Как играть в свою игру с друзьями на одном компьютере

Обновлено: 07.07.2024

!Осторожно - Лонгрид!
Предыстория к чтению необязательна. Итоги месяца разработки находятся внизу статьи.

Хей всем! Кратко о нас: небольшая инди-студия\творческое_объединение из Киева. Занимаемся тем, что в меру своих возможностей реализуем проекты-мечты участников студии, постепенно и логически объединяя их в рамках одного сеттинга. При этом, возможно, слегка корректируя их в практическую сторону, и игнорируя коммерческие приоритеты. То есть можно назвать все это нашим хобби, но автор данной статьи предпочитает формулировку - симбиоз занятий творчеством и изобретательством. Заинтересованы в расширении студии в полноценное издательское сообщество. Путем присоединения к нему новых лиц, с новыми идеями, виденьем, и навыками.

Практически ровно месяц назад, мы узнали о IGMC 2018, его условиях и правилах, и поняли, что призовые места в нем это именно то, чего мы бы хотели для для нашей следующей игры, которая планировала быть просто мега-насыщенной контентом. ..

. Как для сингловой игры, сделанной с помощью RPGMaker.

Да, именно его мы как правило используем в качестве движка. На тот момент мы уже выпустили две action-RPG сделанные на нем, но значительно модифицировав и переработав его возможности массой скриптов. Они не то, что бы очень зашли в общем понимании слова, но получили удивленно-позитивные отзывы и собрали практически 1000 загрузок на itch.io с мая, что в принципе неплохо, так как маркетинговой кампании ни у одной из них не было от слова совсем. Ничего кроме постов на сайте и страничках студии в соц.сетях.

Геймдевелоперы-теоретики, да в принципе и некоторые практикующие геймдевелоперы также, - могут не согласиться с тем, что это отличный движок для реализации определенных не необычайно экстраординарных идей, также как и для и создания своей первой игры в целом (если вы не профессиональный программист, конечно), но на наш взгляд это так. Он универсален, кастомизируем, имеет свою преданную аудиторию, и активное сообщество предлагающее разнообразные решения проблем и новшества. А главное - структурирован и понятен. А значит не требует на старте высокой недизайнерской специализации от его использующих. Более сложные, навороченные и замысловатые в функционале движки же - в работе с ними не менее замысловаты. А значит - выбирать движок стоит обьективно оценивая свои ресурсные мощности и цели.

Ведь гениальные игры создаються гениальными людьми, а не гениальными движками.

1. Для создания любой игры мы настоятельно рекомендуем иметь в процессе разработки 2 роли - "создателя" и "тестировщика" - при этом последний обязан не принимать никакого создающего участия в процессе и желательно ничего о его деталях не знать. Сами же создающие при этом - в свою очередь обязаны проверять и тестировать все, что они создали. Самостоятельно или с помощью профессионального qa. Количество исполнителей обоих ролей может быть любым, они могут быть частью команды, а могут и не быть. Но, они совершенно точно должны быть обязательно хорошо знакомы с играми жанра(ов) в которой вы создаете свою игру, а также, желательно, смежных, схожих с ним жанров. Помимо своих специализаций, как испольнителя или тестировщика конечно. Если же вы хотите создать игру и не обладаете нужными для одной из ролей качествами - научитесь или скооперируйтесь с тем, кто их имеет.

Мы создали нашу игру, описание которой будет чуть ниже частью постоянной команды студии - вдвоем. Оба продумывали дизайн, один создавал и проверял группу взаимосвязанных элементов игры, желательно связанных между собой, и отдавал на тест второму, который не имел ни полного списка фич, ни понимания реализации и детализированного описания работы системы. Вы спросите "почему это необходимо?" Потому, что только те, кто не участвовали в техническом процессе создания системы могут действительно трезво, и свежим взглядом, взглядом игрока оценить и проанализировать проделанную работу. И указать на ошибки или возможные доработки.
Полноценное тестирование на предмет очевидных багов и багов функционала должно быть конечно же выполнено предварительно. Мы включаем это в процесс исполнения роли "создающего", так как в геймдеве -чаще всего это более быстрый и эффективный подход.

2. Заранее выставить точный дедлайн. Разделить его на три равномерной части. Железно его придерживаться.

Для этого потребуется умение трезво рассчитывать свои силы, закладывать время на непредвиденные обстоятельства (основанное на ваших личных реалиях), и твердая сила воли.В случае если есть недостаток времени для критической по важности задачи - время у других частей отбирать нельзя. Хорошая выпущенная игра всегда лучше идеальной невыпущенной. Но если перед дедлайном останеться время - очень рекоммендуеться все же доделать эту задачу в это время. Ведь идеальная игра - это все же идеальная игра.

Теперь детальней о частях:

Первая - продумывание core-дизайна, core-истории и core-геймплея, и его прототипирование. Но только core, то есть основного. Как только дизайн начал соответстовать целям, поставленным перед игрой - прототипы должны быть доработаны до максимально приближенных к финальному виду.

Вторая часть - дополнение core-механики максимальным количеством !логически связанных между с осномными механиками! дополнительных механик, элементов, предметов, локаций. Желательно, всего этого хотя бы по немногу. То есть не так, что бы получились только механики или только новые локации. Исключением являются игры жанров, ограничевающих количество контента определенных видов. Match3, например. Задача этой части - сделать игру приятно удивляющей, дающей возможность переключиться на другой геймплей или же насладиться количеством любимых элементов. Это крайне способствует запоминанию игры и как следствие - возвращению к ней или же теплым отзывам в последствии. Так как в основном, только AAA проекты обращают свое внимание на количество "второстепенных" вещей, да и то, не все.

Третья часть - тестирование. Тут в создание вступает(ют) исполнители роли тестирования. Не qa, а именно тестирования. У крупных игр этот период обычно является бета-тестом. Это период живого знакомства с игрой живого игрока, понимание того, как она играется, воспринимается, и какие чувства вызывает. Нужно внимательно слушать фидбек и учитывать все то, что в нем говориться для сравнения с собственным виденьем того - какие эмоции должна вызывать игра у большинства ЦА. И - вносить правки,дополнять, дорабатывать, и проверять. Это как раз тот этап, на котором можно: - провести исчерпывающее тестирование игры (баги на релизе сейчас уже не для кого не новость, но вообще-то это не профессионально и очень бьет по планируемому восприятию публикой игры)- убедиться в том, что ваша игра именно такая, которую вы планировали создать, и ощущается именно так, как вы того хотите. Ведь процесс создания игры и запуск уже созданной, - должен вызывать чувство удовлетворения у разработчика. Вот тогда - игра начинает быть хорошей. При условии адекватной самооценки у такового.

Мы создавали нашу игру с нуля, и справились за 26 дней. Вдвоем. Причем второй участник команды половину этого времени участвовал в процессе только как поддержка и корректировщик совсем уж безумных и не оправданных статистически идей.Что в итоге получилось можно будет увидеть ниже.

3. Если вы не свободны в своих ресурсах - не бойтесь отдавать преимущество уже готовым решениям, особенно если вы имеете возможность их минимально модифицировать. Мы не имеем в виду, что нужно купить ассеты и склепать из них игру, но есть масса способов и решений, призванных упростить излишне сложную и ресурсоемкую работу.

- Детально ознакомтесь с различными движками. Существуют не только Unity и UE. Они просто самые универсальные и навороченные. Но это не значит, что вам нужны именно они. Так ведь?

- Ознакомтесь с ассетами стора выбранного движка. Обращайте внимание только на те категории ассетов, которые вы реально будете и сможете использовать. А также отдавайте преимущество модифицируемым.

- Ознакомтесь с играми, в которых уже реализованы желаемые функции, обратите внимание на то, как именно они реализованы, связанные со всем остальным в игре, и каковы недостатки таких решений. Речь идет не о копипасте целых систем\под-систем, а о принципах работы конкретных элементов. Которые опять же, можно частично видоизменять.

- Обратите внимание на инструменты, дающие возможность, или же помогающие создать более уникальный стиль элементов в игре. Часто они также позволят более простыми способами дублировать и модифицировать разными способами уже имеющийся готовые элементы. А значит - экономить время на последующем создании их с нуля.
Попробуйте: Assetforge, DAP pro, Photosculpt, Ableton и его аналоги.

Да, для эффективной работы с ними нужно будет попрактиковаться, но они могут быть более эффективными и подходящими в ограниченной временной перспективе, чем поиск толкового и обладающего своим стилем художника, звукорежиссера, композитора, или профессионально аниматора, а также последующей постройки рабочих и творческих отношений с ними. При этом вам ведь никто не запрещает консультироваться у них, верно?

4. Реализуйте в первую очередь СВОИ идеи, пожелания, и амбиции в СВОИХ играх, а не заимствованные. Ведь именно так появляются новые ниши, механики, и игры, которые помнят до сих пор.
И если вам кажеться, что никто в это не будет играть - вы ошибаетесь. Хорошие игры любят все. И людей с выходом в интернет хватит на каждую, даже самую безумную идею. Ведь возможно, именно реализацию такой идеи кто-то сейчас и ждет.

Теперь же касательно того, что у нас получилось.

ActionRPG приключение, реализованное сразу в двух, взаимосвязанных, но не пересекающихся сеттингах: утопическом темном фентези с минимумом магии и антиутопической научной фантастики. В игре несколько раздельных невыбираемых игровых персонажей, которые посредством игрока противостоят друг другу.

Из возможностей:

Голосование начнеться через несколько дней, но что бы иметь право голоса нужно присоединиться к аудитории джема. Взносов нет. Все для развития интересного инди и нашего игрового будущего. Успехов в творчестве и развитии!

Какая-то простоватая мечта.

На самом деле, это еще не финальный вариант игры, так как:
1. У нас есть еще некоторый вишлист, который просто физически не успели реализовать
2. Условия конкурса требуют как минимум прототип, но обязательно с возможностью доработок и масштабирования. Времени на разработку с нуля всего-то месяц.
Но идея в том, что текущая версия игры - реально созданная, а не воображаемая, в нее можно поиграть от начала до конца, с полностью рабочим функционалом, без прорвы багов и ее можно расширять сколько душе угодно, (в рамках логики, конечно)
И главное - в ней все именно так, как мы хотели бы, что бы оно было)

За то есть возможность её исполнить? почему бы и нет да и какая разница?

Да я ничего не имею против. Просто обычно под игрой мечты подразумевается наш ответ Fallout с открытым миром и ветвящимся сценарием. Заголовок вводит в заблуждение.

Мы строим мечты исходя из наших текущих возможностей, слегка пересиливая их. Так есть значительный шанс их реализовать. А затем - помечтать о чем то еще более серьезном. А там - и до нашего ответа Fallout-у с открытым миром и ветвящимся сценарием совсем недалеко)

Комментарий удален по просьбе пользователя

Зоркий глаз!
В одном из 14 мест, где было применено данное граматическое правило действительно была ошибка.
Каемся, уже пофиксили)

Комментарий удален по просьбе пользователя

Хм.
Убедительно. Точно не забуду взять его при следующем создании перса)

Вы не думали, что проблема не в людях, а языке? "Что" (Што), "тся-ться" (ца), "жи-ши" (жы-шы), "брелоков", "нету".
Наш мозг лучше знает как ему удобнее-эффективнее, а язык должен подстраиваться под него.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Успехов вам)
P.S. Перенесите в Инди:) ред.

Спасибо за инфу, пойду тоже поучавствую в конкурсе.

Почему не стим, а итч?

1. Конкурс принимает проекты, исключительно выложенные на итче, насколько мы поняли
2. Мы часто слышали, что в стиме традиционно не очень то жалуют noname-игры на RPGMaker в целом. Вероятно, в виду огромного количества примеров таких игр, созданных из стандартных ассетов, с использованием исключительно встроенного функционала. Не хотелось бы нарваться на толпу хейтеров RPGMaker-а.
3. На итче меньше конкуренция среди игр, имеющих определенный стандарт качества, и как следствие - проще выделиться из общего числа
4. На итче львиная доля игр бесплатны или name your price, пользователи привычны к такому, не подозрительны и не ожидают слишкомчмногого. Значит, шанс приятно удивить выше, а шанс получить излишне критичный по субъективным причинам отзыв очень требовательного игрока - меньше.
5. Итч не просит 100 долларов за возможность релиза на "своей великолепной и уникальной платформе", как это делает стим. Мы не ставили в приоритет коммерцию, что значит, и не планировали серьезный маркетинговый бюджет, что в свою очередь значит, что релиз в стиме может быть менее эффективным. ред.

Про конкурс понятно.

Остальное - тут как посмотреть. У игр на RPG Maker огромное количество любителей, скупающих всё. Если игра ещё и хорошая, то она успешно вирусится между любителями, а потом уже и выходит в инфополя других игроков.
Сам не жалую многие игры на RPG Maker'е, но в библиотеке есть довольно приличное количество игр, которые на этом всём деле сделаны и я ими остался доволен. Есть как и копеечные ноунеймы по типу The Dark Stone from Mebara, так и такие тяжеловесы, как LISA. Эти люблю за сюжет и атмосферу (даже в Камне с Мебары, при её стандартных ассетах, она хороша) и готов перетерпеть усратую боёвку.
Плюс у вас уже есть какая-никакая аудитория, которая бы поддержала ваш проект в стиме, дав ему буст отзывами и сарафанным радио, что привело бы к ещё большей аудитории для проектов и росту.
Ну и как бы даже минимальное количество денег помогает заниматься дальше творчеством. На них можно смотреть не как на, собственно, цель, ради которой игры и делаются, а как физический показатель того, что люди не просто загружают игру, комментарии пишут, время тратят, но и готовы поддерживать финансово. Плюс в том же стиме можно сделать игру такой же бесплатной, но включить какие-нибудь DLC совершенно косметические и маленькие, которые можно даже не активировать в самой игре - эдакий вариант сказать материальное "спасибо" разработчикам. Довольно популярный способ.

Я бы даже на паблик или канал в телеге\дискорде подписался, чтоб узнать про команду побольше. Кажетесь интересными ребятами. Могу даже попробовать порекомендовать своего киевского друга-композитора, который к моим играм пишет саундтреки электронные, лол

Юра Коновалов

Обнаружил кстати, что, если до начала игры нажать паузу в онлайне, тогда игра не начнется.

DELETED

Владимир Хиль

Міша, слева внизу есть кнопка меню. Там есть пункт меню "Правила игры", а в них - галочка "Устная игра"

SIGame PC/Web | И не только.

Юра, спасибо Вам большое за замечания, будем исправлять и дорабатывать. В спортивной игре вопросы задаются по очереди (не выбираются), а также нет "Котов в мешке", "Аукционов" и финального раунда

SIGame PC/Web | И не только.

Николай Николаев

Вадим Соколов

Очень ужасный чат в игре, а точнее цвета. Есть нормальные, такие как темно-синий, а есть убогие, такие как ярко-розовый, от чего то, что пишет пользователь прочитать не возможно. Если есть возможность, то лучше заменить их на более темные цвета. И звук не настраивается, можно конечно через микшер, но даже так приходиться каждый раз убавлять игру заново на музыкальных вопросах потому что все сбрасывается.

Здравствуйте, сегодня я поведаю вам о викторине "Своя игра", а точнее о её компьютерном аналоге.

Сейчас я расскажу о возможностях этой прекрасной игры.
После запуска перед нами появляется вот такое меню:

Про одиночный режим рассказывать не вижу смысла ввиду тематики сайта, так что сразу переходим к разделу онлайн-игры

В нём мы видим список серверов, созданных другими людьми (красным выделены запороленные сервера, которые люди создают для игры с друзьями). Если ваш друг создаст игру, то искать её следует именно тут, введя название в поиске.

Окей, с этим разобрались. Теперь мы хотим создать игру, чтобы посмеяться с тупых друзей, да? Выбираем пункт "Новая игра" внизу экрана.

Здесь мы видим настройки, которые мы настраиваем под себя: Название, пароль, пак вопросов (о нём позже), ведущего (один из вашей компании или же компьютер (на кастомных паках лучше не выбирать)), и собственно количество слотов, в которых могут быть ваши компаньоны либо же боты.

Первые игры можно играть на стандартных паках вопросов, они ничем не отличаются от тех, что были на телепередаче.
Но самое интересное начинается именно с паков сделанных игроками, ведь их можно как создавать самому, используя программу с оффициального сайта игры, либо же скачать их с просторов интернета (Осторожно, в 70% паков из обсуждений вк есть вопросы по аниме).

В процессе игры вам нужно будет прочитать вопрос, после чего нажать кнопку ответа (красная, справа внизу, ее можно заранее забиндить её в настройках (по ум. RCTRL)) и произнести или же написать ответ (в зависимости от настроек игры).

Если выпала ваша очередь выбирать тему, то вы должны выбрать её, вместе с количеством очков, которые заработает или потеряет человек, который будет отвечать на вопрос.

В принципе, я перечислил основы и самые юзабельные аспекты игры. Если вдруг у вас возникнут вопросы, я всегда готов ответить на них в комментариях. Спасибо за прочтение. До свидания.

Инструкция как играть в майнкрафт по сети с друзьями, гайд


В данной статей я расскажу как играть в Minecraft по сети с другом (или подругой), опишу все варианты которые доступны, вы сами выберете какой из способов подходит Вам. Если вы не знаете как играть в майнкрафт по сети или по интернету то данная статья для Вас.
В данной статье будут перечислены все варианты игры с друзьями, некоторые способы сложны и к ним прилагается полноценная инструкция.

Как играть в майнкрафт с другом по сети?

1) Играть с другом при помощи Хамачи (Hamachi) (онлайн)

- данный способ подходит для запуска своего мира для игры вдвоем(или более) на расстоянии, т.е через интернет, с модами и без.

2) Играть с другом по локальной сети (оффлайн).

- данный способ подходит для игры вдвоем или более при условии, что ваши компьютеры рядом и вы можете соединить их сетевым проводом, или они подключены к одному вайфай, интернет не нужен, отлично подходит для деревни.

3) Играть с друзьями на серверах в интернете.

Весьма простой способ, вам необходимо найти желаемый сервер , узнать его IP адрес, далее каждый из Вас заходит в игру, раздел мультиплеер, жмет на кнопку добавить сервер, прописывает туда IP адрес выбранного сервера, подключается к нему. (на большинстве серверов необходима регистрация, при первом входе вы указываете пароль, читайте чат, обычно написано как зарегистрироваться и авторизоваться (для сохранения ваших вещей и вашего ника)), помните, помимо вас на серверах будут и другие игроки.
У крупных проектов бывают собственные лаунчеры, вы регистрируетесь на сайте, скачиваете лаунчер, он сам скачивает и устанавливает специальную версию игры, вы вводите ваш логин и пароль от сайта, выбираете уже добавленные сервера и играете.

4) Запустить самому, либо купить готовый сервер майнкрафт.

- Вы сможете играть сами аналогично пункту 3 данной инструкции, либо приглашать других игроков.
Вы можете запустить сервер у себя на компьютере, но вам желателен мощный пк, открытые порты и статичный IP.
Вы можете запустить сервер на любом VDS или Dedicated сервере но все это весьма сложно и требует денег так, что лучше пробуйте хамачи.

На многих сайтах вы найдете множество инструкций, где перечисляют 4 и даже 5 способов игры, но на самом деле их всего 3, вы либо играете в интернете на чужих серверах или на своем, либо открываете свой мир для сети по инструкциям пункт 1 и 2.

Как играть в Minecraft по сети с друзьями

Играть в Майнкрафт можно не только в одиночном мире, взаимодействуя исключительно с жителями деревни – существуют разные методы, позволяющие создать локальный или сетевой сервер, чтобы сгенерировать новый мир и начать исследовать его вместе с друзьями.

Предлагаю ознакомиться с разными способами создать сервер Minecraft для игры с друзьями по сети.

Вариант 1: Открытие одиночного мира для игры по LAN

Если ваши с другом компьютеры объединены в одну локальную сеть или хотя бы соединены с одной беспроводной точкой доступа, можно воспользоваться самым простым вариантом – открыть одиночный мир для игры по LAN. Для этого нужно выполнить пару простых действий.

Редактирование локального сервера для игры по сети в Minecraft

  1. Зайдите в игру и создайте новый мир для одиночной игры с оптимальными настройками.
  2. Нажмите Esc для появления меню, в котором надо выбрать «Открыть для сети» .
  3. Появится уведомление с присвоенным для сервера портом, который необходимо запомнить.
  4. Теперь выйдите на рабочий стол, запустите командную строку и введите в ней ipconfig для определения своего IPv4-адреса.
  5. Остальные игроки должны использовать прямое подключение, введя ваш IP-адрес и присвоенный порт. Например: 192.168.0.1:25565 .

Недостаток этого метода заключается в том, что он не всегда корректно работает из-за неправильных сетевых настроек или проблем в организации локальной сети. Если вы не знаете, как самостоятельно решать появившиеся ошибки, лучше перейдите к реализации одного из следующих вариантов.

Мощные игровые серверы для Minecraft от 3 руб./час

От 4 Гб ОЗУ, от 80 Гб на скоростном NVMe и стабильные 200 Мбит/сек

Вариант 2: Создание выделенного локального сервера Minecraft

Этот вариант тоже подойдет в том случае, когда вы с другом находитесь в пределах одной квартиры и подключены к локальной сети при помощи LAN-кабеля или Wi-Fi. Если вы еще не организовали подобное подключение, обязательно выполните его, а затем на всех компьютерах приступайте к общей настройке операционной системы, необходимой для присоединения к будущему серверу.

В качестве IP задайте 192.168.0.X , где вместо последней цифры вставьте любое число до 64. Маска подсети указывается как 255.255.255.255 . В завершение отправьте компьютер на перезагрузку. На других ПК сделайте то же самое, но последнюю цифру IP-адреса меняйте на неиспользованную ранее, чтобы при подключении не появились конфликтные ситуации.

Следующий этап – создание сервера для игры по локальной сети. В этом случае у пользователя появляется два разных варианта. Первый более оптимальный, поскольку позволяет создать полноценный сервер и далее модернизировать его модами или изменять настройки по желанию. Файлы пустого сервера Майнкрафт понадобится скачать с любого удобного сайта в интернете, задав соответствующий запрос поисковику. После этого войдите в директорию и откройте файл с настройками через любой текстовый редактор (файл server.properties).

Поиск и загрузка сервера для подключения по локальной сети в Minecraft

Далее отредактируйте несколько строк для обеспечения нормального соединения. В первую очередь найдите server-ip=X и после знака равно впишите IP того компьютера, который выступает в качестве основного (тот IP-адрес, что создавался в предыдущем шаге). В строке server-port=N вписывается порт, обычно это 25565 . Осталось запустить сервер через присутствующий в директории файл start.bat .

Вариант 3: Организация сетевого подключения через Hamachi

Hamachi – самая популярная программа для организации виртуальных сетей. Она может использоваться геймерами для того, чтобы создавать одну сеть для совместной игры с друзьями, которые находятся за пределами локальной сети или не могут подключиться к ней по другим причинам. Каждый пользователь должен скачать Хамачи с официального сайта и создать учетную запись.

Настройка Хамачи для игры по сети в Minecraft с друзьями

Теперь тот пользователь, который хочет создать сервер, в самой программе нажимает «Создать новую сеть» и задает имя/пароль. По этим данным сеть ищут друзья, нажав по кнопке «Подключиться к существующей сети»​ в Хамачи. После того как все пользователи подключатся, вы можете настроить свой сервер, введя полученный IP-адрес при прямом соединении или поменяв его в настройках сервера Minecraft так, как это было показано в инструкции по настройке выделенного локального подключения.

Вариант 4: Использование общедоступных серверов или Realms

Существуют общедоступные серверы Майнкрафт, на которых может играть огромное количество людей одновременно. Ничего не помешает вам с другом найти одинаковый сервер, подключиться к нему, пройти регистрацию и найти друг друга для дальнейшей игры. Учитывайте, что некоторые серверы доступны только для лицензионных версий Minecraft, а другие работают и с пиратскими.

Просмотр условий подписки на официальном сайте для игры с друзьями в Minecraft

Еще один вариант – покупка Realms на официальном сай те . В счет ежемесячной подписки у вас появляется возможность организовать сервер и подключить к нему до десяти игроков. Кликните по выделенной ссылке, чтобы ознакомиться с преимуществами этой подписки и решить, нужна ли она вам с друзьями.

Это были все возможные варианты организации совместной игры с друзьями в Minecraft по сети. Приятной игры вам и вашим друзьям!

Читайте также: