Как играть в the haunted reach hells hamachi

Обновлено: 06.07.2024

Студия Epic Games регулярно проводит конкурс Make Something Unreal, где всевозможные инди-разработки, сделанные на Unreal Engine, соревнуются за бесплатную лицензию на этот движок. Бывает, что награда находит действительно неплохие разработки (например, Alien Swarm), но в неурожайные годы путь на прилавки получают игры, которым там лучше было бы не появляться (см. ужасающий Damnation).

С The Haunted: Hells Reach история развивается по неблагоприятному для игроков сценарию. Очень легко купиться на красочный видеоролик, в котором брутального вида мужчина палит в демонов из дробовика, бьет им рожи ударом ноги с разворота не хуже Чака Норриса, а в особо яростные моменты буквально разрывает несчастных порождений ада на части. Энтузиазма добавляет и обещание творить непотребства не только в одиночку, но и в компании трех друзей.

Вот только почти все то же самое может предложить любая другая игра с режимом Survival. Причем если там он далеко не главный (даже в чисто кооперативном Left 4 Dead есть несколько кампаний), то в The Haunted: Hells Reach — единственный. Правда, с небольшими вариациями.

Всего вариаций четыре, главная из которых называется Inferno. Задача игроков — пережить несколько волн вурдалаков, после чего всю команду телепортируют в ад и предлагают начистить рожу непосредственно Сатане. Еще есть классический Survival (выжить как можно дольше против все нарастающей толпы чертей), Demonizer (убитые игроки переходят на сторону демонов) и то же самое, но с демонами, изначально одержимыми людьми.

Это, собственно, и есть вся игра — обычные сражения против толп монстров на относительно небольших аренах. Впрочем, малое количество контента — далеко не главная беда The Haunted: Hells Reach. Главное, чтобы монстров убивать было интересно. Однако, несмотря на запредельное количество кишок и гноя, биться с армией тьмы надоедает уже ко второму матчу.

Причин тому множество. Враги, хоть и различаются внешне, лишены индивидуальности и тупо волочат ноги в направлении ближайшего человека. Причем волочат очень настырно и сразу со всех сторон. Ваш же персонаж (к слову, разные герои ничем не отличаются друг от друга, кроме внешности) крайне неповоротлив: он неуклюже двигается, медленно вскидывает оружие, еще неохотнее его перезаряжает. В результате единственной верной тактикой становится нахождение удобной позиции на арене (мостик, небольшое помещение с двумя выходами и т.д.) и расстрел гадов не сходя с места. Во всех остальных случаях героя рвут на тряпки за пару минут даже на самом легком уровне сложности.

Поэтому становится непонятно, для кого нарисован десяток действительно неплохих карт со сложной архитектурой и кучей потайных нычек с секретным оружием и взрывчаткой. Пистолета, дробовика и автомата вполне хватает, чтобы расквитаться с чудищами в удобных местах (тем более что стволы со временем прокачиваются), а в неудобных никакой огнемет или арбалет со взрывающимися болтами не поможет.

На эти огрехи накладываются другие ошибки в геймдизайне. Например, необходимость ждать начала нового раунда для вступления в бой, если вы зашли на огонек в его середине. Учитывая, что один раунд длится как минимум десять минут, это становится большой проблемой.

Да и в целом The Haunted: Hells Reach никак нельзя назвать коммерческим проектом. Слишком он глупо и по-простецки выглядит на фоне того же Left 4 Dead или кооперативного режима в Gears of War 3. Да даже далеко не самый идеальный Payday: The Heist даст ему сто очков вперед и уж точно доставит несравнимо больше удовольствия.

Пока Universal Pictures и NBC делят между собой права на продукцию по мотивам легендарного цикла «Темная башня» Стивена Кинга, игровая индустрия молча штампует игры про современных солдат, искусственные интеллекты, ковбоев, индейцев и демонов. В семи томах «Темной башни» Кинг, в общем, про это и писал, но не по отдельности, как принято, а про всех сразу. Рано или поздно такой материал, конечно, должен был превратиться в игру. Первыми до этого додумались безымянные разработчики The Haunted: Hells Reach, мода для Unreal Tournament 3, которому в ближайшем будущем предстоит стать полноценной игрой.

Left 4 Demons

В финальной версии игры в этой сцене, конечно, должно прозвучать «кия!».

Если коротко, то Hells Reach («Край преисподней») — это своеобразный Left 4 Dead в аду. Четверо охотников на демонов сражаются с силами сатаны. Но в отличие от L4D здесь нет никаких компаний — только арены, на которых нужно сдерживать волны нечисти. Да и серьезное лицо Hells Reach состроить не пытается: герои здесь рассверливают демонов гигантскими бурами, отвешивают молодецкие оплеухи суровым мужчинам с топорами, а если дать персонажу хорошенько сосредоточится, то он так сильно врежет врагу промеж глаз, что тот попросту развалится на куски.

Чего совсем не ожидаешь от Hells Reach, так это сложной боевой системы. Меж тем схватки здесь проходят по детально проработанной, мы бы даже сказали утонченной, схеме. Разработчики придумали какое-то нереальное количество обманных, оглушающих и добивающих приемов, которые к тому же можно комбинировать в хитроумные последовательности.

Когда авторы показали нам записанную на бумаге схему комбо-ударов, мы было подумали, что это часть диалогового скрипта какого-нибудь Mass Effect 2, а не описание насквозь аркадной боевой системы. Для каждой комбинации предусмотрена собственная анимация, а герои хоть и не владеют крав-мага, как Джеймс Бонд в 007: Blood Stone, но легко отрывают врагам лишние конечности.

Каждый персонаж начинает игру с четырьмя видами оружия — ножом, пистолетом, дробовиком и «Узи». Но арсенал эволюционирует по мере прохождения игры. Например, слабенький «Узи» через полчаса активного использования превращается почти что в миниган, а нож в буквальном смысле вырастает в гигантский магический бур (благодаря корректной физике насаженные на него монстры весьма своеобразно крутятся в процессе, гм, бурения). В финальной стадии нож становится стальным бумерангом, идеально подходящим для отсекания вражеских голов, но даже самые прокачанные виды оружия не сравнятся с бонусными стволами — например, азотным пульверизатором, замораживающим врагов.

Башня и роза. Главный источник вдохновения Hells Reach
The Haunted: Hells Reach

Цикл «Темная башня» Стивена Кинга — это одна из лучших и самых грустных историй признанного мастера ужасов. В рамках врезки очень трудно передать ту гамму ощущений, которую испытывает читатель, погружаясь в историю.

Срединный мир, родина Стрелка по имени Роланд, был «сдвинут» в результате неких магических катаклизмов. Потеряв там всех близких ему людей, Стрелок одержим идеей найти Темную башню, ось мироздания, которая держит мультивселенную в порядке и гармонии. Его путь проходит через десятки параллельных вселенных, герой встречает персонажей других рассказов Кинга и даже спасает самого писателя от верной смерти (а вы думали, откуда в Alan Wake такой сюжетной поворот в финале?).

Одним из самых важных элементов всех книг «Темной башни» являются миры, через которые проходят герои. Заброшенные и опустошенные, мертвые и искрящиеся жизнью, миры «Темной башни» зачастую сами являются персонажами. В какой-то степени «Башня» — звено, соединяющее все рассказы и книги Кинга в одну мультивселенную.

Сам себе режиссер

Отрезанная голова — это результат наименее жестокого добивания в Hells Reach. Скриншоты с настоящим фаталити мы попросту не имеем права опубликовать.

Наши противники в Hells Reach — это сумасбродная ватага разномастных монстров, в буквальном смысле собранных из кусков мяса. Каждый такой ходящий форшмак — отсылка к какому-то киногерою или герою комиксов, в общем — ходячая пародия на известного персонажа. Здесь встречаются и уныло бредущие по своим делам зомби, и бородатые здоровяки с крюками вместо рук, и здоровенные летучие мыши, которые не дают спокойно отсидеться на крыше.

Как и в Left 4 Dead, в The Haunted есть режимы, где игроки могут играть и за людей, и за демонов. Но в отличие от L4D, в игре нет умного AI Director, который устраивает выжившим сладкую жизнь, — режиссерское кресло предлагают занять. игроку. Вы можете менять погодные условия, расставлять монстров, устраивать беспечным выжившим засады и даже брать под контроль только что выпущенных на уровень чудищ.

Магическое происхождение демонов избавило игру и от другого ограничения Left 4 Dead — враги здесь могут появляться из воздуха прямо перед игроками, а не выискивать для воскрешения укромные местечки вне прямой видимости персонажей. Кроме того, под вашим контролем находится набор погодных катаклизмов — от яростной грозы до метеоритного дождя. Никто не запрещает, скажем, при помощи непроглядного тумана «ослепить» выживших, а после этого заманить их в засаду.

В книге «Колдун и кристалл» Кинг описывал мир Темной башни именно таким. Не хватает разве что ведьмы и разъяренной толпы, сжигающей на костре беременных девушек.

Игрок-режиссер, управляя демонами, летает над полем битвы, расставляет монстров, выбирает, в кого бы вселиться или где запустить грозу. Крайне важный момент — четверо выживших в этот момент видят, что вытворяет режиссер и как он перемещается по уровню. Перед ними он предстает в виде густого черного облака, парящего над картой. То есть всегда есть возможность предугадать, что вытворит всемогущий проказник в следующую секунду, и заранее приготовиться.

Разработчики стараются сделать Hells Reach максимально динамичной. Во-первых, стоять на месте и отстреливать наступающих противников в одиночку не получится, уже через пару минут демоны и зомби будут прыгать на вас с потолка, залезать по стенам и просто появляться у вас за спиной. Во-вторых, многие высокоуровневые демоны имеют оглушающие и парализующие атаки, так что даже двигаться надо с умом, избегая тупиков и не давая себя окружить. В-третьих, прожить без гранат, бомб, мин и прочей взрывчатки больше десяти минут просто нереально, а арсенал разбросан по всей карте. Хочешь не хочешь, а пошевеливаться придется.

Индустриальная готика

Таким взглядом герой, должно быть, стреляет больнее, чем из двух дробовиков.

Авторы игры рассказывают, что главным источником вдохновения для The Haunted: Hells Reach служит цикл «Темная башня» Стивена Кинга. Глава разработки Майкл Хегманн в интервью «Игромании» так описал сеттинг: «На Hells Reach сильно повлияли боевики, ужастики и сериалы, которые мы смотрели в детстве. Поэтому игру мы представляем примерно как «зловещие мертвецы встречаются с командой «А» в Срединном мире». Металл и рок тоже оказали определенное влияние на игру».

Срединный мир Кинга действительно упомянут не зря. В Hells Reach мрачные готические залы соседствуют с заброшенными индустриальными комплексами, по земле течет лава, а на каждой карте обязательно присутствует гигантский мистический обелиск, исписанный рунами. Как и мир Роланда из «Темной башни», The Haunted выглядит как классическая ядерная пустошь, к которой добавили немного магии. Где-нибудь на заднем плане неплохо бы смотрелся силуэт гигантской башни, но на нее у разработчиков не хватает авторских прав. «Да, многие говорят, что наша игра похожа на «Темную башню». Ее стиль был выписан безупречно — такой никогда не забудешь, — и именно поэтому я горжусь тем, что Hells Reach вызывает подобные ассоциации. Мы словно утрамбовали по пятьдесят страниц текста книги в каждый кадр нашей игры».

Все шесть локаций игры детально проработаны, а у персонажей есть масса возможностей, чтобы забраться даже в самые недоступные на первый взгляд участки арены.

Большинство поклонников Кинга считают «Темную башню» лучшим его произведением, квинтэссенцией творчества — ведь в этом цикле появляется множество персонажей из других произведений писателя. The Haunted, в свою очередь, выглядит эдакой выжимкой из всех экшенов про ад, монстров и зомби. Достижения Left 4 Dead в сетевой игре, брутальность Gears of War и геймплей Resident Evil 4 поместили в декорации, в равных пропорциях подсмотренные во всех вышеперечисленных играх, — этого оказалось достаточно для победы в конкурсе Make Something Unreal 2010. Хватит ли этого, чтобы стать отличной игрой, — узнаем через год.

Будем ждать? Нескончаемый поток монстров, загнанный в русло кооперативного шутера в стилистике «Темной башни» Стивена Кинга.

Читайте также: