Как изменить файлы игры

Обновлено: 03.07.2024

Смотрим что внутри
По сути .apk это ZIP архив, поэтому посмотреть на внутреннее устройство можно воспользовавшись любым файловым менеджером или архиватором, например WinRAR или мобильным приложением X-plore.

При этом стоит помнить что вы получаете лишь визуальный доступ к внутренним ресурсам, возможности редактирования крайне ограничены.

Рассмотрим структуру
Внутри .apk мы видим ряд файлов и папок, давайте узнаем для чего они служат:

Теперь рассмотрим внутреннюю структуру более подробно для этого нам понадобиться программа для декомпиляции, Java и АПК-файл. Основным инструментом для разборки .apk является Apktool, но данная программа работает только со строки, что не очень удобно. Для более быстрого и удобного разбора можно использовать APKing, это все та же Apktool, но с возможностью работы из контекстного меню.

И так устанавливаем APKing как любое приложение для Windows и выбрав .apk нажимаем на него правой клавишей мыши и одновременно Shift, после чего увидим следующее:

И выбираем необходимое действие, например декомпилировать полностью, далее программа завершит операцию и создат папку с таким же названием.

Открыв папку мы получим доступ ко всем ресурсам АПК файла.

Теперь все текстовые файлы можно редактировать, при этом соблюдая основные правила, можно использовать популярную программу Notepad++, для примера рассмотрим AndroidManifest.xml

Редактировать подобные ресурсы можно как обычный текстовый фаил.

После применения изменений необходимо собрать и подписать АПК. Нажимаем на папку с ресурсами правой кнопкой и Shift, выбираем скомпилировать и подписать, после завершения программа создат готовый файл в папке dist.

Как работать с другими ресурсами апк, в том числе и графическими мы узнаем из следующих статей.



Копируем файл vk.apk к себе на комп, кладём в папку BatchApkTool\_INPUT_APK. (собранный апк будет лежать в папке _OUT_APK). И разбираем нужный apk:


Но мы продолжаем искать в файлах из
esvalues просто строчки по поиску всего синего и заменяя его на зеленое. В VTS с этим все очень просто, дважды кликаем по цвету напротив строчки с кодом и выбираем нужный нам цвет и процент прозрачности. К примеру, вот так можно изменить фон вк (Отследить его можно по названию (bg, main_bg и т.д) или пробить поиском по файлам (код цвета можно узнать с помощью скриншота и редактора изображений):


Содержание статьи

Иногда некоторые приложения на Android чем-то не устраивают пользователя. В качестве примера можно привести назойливую рекламу. А то бывает и так — всем хороша программа, да только перевод в ней или кривой, или вовсе отсутствует. Или, например, программа триальная, а получить полную версию возможности нет. Как же изменить ситуацию?

Введение

В этой статье мы поговорим о том, как разобрать пакет APK с приложением, рассмотрим его внутреннюю структуру, дизассемблируем и декомпилируем байт-код, а также попробуем внести в приложения несколько изменений, которые могут принести нам ту или иную выгоду.

Чтобы сделать все это самостоятельно, потребуются хотя бы начальные знания языка Java, на котором пишутся приложения для Android, и языка XML, который используется в Android повсеместно — от описания самого приложения и его прав доступа до хранения строк, которые будут выведены на экран. Также понадобится умение обращаться со специализированным консольным софтом.

Итак, что же представляет собой пакет APK, в котором распространяется абсолютно весь софт для Android?

Декомпиляция приложений

В статье мы работали только с дизассемблированным кодом приложения, однако если в большие приложения вносить более серьезные изменения, разобраться в коде smali будет гораздо сложнее. К счастью, мы можем декомпилировать код dex в Java-код, который будет хоть и не оригинальным и не компилируемым обратно, но гораздо более легким для чтения и понимания логики работы приложения. Чтобы сделать это, нам понадобятся два инструмента:

Использовать их следует так. Сначала запускаем dex2jar, указывая в качестве аргумента путь до apk-пакета:

В результате в текущем каталоге появится Java-пакет mail.jar, который уже можно открыть в jd-gui для просмотра Java-кода.

Устройство APK-пакетов и их получение

Пакет приложения Android, по сути, является обычным ZIP-файлом, для просмотра содержимого и распаковки которого никаких специальных инструментов не требуется. Достаточно иметь архиватор — 7zip для Windows или консольный unzip в Linux. Но это что касается обертки. А что внутри? Внутри же у нас в общем случае такая структура:

  • META-INF/ — содержит цифровой сертификат приложения, удостоверяющий его создателя, и контрольные суммы файлов пакета;
  • res/ — различные ресурсы, которые приложение использует в своей работе, например изображения, декларативное описание интерфейса, а также другие данные;
  • AndroidManifest.xml — описание приложения. Сюда входит, например, список требуемых разрешений, требуемая версия Android и необходимое разрешение экрана;
  • classes.dex — компилированный байт-код приложения для виртуальной машины Dalvik;
  • resources.arsc — тоже ресурсы, но другого рода — в частности, строки (да-да, этот файл можно использовать для русификации!).

Перечисленные файлы и каталоги есть если не во всех, то, пожалуй, в абсолютном большинстве APK. Однако стоит упомянуть еще несколько не столь распространенных файлов/каталогов:

  • assets — аналог ресурсов. Основное отличие — для доступа к ресурсу необходимо знать его идентификатор, список asset’ов же можно получать динамически, используя метод AssetManager.list() в коде приложения;
  • lib — нативные Linux-библиотеки, написанные с помощью NDK (Native Development Kit).

Этот каталог используют производители игр, помещая туда движок игры, написанный на C/C++, а также создатели высокопроизводительных приложений (например, Google Chrome). С устройством разобрались. Но как же получить сам файл пакета интересующего приложения? Поскольку без рута с устройства забрать файлы APK не представляется возможным (они лежат в каталоге /data/app), а рутить не всегда целесообразно, имеется как минимум три способа получить файл приложения на компьютер:

Какой из них использовать — дело вкуса; мы предпочитаем использовать отдельные приложения, поэтому опишем использование Real APK Leecher, тем более что написан он на Java и, соответственно, работать будет хоть в винде, хоть в никсах.


Настройка Real APK Leecher

Просмотр и модификация

Допустим, ты нашел интересующий тебя пакет, скачал, распаковал… и при попытке просмотра какого-нибудь XML-файла с удивлением обнаружил, что файл не текстовый. Чем же его декомпилировать и как вообще работать с пакетами? Неужели необходимо ставить SDK? Нет, SDK ставить вовсе не обязательно. На самом деле для всех шагов по распаковке, модификации и упаковке пакетов APK нужны следующие инструменты:

Использовать все эти инструменты можно и по отдельности, но это неудобно, поэтому лучше воспользоваться более высокоуровневым софтом, построенным на их основе. Если ты работаешь в Linux или Mac OS X, то тут есть инструмент под названием apktool. Он позволяет распаковывать ресурсы в оригинальный вид (в том числе бинарные XML- и arsc-файлы), пересобирать пакет с измененными ресурсами, но не умеет подписывать пакеты, так что запускать утилиту signer придется вручную. Несмотря на то что утилита написана на Java, ее установка достаточно нестандартна. Сначала следует получить сам jar-файл:

Далее нам понадобится скрипт-обвязка для запуска apktool (он, кстати, доступен и для Windows), включающий в себя еще и утилиту aapt, которая понадобится для запаковки пакета:

Далее просто сваливаем содержимое обоих архивов в каталог

/bin и добавляем его в $PATH:

Если же ты работаешь в Windows, то для нее есть превосходный инструмент под названиемVirtuous Ten Studio, который также аккумулирует в себе все эти инструменты (включая сам apktool), но вместо CLI-интерфейса предоставляет пользователю интуитивно понятный графический интерфейс, с помощью которого можно выполнять операции по распаковке, дизассемблированию и декомпиляции в несколько кликов. Инструмент этот Donation-ware, то есть иногда появляются окошки с предложением получить лицензию, но это, в конце концов, можно и потерпеть. Описывать его не имеет никакого смысла, потому что разобраться в интерфейсе можно за несколько минут. А вот apktool, вследствие его консольной природы, следует обсудить подробнее.


Импорт APK в Virtuous Ten Studio

Рассмотрим опции apktool. Если вкратце, то имеются три основные команды: d (decode), b (build) и if (install framework). Если с первыми двумя командами все понятно, то что делает третья, условный оператор? Она распаковывает указанный UI-фреймворк, который необходим в тех случаях, когда ты препарируешь какой-либо системный пакет.

Рассмотрим наиболее интересные опции первой команды:

Пользоваться apktool очень просто, для этого достаточно указать одну из команд и путь до APK, например:

После этого в каталоге mail появятся все извлеченные и дизассемблированные файлы пакета.

Препарирование. Отключаем рекламу

Теория — это, конечно, хорошо, но зачем она нужна, если мы не знаем, что делать с распакованным пакетом? Попробуем применить теорию с пользой для себя, а именно модифицируем какую-нибудь софтину так, чтобы она не показывала нам рекламу. Для примера пусть это будет Virtual Torch — виртуальный факел. Для нас эта софтина подойдет идеально, потому что она под завязку набита раздражающей рекламой и к тому же достаточно проста, чтобы не потеряться в дебрях кода.


Поиск кода рекламы в jd-gui

Итак, с помощью одного из приведенных способов скачай приложение из маркета. Если ты решил использовать Virtuous Ten Studio, просто открой APK-файл в приложении и распакуй его, для чего создай проект (File -> New project), затем в контекстном меню проекта выбери Import File. Если же твой выбор пал на apktool, то достаточно выполнить одну команду:

После этого в каталоге com.kauf.particle.virtualtorch появится файловое дерево, похожее на описанное в предыдущем разделе, но с дополнительным каталогом smali вместо dex-файлов и файлом apktool.yml. Первый содержит дизассемблированный код исполняемого dex-файла приложения, второй — служебную информацию, необходимую apktool для сборки пакета обратно.

Первое место, куда мы должны заглянуть, — это, конечно же, AndroidManifest.xml. И здесь мы сразу встречаем следующую строку:

Нетрудно догадаться, что она отвечает за предоставление приложению полномочий на использование интернет-соединения. По сути, если мы хотим просто избавиться от рекламы, нам, скорее всего, достаточно будет запретить приложению интернет. Попытаемся это сделать. Удаляем указанную строку и пробуем собрать софтину с помощью apktool:

В каталоге com.kauf.particle.virtualtorch/build/ появится результирующий APK-файл. Однако установить его не получится, так как он не имеет цифровой подписи и контрольных сумм файлов (в нем просто нет каталога META-INF/). Мы должны подписать пакет с помощью утилиты apk-signer. Запустили. Интерфейс состоит из двух вкладок — на первой (Key Generator) создаем ключи, на второй (APK Signer) подписываем. Чтобы создать наш приватный ключ, заполняем следующие поля:

  • Target File — выходной файл хранилища ключей; в нем обычно хранится одна пара ключей;
  • Password и Confirm — пароль для хранилища;
  • Alias — имя ключа в хранилище;
  • Alias password и Confirm — пароль секретного ключа;
  • Validity — срок действия (в годах). Значение по умолчанию оптимально.

Остальные поля, в общем-то, необязательны — но необходимо заполнить хотя бы одно.


Создание ключа в apk-signer

WARNING

Чтобы подписать приложение с помощью apk-signer, ты должен установить Android SDK и указать полный путь до него в настройках приложения.

Вся информация предоставлена исключительно в ознакомительных целях. Ни редакция, ни автор не несут ответственности за любой возможный вред, причиненный материалами данной статьи.

Теперь этим ключом можно подписать APK. На вкладке APK Signer выбираем только что сгенерированный файл, вводим пароль, алиас ключа и пароль к нему, затем находим файл APK и смело жмем кнопку «Sign». Если все пройдет нормально, пакет будет подписан.

Так как мы подписали пакет нашим собственным ключом, он будет конфликтовать с оригинальным приложением, а это значит, что при попытке обновить софтину через маркет мы получим ошибку.

Цифровая подпись необходима только стороннему софту, поэтому если ты занимаешься модификацией системных приложений, которые устанавливаются копированием в каталог /system/app/, то подписывать их не нужно.

Обычно авторы приложений создают специальные классы для вывода рекламы и вызывают методы этих классов во время запуска приложения или одной из его «активностей» (упрощенно говоря, экранов приложения). Попробуем найти эти классы. Идем в каталог smali, далее com (в org лежит только открытая графическая библиотека cocos2d), далее kauf (именно туда, потому что это имя разработчика и там лежит весь его код) — и вот он, каталог marketing. Внутри находим кучу файлов с расширением smali. Это классы, и наиболее примечателен из них класс Ad.smali, по названию которого нетрудно догадаться, что именно он выводит рекламу.

Мы могли бы изменить логику его работы, но гораздо проще будет тупо убрать вызовы любых его методов из самого приложения. Поэтому выходим из каталога marketing и идем в соседний каталог particle, а затем в virtualtorch. Особого внимания здесь заслуживает файл MainActivity.smali. Это стандартный для Android класс, который создается Android SDK и устанавливается в качестве точки входа в приложение (аналог функции main в Си). Открываем файл на редактирование.

Внутри находится код smali (местный ассемблер). Он довольно запутанный и трудный для чтения в силу своей низкоуровневой природы, поэтому мы не будем его изучать, а просто найдем все упоминания класса Ad в коде и закомментируем их. Вбиваем строку «Ad» в поиске и попадаем на строку 25:

Здесь происходит создание объекта. Комментируем. Продолжаем поиск и находим в строках 433, 435, 466, 468, 738, 740, 800 и 802 обращения к методам класса Ad. Комментируем. Вроде все. Сохраняем. Теперь пакет необходимо собрать обратно и проверить его работоспособность и наличие рекламы. Для чистоты эксперимента возвращаем удаленную из AndroidManifest.xml строку, собираем пакет, подписываем и устанавливаем.

Наш подопытный кролик. Видна реклама Он же, но уже без рекламы

Оп-па! Реклама пропала только во время работы приложения, но осталась в главном меню, которое мы видим, когда запускаем софтину. Так, подождите, но ведь точка входа — это класс MainActivity, а реклама пропала во время работы приложения, но осталась в главном меню, значит, точка входа другая? Чтобы выявить истинную точку входа, вновь открываем файл AndroidManifest.xml. И да, в нем есть следующие строки:

Они говорят нам (и, что важнее, андроиду) о том, что активность с именем Start должна быть запущена в ответ на генерацию интента (события) android.intent.action.MAIN из категории android.intent.category.LAUNCHER. Это событие генерируется при тапе на иконку приложения в ланчере, поэтому оно и определяет точку входа, а именно класс Start. Скорее всего, программист сначала написал приложение без главного меню, точкой входа в которое был стандартный класс MainActivity, а затем добавил новое окно (активность), содержащее меню и описанное в классе Start, и вручную сделал его точкой входа.

Открываем файл Start.smali и вновь ищем строку «Ad», находим в строках 153 и 155 упоминание класса FirstAd. Он тоже есть в исходниках и, судя по названию, как раз и отвечает за показ объявлений на главном экране. Смотрим дальше, идет создание экземпляра класса FirstAd и интента, по контексту имеющего отношение к этому экземпляру, а дальше метка cond_10, условный переход на которую осуществляется аккурат перед созданием экземпляра класса:

Скорее всего, программа каким-то случайном образом вычисляет, нужно ли показывать рекламу на главном экране, и, если нет, перескакивает сразу на cond_10. Ок, упростим ей задачу и заменим условный переход на безусловный:

Больше упоминаний FirstAd в коде нет, поэтому закрываем файл и вновь собираем наш виртуальный факел с помощью apktool. Копируем на смартфон, устанавливаем, запускаем. Вуаля, вся реклама исчезла, с чем нас всех и поздравляем.

  • Перевод приложений Android;
  • пример снятия триала с приложения.

Итоги

Эта статья лишь краткое введение в методы вскрытия и модификации Android-приложений. За кадром остались многие вопросы, такие как снятие защиты, разбор обфусцированного кода, перевод и замена ресурсов приложения, а также модификация приложений, написанных с использованием Android NDK. Однако, имея базовые знания, разобраться во всем этом — лишь вопрос времени.

Подскажите, как разработчики программ для игр редактируют файлы игр?

К примеру есть такой файл

Этот файл с одной RPG игры. Знаю что он содержит информацию об игровом герое (Уровень, характеристики персонажа, скилы и т.д.). Если попытаться открыть каким-нибудь блокнотом (типа Notepad++), то откроется нам кракозябли всякие.

Или вот к примеру крохотная программа для открытия игровых архивов (.arc) определенной игры.

Как правильно открывать такие файлы и редактировать с помощью своей программы? Как анализируется неизвестный файл? Есть какие-нибудь статьи по этой теме, откуда начинать разбираться?

__________________
Помощь в написании контрольных, курсовых и дипломных работ здесь

Как редактировать ui файлы?
Привет. как можно редактировать .ui файлы?

Как редактировать .class файлы
Здравствуйте! Помогите решить проблему. Мне нужно отредактировать файлы .class и их много. В.

Как редактировать pdf файлы (текст)
Подскажите, пожалуйста, в какой программе можно отредактировать текст pdf файла ? Смотрел прогу.

, разработчики, как правило, создают свои форматы файлов - псевдоархивы.
Делается это специально, чтобы никто не совал свой нос.

Как открывать файлы?
В двух словах это не описать. Тут скиллуха нужна.
Блокнотом бестолку смотреть такие файлы. По сути, псевдоархив, это бинарник, в котором может быть что угодно. Чтобы разорбрать бинарник, нужно юзать шеснадцатиричные редакторы. В нем смотришь и изучаешь файл. Если повезет, то в этом псевдоархиве будут поинтеры + длинна файлоав. По поинтерам собственно и разбирается архив на файлы.
Берешь первый поинтер, берешь длину и извлекаешь файл. И так проделываешь до тех пор, пока не пройдешься по всем поинтерам. Когда извлечень файлы, то этого как правило тоже будет мало. Графика может храниться в тайлах и в привычном фотошопе или аналогах такие файлы не открыть. Нужно будет писать конвертер в png или bmp, а после редактирования обратно конвертить в тайл. Либо можно юзать тайловые редакторы.
Если отредактировал файл извлеченный из псевдоархива, то пересборка делается аналогично. Только естественно нужно будет пересчитывать все поинтеры и длинну файлов, т.к. изменив один файл происходит смещение и игра тупо повиснет.

, разработчики, как правило, создают свои форматы файлов - псевдоархивы.
Делается это специально, чтобы никто не совал свой нос.
Как открывать файлы?
В двух словах это не описать. Тут скиллуха нужна.
Блокнотом бестолку смотреть такие файлы. По сути, псевдоархив, это бинарник, в котором может быть что угодно. Чтобы разорбрать бинарник, нужно юзать шеснадцатиричные редакторы. В нем смотришь и изучаешь файл. Если повезет, то в этом псевдоархиве будут поинтеры + длинна файлоав. По поинтерам собственно и разбирается архив на файлы.
Берешь первый поинтер, берешь длину и извлекаешь файл. И так проделываешь до тех пор, пока не пройдешься по всем поинтерам. Когда извлечень файлы, то этого как правило тоже будет мало. Графика может храниться в тайлах и в привычном фотошопе или аналогах такие файлы не открыть. Нужно будет писать конвертер в png или bmp, а после редактирования обратно конвертить в тайл. Либо можно юзать тайловые редакторы.
Если отредактировал файл извлеченный из псевдоархива, то пересборка делается аналогично. Только естественно нужно будет пересчитывать все поинтеры и длинну файлов, т.к. изменив один файл происходит смещение и игра тупо повиснет.

Понял. Но это больше относится к моему второму примеру. А как насчет первого? Там вроде небольшой файл и там как-то всё закодировано. Есть простые фанаты игры, которые написали программу которая читает данный файл. Как они смогли? Я не думаю что им понадобились супер-знания.

Вот хотелось бы написать свою программу (с улучшенным интерфейсом и возможностями).

С помощью редакторов WAD файлов можно добиться многого, но есть задачи, которые им не по силам. Изменение параметров оружия (например, скорострельности), здоровья, "толщины" брони, добавление объектам новых свойств, приписывание новых эффектов, изменение

Игровые редакторы
Игровые редакторы

Activision рекомендует жертвам насилия «более позитивный» настрой

7 причин для геймера запустить свой сайт в 2021 году

Activision рекомендует жертвам насилия «более позитивный» настрой

7 причин для геймера запустить свой сайт в 2021 году

Симулятор работы в невесомости Heavenly Bodies выходит 7 декабря

Обзор LG 50NANO86 — Что умеет игровой телевизор с частотой 120 Гц и поддержкой VRR

18 лет спустя — Сравниваем графику Call of Duty: Vanguard с оригиналом 2003 года

Lineage 2M выходит на русском: миссия — захватить мир

Приключенческий рогалик Gunfire Reborn покинул ранний доступ

Вышел тизер Final Fantasy IX: Memoria Project, в которую нельзя будет поиграть

Косплей недели: Death Stranding, Resident Evil Village, Devil May Cry, Genshin Impact, «Отряд самоубийц»

Готическое приключение Wytchwood выходит 9 декабря

Авеллон сочинил для Dying Light 2 более сотни квестов

Games Workshop сражается против «символов ненависти» в сообществе

Инсайдер утверждает, что Star Wars Battlefront 3 мы не увидим

В Grand Theft Auto: The Trilogy залатали дыры и починили миссии

На Netflix вышли финальные эпизоды «Аркейн» по League of Legends

«Катастрофа космических масштабов»: вышли рецензии на «Ковбоя Бибопа» Netflix

18 ноября состоится кроссовер между Don't Starve Together и Terraria

Для Terraria и Don't Starve Together вышло обновление-кроссовер An Eye for an Eye

В PlayStation Store началась «Чёрная пятница» — собрали интересные предложения

Том Холланд признался, что работа над Uncharted его доконала

«Катастрофа космических масштабов»: вышли рецензии на «Ковбоя Бибопа» Netflix

18 ноября состоится кроссовер между Don't Starve Together и Terraria

Для Terraria и Don't Starve Together вышло обновление-кроссовер An Eye for an Eye

В PlayStation Store началась «Чёрная пятница» — собрали интересные предложения

Том Холланд признался, что работа над Uncharted его доконала

Поиграли в Dying Light 2 Stay Human — Авеллоном и не пахнет

Режиссёром пятой части «Смертельного оружия» стал Мэл Гибсон

Доктор Осьминог, Гоблин и другие враги Паучка в новом трейлере «Нет пути домой»

В трейлере «Человека-паука» нашли ляп — он может быть связан с другими Пауками

Крис Авеллон прокомментировал статью «Игромании» о Dying Light 2

★★★★☆ Достойно

Рейтинг
Игромании

18+ 2003-2021 «ТМ-Медиа». Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции.
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции.

Пусть игра уже достаточно стара, но, думаю, многие как и я, время от времени ностальгируют по ней.. Прежде чем что-либо редактировать - сохраняйте рабочие файлы, а также для применения настроек, надо начинать новую игру.. Да, смотреть начальные ролики тоже надо.

Работает всё как для обычной B&W2, так и для дополнения Battle of the gods


и так, что у меня есть для вас:

creature_physio - Этот файл отвечает за параметры существ, меняет как ваше существо, так и существа врагов.

SecondsPerYear - отвечает за параметр, сколько секунд надо для того, чтобы существо стало на год старше, не влияет на рост, да и вообще ни на что, кроме циферки в статистике.

EnergySleepMarginMin

EnergySleepMarginMax

HealthSleepMarginMin

HealthSleepMarginMax - отвечают за минимальный и максимальный параметр, когда существо может спать, Energy - энергия, Health- здоровье.

HealthDelta. , EnergyDelta. и BreathDelta - они отвечают за то, сколько отнимается и прибавляется энергии и здоровья от разных действий, например EnergyDeltaForRuning = -0.000100 означает, что при беге существо тратит 0.0001 энергии в секунду(или за тик, здесь хз, но я буду говорить секунды, т.к. это не сильно важно). Если поставить здесь не -0.000100, а какое-нибудь 0.1, то за 10 секунд бега, ваше существо полностью восстановит силы.

MuscleDelta. соответственно, отвечает за мускулы существа от действий.

HealthAfterDeath, EnergyAfterDeath и BreathAfterDeath отвечают за количество этих стат после смерти и возрождения. Т.е. можно поставить все параметры на максимум (то что указано выше под ...MarginMax) и после смерти ваше существо будет перерождаться сразу с максимальным количеством стат.

GameBalanceAlignment - Этот файл отвечает за то, сколько вам добра и зла будет даваться за различные действия.

Отвечает за это первый параметр текста, к примеру:

PLAYER_VILLAGER_DEATH_FROM_SPELL -0.003 1 1 0.996

означает, что если ваш житель умрёт от заклинания, то вы станете злее на 0.003.

В зависимости, хотите вы быть максимально злым или добрым богом, можно поиграться с параметрами, к примеру, захотим мы быть добрым богом, тогда можно везде убирать минусы и даже сделать то же убийство заклинанием с параметром 0.1. По итогу, сбрасываем на площадь, где людей побольше, заклинание метеорита. Вот и всё, вы очень-очень добрый бог

GameBalanceArtefact - Этот файл отвечает за предметы и постройки, которые можно купить за Дань

Как совет, если хотите снизить стоимость, убирайте везде 000, т.к. в самом низу есть параметр TOTAL_COST, который надо будет обрезать на 000, а также, который в большинстве версий игры всё же проверяется и крашит игру при попытке открыть эту вкладку(в некоторых версиях его можно просто удалить и всё ок), итак, разбираем по составу один параметр:

ARTEFACT_CREATURE_TOY_GOOD 10000 1 1 1 8 0 0 0

Название говорит о том, что это игрушка для существа

Первая цифра (10000) - цена

Вторая цифра отвечает за то, можем ли мы вообще это купить/увидеть, менять смысла нет, т.к. недоступные вещи всё равно не появятся, типа, городского центра(также там есть параметр 2, возможно, отвечает за то, что у нас уже есть, т.к. добавлен в первоначальные роли существа (строитель, солдат и т.д. 1 уровня)

Третья цифра отвечает за то, сколько вещей мы можем купить таких (0 - бесконечность).

Пятая - тип покупаемого предмета, смысл изменять также отсутствует.

Т.е. если я поменяю на

ARTEFACT_CREATURE_TOY_GOOD 10 1 0 1 8 0 0 0

то за 10 единиц дани покупаем столько хороших игрушек для существа, сколько хотим, тоже самое касается и армии и людей.

GameBalanceBuilding - Этот файл отвечает за параметры построек, их цену постройки, вместительность и т.д.

Строка для примера GREEK_ABODE_C 320 0 4 80 8 4 7 2 8 2 16 0 1 1 2.5 150 0.7 0.6 0.5 0 0.5 0.0005

ABODE_C это наше первое здание-дом

1 и 2 параметр (320 и 0) это количество необходимой древесины и руды соответственно

7 и 9 параметр (7 и 8) отвечают за вместительность людьми, как я понял, мин-макс, лучше ставьте одинаковые

8 и 10 параметр (2 и 2) отвечают за вместимость детей

11 параметр (16) отвечает за радиус влияния постройкой. т.е. если указать 1600, то 1 дом позволит строиться и работать везде, где захочешь, кроме зон врага.

Остальные параметры влияют на зону вражеского бога, количество добра/зла, которое получишь, в общем, особо заменять ничего более не стоит, т.к. можно наиграться и после постройки зона врага также увеличится на вашу зону (а в конфликтных участках вы ничего не можете делать, в отличие от вражеского бога). Размеры зданий так не изменить.

GameBalanceEnemyGod - Файл, отвечающий за то, что делает вражеский бог, ничего сложного нет, парметры 1 и 0 вначале отмечают, что он может, а что нет. а параметр внизу отмечает, что все действия делаются раз в 30 сек (можно указать 1 сек, а ниже поменять местами воду и лаву, чтобы вражеский бог вместо полива растений, разливал лаву и прочее, крч, помучать ИИ хд)

GameBalanceMiracle - Здесь всё связанное с заклинаниями

По сути, всё что вам нужно здесь - изменить это первое значение части Miracle на 1, дабы стоимость всех заклинаний была 1 ману. Более я особо не игрался, т.к. заклинания попросту ломались.

Пример: LIFE 1 40 15 100000 2 0.5 10000 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

также к значению GREEK_ALTAR если первым 6ти значениям добавить ещё 0, то вместо предела в 60000 маны станет 250к. Почему работает именно так - хз

Также здесь есть настройки с изменением чудес по типу вулкана, тоже их лучше не менять, т.к., например, у меня скорость зарядки не поменялась, а вот само чудо стало нерабочим.

GameBalanceResourceGeneral - Файл настройки некоторых ресурсов самой игры (судя по всему, вразнобой)

Здесь есть по крайней мере одна настройка, которую стоит поменять, это

GREEK_FIELD 100 500 0.0003 5 500 60 0 0

изменив 100 на любое большее число (я ставлю 5000), поля наши начинают производить намного больше хавчика..

Также внизу есть некоторые полезности, типа Hospital, что поможет поменять влияние больниц на ваш город (армии становятся жирнее, а жители живут дольше), но всё же лучше это также не трогать.

GameBalanceVillager - Файл, отвечающий за все настройки жителей.

Нас интересует здесь только

GREEK_AGES 1 18 80 90 0.15 0.2 0.7 0.25 0.08 0.4 0.2 0.8 0.5 0.8 0.1 0.9

(1 - вероятнее всего, возраст, при котором рождается житель)

18 - возраст, при котором наш житель становится полноценным рабочим (да здравствует детский труд)

80 - когда житель становится старым и недееспособным

90 - смерть

PlacementData - Очень крутые и гибкие настройки всех зданий.

Сейчас будет объект нашего стандартного домика:

<basevalue impressiveness="0.06" />

<basevalue impress_falloff="0.95" />

<usesmap impressiveness="true" fertility="false" />

<rule stat="birthrate" applyto="living_quarters" radius="10.0" startvalue="0.1" endvalue="0.05" />

impressivenes - впечатление, чем больше значения, тем большее число красоты мы будем производить за постройку одного дома.

impress_falloff - коэф падения впечатления при постройке таких же домов (если указать отрицательное значение, то будет только расти)

happiness - уровень счастья, которое приносит этот дом

impressiveness="true" fertility="false" - значения впечатления и плодовитости, работают они или нет (если fertility поставить как true, то можно добавить строчку выше <basevalue fertility="число" />, чтобы домик влиял ещё и на плодовитость.

далее идут эффекты дома, их радиус и значения, и так, по порядку:

capacity - вместимость и далее вместимость применяется к "живым районам"(можно заменить на "all"), т.е. если у нас дом может вмещать минимум 30 человек, а максимум 60, что мы указывали в Building то этот параметр влияет именно на это.

happiness - счастье, говорит само за себя, рекомендую зону сделать побольше, а значения положительными и также побольше.

productivity - производительность технических зданий.. т.е. подняв зону до 2000 и влияние на десятку и больше, по всей карте каждый дом будет давать производственным зданиям, типа мельницы, к примеру, огроменные бонусы к производству (да, выход в +10000+% тоже возможен)

birthrate - уровень рождаемости. Влияет на плодовитость в зоне вокруг себя.

ну и сами подробности, типа, radius, startvalue и endvalue..

radius - расстояние, на которое идёт эффект

startvalue - начальное значение |

endvalue - конечное значения | на них влияют множество факторов, типа, таких же эффектов или кучности одинаковых зданий.

Надеюсь, этих настроек будет достаточно, чтобы создать максимально комфортную фановую игру.

Замена файлов в игре может потребоваться в различных ситуациях. К примеру, вы хотите русифицировать игру, улучшить в ней графику или добавить новые возможности. Как бы то ни было, принцип замены файлов в большинстве случаев один и тот же.

Как заменить файл в игре

  • Как заменить файл в игре
  • Как заменить файл
  • Как редактировать сейвы

Во время работы приложение обращается к ресурсам с определенным именем, расположенным в определенном месте (чаще всего в директории с установленной игрой). Поэтому файлы, предлагаемые для замены, будут иметь то же имя, что и оригинальный файл. Прежде чем заменить оригинальный файл на пользовательский, примите меры предосторожности.

Откройте папку с файлом, который вы собираетесь заменить, скопируйте оригинальный файл в буфер обмена и вставьте его в папку, не относящуюся к ресурсам игры. Например, сохраните его на «Рабочем столе» или любом локальном диске. Главное, запомните директорию, в которую вы скопировали оригинальный файл. Это необходимо для того, чтобы в случае некорректной работы игры с новым файлом, вам не пришлось переустанавливать игру.

Перейдите в папку с файлом для замены, скопируйте его в буфер обмена и откройте папку с оригинальным файлом игры. Кликните правой кнопкой мыши в любом свободном месте папки и выберите в выпадающем меню команду «Вставить». Также вы можете воспользоваться для этого клавишами на клавиатуре или верхней строкой меню окна. Система вас оповестит, что в выбранной папке уже имеется файл с таким же именем. На вопрос «Заменить?» ответьте утвердительно.

В тех случаях, когда ваш новый файл находится в архиве (.zip, .rar), вы можете распаковать его сразу в нужную директорию, не копируя его в буфер обмена. Откройте архив, выделите нужный файл и укажите директорию, в которую его следует сохранить. Система так же предупредит вас о том, что в выбранной папке уже есть файл с таким именем. Подтвердите замену, закройте архив.

Если новый файл вызывает сбои в игре, просто замените его на оригинальный файл, который вы сохранили ранее. Для этого выполните все те же действия: скопируйте оригинал, перейдите в нужную папку и вставьте в нее из буфера обмена «рабочий» файл. На вопрос о замене ответьте утвердительно. Не переименовывайте файлы, иначе игра не распознает их и, следовательно, будет игнорировать.

Читайте также: