Как изменить цвет объекта в 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Свойства объектов изменяются с помощью меню Object Properties. Это меню вызывается по клику правой клавишей мыши на выделенный объект через одноимённую строку контекстного меню "Object Properties".

В верхнем разделе окна, "Object Information", содержится информация об объекте. Вверху отображается имя и отображаемый цвет, эти два параметра Вы можете изменить прямо в этом меню.

Следующая информация раздела несёт только информативный характер, и изменить её из меню Object Properties нельзя:

  • Dimensions - размер габаритного контейнера (Bounding Box) по трём осям
  • Vertices и Faces - количество вершин и граней в данном объекте
  • Material Name - имя материала, если материала нет, то отображается значение "None"
  • Layer - принадлежность к слою, по умолчанию ноль
  • Parent - имя объекта-родителя, если объект участвует в иерархических связях, если не участвует, то высвечивается "Scene Root"
  • Num. Children - количество объектов-потомков, если если объект участвует в иерархических связях, если потомков нет, то отображается ноль
  • In Group/Assembly - принадлежит ли объект группе или ассамблее

меню Object Properties

В разделе Interactivity Вы можете скрыть/открыть и заморозить/разморозить объект, хотя из этого меню делать это и неудобно.

Далее расположены гораздо более полезные разделы.

Display Properties

Этот раздел влияет на отображение предметов только в окнах вида. На рендеринг команды раздела не влияют!
Пункты раздела Display Properties:

  • See-Through (видеть объект насквозь) - включает полупрозрачность объекта, т.е сквозь объект видны другие предметы сцены. Эту команду дублируют горячие клавиши Alt+X. Опция незаменима при работе в виртуальной студии и т.п.
  • Display as Box - отображать объект в виде габаритного контейнера. При этом информация об объекте удаляется из памяти компьютера и память разгружается, но при этом всё-таки видно габариты объекта.
  • Backface Cull - отсекает из вида задние стенки полигонов. Т.е. объект, чаще всего это Plane, становится прозрачным с одной стороны. Очень полезно при работе с виртуальными студиями, когда её стенка снаружи полностью прозрачна, т.е. невидима, а изнутри видима.
  • Vertex Ticks - изменяет отображение вершин с маленьких на большие точки
  • Trajectory (Траектория) - показывает путь, который объект проходит во время анимации
  • Ignore Extents - этот объект будет игнорироваться командой Zoom Extents
  • Show Frozen in Gray - показывать замороженные объекты в сером цвете, по умолчанию включена. Отключать опцию полезно при работе с виртуальными студиями, стенки которых обычно заморожены, но необходимо, чтобы они отображались в полноценном цвете
  • Never Degrade - на объект не будет распространяться адаптивная деградация качества изображения при его отображении в окне вида
  • Vertex Channel Display - показывает цвета вершин при определённых режимах.

Раздел Rendering Control

Раздел Rendering Control отвечает только за рендеринг.

  • Visibility - прозрачность объекта при рендере. Это очень упрощённый аналог прозрачности материалов, пока собственно материалов ещё не создано. Изменяется от ноля до единицы, значение "1" соответствует полной непрозрачности, соответственно, "0" - полной прозрачности
  • Renderable - при снятой галке объект при рендере не учитывается, но в видовом окне программы он отображается, как обычный
  • Inherit Visibility - объект наследует видимость родительского объекта
  • Visible to Camera - видим ли будет объект для камеры
  • Visible to Reflection/Refraction будут ли при рендере визуализироваться отражения/преломления
  • Recelve Shadows - принимать тени - при проставленной галке позволяет строить на поверхности объекта падающие тени от других объектов. При снятой галке падающие тени будут проходить насквозь данный объект, как будто его нет
  • Cast Shadows - при снятой галке объект не будет отбрасывать тени
  • Apply Atmospheric - будут ли применены к объекту атмосферные эффекты
  • Render Occluded Objects - будут ли визуализироваться загороженные этим объектом предметы

Правильная настройка свойств геометрических объектов сцены очень важна для экономии ресурсов компьютера при визуализации и отображении в окнах вида во время моделирования. Например, временно отключив такие свойства как "отбрасывать тени" и "визуализировать отражения/преломления", Вы значительно сократите время на рендеринг сцены.
Ещё пример: потолок или включённая электрическая лампочка в 3D модели квартиры не должны отбрасывать тени на предметы интерьера комнаты от наружного источника света - Солнца.

В свитке G-Buffer находится счетчик Object Channel (Канал объекта). Он применяется для назначения объекту номера канала, это потребуется при визуализации эффектов и построения видеоряда.

И последний свиток - Motion Blur (Размытие движения) управляет настройками эффекта смазывания контуров объекта при его быстром перемещении. Такой эффект получается при съемке быстрого движение предметов видеокамерой в реальной жизни.
В 3ds Max существует два типа размытия движения: объектный (Object) и изображения (Image). В первом случае смазывается только один объект, во втором - картинка при повороте или движении камеры. Галка в чекбоксе Enabled включает данный эффект, а степенью размытия управляет параметр Multiplier.

Я уже говорил о том, что полезно применять и использовать 3D графику в Web-дизайне. И это не только создание трехмерных текстов и различных геометрических фигур. В программе 3D’s MAX можно создавать и разукрашивать куда более сложные 3D формирования. Я и сам иногда пользуюсь этой программой для создания несложных и примитивных трехмерных композиций, но в основном это объемный текст, разукрашенный незамысловатой текстурой.

Пример: № 2 – Выбор материала или графической карты из изображения

Я рассказывал как в этой программе легко и быстро создать трехмерный, объемный текст, но забыл упомянуть, что его как в общем то и любой другой объект можно разукрасить в любые цвета и текстуры.

Обычные цвета

Для изменения или придания вашему объекту того или иного цвета нужно его выделить для этого щелкнув по нему левой кнопкой мышки и зайти в редактор материалов который находится в горизонтальном меню: Rendering -> Material Editor…

Material Editor

Откроется окно выбора и редактирования материалов. В нем схематично будут отображены серые сферы – это так сказать предварительный предпросмотр материала. Выбираете любую сферу и ниже нажимаете на настройки и выбора цвета: B linn Basic Parameters -> Diffuse

Diffuse и палитра

Перед вами откроется палитра всевозможных цветов (Color Selector: Diffuse Color) где вы можете выбрать тот цвет который вам понравиться.

После того как вы определились с выбором цвета. Закройте окошко палитры цветов, нажав кнопку Close.

Теперь для того чтобы выбранный вами цвет или материал был задействован на вашем объекте, нужно нажать на кнопку: назначить материал к выбранному объекту(Assign Material to Selection).

Assign material

Все теперь ваш выделенный элемент окрасится в тот цвет, который вы сами для него выбрали. Для конечного просмотра результата нажмите в горизонтальном меню Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Color green
Color red
Color blue

Как вы видите можно выбрать практически любой цвет.

Стандартные текстуры

Но помимо простого окрашивания элемента в любой цвет. Есть еще один способ интересно и уникально разукрасить ваш 3D объект. Это нанесение текстуры на объемный текст. И ваш текст или элемент по мгновению ока может стать деревянным, оловянным, золотым, железным, хромированным, блестящим ну и разнообразно другим.

Для этого заново выберите свой объект, у меня это объемный текст с пирамидами. Зайдите в редактор материалов Rendering -> Material Editor…

Material browser

И нажмите на кнопку Standard, а в открывшемся окошке Material/Map Browser щелкните на Mtl Library. И выберите отображение не в виде текстового списка, а в виде готовых текстур, чтобы сразу увидеть, что за текстура перед вами.

Далее выберите любую понравившуюся вам текстуру или текстуру дерева – Wood_Cedfence (Standard). И щелкните ОК. Затем ее нужно привязать к нашему объекту, для этого нужно щелкнуть по кнопке Assign Material to Selection.

Все теперь можно смотреть конечный результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text map 1
Text map 2
Text map 3

Текстура из любой картинки

Также помимо выбора любого цветового решения, разных стандартных текстур присутствующих в этой программе, вы можете использовать любую свою картинку, изображение или фотографию сделанную на цифровой фотоаппарат лично вами. Что дает небывалую свободу творчества и выбора разнообразных решений. Текстуры которые можно применить для окрашивания того или иного 3D объекта буквально сделанные лично.

Для выбора изображения для создания своей текстуры вам нужно зайти в Rendering -> Material Editor…

Затем раскрыть список Maps.

Список Maps

После чего нажать в нем на кнопку None напротив Diffuse Color.

None button

В открывшемся окне Material/Map Browser выберите New, затем сделайте текстовый список, щелкнув на View List, а затем дважды щелкните по Bitmap. Затем найдите и выберете понравившуюся вам любую картинку, я выбрал, например изображение космоса. Затем нажмите на кнопку Assign Material to Selection, чтобы текстура обволокла ваш текст.

Bitmap map

Теперь можно смотреть результат Rendering -> Render… -> и в открывшемся окне кнопку Render.

Text my map 1
Text my map 2
Text my map 3

С помощью своего цифрового фотоаппарата вы можете придумывать совершенно уникальные и неповторяющиеся текстуры, которые можно применять для разукрашивания объемных текстов или других интересных трехмерных объектов.

Экспериментируйте, тренируйтесь, смотрите, создавайте, творите и у вас на вашем блоге или сайте будут самые уникальные и не повторяющиеся изображения.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Моделируя различные объекты в 3DS Max, мы не задавали какой-нибудь определённый цвет нашим объектам. Для того, что бы сделать сцену реалистичной каждому объекту следует назначить определённый цвет или применить текстурный материал. Придание окраски какому-нибудь объекту в 3DS Max, так же считается применением к объекту материала, так как цветной объект имеет не только цвет, но и определённые свойства отображения. Это может быть прозрачность, тип покрытия (например, металлизация), блики, собственные тени и тому подобное.
Для текстурирования объектов в 3DS Max встроена специальная программа - Material Editor (Редактор материалов). Для отображения редактора материалов на экране достаточно нажать клавишу М на клавиатуре (М - латинская).


На экране появится редактор материалов (далее просто редактор). В верхней части редактора находятся контейнеры для материалов в виде серых шаров. Всего контейнеров 24, что вполне достаточно для создания материалов для сцены. Контейнеры выбираются щелчком мыши, а выбранный контейнер имеет белую рамку. Форму контейнера можно изменить, нажав верхнюю кнопку, справа.


Для того чтобы подробно рассмотреть материал можно увеличить контейнер двойным щелчком мыши.


Так как разные материалы применяются к разным объектам сцены, то во избежание путаницы, рекомендуется каждому материалу присваивать имя, соответствующее объекту или типу материала. Желательно имя вводить английскими буквами. Например, материал для оконного стекла можно назвать Steklo.


Цвет материала можно выбрать, если щёлкнуть мышкой по серому прямоугольнику Ambient или Diffuse.




Назначение материалов объектам

Для назначения материала объекту следует щёлкнуть по кнопке , при этом объект должен быть выделен на экране. Прозрачность материала можно установить счётчиком Opacity, а наблюдать за свойствами прозрачных материалов удобно с подложкой. Для включения подложки следует нажать кнопку .


Счётчиком Specular Level устанавливается уровень (яркость) отражённого света, счётчиком Glossiness устанавливается диаметр отражающего пятна, а счётчиком Soften - уровень затухания.


Если нужно придать объекту металлический блеск, то следует из списка алгоритмов обработки материалов, выбрать алгоритм Metal.




Материалы 3D-Max. Кроме цветных материалов в 3D-Max существует несколько встроенных материалов с текстурным рисунком. Для доступа к этим материалам следует нажать кнопку расположенную напротив поля Diffuse.


В открывшемся списке материалов можно выбирать различные материалы, такие как дерево (Wood), шахматное поле (Checker), плитка (Tiles). Следует иметь в виду, что не все представленные в списке материалы являются отображаемыми, а являются различными эффектами, о которых мы поговорим на следующих уроках. Для примера выберем материал шахматное поле (Checker). Выбрав соответствующий материал в списке, следует нажать клавишу Enter или кнопку OK в нижней части окна со списком.


При назначении выбранного материала на объект, может случиться так, что материал не отобразится на объекте. Для отображения материала следует нажать кнопку Show Map in Viewport.


Каждый материал имеет настройки свойств.


Общими для всех материалов являются размер проекции материала на объекте (счётчик Tiling) по горизонтали U и вертикали V. Положение материала на объекте (счётчик Offset), так же по горизонтали и вертикали UV. Счётчик Angle W, задаёт угол поворота материала.



Назначив все материалы на объекты сцены, мы получим не совсем качественную картинку. Забегая вперёд, следует заметить, что для получения качественного изображения сцены следует сделать математическую обработку сцены, так называемый рендеринг (render). Рендером, занимается специальная программа встроенная в 3D-Max. Причём таких программ несколько и дизайнер сам выбирает, какую программу ему использовать. Суть рендера заключается в том, что программа математически просчитывает всю сцену с учётом материалов, эффектов, света и теней и тому подобное. Это мы подробно разберём на следующих уроках, а пока сделаем рендер сцены по умолчанию. Для этого нужно выделить окно Perspective и нажать клавишу F9 на клавиатуре. Произойдёт обработка сцены Рендером по умолчанию.


Полученная фотография сцены пока выглядит неестественно. Нет фона, освещения, теней и тому подобных природных атрибутов. Как сделать фотографию "живой" речь пойдёт на следующих уроках.

По умолчанию в качестве фонового цвета видовых экранов 3ds Max используется серый цвет (см. рис. 1.3–1.5 ). Если он вас устраивает, можете не изменять его.

Однако поскольку автору нужно улучшить качество иллюстраций, чтобы вам было проще работать с этой книгой, мы рассмотрим, как настроить цветовую гам му видовых экранов.

Для изменения используемых по умолчанию цветов в соответствии с личными предпочтениями выполните следующие операции.

1. Выберите из меню команду Customize  Customize User Interface.

2. В открывшемся диалоговом окне Customize User Interface перейдите на вкладку Colors.

3. Выберите из раскрывающегося списка Elements элемент Viewports, а из расположенного ниже перечня — элемент Viewport Background ( рис. 1.6 ).


Рис. 1.6. Вкладка Colors диалогового окна Customize User Interface

4. Щелкните на верхнем образце цвета Color для открытия диалогового окна Color Selector (рис. 1.7).


Это окно используется в 3ds Max повсеместно и позволяет установить цвет с помощью модели RGB (поля Red, Green и Blue) или же выбрать оттенок (поле и палитра Hue), а также насыщенность и яр кость цвета (поля Whiteness или Value ).

При этом значения в полях можно ввести вручную в виде числовых значений или же перетащить мышью бегу нок в требуемую позицию.

Белому цвету соответствует максимальное зна чение (255) в каждом из цветовых каналов согласно модели RGB или же нулевое значение в полях Sat и максимальное — в поле Value (значение поля Hue при максимальной яркости и нулевой насыщенности никак не влияет на результат).

5. Установив белый цвет, щелкните на кнопке OK диалогового окна Color Selector для его закрытия и возврата на вкладку Colors

По умолчанию выбранные геометрические объекты в некоторых режимах вы деляются на видовых экранах белым цветом, и следовательно будут сливаться с фоновым белым цветом.

Поэтому, не закрывая диалогового окна Customize User Interface, выберите в раскрывающемся списке Elements элемент Geometry , а в  расположенном ниже перечне — элемент Selection.

С помощью диалогового окна Color Selector выберите для обозначения выделенных объектов какойлибо кон трастный цвет (например, красный).

Также можно выбрать в нижнем списке Scheme элемент Use Standard Windows Colors, чтобы окна 3ds Max отображались в стандартной цветовой гам ме Windows.

Завершив настройку цветовой гаммы, щелкните на кнопке Apply Color Now, которая находится в правой нижней части вкладки Colors диалогового окна Customize User Interface .

Окно 3ds Max тут же обновиться в соответствии с вне сенными вами изменениями.

Закройте диалоговое окно Customize User Interface, нажав Esc или щелкнув на стандартной кнопке закрытия диалогового окна.

Пример возможной настройки цветовой гаммы 3ds Max показан на рис. 1.8.


Рис. 1.8. Окно 3ds Max после изменения фонового цвета и выбора стандартной цветовой гаммы Windows

Читайте также: