Как изменить размер текстуры в cinema 4d

Обновлено: 04.07.2024

Моделирование… на самом деле очень сложный рабочий процесс, который доступен немногим. В данном случае мы имеем в виду реальную профессиональную деятельность, в результате которой получаются натуральные результаты, которым веришь. Некогда в одной из книг я прочел, что основной задачей моделера является создать узнаваемый объект. Сейчас этого мало, вернее, это само собой разумеющееся. Модель должна выглядеть круто, насыщенно, достаточно детализировано, ярче и красивее, чем в реальной жизни. Примеров можно привести огромное множество, расскажу один, почему-то не очевидный для обычных пользователей. Дело в том, что многие фирменные устройства, представленные в рекламе на сайтах брендовых производителей — это не фотографии, а 3D-модели. Причем об этом догадываются только 3D-специалисты и… фотографы (они знают расстановку света и то, что сделать ее так, как на картинках, невозможно или очень сложно в реале). А обыватель вообще думает, что все обработано фотошопом:).

Текстурирование… неотъемлемая и важная часть 3D-моделирования. Умение хорошо и быстро моделировать показывает специалиста с лучшей стороны, но не менее важной является работа с материалами. Даже более того, нужно отметить, что в тех же компьютерных играх текстурщики — это отдельная специализация. Именно они оживляют модели, реквизит, окружающие объекты, делают их похожими на натуральные. При этом стоит сказать, что работы начинающих видны сразу не только из-за слабой сочетаемости с реальностью, но и из-за слабой работы с материалами. Например, недавно я увидел работу обычного студента, который чуть не лопался от гордости от того, что смоделировал микроскоп. При этом микроскоп выглядел… как 3D-модель, сделанная из множества примитивов. Натуральности не было как на уровне моделирования, так и в текстурировании.

По поводу материалов, посвященных вопросам 3D, приходит достаточно много отзывов. Часто просят не убегать вперед, а показывать основы на базе конкретных примеров. В принципе, мы это и сделаем. Конечно, ваш покорный слуга хотел написать весомый материал по профессиональному текстурированию, но потом решил захватить и нишу начинающих. Поэтому «Моделирование + Текстурирование».

Вообще, текстуры — это то, что нужно постоянно пополнять. Например, у меня такая коллекция занимает несколько десятков гигабайт, и я считаю ее маленькой, хотя выкачал все что можно из Интернета, делал много фотографий объектов. Даже более того, когда идешь по улице, по-другому смотришь на окружающее пространство, фотографируешь на мобильник небо, кирпичные стены и так далее (со стороны выглядит достаточно весело:)). Причем текстур всегда не хватает. Присмотритесь к какой-нибудь серьезной игре, сколько там всего используется? Плюс к этому стоит сказать, что на библиотеках текстур зарабатывают, есть коммерческие подборки, которые продаются с большим успехом. Причем всего чего угодно — от коры деревьев до эксклюзивных паркетов. И все это в определенный момент может понадобиться. Подготовка таких материалов требует определенных профессиональных навыков. Например, особым спросом пользуются тайлящиеся текстуры (те, которые могут повторяться без явно видимых стыковок), всевозможные орнаменты, узоры. Тема очень интересная.

Итак, сегодня мы поговорим о материалах конкретно, потому как по этой теме задается множество вопросов, тем более что в Cinema4D все решено на очень высоком профессиональном уровне. Но сначала возьмем реальный пример моделирования (уф-ф, я вам так скоро всю свою коллекцию компасов выложу as is, ведь уже был пример с китайским, хотя… компасов я некогда сделал около 30, так что хватит всем).

Итак, запускаем программу, стартуем с нового проекта, делаем первый пример.

Фотография прототипа, с которой «снималась» модель

Простой ручной компас

Данный объект я «снял» с фотографии, что, в принципе, нетрудно. Стартуем с моделирования, причем, насколько помню, текстурирование в данном случае делалось походу, то есть практически одновременно. Итак, внимательно посмотрев на фото, представили себе конструкцию внешних элементов устройства. Начнем с нижней части:

1. Нижняя крышка — это сплайн плюс модификатор Lathe NURBS. Пока не текстурируем.

2. Верхняя металлическая часть нижней крышки — сплайн плюс модификатор Lathe NURBS. Пока не текстурируем.

3. Внутренний корпус компаса можно сделать несколькими путями, например, тот же сплайн плюс Lathe NURBS. Я сделал проще — собрал его из двух деталей, созданных с помощью примитивов: труба (Tube) и диск (Disk). Заходим в окно материалов, создаем новый. В редакторе Material Editor нас интересует только закладка Color, в которой мы подбираем подходящий вариант — белый.

4. Затем нужно добавить стрелки. При этом одна красная, а другая синяя, то есть это два идентичных объекта. Созданы они просто — сам контур «полустрелки» нарисован сплайном, а потом выдавлен с помощью модификатора Extrude NURBS. Заходим в окно материалов, создаем два новых, один синий, другой — красный. Пока ничего особенного не делаем, а просто показываем цвет в закладке Color. Выделяем в менеджере объектов при нажатой клавише Shift обе полустрелки и группируем их (Alt+G). Это для удобства.

5. Винтик для стрелки можно делать по-разному, тут на ваше усмотрение. Пока не текстурируем.

6. Под стрелками находится поле с надписями. Чтобы не запутаться, я сделал еще один диск, на котором будет располагаться роза ветров. Пока не делаем этот материал. А надписи вокруг него расставил с использованием множества элементов текста (Text), при этом немного выдавил их с помощью Extrude NURBS. Буквы севера (N) и юга (S) окрашиваются соответственно в синий и красный (такие материалы у нас уже есть, мы их создали для стрелок). Для остальных букв создаем новый материал с черным цветом.

7. Далее нам нужно сделать достаточно сложную стеклянную крышку поверх компаса. Она состоит из нескольких стекол. Самый сложный элемент — это стекло с ребристой гранью, на котором расставлены метки и указаны цифры. Начнем с самого простого — круглого стекла с ребрами. Оно делается очень просто с помощью примитива шестеренки (Cogwheel). Подгоняем размеры и свойства. После этого выдавливаем полученный контур с помощью модификатора Extrude NURBS. Создаем новый материал. По умолчанию он серый, пока так и оставим, только в настройках включаем прозрачность (Transparency). Выставляем необходимый процент — наше стекло должно получиться матовым, то есть полупрозрачным. Потом этот материал настроим отдельно, сейчас он нужен в таком виде просто для моделирования.

8. Метки делаются с помощью использования примитива Куб (Cube). Делаем его маленьким, чтобы он напоминал черточку, назначаем ему материал черного цвета. После этого помещаем наш куб в элемент Array (), в результате чего создается окружность из черточек. Рассчитываем их количество.

9. Черточки есть большие и маленькие, поэтому создаем еще один объект по образу и подобию предыдущего.

10. Для создания строки, расположенной по окружности, сначала создаем новый элемент Text, вводим в него длинную строку из цифр. Выдавливаем эту строку с помощью модификатора Extrude NURBS. Итого у нас получилась длиннющая строка. Нужно ее скрутить в окружность, для чего в
модификаторах выбираем Bend Deformation и располагаем его внутри объекта Extrude. В рабочей области настраиваем размеры области действия модификатора, направление его работы. Начинаем скручивать строку. На самом деле, это самая трудоемкая часть во всем компасе, а именно подгонка, чтобы все смотрелось ровно и натурально.

Детали нашего компаса в «разобранном виде»

11. Сверху добавляем еще одно выпуклое стекло. Оно делается с помощью сплайна и модификатора Lathe NURBS. На данном этапе предварительно нижнюю крышку можно считать готовой.

12. По аналогии делаем корпус для верхней крышки.

13. Внутри верхней крышки располагается элемент с картой и золотой окантовкой. Сам элемент мы делаем с помощью сплайна и Lathe NURBS, а для окантовки используем примитив сферы (Sphere), поместив ее в массив Array.

14. Отдельно создаем кнопку. Вариантов реализации может быть несколько. Единственный элемент кнопки, который может вызвать сложность у начинающих, — изогнутая проволока. Ее контур рисуется обычным сплайном, затем добавляем примитив окружности Circle Spline, а далее все объединяем в рамках модификатора рельса Sweep NURBS. Получаем проволоку.

15. Теперь нам нужно приблизить объект к реальности на уровне моделирования. При внимательном рассмотрении фотографии выяснилось, что на верхней металлической части нижней крышки имеются вдавленные элементы, сами верхняя и нижняя крышки имеют изгибы в областях креплений, к тому же еще не хватает соединения двух крышек.

16. Вдавленные элементы делаются достаточно просто. Изначально мы делаем небольшой прямоугольник, потом на его базе делаем целую систему из таких же. Расставляем так, как положено. Затем используем инструмент сложения/вычитания (в данном случае вычитания) Bool, в котором из верхней металлической части вычитаем группу прямоугольников. Получается картина, схожая с оригиналом.

17. Для того чтобы изменять части полученных поверхностей, нужно переходить из NURBS на полигональный уровень. Это возможно после нажатия клавиши «С» или вызова операции Make Editable (сделать редактируемым). После этого уже на полигональном уровне вытягиваем нужные элементы. Как делать крепление, описывать, думается, не стоит. Все достаточно просто, только рекомендация молодым и начинающим: научитесь правильно пользоваться модификатором Sweep. Это пригодится не только для создания резьбы, проволок и так далее, возможностей, на самом деле, гораздо больше.

Первая сложная текстура

В принципе, здесь ничего особенно сложного нет. Одной из основных текстур станет наша эмуляция металла. Где его взять? Знаю, что многие сразу же бросятся на поиски в Интернете. А зачем? Ведь у нас есть фотография прототипа, с нее и вырежем. И хотя она в JPEG, на качестве визуально это не особенно скажется. Причем и вместо Photoshop можно использовать обычный Paint. Итак, внимательно рассмотрим фото и найдем на нем более-менее ровно окрашенный фрагмент металла. Вырезаем его, сохраняем в отдельный графический файл.

Теперь в нашем проекте Cinema4D создаем новый материал. Открываем Material Editor. Сам редактор имеет множество опций-закладок, которые активизируются по нажатии на соответствующие указатели. К чести Cinema4D стоит сказать, что в этой программе один из самых незапутанных редакторов текстур и материалов. Вообще, этот 3D-пакет очень и очень удобен.

Итак, при создании нового материала по умолчанию активны только две опции: Color (непосредственно цвет) и Specular (имитация блика поверхности согласно выбранному типу материала — пластик, металл, обычный). Нас интересует Color, Specular не трогаем, хотя там при загрузке всегда стоит режим пластика. Для нашего случая это некритично. Что можно найти в закладке Color:
. ползунки RGB и окно для перехода к выбору цвета (цветовой палитре);
. регулятор яркости для выбранного цвета;
. опция для загрузки текстур.

Мы сейчас работаем с реальным примером, поэтому просто расскажем, как делалось. При нажатии на кнопку текстуры выбираем вариант загрузки текстуры из файла. Как вы помните, мы сделали один такой, вырезав фрагмент из фотографии. Его и используем.

Работаем с материалами и текстурами

По загрузке оного стал активным выбор режима смешивания Mix Mode и регулятор баланса этого смешивания Mix Strength, по умолчанию стоящий на позиции 100%. А что мы собираемся смешивать, собственно? В данном конкретном случае выбранный цвет и загруженную текстуру (100% — это значит, что в качестве материала принимается только загруженная текстура). Для эксперимента в качестве цвета установите оранжевый и поставьте Mix Strength в диапазоне 50-70%. В результате мы имеем ту же структуру металла, но он уже станет золотым. Хотя пока явный эффект не совсем виден. Теперь нам нужно сделать активным пункт Reflection (отражение). Здесь мы просто укажем яркость отражения равной 40-50%. Все, наш материал готов. Теперь вгружаем его во все металлические элементы нашего компаса. Запускаем визуализацию — все красиво, с зеркальными отражениями, металл похож на металл и так далее.

Отличие от реальности состоит в том, что металлические поверхности чересчур зеркальны. В принципе, это нельзя считать большим недостатком, который обязателен к исправлению. Например, я почти всегда так и оставляю. Хотя если хотите более натуральное поведение материала, войдите в его редактор и в закладке Reflection измените параметр Dispersion (по умолчанию стоит 0%). В результате отражения станут более размытыми, а поверхность станет восприниматься немного матовой.

Вторая сложная текстура

Помните, у нас был диск, на котором мы хотели отобразить розу ветров. Для скорости я опять же использовал Paint, где создал соответствующий черно-белый рисунок.

После этого создаем новый материал. Подбираем цвет, но текстуру с розой ветров загружаем не в Color, а сделаем активной закладку Diffusion и поместим ее там. Diffusion определяет области затенения и осветления основного цвета, используя карту диффузии. Она, как и многие модификаторы, связанные с материалами и объемами, использует в качестве руководства к действию только яркость. Потому-то мы смело делали черно-белый рисунок, раз в этом случае информация о цвете ничего не дает.

В результате этих действий роза ветров отобразилась на фоне с выбранным цветом.

Третья сложная текстура

Эта текстура отображает карту на элементе верхней крышки. Делается точно так же, как и в первом случае, только вместо металла мы загружаем туда картинку с картой.

Обратите внимание

Когда мы тому или иному объекту присваиваем специфический материал, в рамках которого, например, изображение должно помещаться только в указанное место, то нужно дополнительно поработать с координатами расположения текстуры. Для этого необходимо нажать указателем мыши на пиктограмму материала в менеджере объектов и обратиться к окну свойств (внизу менеджера). В нем отобразятся все настройки данного материала применительно к данному конкретному объекту. В закладке Tag есть регуляторы изменения размера текстуры (Length X и Length Y), а в Coordinates — ее координаты, углы поворота и так далее.

Уф-ф, реальные примеры, конечно, хороши в силу иллюстративности. Личная рекомендация начинающим — повторите этот компас самостоятельно. Сегодня мы рассмотрели самые что ни на есть азы. Текстурирование, как и моделирование, может быть намного сложнее и эффектнее по результатам. Но что хочется отметить. Да, конечно, легче всего моделируются близко к реальности всевозможные механизмы и конструкции. Гораздо сложнее создавать природные формы, людей, животных. Но учиться лучше на технике. Поэтому, если вы возьметесь за самостоятельное создание такого компаса либо чего-то подобного, добейтесь того результата, чтобы неподготовленный зритель сказал: «Это фотография!». После чего можно двигаться дальше и переходить к выполнению более сложных задач. Специалистами не рождаются, ими становятся.

Кристофер christopher@tut.by

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 09 за 2010 год в рубрике soft

Денис Колеганов


Денис Колеганов

Ефим, Регулировал инструментом маштаб, при переносе в анрил были те же баги, их нет если эти параметры увеличить

Ефим Савельев

Денис Колеганов


Денис Колеганов ответил Ефиму

Денис Колеганов


Денис Колеганов

Денис Колеганов


Денис Колеганов ответил Ефиму

Ефим, если изменять маштаб через настройки этих разрывов нет, изменить размер через нуль не помогает

Ефим Савельев

Денис, если я правильно помню, то судя по скринам у тебя масштаб модели сейчас в анриале огромный

Денис Колеганов


Денис Колеганов ответил Ефиму

Ефим Савельев

Денис Колеганов


Денис Колеганов ответил Ефиму

Прежде всего оговорюсь, что текстурирование объектов в Maxon Cinema 4D в принципе невозможно охватить полностью в одном уроке. Отдельные аспекты работы с текстурами можно найти в предыдущих уроках: например, создание кругов от капель на поверхности воды или создание звёздного неба. В данном уроке мы с вами проанализируем текстурирование в Maxon Cinema 4D с самого начала — так, как если бы мы вообще ничего не знали о текстурах.

Для начала — немного теории. В реальном мире мы судим о том, из чего состоят объекты, по их внешнему виду. В программах трёхмерного моделирования, как правило, объекты являются пустотелыми, и текстурирование предназначено для того, чтобы придать им вид предметов, состоящих из неких определённых материалов.

Поверхность объектов и в реальном мире, и в виртуальном трёхмерном пространстве обладает рядом характеристик. В Maxon Cinema 4D эти характеристики разделены на так называемые каналы. Большинство из них мы рассмотрим в данном уроке.

Приступим. Для начала создадим начальный материал. Самый простой способ создания материала — это переключиться в стандартный режим.

Создавать новую текстуру лучше всего в стандартном режиме

. и сместив курсор мыши в область материалов, дважды щёлкнуть левой клавишей мыши. После чего мы увидим, что в области материалов появился новый материал светло-серого цвета.

По умолчанию новая текстура имеет светло-серый цвет

Перед началом анализа элементов текстуры следует сразу же сделать одну очень важную оговорку. Дело в том, что в Maxon Cinema 4D, помимо текстур, существует так называемый маркировочный цвет. По умолчанию маркировочный цвет у объектов отключен (точнее, является одинаковым у всех объектов — светло-серым), изменить его можно непосредственно в базовых свойствах объекта.

Сфера, маркированная красным цветом

Маркировочный цвет ни в коем случае не следует путать с текстурой: в отличие от текстур и в соответствии со своим наименованием, маркировочный цвет текстурой не является, предназначен всего лишь для цветовой маркировки объектов в трёхмерной сцене, и кроме собственно цвета, не имеет других характеристик, типа отражения, преломления и т. п. Трёхмерный объект, не имеющий назначенной для него в сцене текстуры, при рендере будет иметь характеристики поверхности по умолчанию и цвет, соответствующий маркировочному, но если у этого объекта имеется назначенная ему текстура, то маркировочный цвет при рендере будет проигнорирован.

Сфера без текстуры и с текстурой, маркированная красным цветом

Надеюсь, с разницей между маркировочным цветом и текстурами ясно. Переходим непосредственно к последним.

Итак, если вы помните, мы с вами уже успели создать начальную текстуру. Теперь откроем свойства материала и посмотрим, из каких элементов он состоит. Дважды щёлкаем на пиктограмме созданной нами текстуры в области материалов.

Свойства текстуры по умолчанию

. и в открывшемся окне видим список свойств (или, как принято их называть — каналов) нашей текстуры. На внешний вид объекта окажут воздействие только те каналы, что отмечены галочкой в расположенном слева в окне списке, остальные каналы учитываться не будут, вне зависимости от их настроек. В большинстве своём каналы имеют схожий, а то и вовсе идентичный набор настроек. Разница между каналами заключается главным образом в том, как в них используются эти настройки. Результаты настройки активных каналов суммируются.

Начнём с первого свойства — с цвета. Выбрать цвет объекта можно одним из нескольких способов: щёлкнуть на цветовой колонке в левом верхнем углу свойств канала для появления окна «Color Picker» (щелчок на цветовой колонке в котором, кстати, откроет ещё одно окно с набором базовых цветов), либо настроив значение цветовых компонентов по выбранной цветовой схеме. Помимо самого цвета, в окне свойств этого канала также немаловажное значение имеет настройка интенсивности (яркости) цвета — «Brightness» (обратите внимание, что можно указать значение этого параметра, большее 100%). Кроме того, вы можете выбрать в этой же вкладке какую-либо текстуру (пункт «Texture»), способ (пункт «Mix Mode») и степень (пункт «Mix Strength») её смешения с выбранным вами для объекта цветом, а также способ (пункт «Sampling»), степень (пункт «Blur Offset») и масштаб (пункт «Blur Scale») её размытия. Для наглядности несколько подменю совмещены в одном изображении.

Настройка канала цвета в текстуре

Переходим к следующему каналу — «Luminance» («Свечение»). Набор настроек у него, как было сказано выше, идентичен набору настроек канала цвета, однако, в отличие от последнего, свечение объекта не зависит от освещения. Как и у канала цвета, значение параметра «Brightness» может составлять более 100%.

Настройка канала свечения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Transparency» («Прозрачность»). Набор настроек и их действие у этого канала уже существенно отличаются от предыдущих, поэтому рассмотрим его немного поподробнее.

Значение параметра «Brightness» канала «Transparency» определяет степень прозрачности объекта — чем больше значение, тем больше степень прозрачности. Диапазон значений — от 0% (полная непрозрачность) до 100% (полная прозрачность). Стоит отметить, что полная прозрачность объекта вовсе не равнозначна его абсолютной невидимости, как можно было бы подумать — к примеру, при указании отличного от единицы значения коэффициента преломления объект будет выглядеть выполненным из очень чистого, но отчётливо видимого стекла.

Значение параметра «Refraction» канала «Transparency» определяет коэффициент преломления, о котором шла речь в предыдущем абзаце. При этом Cinema 4D просчитывает объекты так, как если бы они были монолитными, а не полыми, но эта же особенность Cinema 4D может сыграть с вами злую шутку (или же наоборот — помочь вам в создании необычных эффектов) в случае назначения текстур с прозрачностью и преломлением для плоских объектов. К примеру, именно эту особенность автор использовал в уроке «Учимся работать с тканью: занавес на ветру», чтобы подчеркнуть рельеф мягкой и абсолютно плоской ткани при деформации.

Ниже в окне расположены всевозможные настройки вида прозрачности, из них особо стоит отметить «Bluriness» — параметр размытия прозрачности, активация которого наделяет объект матовой прозрачностью (а ещё очень существенно снижает скорость просчёта финального изображения!).

Настройка канала прозрачности в текстуре

Далее по списку у нас идёт один из самых популярных в среде начинающих моделеров канал — «Reflection» («Отражение»). Почему он так популярен? Причина очень проста: эффект использования этого канала моментально увеличивает кажущуюся реалистичность изображения из-за сложной картины отражения окружающей обстановки в объекте, и потому начинающие трёхмерщики суют этот эффект куда надо и куда не надо. Как и канал «Transparency», имеет настройки размытия, однако активация этой настройки значительно увеличивает время просчёта финального изображения.

Настройка канала отражения в текстуре

Следующим за каналом отражения идёт канал «Environment». Не менее популярный и не менее полезный канал, нежели предыдущий, также отвечает за отражения на поверхности объекта, однако, в отличие от канала «Reflection», отражает не окружающую объект обстановку, а загруженную в окно свойств текстуру HDRI, в силу чего принято называть этот канал псевдоотражением и использовать для объектов, расположенных в пустом пространстве. Из настроек стоит отметить параметр «Exclusive», при активации которого игнорируется действие канала «Reflection», и параметры «Tiles (X или Y)», предназначенные для мозаичного распределения загруженной в окно свойств текстуры.

Настройка канала псевдоотражения в текстуре

Канал «Fog» в своём роде уникален: целесообразнее всего использовать его при съёмке изнутри объекта. Как это сделать, подробно описано в уроке «Добавляем в сцену реалистичную дымку».

Одним из самых полезных и интересных каналов является канал «Bump» («Искажение»), имеющий всего несколько настроек. Этот канал предназначен для имитации рельефа поверхности объекта без изменения геометрии последнего. Механизм действия этого канала таков: в качестве источника рельефа поверхности объекта канал использует чёрно-белое изображение, или так называемую карту — считая тёмные участки карты максимально близкими к поверхности объекта, а светлые максимально удалёнными от неё — и на основе настроек других каналов искажает внешний вид поверхности объекта так, как если бы тот был рельефным. При максимальном приближении псевдорельефного объекта к точке съёмки и слишком крупном масштабе текстуры рельефа эффект действия этого канала может выглядеть неубедительно.

Настройка канала рельефного искажения в текстуре

Следующий канал, который мы рассмотрим — «Alpha». Также крайне интересный канал, предназначенный для создания прозрачных зон на поверхности объекта на основе чёрно-белых масок. В Maxon Cinema 4D одному и тому же объекту можно назначить не одну, а несколько текстур. Однако при отключенном Альфа-канале на поверхности объекта будет отображена только первая из них, остальные будут как бы скрыты под первой. Активация Альфа-канала текстуры и его правильная настройка позволяет создать некое подобие «дыр» в текстуре, сквозь которые будет отображаться следующая назначенная объекту текстура. В качестве аналога этого эффекта можно, к примеру, назвать частично соскобленную с пластиковой игрушки позолоту.

Настройка Альфа-канала в текстуре

Канал «Specular» предназначен для настройки блеска объекта. Имеет два базовых варианта блеска: «пластиковый» (блеск создаётся без прохождения через цветовую мантию объекта) и «металлический» (блеск создаётся с использованием прохождения через цветовую мантию объекта). Остальные настройки определяют интенсивность блеска и характеристики его распространения по поверхности объекта.

Настройка блеска в текстуре

Подытожим. В данном уроке мы с вами рассмотрели большинство (но далеко не все!) основных характеристик текстур. Ещё раз обращаю ваше внимание на то, что результаты настройки каналов текстуры суммируются — большинство каналов в текстурах тесно взаимосвязаны и просчитываются в комплексе. Кроме того, одному и тому же объекту может быть назначено несколько текстур.

Замечу, что несмотря на вроде бы внушительный объём урока, речь у нас с вами шла только о настройке текстуры для общего текстурирования объекта — это лишь малая и самая начальная часть аспекта текстурирования, а ведь Cinema 4D позволяет комбинировать текстуры самыми причудливыми способами, назначать текстуры отдельным участкам объектов, использовать анимированные текстуры, и ещё многое другое — всё это мы с вами рассмотрим в следующих уроках и попробуем применить изученные способы на конкретных объектах.

Здравствуйте!
Если положить текстуру на какой то объект, а потом например нужно этот объект как то изменить , поскейлить полигоны, потянуть за эджи то на этих полигонах текстура растягивается вместе с этими полигонами. Этот параметр можно как то настроить, что бы на растянутых полигонах текстура не растягивалась, а как бы тайлилась?

becb74ef-2c4c-4154-8ee5-986c82cfcbec-image.jpg

Безымянный.jpg

@dimsn надо UV развертку делать

как именно ее делать описывать не буду, много уроков есть в интернете

bb23e19d-37cd-431d-a755-dcf0d57fdd77-image.jpg

Про развертку понятно
Более простого пути нет?
Вот стенка с материалом

Выдавил с нажатым контролом полигон, появились 4 новых полигона, накидываешь на них материал, а он растянутый

Не ужели не предусмотрено что то вроде обнуления параметров этих новых полигонов, что бы например после того как закончил все эти вытягивания можно было накинуть на весь объект материал ин он одинаково лег на все полигоны,
Как будто взял параметрический объект накрутил его как тебе надо, перевел в полигональный обьект, полигоны у него по размеру разные а UV значения одинаковые и материал ложится одинаково.

Б1езымянный.jpg

@dimsn

попробуй в кубической проекции

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

@voron163
Благодарю, хотя бы так.
Суть в том что, у меня в сцене комната и я у нее меняю ее отдельные части, добавляю окна, проемы, выемки, меняю их размеры, и нужно что бы потом на это все текстура обоев легла одинаково.

Или нормальную UV развёртку делать, или как советовал @Voron163 — кубическую проектцию.
По правильному: сначала моделировать (выдавливать и менять размеры), а потом уже делать развертку и текстурировать. Но вариант с кубической проекцией — это быстрая альтернатива. Например для прототипирования или когда большего не нужно.

@aleksei Понятно, Спасибо, Я чего то проекции пощелкал и не заметил что кубическая делает так как мне надо

@dimsn а как именно вам надо?

@voron163
Да это понятно, если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

@voron163
если бы был какой то сложный обьект который будет центром внимания, то да, к текстурам надо относится тщательнее, но со стенами пока заморачиваться не хочется

Выше дали правильный совет: Кубическая проекция и не нужно заморачиваться.

Если подробнее, то проекция UVW Mapping жёстко завязана на полигоны и геометрию объекта. Кубическая же для указанных выше задач даёт больше свободы и для того, чтобы при любых геометрических манипуляциях текстура стен оставалась неизменной и фиксированной, нужно чтобы центр осей кубической текстуры всегда находился в одной точке. Оно конечно можно после каждой манипуляции параметры текстуры возвращать к дефолтным значениям на вкладке Coordinates (положение, размер, вращение),

Cubic_1.jpg

😉

но это как бы заморочливо и не совсем удобно. Потому чтобы параметры текстуры оставались фиксированными, редактируемую геометрию нужно поместить в Нулевой объект (то есть сгруппировать), и материал с Кубической проекцией назначить на него.
Вот 3 объекта: можешь менять им размеры, смещать, прорезать окна - текстурирование останется фиксированным

Файл для наглядности: Cubic.zip

☺

А вот ещё вариант, с разными материалами, причём двигать и трансформировать можно всё - текстуры с Кубической проекцией не пострадают
(для удобства для полигонов оконных рам сделал 3 тега Выделения, чтобы эти окна можно было поштучно двигать)

Читайте также: