место чуть дальше стола с телевизором) . Линии образуют рисунок с пистолетом. Найдите холодильник с таким символом и откройте его. Берите цепь и убегайте из комнаты. Затем возвращайтесь и проходите в пролом в стене.

Там берите вещи со стола и возвращайтесь к месту, где шахта лифта, но не поднимайтесь по лестнице, а идите по коридорам за другой жертвой пилы. Придете в комнату, где уже были. Здесь нужно подать ток ко всем трем лампам. Рядом кнопка – открывайте двери и проходите дальше. В комнате с ловушкой пролом в стене. Далее нужно будет либо убить противника, либо быстро после ролика закрыть дверь и пододвинуть к ней ящик. Проходите дальше. В комнате с бомбами найдите предохранитель в одном из ящиков неподалеку от двери с разбитым стеклом, пройдите в дверь, переключите рубильник. На телевизорах высветится код – введите его в замок и подберите ключ.

После ролика вы окажетесь перед дверью, ведущей к Аманде.

Решение головоломки простое: поочередно нажимайте Shift, затем Пробел.

Спускайтесь по лестнице, осмотрите труп. Под лестницей в столе шприц. В ящике на одной из площадок на лестнице – гвоздь. Проходите дальше, осматривая ящики. Когда Аманду заберут, возьмите гвоздь из стола справа, посмотрите на обезглавливание бедняги и достаньте ключ из бочки. За дверью тело, обыщите его. Проходите дальше – здесь будет растяжка. Дойдите до пробитой трубы и вернитесь. Проходите в ранее закрытую дверь. Смотрите ролик.

Если совместить надпись в зеркале, получится Darkness illuminates. Выключите свет в соседней комнате, и увидите ключ. Его нужно вытащить из унитаза, как в самом начале.

Выходите и идите в комнату привратника. Обратите внимание на дверь со щеколдой. Как только вы через нее пройдете, в следующей двери появится враг с ошейником. Нужно любым способом оставаться как можно дальше от него. Либо убейте его и убегите от тела, либо бегите, закрывая за собой двери на щеколду. В данном случае лучше захлопнуть перед носом противника дверь, затем вернуться назад и закрыть вторую дверь на щеколду. После отмыкания двери гвоздем внутри найдете сундук Пилы.

После просмотра вступительного ролика, вращайте мышь по часовой стрелке, нажимая указанную на устройстве цифру, когда она подсвечивается. Это нужно будет проделать два раза. Затем закройте все двери в кабинки туалетов, встаньте на красный значок головоломки на полу и посмотрите в зеркало. 437. Введите этот код на замке и выходите из туалета.

После небольшой прогулки по коридору смотрите ролик. Заходите в среднюю кабинку и поройтесь в унитазе – нужно достать предохранитель, затем установить его на рубильник. Открывайте дверь кнопкой, выходите. Обойдите стекло, подберите шприц, пройдите темную комнату. Затем смотрите ролик про свидетеля. Проходите дальше, в комнату, где предстоит первая драка. Не нужно брать никаких предметов. Бейте комбинацией Shift и 1 не переставая. Возьмите ключ с тела. Откройте дверь и пройдите дальше.

За следующей дверью вас ждет ловушка – за короткий промежуток времени вам нужно нажать указанную клавишу. Дверь слева можно открыть только гвоздем. Гвоздь лежит в медицинском столике в комнате прямо. Во время взлома нужно вращать круги так, чтоб элементы совпадали с элементами на соседних кругах. В данном случае два одинаковых элемента на круге справа будут смотреть вверх-вправо.

Путь по коридорам один, разветвлений нет. Прогнившую стену можно разрушить ударами кулака как во время драки. В ящике предохранитель, его нужно подсоединить к рубильнику.

В операционной на снимках видно, что ключ у Фолкнера. Подберите скальпель, прочтите имя человека на табличке на ноге и режьте. Возвращайтесь к двери в главный коридор и отоприте ее полученным ключом.

Через балку нужно пройти, двигая мышь вперед для ходьбы и вправо-влево для удержания равновесия.

В морге найдите в шкафчике предохранитель, вставьте его в рубильник. Используя зажигалку, найдите место на полу, где нарисован элемент головоломки (это место чуть дальше стола с телевизором) . Линии образуют рисунок с пистолетом. Найдите холодильник с таким символом и откройте его. Берите цепь и убегайте из комнаты. Затем возвращайтесь и проходите в пролом в стене.

Там берите вещи со стола и возвращайтесь к месту, где шахта лифта, но не поднимайтесь по лестнице, а идите по коридорам за другой жертвой пилы. Придете в комнату, где уже были. Здесь нужно подать ток ко всем трем лампам. Рядом кнопка – открывайте двери и проходите дальше. В комнате с ловушкой пролом в стене. Далее нужно будет либо убить противника, либо быстро после ролика закрыть дверь и пододвинуть к ней ящик. Проходите дальше. В комнате с бомбами найдите предохранитель в одном из ящиков неподалеку от двери с разбитым стеклом, пройдите в дверь, переключите рубильник. На телевизорах высветится код – введите его в замок и подберите ключ.

После ролика вы окажетесь перед дверью, ведущей к Аманде.

Решение головоломки простое: поочередно нажимайте Shift, затем Пробел.

Спускайтесь по лестнице, осмотрите труп. Под лестницей в столе шприц. В ящике на одной из площадок на лестнице – гвоздь. Проходите дальше, осматривая ящики. Когда Аманду заберут, возьмите гвоздь из стола справа, посмотрите на обезглавливание бедняги и достаньте ключ из бочки. За дверью тело, обыщите его. Проходите дальше – здесь будет растяжка. Дойдите до пробитой трубы и вернитесь. Проходите в ранее закрытую дверь. Смотрите ролик.

Если совместить надпись в зеркале, получится Darkness illuminates. Выключите свет в соседней комнате, и увидите ключ. Его нужно вытащить из унитаза, как в самом начале.

Выходите и идите в комнату привратника. Обратите внимание на дверь со щеколдой. Как только вы через нее пройдете, в следующей двери появится враг с ошейником. Нужно любым способом оставаться как можно дальше от него. Либо убейте его и убегите от тела, либо бегите, закрывая за собой двери на щеколду


+10

Поделитесь с друзьями:


9 083

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Пила , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Пила . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Пила читайте у нас на сайте.

Аманда

Прохождение игры Пила начинаем в роли детектива Тэппа и уже с самого начала игры можно умереть, нам предстоит выполнить серию QTE, параллельно поворачивая мышку по часовой стрелке чтобы избавиться от медвежьего капкана на голове. Убежав от смерти начинаем разбираться, где мы находимся и что нам делать (важно, при прохождении, не рекомендуется использовать какое-либо оружие, так как кулаки являются самым быстрым вариантом). А заточили нас в туалете и на дверь повесили кодовый замок. Присмотревшись повнимательнее к кабинкам туалета и стёклам замечаем красные следы, повернув камеру под нужный угол и немного подвигавшись получаем комбинацию 437, бежим проверять и слышим заветный щелчок замка! Пройдя в следующее помещение внимательно слушаем Конструктора .

Через несколько метров услышим крик помощи, и забежав в комнату оказываемся в ловушке. До взрыва бомб у нас есть полторы минуты, чтобы выбраться. Прочёсываем кабинки туалетов и в одной из них находим предохранитель, воткнув его, давим кнопку и выбегаем из комнаты с ловушкой. Однако тут же сталкиваемся со следующей проблемой – по полу рассыпано битое стекло, а мы без обуви (забегая вперёд, босыми будем до конца игры), так что теперь придётся быть аккуратнее. Движемся после комнаты с ловушкой направо, и у левой стены замечаем шкаф, внутри будет лечебный шприц. Забираем его и попадаем в тёмный коридор, для освещения пути пользуемся верной зажигалкой. Добредаем до лестницы и поднимаемся по ней, впереди видим труп, обыскав его получаем ещё один шприц. Слушаем аудиозапись, лежащую на ящике, и проходим в открывшуюся дверь и тут нас бьют по голове битой. Обыскиваем мёртвого неприятеля и получаем ключ от следующей двери. Внутри помещения, из которого вышел недруг можно найти записку, согласно которой нас будут искать все, попавшие сюда. Открываем дверь ключом и движемся далее.

Обходим рассыпанное стекло, проходим дверь и выполняем QTE, чтобы не погибнуть от ловушки. Открыв дверь слева от кресла-каталки, смотрим флешбек. Обследовав тележку находим гвоздь и с его помощью вскрываем дверной замок, для этого надо правильно расположить окружности. Поворачиваем направо и идём до закрытой двери, при её открытии снова выполняем QTE, чтобы не умереть. Завернув в комнату справа видим электро-щиток, но для него необходим предохранитель, видим напротив двери из которой мы пришли хлипкую стену и ломаем её. В новой комнате среди картотеки находим предохранитель, проходим в открывшееся помещение. Внутри видим четыре тела, осмотрев рентгеновский снимок обнаруживаем, что он принадлежит A. Faulkner , смотрим на бирки трупов и ищем Arney Faulker , на столике рядом с ним берём кассету, вскрываем тело и забираем ключ. Теперь проходим в дверь открывшуюся рядом с телевизором и возвращаемся в вестибюль. Сворачиваем в открытую дверь справа и смотрим кат-сцену, после по доске проходим к двери в вестибюле. В новом помещении видим очередной электро-щиток, но на этот раз не хватает куска провода, в картотеке находим гвоздь и вставляем его внутрь. Проходим в дверь и движемся по коридору до коробки, которую оставил Конструктор . Продвигаемся дальше по коридору, переходим над проломом и прыгаем в открытую решётку. Увидев телевизор, движемся к нему и слушаем беседу Конструктора и Аманды , после слева обнаруживаем рубильник, далее необходимо достать предохранитель, он спрятан в одном из ящиков картотеки. Движемся в тёмную часть помещения и видим рисунок пистолета, возвращаемся к бомбе Конструктора и проходим в дверь с изображением пистолета, забираем оттуда коммутатор и бежим подальше от взрыва. После чего возвращаемся к месту взрыва, проходим в открывшийся проём, забираем разбавитель краски, аммиак и возвращаемся к лестнице. Видим мужчину и вырубаем его, после чего от лестницы идущей наверх сворачиваем направо и забираем кассету среди свечей. Из неё узнаём, что за нами идёт охота. Поднявшись по лестнице открываем дверь, сворачиваем налево и вставляем коммутатор в щиток, откроется решётка, проходим в неё, из ящика забираем гвоздь. Движемся дальше к закрытой двери, за которой ловушка, успешно пройдя её, проламываем себе проход за стеллажами, далее предстоит небольшой бой. Идём в открытую дверь и попадаем в очередную ловушку. В ящике картотеки находим предохранитель и идём в дверь под часами, вставляем предохранитель, возвращаемся в видим на телевизорах код – 579, вводим его на замке и убегаем из помещения. С табуретки берём ключ от хирургической аудитории и теряем сознание. Спускаемся по лестнице, сворачиваем направо, слушаем телевизор и проходим в открывшуюся дверь. Встречаемся с Амандой , для её спасения необходимо обезвредить ловушку, после инструктажа становится ясно – синие направо, красные налево. Решение следующее – shift, space, space, shift, shift, space, space, shift, shift, space. После чего снова – space, shift, shift, shift, space, space, space, shift, space, shift. Всё, Аманда свободна.

Дженнингс

Мелисса

Дальнейший путь приведёт нас к двум дверям, они – разные пути к одной цели, левая – полоса препятствий, правая – комната в полной темноте. По завершении пути в любой из дверей натолкнёмся на запертую дверь, чтобы открыть её необходимо найти ключ, для этого поднимаемся выше и натыкаемся на закрытые двери у поста охраны, чтобы их открыть – надо подать питание на пост, бежим в туалет, забираем ключ от подсобки. Забежав туда, попадаем в помещение с водой по колено и видим труп, к которому проведён ток, бежим к двери, вводим код – 435, собираем цепь, чтобы перевести электричество, возвращаемся к посту охраны. Продолжаем путь вперёд и снова упираемся в ворота, чтобы открыть их надо собрать очередную цепь, коммутатор найдётся в комнате, которая начнёт заполняться ядом, как только мы в неё зайдём, собрав цепь выбираемся через щель и возвращаемся к воротам. С помощью щитка открываем ворота и начинаем двигаться к Кедровой палате, в последней палате на нашем пути увидим кладбище, надо найти могилу с именем Steven Sing , забираем ключ из шкатулки и заходим в Кедровую палату.

Пройдя в одну из комнат оказываемся в помещении со взрывчаткой, вводим код 838, забегаем в дверь и запираем на засов, после взрыва выбираемся наружу и через щель в стене попадаем в туалет. Забираем из унитаза ключ и спускаемся по лестнице. В комнате с большими зеркалами необходимо найти ключ у упавшего ангела, пройдя дальше увидим клетки с людьми, внутри фигурки ангелов, в одной из них и есть ключ. Идём к телевизорам и после слов Конструктора проходим в открывшиеся двери. Далее будет взрывоопасный враг, чтобы его убить заманиваем его к лужу под напряжением, после его смерти забираем коммутатор с трупа и движемся дальше, до щитка, собрав цепь открываем дверь, после чего попадём в часовню, где найдётся Мелисса Синг . Чтобы её спасти необходимо решить три головоломки, после чего пройти в дверь с надписью exit.

Освальд

Мелисса не будет нашей спутницей надолго, через пару этажей она нас оставит. Доходим до экранов и получаем задание собрать паззл и найти жертву. Заходим в туалет и выуживаем шестерёнки. Далее идём до лестницы и поднимаемся на второй этаж, обыскивая его активируем взрывчатку, бежим в комнату 207, забираем мешок с паззлом и таймер остановится, второй мешок найдётся в дубовой палате, спрыгиваем в дыру в полу и попадаем в палату 102, ломаем стену и спускаемся в подвал. Разобравшись с несколькими врагами продолжаем спуск до двери, вокруг которой телевизоры – это комната с жертвой. Направляемся к Дубовой палате следуя указателям. Найдя комнату с паззлами обнаруживаем, что она заперта кодовым замком, а рядом стоит взрывной враг, идём к нему обходным путём, попадаем в морозильную ловушку, необходимо будет передвинуть туши, чтобы освободить проход за одну минуту, иначе подорвёмся, после чего спускаемся вниз, включаем прожектора поочерёдно и в свете одного из них увидим код – 206, возвращаемся к двери, убиваем психа и забираем паззл. На пути к жертве попадём в ловушку, заполняющуюся ядом комнату, чтобы выбраться осматриваем соседнее помещение и найдя трубы соединяем их, как только сделаем это, дверь откроется, можно идти к жертве. Чтобы открыть дверь к жертве, собираем паззл, должна получиться кукла на велосипеде, далее проходим внутри и опять-таки на время собираем цепи, после спасения бедолаги слушаем благодарности и отправляемся дальше.

Оби

Поднявшись по лестнице с Освальдом смотрим, как он умирает в ловушке. Проходим вперёд, прыгаем в дыру в полу и слушаем, что следующая жертва находится в крематории. Идём вперёд до лестницы на второй этаж, но путь преградит пар, заходим в туалет, забираем ключ от подсобки, спускаемся в неё, перекрываем пар и дальнейший путь свободен. На втором этаже упрёмся в дверь с кодовым замком, чтобы открыть её осматриваем соседние помещения и в комнате с проектором на одном из слайдов найдём код – 628. Проходим в двери и добравшись до крематория видим, что Оби лежит в печи, спешим на выручку, но упираемся в ворота поста охраны, заходим на пост, собираем цепь и открываем ворота, продолжаем путь и вскоре надо будет найти замороженную руку, поднимаемся на этаж, ищем комнату, в которой дыра в полу отмечена крестом, прыгаем в неё, убиваем врага, забираем руку и смотрим небольшой ролик, что открывается дверь с надписью exit, проходим в неё. Увидим свиную голову, после слушаем телевизор и продолжаем путь в открывшийся проход, однако сразу же попадаем в заминированную комнату, за 3,5 минуты собираем две цепи, после чего попадём в аналогичную ситуацию, однако времени будет уже 7,5 минут. Выбравшись находим диктофон, слушаем запись, открываем дверь и оказываемся в крематории, кладём руку в печь и забираем из неё ключ, открываем дверь и оказываемся в помещении с Оби , после чего спасаем его из печи, соединяя трубки.

Джеф

Следующая подсказка найдётся сразу – диктофон, прослушав его, поднимаемся на верхний этаж и упираемся в запертую дверь, ключ от неё в банке с кислотой, поблизости. Проходим ещё немного, прыгаем в дырку в полу и оказываемся у дверей театра. Чтобы открыть - надо найти код, поднимаемся наверх и пытаемся включить прожектора, но не хватает двух лампочек, ищем их. Одна в помещении персонала, другая в кафетерии, бежим на их поиски, ориентируясь по табличкам, добираемся до развилки у электрического стула, обе дороги ведут к разным лампочкам. Отправляемся в кафетерий, пройдя множество дверей и собрав очередную схему у очередных ворот охраны, добираемся до двери с кодовым замком, код к замку найдётся в подвале, если смотреть в маленькую дырочку, это 204. Возвращаемся и введя код бежим налево, заходим в щель напротив комнаты 304, и минуя лезвия находим подсказку, как найти комнату 204, идём по стрелке и успешно добираемся до нужной комнаты. Внутри заберём лампочку, начавшуюся подачу газа перекроем вентилем, лежащим в столе, теперь возвращаемся и начинаем путь за второй лампочкой. Он будет довольно прям, за исключением необходимости найти код для кодового замка, который будет написан на экранах в комнате охраны – 038. Открыв дверь, окажемся в кафетерии, пар перекрываем вентилем из тёмного угла помещения. Зайдя в кухню, видим закрытую дверь морозильника, чтобы найти ключ отправляемся в подвал, внутри будет колодец, на дне которого ключ, чтобы его поднять включаем конвейер и кидаем кирпичи в туши, когда они будут над ножами, повторяем до тех пор, пока колодец не наполнится кровью. Забрав ключ попадаем в морозильник, здесь необходимо передвигать туши, чтобы расчистить дальнейший путь, по завершении забираем заветную лампочку. Вставив лампочки видим код – 831, открываем дверь и входим в театр. За кулисами обнаружится Джеф , прикованный к стене с отверстиями, из которых его будут протыкать шипы, за каждую нашу ошибку. Чтобы спасти его потребуется соотнести картинки на 16 телевизорах, по завершении забираем немного дырявого, но живого Джефа .

Тарр

Расставшись с Джефом, продолжаем наш путь. Слушаем диктофон, проходим в открывшуюся дверь, открываем решётку, убиваем психа, стоящего за ней и поднимаемся по лестнице. Проходим по доске и видим Свиную голову, прошмыгнув мимо неё ломаем стену, забираемся на чердак, из записи узнаём, что ключ у головы, её необходимо убить, проще всего – заманить в клетку и пустить ток, сделав это забираем ключ и направляемся в библиотеку. Войдя слушаем очередную речь, после соединяем трубки в помещении с газом и пройдя дальше видим две двери с надписями – «Свобода» и «Правда», слушаем запись на диктофоне и после всех разглагольствований отправляемся в открывшуюся дверь на полосу препятствий, в конце которой нас ждёт ключ. Достав ключ, если хочется посмотреть обе концовки, сохранитесь, за дверью – «Свобода» концовка пойдёт сразу, а вот за «Правдой» придётся сначала немного побегать. На этом прохождение игры Пила завершено.

Saw
Saw

Пила умер в третьей части одноименного кинофильма. В четвертой, пятой и шестой его дело продолжают жертвы и последователи. Но в игре Saw, разработанной сиэтловской Zombie Studios при участии и покровительстве Konami, этот жуткий тип еще жив. Его даже озвучивает Тобин Белл, бессменный исполнитель роли Пилы.

Действие Saw разворачивается сразу после первой части фильма — главный злодей украл подстреленного детектива Дэвида Тэппа и запер его в заброшенной психиатрической лечебнице, битком набитой фирменными ловушками, пыточными устройствами и похищенными с улиц страдальцами. Нашему герою нужно спасти шестерых жертв Пилы, убить главного злодея и выбраться из клиники.

Cюжет у Saw ничуть не более идиотский, чем у киносерии: ленивые сценаристы уже давно превратили Пилу в дизайнера парков пыточных аттракционов. По задумке игра должна больше всего походить на Manhunt 2, но вместо этого она напоминает смесь логической части Batman: Arkham Asylum и Silent Hill: Homecoming с отключенными сверхъестественными элементами.

Проверка на прочность

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

В отличие от Manhunt, Saw не годится для выплеска накопившейся агрессии. Конечно, здесь вы можете зарезать человека скальпелем или забить его до смерти бейсбольной битой с гвоздями, но процесс не доставит вам удовольствия. Во-первых, из-за слабого AI и примитивной боевой системы это слишком легко сделать — враги подбегают по одному и без всякого сопротивления дают вышибить себе мозги. Во-вторых, они сдохли бы и без вашей помощи — милостью Пилы все обитатели лечебницы оснащены смертельными ловушками. Это может быть классический «обратный капкан», разрывающий челюсти, схлопывающаяся и крушащая череп «венерина мухоловка», маска из шприцев или что-нибудь сравнительно безобидное вроде прицепленного к руке ящика с бомбой.

И без того жалко выглядящему войску смертников-неудачников можно еще больше усложнить жизнь, заперев дверь или активировав ловушку (а при желании можно даже построить свою собственную западню). Первый десяток раз забавно наблюдать, как бегущему к вам громиле сносит голову из закрепленного в укромном месте дробовика, — потом процедура приедается.

Saw — игра не про садизм, а только и исключительно про мазохизм. Акцент здесь делается на мучениях самого Тэппа, вынужденного ходить босиком по стеклу и шарить рукой в наполненном использованными шприцами унитазе.

Довольно изящный сюжетный ход: в грудь Тэппа хирургически вживлен ключ, за которым охотятся все прочие похищенные Пилой бедняги. Это их мотивация.

Небрезгливый герой в поисках заветного ключа с радостью запустит руку хоть в унитаз со шприцами, хоть в живой человеческий организм. Руки он никогда не моет.

В Saw легче всего погибнуть этими тремя способами.

Ловушка: дробовик над дверью.

Принцип действия: Тэпп открывает дверь, гирька падает, Тэппу сносит голову.

Ловушка: ошейник из патронов.

Принцип действия: если Тэпп не успевает вовремя убежать от врага с таким же ошейником (или убить его), герою сносит голову крупной дробью.

Принцип действия: Тэпп не замечает натянутую проволоку, выстрел из дробовика сносит ему голову.

Экстремальная психотерапия

На уровнях Saw бывает всего два вида задачек: найти ключ и найти визуальную подсказку (например, такую). Поиск подсказок очень похож на Arkham Asylum.

Те участки психлечебницы, которые все-таки удается разглядеть в неверном свете зажигалки, удивительно похожи друг на друга. Клиника «Уайтхерст» вполне атмосферна, и тот минимум освещения, который в игре все-таки имеется, использован очень тонко (красное аварийное, мертвенный зеленый свет телевизоров). но если в любой из серий Silent Hill клиника была бы только одной из локаций, то в Saw вся игра происходит в ее мрачных обшарпанных коридорах. Уровни с первого по седьмой выглядят почти одинаково. Отличаются только конечные локации: анатомический или обычный театр, бойлерная или церковь, крематорий или библиотека.

Однообразие уровней — самый серьезный недостаток Saw. Еще игру очень портит то, что сложность ловушек не увеличивается по мере прохождения. Не важно, идете ли вы по доске над ямой с торчащими арматуринами, лужей с оголенными электрическими проводами или гигантской мясорубкой, — сложность прохождения от этого не меняется. Сто двадцать пятый дробовик над дверью обезвреживается точно так же, как и первый. И вы даже представить себе не можете, насколько рутинным становится ныряние в унитазы со шприцами после пятой-шестой попытки.

По-настоящему в Saw сложны только финальные пыточные пазлы каждого уровня — это может быть хитрая машина со шприцами и ядами, гигантский маятник, очень продвинутая дыба или «железная дева» с циркулярными пилами вместо шипов. Чтобы освободить из такой ловушки очередную жертву Пилы, нужно решить сложнейшую головоломку (иногда еще и по таймеру). Каждая такой пазл увеличивает время прохождения уровня вдвое. Причем решать их действительно интересно, чего не скажешь о пазлах на аптечках, электрощитах и шкафчиках с оружием. По замыслу Пилы, человека можно улучшить только путем непрерывных мучений; для полноты философской картины в Saw должен адски страдать не только главный герой, но и сам игрок.

Несмотря на внушительный вид, все враги в Saw выносятся одним простым ударом кулака. Двигать мебель и баррикадировать двери необязательно.

Разработчики Saw постарались донести до игрока переживаемую Тэппом боль — через затемнение картинки, дикие вопли и убедительные конвульсии.

Для того чтобы получить от Saw удовольствие, вовсе не обязательно быть отъявленным мазохистом. Достаточно просто любить красиво оформленные головоломки и воспринимать все, что лежит между ними, как отдых, а не как полноценные уровни с врагами и аркадными опасностями. Противники в игре слишком тупые, а для расправы с ловушками не нужны реакция и способности — только внимательность и готовность многократно повторять одно и то же несложное действие. Это не Manhunt и даже не Silent Hill, это вообще не survival horror. Перед нами неторопливый, в общем-то, квест, ради современной аудитории усыпанный битым стеклом и щедро залитый кровью. Выжить в Saw не так уж и трудно. Трудно лишь дойти до конца.

Реиграбельность — да

Классный сюжет — нет

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Геймплей 6

Звук и музыка 7

Интерфейс и управление 6

Дождались? Сборник жутких пыточных головоломок, слегка разбавленный блужданиями и убийствами в темных коридорах.


Полоса здоровья - отображает здоровье детектива Тэппа. Удары, полученные от врагов, разбитое стекло под ногами, падения с большой высоты уменьшают здоровье детектива. Подбирайте бинты, чтобы сразу восстановить немного здоровья, или шприцы, чтобы иметь возможность восстановить здоровье позже, в любой момент, нажав кнопку 3.

Индикатор оружия - отображает текущее оружие детектива Тэппа. Вы можете нести только одно оружие. Слева от значка указана прочность оружия. Прочность оружия понижается по мере его использования. Чтобы бросить оружие, нажмите кнопку 5. Чтобы подобрать оружие, встаньте возле него и нажмите кнопку 1.

Враги - многие жертвы хотят вашей смерти ради своего спасения. Над ними отображается полоска здоровья.

Электрощитки. Собирая предохранители и вставляя их в электрощитки, детектив Тэпп может восстановить питание определенных объектов, что позволит ему включить свет или открыть определенные двери.

Замки. Если у детектива Тэппа есть гвоздь, то можно попытаться взломать замок на некоторых дверях.

Шкафчики с оружием и ящики. Детектив Тэпп может открывать шкафчики с оружием и ящики, правильно расставив на панели шестеренки разного размера.

Двери с обрезами. Конструктор поставил на некоторые двери ловушки с заряженными обрезами. Когда детектив Тэпп медленно открывает дверь, будьте осторожны и нажмите соответствующую кнопку до того, как обрез выстрелит.

Ловушки. По всей клинике расставлено множество ловушек с обрезами, приводимых в действие натянутым тросом. Если такую ловушку вовремя заметить, то ее можно разрядить, встав рядом и нажав кнопку 1. Если у Тэппа есть патрон для дробовика и трос, он сам может устанавливать такие ловушки.

Оружие. Чтобы подобрать оружие, встаньте возле него и нажмите кнопку 1. Тэпп подберет оружие, и будет использовать его в драках. Бросить оружие можно, нажав кнопку Q.

Читайте также: